L’Éthique des hackers

Steven Levy est le rédacteur en chef de Wired, le magazine américain de référence en matière de nouvelles technologies. Son livre, sorti pour la première fois en 1984 aux États-Unis, est culte pour des générations d’informaticiens, de créateurs de jeux, d’entrepreneurs et de bidouilleurs en tout genre.

L’Éthique des hackers

Traduit de l’anglais (États-Unis) par Gilles Tordjman

Steven Levy

Relecture scientifique: Frédéric de Solliers

© 2013, Globe, l’école des loisirs, Paris.

© 1984, Steven Levy.

Titre de l’édition originale: « Hackers, heroes of the computer revolution »

(O’Reilly Media, Sebastopol)

Dépôt légal: mars 2013

Imprimé en France par XXXX
à XXXX

ISBN 978-2-211-21685-2

PRÉFACE

La première raison qui m’a conduit à écrire sur les hackers – ces concepteurs et ingénieurs pour qui l’informatique est la chose la plus importante au monde –, c’est l’admiration que j’éprouve pour eux. Si, dans cet univers, certains utilisent le terme hacker de manière péjorative, pour stigmatiser des nerds asociaux bricolant des codes tordus ou contrefaits, j’avais une opinion bien différente. S’ils ne payaient pas de mine, ils n’en étaient pas moins des aventuriers, des visionnaires, des casse-cou, des artistes… Et les seuls en mesure d’expliquer pourquoi un ordinateur est un outil révolutionnaire. Tous savaient, à des degrés divers, jusqu’où on peut aller quand on plonge au plus profond de l’esprit des hackers: jusqu’à l’infini. Chemin faisant, j’ai compris pourquoi cette étiquette de hackers, loin d’être péjorative, était pour eux un motif de fierté.

J’ai rencontré beaucoup de ces explorateurs, depuis ceux qui dans les années 1950 avaient côtoyé des machines valant des millions de dollars, jusqu’aux jeunes surdoués qui aujourd’hui réinventent l’informatique dans leur chambre de bonne. Ils partagent tous une même philosophie, une idée simple et élégante comme la logique qui gouverne l’informatique: l’ouverture, le partage, le refus de l’autorité, et la nécessité d’agir par soi-même, quoi qu’il en coûte, pour changer le monde. C’est ce que j’appelle l’Éthique des hackers. C’est un legs précieux qu’ils ont laissé même aux gens qui ne s’intéressent pas aux ordinateurs.

Cette éthique n’a guère produit de pesants manifestes; les hackers se sont contentés de la mettre en pratique dans leur vie. J’aimerais, dans ce livre, présenter ces gens qui ont réellement vécu la magie des ordinateurs afin de la faire partager au plus grand nombre. Ils sont tous différents: les hackers du laboratoire d’intelligence artificielle au MIT dans les années 1950 et 1960, les bricoleurs plus pragmatiques des années 1970 en Californie, et les jeunes gamers qui se sont fait un nom dans les années 1980.

Il ne s’agit en aucun cas, pour moi, de retracer l’histoire officielle de l’informatique. Au contraire, vous rencontrerez ici des gens méconnus, mais qui ont compté dans cette aventure. Ce sont eux qui ont le mieux compris les immenses potentialités de ces machines et le bouleversement que tout cela impliquait. Ce sont eux, les nouveaux héros.

Des hackers comme Richard Greenblatt, Bill Gosper, Lee Felsenstein ou John Harris incarnent l’âme de l’informatique. Je crois que leur histoire – du moins celle de leurs expériences, de leur foi parfois naïve en un autre monde qui pourrait communiquer avec le nôtre – résume ce que fut véritablement la révolution informatique.

PREMIÈRE PARTIE

LES HACKERS AUTHENTIQUES

CAMBRIDGE

1950-1960

1

LE TECH MODEL RAILROAD CLUB

Peter Samson aurait eu du mal à expliquer pourquoi il rôdait autour du bâtiment 26 au milieu de la nuit. Même les gens qu’il allait fréquenter au Massachusetts Institute of Technology cet hiver 1958-1959 n’auraient pas pu apporter d’explication. Traîner autour des labos et des réserves en espérant percer les secrets de la commutation téléphonique dans les salles techniques, suivre les câbles et relais de téléphone enfouis dans d’obscurs tunnels, c’était un comportement que la plupart d’entre eux jugeaient normal. Le plaisir d’entendre des bruits mystérieux derrière des portes qu’on pouvait forcer sans autorisation ne demandait aucune justification. D’autant plus quand il n’y avait personne pour vous interdire de trouver l’origine de tous ces sons bizarroïdes, de toucher les machines, de manipuler les commutateurs et de noter les réponses, voire de dévisser un boulon de-ci, de-là, de décrocher un tableau, de secouer quelques diodes ou de régler quelques connexions. Peter Samson et ses amis avaient grandi avec un même rapport au monde: pour eux, les choses n’avaient de sens que si l’on découvrait leur fonctionnement. Comment faire autrement, dès lors, que d’y mettre les mains?

C’est dans les caves du bâtiment 26, une longue bâtisse de verre et d’acier qui jurait avec la vénérable architecture néoclassique de l’avenue longeant le MIT, que Samson et ses amis découvrirent l’EAM, l’Electronic Accounting Machinery (la salle des machines de comptabilité électronique): cette pièce abritait des engins ressemblant à des ordinateurs.

En 1959, peu de gens avaient vu un ordinateur, et très peu en avaient manipulé un. Samson, un rouquin frisé et maigre à l’élocution affectée, vivait à Lowell, à cinquante kilomètres seulement du MIT. Il devint donc l’un de ces « Cambridge urchins », (garnements de Cambridge), quelques douzaines d’étudiants fous de science qui gravitaient autour du campus, comme s’ils étaient l’objet d’une attraction cosmique. Il avait même tenté de bricoler son propre ordinateur en assemblant des pièces de flipper: les meilleurs composants électroniques dont il pouvait disposer à cette époque.

Composants électroniques: l’expression semble résumer tout ce qui avait attiré Peter Samson, fils d’un réparateur d’engins agricoles, vers l’électronique. C’est simple: lorsqu’on a grandi avec une insatiable curiosité pour la manière dont les choses fonctionnent, le ravissement qu’on éprouve en découvrant l’élégance d’une carte électronique, où toutes les connexions doivent se combiner harmonieusement, est une expérience bouleversante. Peter Samson se souvenait d’avoir vu une émission sur WGBH, la chaîne de télévision publique de Boston, qui expliquait de manière rudimentaire comment programmer un ordinateur en utilisant le langage qui lui était propre. Cela avait enflammé son imagination. Pour Peter Samson, l’ordinateur était la lampe d’Aladin – un objet que l’on frotte et qui exauce vos vœux. Alors il tenta d’en savoir davantage dans ce domaine; il construisit des machines de son cru, s’inscrivit à des concours scientifiques, et rejoignit l’endroit que tous les gens de son espèce convoitaient alors: le MIT. Un sanctuaire pour les plus doués de ces étudiants binoclards et chétifs qui en remontraient à leurs profs de maths, avaient raté leurs examens et ne rêvaient pas de faire les coqs dans les bals de collège mais plutôt d’atteindre les finales du concours de la General Electric Science Fair. Au MIT, Peter Samson pourrait traîner à deux heures du matin, en quête d’un truc intéressant qui le plongerait dans un nouveau mode de vie, une activité qui le propulserait à l’avant-garde d’une société que seuls quelques auteurs de science-fiction de mauvaise réputation avaient pu entrevoir jusqu’alors. Il y découvrirait un compagnon de jeu: l’ordinateur.

La pièce qui abritait l’EAM et que Samson avait découverte par hasard était remplie de machines perforatrices grosses comme des armoires. Elles n’étaient pas surveillées: seul un petit groupe de privilégiés qui avaient reçu l’onction officielle était autorisé à y entrer dans la journée. Ils transmettaient aux opérateurs de longues cartes que ceux-ci devaient perforer en fonction des informations que lesdits privilégiés entraient dans les cartes. Un trou dans la carte représentait une instruction pour l’ordinateur. Elle lui indiquait à quel endroit placer telle information, comment exécuter une fonction, ou déplacer un élément de données d’un endroit à un autre. Une pile entière de ces cartes constituait un programme, c’est-à-dire une suite d’instructions devant produire un résultat escompté, tout comme une recette de cuisine, si elle est scrupuleusement suivie, peut donner naissance à un gâteau. Ces cartes étaient confiées à un autre opérateur à l’étage qui devait les entrer dans un « lecteur » qui repérait l’emplacement des perforations afin d’envoyer l’information à l’ordinateur IBM 704 au premier étage du bâtiment 26: le mastodonte.

L’IBM 704 coûtait plusieurs millions de dollars, il occupait une pièce entière, nécessitait l’attention soutenue d’une équipe qualifiée d’opérateurs, et devait être maintenu à température constante afin que ses tubes à vide ne chauffent pas jusqu’à détruire les données. Lorsque la climatisation tombait en rade – ce qui était fréquent –, un gong sonnait avec force et trois ingénieurs se précipitaient hors de leur bureau pour déposer le capot de la machine afin que les éléments internes ne fondent pas. Tous ces gens chargés de perforer des cartes, de nourrir la machine, d’en manœuvrer les boutons et interrupteurs faisaient partie d’une sorte de clergé, comme on disait alors, et les rares privilégiés qui soumettaient des données à ces grands prêtres étaient leurs acolytes officiels. C’était presque une affaire de mystique.

L’acolyte : Ô machine, daignerais-tu accepter mon offrande d’information afin de faire fonctionner mon programme et, peutêtre, me donner un calcul?

Le prêtre (en accord avec la machine): On verra. On ne promet rien.

Le règlement général stipulait que même les acolytes les plus éminents n’étaient pas autorisés à accéder directement à la machine et qu’ils devaient attendre des heures, voire des jours durant, les résultats de leurs « lots » de cartes ingérées par la machine.

Tout cela, Samson le savait bien et il en concevait une terrible frustration puisque son seul but était d’avoir accès à cette satanée machine. Le but ultime de sa vie.

Ce que Samson ne savait pas, et qu’il découvrit avec émerveillement, c’est que la pièce de l’EAM abritait une autre machine perforatrice, appelée 407¹ qui pouvait non seulement perforer les cartes mais également les lire, les trier et les imprimer sous forme de listes. Personne ne semblait soucieux de surveiller ces machines, qui étaient des ordinateurs en quelque sorte. Bien sûr, leur manipulation n’était pas franchement une sinécure: il fallait câbler ce qu’on appelait une carte de câblage, une plaque plastifiée de cinq centimètres sur cinq, criblée de trous. Si l’on arrivait à placer quelques centaines de fils électriques làdessus, dans un certain ordre, on obtenait quelque chose qui ressemblait à un « roi de rats² » mais qui, une fois inséré dans la machine électromécanique, modifiait ses possibilités. On pouvait en faire ce qu’on voulait.

Ainsi, Peter Samson s’attela à cette tâche, sans aucune sorte d’autorisation, avec l’aide de quelques amis du MIT qui nourrissaient une passion pour les modèles réduits de trains. Il s’agissait d’une incursion improbable, fortuite et irréfléchie dans un futur de science-fiction, mais elle était représentative de toutes ces cultures populaires qui allaient nourrir l’imaginaire contemporain, et dont l’informatique représente un modèle turbulent, indompté, et promis au succès. Telles furent les premières manifestations des hackers réunis au sein du TMRC, Tech Model Railroad Club (Club technique de modèles réduits de chemins de fer). Peter Samson adhéra au Tech Model Railroad Club dès les premières semaines où il intégra le MIT, à l’automne 1958. La première épreuve qui attendait tout nouvel arrivant au MIT était un discours de bienvenue rituel, le même depuis toujours, aussi loin que la mémoire collective pouvait remonter. « Regardez la personne à votre droite… Regardez la personne à votre gauche… L’un de vous trois n’obtiendra pas son diplôme du MIT. » L’effet attendu d’un tel discours était de faire courir un frisson d’angoisse inédit sur l’échine de ces nouvelles recrues. Parce qu’ils étaient brillants, ces jeunes débutants n’avaient jamais eu à subir la pression de l’institution universitaire. Maintenant, c’était différent: chacun avait, à sa droite et à sa gauche, une personne tout aussi brillante, sinon plus.

Mais pour certains de ces étudiants, cela ne représentait aucun défi. Au contraire, ils pensaient que le camarade de classe pouvait s’inscrire dans une vague parentèle amicale: celui-ci ou celui-là pouvait se révéler d’une aide précieuse dans la quête ardente pour découvrir le fonctionnement des choses et en acquérir la maîtrise. Il y avait déjà suffisamment d’obstacles à l’apprentissage; alors pourquoi s’embêter avec des trucs dérisoires comme lécher les bottes des profs ou avoir de bonnes notes? Pour des étudiants tels que Peter Samson, la recherche était plus importante que les diplômes.

Quelque temps après la conférence avait lieu le Freshman Midway, le « jour des bizuts ». Toutes les organisations du campus – confréries, rassemblements de gens passionnés par les sujets les plus divers – montaient des stands à l’intérieur d’un vaste gymnase pour recruter de nouveaux membres. C’est là que le Tech Model Railroad Club attira l’attention de Peter Samson. Ses membres, des jeunes gens de bonne famille aux yeux brillants qui s’exprimaient tous avec ce débit saccadé propre aux gens pressés de se faire comprendre, se vantaient d’une extravagante collection de trains en modèle réduit à l’échelle HO, rassemblée dans une pièce dédiée du bâtiment 20. Peter Samson se passionnait depuis longtemps pour les trains, particulièrement les métros. Il entreprit donc la visite du bâtiment, une structure précaire en matériau bitumé, construite pendant la Seconde Guerre mondiale. Les halls ressemblaient à des grottes et, même si la salle de réunion se situait au deuxième étage, tout cela avait l’air aussi sordide qu’une cave.

La maquette ferroviaire occupait presque toute la salle et, si l’on se glissait dans l’étroite pièce de commande baptisée « The notch » (l’encoche), on pouvait de là contempler une petite ville, avec sa zone industrielle, sa minuscule ligne de tramway, une montagne en papier mâché et, bien sûr, tout un tas de trains et de rails. Les rames de trains témoignaient d’un souci méticuleux de la reproduction afin qu’elles ressemblent à leurs modèles avec une perfection maniaque.

Peter Samson jeta alors un œil sous les tables à hauteur de poitrine qui soutenaient l’édifice. Et il en eut le souffle coupé: sous la maquette, c’était un capharnaüm de fils, de relais et de commutateurs à barres croisées dont il n’aurait jamais pu soupçonner l’existence, même dans ses rêves les plus fous. Il y avait là des interrupteurs alignés au cordeau, des rangées presque trop parfaites de relais en vieux bronze et un long enchevêtrement de fils rouges, bleus et jaunes, enroulés et entortillés comme un arc-en-ciel des cheveux d’Einstein. Peter Samson n’avait plus qu’une idée en tête: comprendre le fonctionnement de ce système d’une incroyable complexité.

Le Tech Model Railroad Club adoubait ses membres en leur donnant une clé de la pièce après qu’ils avaient passé au moins quarante heures de travail sur la maquette. La soirée du Freshman Midway avait lieu un vendredi. Le lundi suivant, Peter Samson avait sa clé.

Au sein du TRMC, il y avait deux clans. Certains membres adoraient assembler et peindre des répliques de trains pour en démontrer l’intérêt historique. Ils soignaient le réalisme du décor. Cette faction, adepte du couteau et du pinceau, était abonnée aux revues ferroviaires et organisait des excursions sur des lignes désaffectées. L’autre bande concentrait ses ardeurs sur les problèmes de signalisation et d’énergie (S&P), et s’intéressait beaucoup plus à ce qui se passait sous la table. C’est-à-dire « le Système », qui fonctionnait un peu comme l’alliance improbable entre Rube Goldberg¹ et Wernher von Braun², et qui était en permanence modifié, amélioré ou parfois « dépanné », ce qui voulait dire « bousillé » dans leur jargon. Les gars du S&P étaient obsédés par le fonctionnement du Système, par ses multiples complications, par la manière dont chaque petite opération affectait toutes les autres et par la façon dont on pouvait tirer parti de ces modifications pour en optimiser le fonctionnement.

Une grande part du matériel utilisé par le Système provenait de donations de la compagnie de téléphone. Le conseiller pédagogique chargé du club était également responsable du réseau téléphonique du campus et avait compris que son matériel sophistiqué pouvait être utile aux modélistes. En se servant au début de ces éléments de base, les fans de trains en modèle réduit avaient conçu un schéma qui permettait à plusieurs personnes de piloter différents trains en même temps, même si ceux-ci roulaient sur différentes sections de la même voie. En utilisant des cadrans prélevés sur des téléphones, les « ingénieurs » du TMRC pouvaient définir quelle portion de rail ils voulaient piloter, et y faire rouler un train. Il fallait pour cela utiliser plusieurs genres de relais téléphoniques, y compris des actionneurs de barres croisées et des commutateurs rotatifs qui permettaient d’entendre réellement le transfert du courant électrique d’un élément à un autre par une sorte de bip-bip très science-fiction.

C’étaient les gens du S&P qui avaient mis sur pied cette ingénieuse et amicale entraide. Ils obéissaient depuis toujours à l’impérieuse injonction de toucher à tout. Le leader du S&P s’appelait Bob Saunders. C’était un gars de la haute bourgeoisie aux joues roses et rebondies, au rire communicatif. Il avait un certain talent pour le matériel de commutation. Durant son enfance à Chicago, il avait conçu un transformateur à haute fréquence dans le cadre d’un projet scolaire: une version de la bobine de Tesla inventée au XIXe siècle, d’environ deux mètres de haut, et censée générer des courants électriques démentiels. Saunders prétendait que son invention pouvait perturber la réception des ondes télévisées à des kilomètres à la ronde. Alan Kotok, un grassouillet au menton fuyant originaire du New Jersey, gravitait lui aussi dans l’orbite du S&P. Sa famille garde le souvenir cuisant d’une de ses tentatives de démonter une prise électrique avec un tournevis, causant ainsi un court-circuit et une gerbe d’étincelles: il avait trois ans. À six ans, il bricolait des éclairages. Au collège, il eut l’occasion de visiter le laboratoire de recherche de Mobil, dans les environs de Haddonfield. Il y vit pour la première fois un ordinateur et décida d’intégrer le MIT. Dès sa première année, il s’imposa comme l’un des membres les plus doués du TMRC parmi ceux du S&P.

Tous ces gars passaient leurs samedis à Somerville, dans le bric-àbrac d’Eli Heffron, pour y chiner des pièces détachées, et passaient le reste de leur temps affalés dans des rocking-chairs qu’ils appelaient « bunkies », « couchettes », à la recherche de la martingale, largement illégale, qui leur permettrait de faire le lien entre le téléphone du TMRC et le Campus Est. La technique était leur terrain de jeu.

Les membres du noyau dur passaient des heures au club, améliorant sans cesse le Système, discutant de ce qui pourrait être fait à l’avenir, et développant un jargon hermétique aux profanes qui se risqueraient à approcher ces ados en chemisette et pantalon étroit, aux poches remplies de stylos, et qui se trimballaient toujours avec une bouteille de Coca (le TMRC avait acquis son propre distributeur de Coca pour le prix alors prohibitif de cent soixante-cinq dollars; à raison de cinq cents la bouteille, la machine fut remplacée au bout de trois mois et, pour encourager le petit commerce, Saunders bricola un distributeur de monnaie qui fonctionnait encore plus de dix ans après). Quand une pièce détachée ne marchait plus elle était « perdante »; quand elle n’était plus bonne à rien elle était « écrasée » jusqu’à être « hors service »; les deux tables au coin de la pièce n’étaient pas appelées « le bureau » mais « l’orifice »; celui qui voulait bosser ses cours se voyait qualifier d’« outil »; les détritus étaient rebaptisés « poussière » et un projet entrepris au nom d’un plaisir personnel, sans aspiration collective, s’appelait un « hack¹ ».

Ce dernier terme dérive peut-être d’un ancien vocable en usage au MIT – le mot hack s’appliquant depuis longtemps au genre de blague de potaches en vogue chez les étudiants, et qui consistait par exemple à recouvrir le dôme surplombant le campus avec un matériau réfléchissant. Mais l’emploi de ce mot par les gens du TMRC avait des connotations plus sérieuses. Lorsque quelqu’un qualifiait une connexion ingénieuse entre relais de « hack sérieux », cela signifiait que l’opération se distinguait par sa nouveauté, son style et sa virtuosité technique. Même lorsque quelqu’un disait de lui, pour se dévaloriser, qu’il « hackait le Système » (avec la forfanterie de celui qui brandit une hache sans être sûr de pouvoir entamer une bûche), la valeur de son acte était tenue pour remarquable.

Les gens les plus actifs du S&P se baptisaient eux-mêmes « hackers » avec une fierté certaine. Confinés dans le club du bâtiment 20 ou dans la « tool room » (l’atelier d’outillage) (où avaient lieu certaines études et discussions entre hommes et qui abritait les expérimentations les plus ésotériques), ils s’étaient attribué les traits de caractère propres aux héros des légendes nordiques. C’est ainsi que Peter Samson se voyait, lui et ses amis, dans un poème à la Sandburg publié dans le bulletin du club:

Allumeur du monde,
Testeur de fusibles, innovateur, Chevalier motorisé du système
Crasseux, poilu, avachi,
Machine aux diodes luminescentes:
Ils me disent que tu es maléfique et je les crois; parce que j’ai
vu tes ampoules colorées sous le Plexiglas, comme autant
d’appâts pour les esclaves du système…
Sous la tour, couverte de poussière, je t’ai vu bricoler des aiguillages.
Tu bricolais comme un étudiant sauvé du renvoi par son innocence,
bricoler les cartes mères, car sous les verrous se trouvent les
interrupteurs qui contrôlent tout le système Hacker!
Chevalier de toutes les aventures crapoteuses de la jeunesse échevelée,
des diodes qui grillent, fier d’actionner des interrupteurs, de tester
de fusibles; innovateur, tu es le motard à l’avant-garde du Système.

Chaque fois qu’ils en avaient l’occasion, Samson et les autres se glissaient subrepticement dans la pièce de l’EAM avec leurs cartes enfichables, dans l’espoir que la machine les aiderait à formaliser les branchements de leur diaporama. Ils voulaient aussi, et surtout, tester les capacités de la tabulatrice électromécanique lorsqu’on la poussait dans ses derniers retranchements.

Durant ce même printemps 1959, le MIT proposa un nouvel enseignement: un cours de programmation d’ordinateur; le tout premier accessible aux débutants. Le prof s’appelait John McCarthy, un barbu à la chevelure hirsute. Comme tout éminent mathématicien, il se distinguait par son étourderie légendaire; on racontait volontiers qu’il pouvait répondre à une question des heures, voire des jours, après qu’on la lui eut posée. Il pouvait vous aborder dans le hall sans vous dire bonjour et, parlant avec un débit de robot, vous dire un truc absolument brillant en réponse à une chose que vous lui aviez demandé la semaine d’avant, comme si une fraction de seconde s’était écoulée depuis votre dernière rencontre.

Avec quelques rares collègues, McCarthy travaillait dans un secteur scientifique absolument nouveau, celui des ordinateurs. Pour comprendre la sulfureuse réputation qu’il avait acquise dans un domaine si controversé, il suffit de préciser l’expression qui lui avait valu tant de défiance: Intelligence Artificielle. Cet homme était vraiment persuadé que les ordinateurs pouvaient être intelligents. Même dans un lieu aussi ouvert au progrès scientifique que le MIT, la plupart des gens considéraient cette idée comme ridicule: on pouvait admettre que l’ordinateur soit utile, bien que très onéreux, et qu’il pouvait servir à calculer des tas d’opérations complexes et à concevoir la technique des défenses antimissiles, par exemple (l’ordinateur le plus puissant du MIT, le Whirlwind, avait auparavant servi pour le système d’alerte SAGE), mais certainement pas qu’il puisse constituer un objet d’étude scientifique en soi. À la fin des années 1950, l’informatique n’existait pas au MIT. McCarthy proposa le cours 641. Kotok, Samson et quelques autres du TMRC s’inscrivirent tout de suite.

McCarthy s’était embarqué dans un programme phénoménal sur l’IBM 704 – le mastodonte – qui devait lui conférer la faculté incroyable de jouer aux échecs. Il avait une idée assez claire de ce qu’un ordinateur pouvait faire. Jouer aux échecs n’était qu’un début.

Ces machines IBM recélaient quelques secrets que les plus aguerris, parmi le personnel du MIT et la parentèle qui gravitait autour du Clergé avec un accès au 704, avaient percés après de douloureux efforts. Plus étonnant encore, quelques-uns de ces programmeurs, des étudiants chevronnés qui travaillaient avec McCarthy, avaient même écrit un programme basé sur l’utilisation d’une rangée de petites lumières: elles s’allumaient de telle manière qu’on aurait dit qu’une petite balle se déplaçait de droite à gauche. Si l’un des opérateurs actionnait le bon interrupteur au bon moment, le mouvement de la lumière s’inversait. Et voilà: du ping-pong électronique! Il s’agissait bien sûr du genre de chose dont on se vantait auprès de ses copains, avant qu’ils ne décortiquent en détail le programme que vous veniez de concevoir.

Pour pousser ce programme plus loin, certains pouvaient essayer de lui faire effectuer les mêmes tâches avec moins d’instructions – un pari intéressant à cette époque où la mémoire des ordinateurs était si limitée qu’elle ne pouvait contenir que très peu d’instructions. John McCarthy avait déjà remarqué que ses étudiants diplômés qui rôdaient autour du 704 concevaient leurs programmes dans l’idée d’alimenter la machine avec le moins possible de cartes perforées. Économiser une ou deux instructions ici ou là était devenu pour eux une forme d’obsession. McCarthy comparait ce genre d’étudiant à des fans de ski. Ils avaient la même obsession primaire d’« optimiser le code » que ces furieux qui dévalaient des pentes enneigées. La pratique consistant à retirer des informations sans affecter le résultat d’un programme fut baptisée « program bumming » (compression de programme). On pouvait entendre des gens marmonner des trucs du genre: « Je peux peut-être économiser quelques instructions et ramener la correction en octal du lecteur de cartes à trois cartes au lieu de quatre. »

En 1959, la curiosité de McCarthy évolua du jeu d’échecs vers une nouvelle forme de dialogue avec l’ordinateur, un tout nouveau langage baptisé LISP¹ Alan Kotok et ses amis brûlaient d’envie de s’approprier le projet du jeu d’échecs. Travaillant sur l’IBM qui fonctionnait en traitement par lots, ils s’embarquèrent dans le projet pharaonique d’enseigner au 704, puis au 709, puis plus tard au 7090, les règles du jeu des Rois. Finalement, Kotok et sa bande devinrent les plus gros utilisateurs de temps d’ordinateur dans tout le Centre de Calcul du MIT.

Et pourtant, travailler sur la machine IBM générait de la frustration. Il n’y avait rien de pire que cette attente interminable entre le moment où l’on donnait ses cartes et celui où quelqu’un vous transmettait les résultats du programme. Si l’on s’était trompé, ne fût-ce que d’une seule lettre dans une seule instruction, le programme était en panne et tout était à recommencer. Ce à quoi s’ajoutait l’inflation de ces satanés règlements qui déteignaient sur l’ambiance du Centre de Calcul. La plupart de ces règles tatillonnes avaient pour but de rendre marteaux les jeunes fans comme Kotok et Saunders en leur interdisant tout contact direct avec la machine. L’une des règles les plus strictes stipulait que personne ne devait approcher voire toucher l’engin. Ce que, bien sûr, les gens du S&P mouraient d’envie de faire, et cette interdiction les rendait fous.

L’un des prêtres – ou, disons, à peine un moinillon en vérité – assurant le service de nuit se montrait particulièrement vicieux dans l’application du règlement. Samson imagina une vengeance appropriée. Un jour, dans la boutique de composants d’Eli, il dégotta un châssis électrique similaire à celui qui supportait les vieux tubes à vide à l’intérieur de l’IBM. Une nuit, vers quatre heures du matin, le petit moine en question dut s’absenter de la pièce pour une minute. À son retour, Samson lui dit que la machine était en panne, mais qu’il avait identifié le problème, tout en brandissant le module déglingué de 704 trouvé chez Eli.

Le petit moine put à peine bégayer:

– Où-où as-tu trouvé ce truc?

Samson, dont les yeux verts se paraient volontiers d’un inquiétant éclat sadique, montra un emplacement vide dans l’armoire de la machine, où bien sûr il n’y avait jamais eu aucune pièce, mais qui semblait sinistrement béante.

Le moinillon haletait. À sa mine défaite, on pouvait voir qu’il était sur le point de faire sous lui. On l’entendit geindre quelques suppliques au Très-Haut. Dans sa tête se bousculaient sans doute le million de dollars qu’on ne manquerait pas de déduire de son salaire. Il fallut l’intervention de son supérieur hiérarchique, un grand prêtre plus au fait de la mentalité des petits malins du Tech Model Railroad Club, pour qu’il reprenne ses esprits.

Ce ne serait pas le dernier responsable à expérimenter la colère du hacker frustré dans sa quête du Graal.

Un jour, un ex-membre du TMRC qui évoluait désormais à la fac du MIT rendit visite au siège du club. Il s’appelait Jack Dennis. Dans ses années de jeunesse, avant son diplôme, il avait grenouillé furieusement dans les entrailles du diaporama. Dennis avait par la suite travaillé sur un ordinateur que le MIT avait reçu du Lincoln Lab, un laboratoire d’ingénierie militaire affilié à l’Institut. Une machine baptisée TX-0 et qui était l’un des premiers ordinateurs transistorisés¹ dans le monde. Le Lincoln Lab l’avait développé dans le seul but de tester un ordinateur géant, le TX-2, dont la mémoire était si complexe que seule sa réplique miniature pouvait en diagnostiquer les problèmes d’une manière fiable. Cette mission initiale accomplie, le TX-0 à trois millions de dollars avait été envoyé à l’Institut pour un « prêt à long terme » et, apparemment, personne au Lincoln Lab ne s’était soucié de le voir revenir. Dennis demanda à ceux du S&P s’ils désiraient voir la machine.

– Hé, bande de bonnes sœurs! Ça vous dirait de rencontrer le pape?

Le TX-0 se trouvait dans le bâtiment 26, au premier étage du laboratoire de recherche en électronique (RLE) juste au-dessus du Centre de calcul qui abritait l’ IBM 704. Le RLE ressemblait à la salle de commande d’un ancien vaisseau spatial. Le TX-0, ou Tixo, comme on le surnommait parfois, faisait alors figure de nain, vu qu’il s’agissait d’un des tout premiers ordinateurs utilisant des circuits imprimés pas plus grands qu’un doigt, au lieu de lampes longues comme la main. Il occupait néanmoins presque tout l’espace de la pièce si l’on comptait son système d’air conditionné qui pesait quelque quinze tonnes. Les composants du TX-0 étaient montés sur plusieurs châssis métalliques minces, semblables à des étagères, avec des fils enchevêtrés et de petites rangées de flacons en verre abritant les transistors. D’austères cadrans de mesure constellaient un autre panneau. Devant se trouvait une console en équerre, le tableau de commande de ce vaisseau digne des romans de H.G. Wells, avec un couvercle bleu pour y poser ses coudes et de la paperasse. Sur le petit côté du « L » se trouvait un télétype Flexowriter¹ dont la base était arrimée à un support gris; on aurait dit une machine à écrire conçue pour commander un char d’assaut. Au-dessus se trouvaient les tableaux de commande, des sortes de boîtes superposées, ripolinées d’un jaune réglementaire. À côté, quelques cadrans de commande, plusieurs rangées de mini-interrupteurs en acier de la taille de grains de riz et, cerise sur le gâteau, un bon gros écran cathodique.

Les gars du TMRC n’en revenaient pas: cette machine fonctionnait sans cartes. L’utilisateur commençait par perforer un programme sur un mince et long ruban de papier à l’aide du télétype Flexowriter (il y en avait quelques autres dans les pièces voisines), puis s’asseyait à la console, glissait le ruban dans un lecteur et attendait que le programme s’exécute. Si quelque chose clochait dans le programme, on pouvait le savoir immédiatement et trouver la cause du problème en manipulant des interrupteurs ou en vérifiant quels témoins lumineux clignotaient ou s’allumaient. L’ordinateur était même équipé d’une sortie audio: lorsque le programme se chargeait, un haut-parleur situé sous la console diffusait une espèce de musique, quelque chose comme le grincement distordu d’un orgue électronique. Les tonalités de cet « orgue » variaient d’une fraction de seconde à l’autre selon les données que lisait la machine; ainsi, lorsqu’on était suffisamment aguerri, pouvait-on réellement entendre sur quelle partie du programme travaillait l’ordinateur. Il fallait néanmoins apprendre à distinguer tout cela dans le crépitement du Flexowriter, semblable à un échange nourri de tirs de mitrailleuses.

Plus étonnant encore, cette nouvelle « interactivité », et le fait que les utilisateurs pouvaient désormais passer beaucoup de temps à manipuler le TX-0, permettait de modifier un programme tout en étant assis devant l’ordinateur. Quelle révolution!

Rien au monde n’aurait pu éloigner Kotok, Saunders, Samson et la bande de cette machine. Heureusement pour eux, le TX-0 semblait à l’abri de la bureaucratie qui restreignait l’accès à l’IBM 704. Pas de gardiens du temple. Le technicien responsable des opérations était un homme réservé, un Écossais aux cheveux gris nommé John McKenzie. Il veillait à ce que les étudiants diplômés et ceux qui bénéficiaient d’une bourse de recherche – les utilisateurs officiellement reconnus – aient accès à la machine. Dans le même temps, il tolérait la présence des dingos du TMRC qui traînaient autour du RLE, où se trouvait le TX-0.

Samson, Kotok, Saunders et un petit nouveau nommé Bob Wagner s’aperçurent vite que le meilleur moment pour rôder dans le bâtiment 26 était la nuit, lorsque personne ne se préoccupait de signer un formulaire long comme le bras, affiché tous les vendredis sur le côté de la machine de conditionnement d’air du RLE, pour une session d’à peine une heure. Le TX-0 fonctionnait vingt-quatre heures sur vingtquatre – en ce temps-là, les ordinateurs étaient trop onéreux pour être laissés inactifs toute une nuit mais, en même temps, la procédure pour les remettre en marche après la mise hors tension était d’une folle complexité. Ainsi les hackers du TMRC, qui se définiraient bientôt comme les hackers du TX-0, en vinrent-ils à changer leur mode de vie pour s’adapter à l’ordinateur. Ils sollicitaient tous les créneaux horaires auxquels ils avaient droit et « braconnaient du temps » supplémentaire en rôdant autour du labo vers trois heures du matin, des fois que quelqu’un inscrit pour cet horaire ait finalement renoncé à se montrer.

– Ah! s’exclamait alors Samson en constatant le registre d’inscription; veillons à ne pas gâcher ce temps précieux!

Cela arrivait rarement, dans la mesure où les hackers traînaient dans les parages presque tout le temps. Lorsqu’ils n’étaient pas au RLE à attendre la moindre occasion, ils étaient dans la salle de classe attenante à la pièce du TMRC, appelée l’Atelier, jouant à une variante du jeu de Pendu inventée par Samson et nommée Come Next Door, dans l’espoir que quelqu’un inscrit pour une session fasse faux bond. Les hackers avaient organisé tout un réseau d’informateurs pour les prévenir au plus tôt des occasions d’accéder à la machine: si un projet de recherche ou la conception d’un programme avaient pris du retard, ou si un professeur se faisait porter pâle, l’information remontait au TMRC et les hackers se pointaient haletants, prêts à profiter du moindre espace libre derrière la console.

Bien que Jack Dennis supervisât officiellement l’opération, il était également chargé de cours et préférait alors consacrer son temps libre à concevoir des codes pour la machine. Pour les hackers, Dennis tenait le rôle d’un parrain bienveillant: il leur donnait des conseils pratiques sur le maniement de la machine, leur indiquait certaines pistes, et s’amusait de leurs initiatives hasardeuses. Il goûtait très peu l’aspect administratif des choses et se montrait donc ravi de laisser les problèmes logistiques à John McKenzie. Celui-ci avait déjà compris que la nature conviviale du TX-0 pouvait générer une toute nouvelle manière de concevoir un programme informatique, dont les hackers s’imposaient comme les pionniers. Aussi restait-il assez souple en matière de règlement.

En 1959, l’atmosphère était suffisamment décontractée pour tolérer des fous de science comme Peter Samson, qui brûlaient de découvrir les recoins inexplorés des laboratoires du MIT. Le ronronnement de la climatisation, les sons de l’interface audio et le crépitement de marteau-piqueur du Flexowriter attiraient ces vagabonds comme des mouches autour d’un pot de miel.

L’un de ces vagabonds n’appartenait pas au sérail. Il s’appelait Peter Deutsch. Bien avant de découvrir le TX-0, Deutsch était fasciné par les ordinateurs. Pour lui, l’histoire avait commencé lorsqu’il tomba sur un livre abandonné; un manuel assez ésotérique sur un langage informatique destiné au calcul mathématique. Quelque chose dans la rigueur austère de cette discipline l’attirait inexplicablement: plus tard, il devait comparer ce sentiment à celui que peut ressentir un artiste lorsqu’il découvre le mode d’expression qui lui correspond absolument. Ça, c’est vraiment moi. Deutsch tenta d’écrire un petit programme, qu’il signa en empruntant l’identité d’un des prêtres, et le chargea dans un ordinateur. En quelques semaines, il développa une virtuosité phénoménale en matière de programmation. Il avait douze ans.

C’était un gamin timide, très fort en maths et empoté pour tout le reste. Son embonpoint le complexait; il était nul en sport, mais s’imposait comme un intellectuel de haut vol. Son père était professeur au MIT et Peter en tira profit pour se frayer un chemin dans les laboratoires.

Il était inévitable qu’il tombe un jour sur le TX-0. Il commença par fréquenter la minuscule « Kluge Room » (un kluge est un montage bâclé, un équipement si mal fichu que son fonctionnement correct défie la logique), où trois Flexowriters déconnectés permettaient de perforer des programmes sur des rubans de papier destinés à nourrir ultérieurement le TX-0. Un jour où quelqu’un s’occupait à perforer un programme, Peter l’observa avec attention. Assez vite, il bombarda le pauvre type de questions sur cet étrange petit ordinateur dans la pièce à côté. Puis Peter alla jeter un œil sur le TX-0. Il remarqua à quel point celui-ci différait des autres ordinateurs: beaucoup plus petit, il avait un écran cathodique et d’autres choses sophistiquées et amusantes. Il décida sur-le-champ d’évoluer en ces lieux comme s’il en avait eu la permission depuis toujours. Il mit la main sur un manuel technique et, très vite, impressionna son entourage en laissant fuser des jugements pertinents sur le langage informatique. Du coup, on accepta qu’il s’inscrive pour les nuits et le week-end. Il avait aussi le droit d’écrire ses propres programmes.

McKenzie craignait qu’on puisse l’accuser de diriger une sorte de camp scout avec tout ce que ça implique: des garçons en culottes courtes, à peine assez grands pour se hisser à la hauteur du TX-0, et qui apostropheraient un Utilisateur Qualifié pianotant sur le Flexowriter pour lui dire d’une voix de fausset: « Je vois le problème. Cette donnée-ci est erronée… Vous devriez plutôt mettre cette instruction-là. » De quoi rendre dingue n’importe quel utilisateur sérieux qui n’aurait pas manqué de s’exclamer « Va jouer ailleurs, petite tête ». Pourtant, les remarques de Peter Deutsch se révélaient toujours pertinentes. Plus encore, il n’hésitait pas à prévenir qu’il allait écrire de bien meilleurs programmes que ceux qu’il voyait. Et il le faisait.

Samson, Kotok et les autres hackers estimaient Peter Deutsch: en vertu de son grand savoir informatique, il méritait d’être traité en égal. Les Utilisateurs Officiellement Reconnus l’avaient moins à la bonne, surtout quand il déboulait dans leur dos pour corriger leurs erreurs sur le Flexowriter.

Ces Utilisateurs Officiellement Reconnus gravitaient autour du TX-0 avec la régularité des corps célestes. Les programmes qu’ils concoctaient se fondaient sur des statistiques, des comparaisons de données, des modélisations de noyaux cellulaires. Bref, des applications. Tant mieux pour eux, mais dans l’esprit des hackers, c’était pure perte de temps. Pour eux, l’intérêt du TX-0 était comparable à celui de piloter un avion plein gaz. Ou encore, comme Peter Samson a pu le dire en bon fan de musique classique qu’il était, de disposer d’un nouvel instrument de musique: un instrument déraisonnablement cher mais sur lequel on pouvait composer, improviser, ou – à la manière des beatniks de Harvard Square – se lâcher complètement dans l’abandon créatif le plus brumeux.

L’une des circonstances qui leur permettaient un tel comportement était le système de programmation mis sur pied par Jack Dennis et Tom Stockman, un autre professeur. Dès son arrivée au MIT, le TX-0 avait été considérablement nettoyé par le Lincoln Lab: on avait réduit sa mémoire à quatre mille quatre-vingt-seize « mots » de dix-huit éléments binaires chacun (le bit, un élément binaire, abréviation de binary digit, représente une information binaire, soit un 1, soit un 0. L’ordinateur ne peut comprendre que ces informations binaires. Une série d’éléments binaires est appelée un « mot »).

La première tâche à laquelle s’attela Dennis fut l’assembleur. Quelque chose qui permettait de transmettre le langage assembleur – qui utilisait des abréviations symboliques de trois lettres représentant des instructions – à la machine qui ne reconnaissait qu’un langage binaire fait de 0 et de 1. Le langage assembleur du TX-0 était plutôt pauvre: il ne reconnaissait que deux éléments binaires de chaque mot de dix-huit éléments binaires théoriquement utilisables pour une instruction, ce qui limitait le nombre d’instructions à quatre (toutes les variantes sur deux éléments binaires: 00, 01, 10 et 11). Tout ce que l’ordinateur effectuait pouvait se décomposer en l’une de ces quatre instructions: additionner deux chiffres ne représentait qu’une instruction, mais il en fallait à peu près une vingtaine pour multiplier les deux mêmes chiffres. Décrypter une longue série d’ordres écrite sous forme binaire – par exemple 10011001100001 – pouvait vous faire péter un câble en moins de deux. Mais le même ordre transcrit en langage assembleur ressemblait éventuellement à ceci: « ADD Y », (ajouter y). Après avoir chargé la machine avec l’assembleur écrit par Dennis, on pouvait écrire des programmes sous cette forme symbolique plus simple et attendre, tranquille comme un pape, que la machine traduise tout cela en binaire. Il ne restait plus qu’à introduire ce code binaire « objet » dans l’ordinateur. Ce qui représentait un avantage inestimable: les programmeurs pouvaient désormais écrire quelque chose qui ressemblait à un code, au lieu d’empiler des séries rébarbatives de 1 et de 0.

L’autre programme sur lequel Dennis travaillait avec Stockman représentait une avancée encore plus grande: un debugger. Le TX-0 était pourvu d’un programme de mise au point appelé UT-3 qui permettait de dialoguer avec l’ordinateur en saisissant directement des instructions sur le Flexowriter. Mais cela entraînait des problèmes insondables: pour effectuer telle tâche, il n’acceptait que des informations saisies en système de numération octal – c’est-à-dire en base 8 (contrairement au système binaire, qui est en base 2, ou à notre numération commune en chiffres arabes, qui est en base 10) –, l’un des plus difficiles à utiliser. Ainsi Dennis et Stockman décidèrent-ils d’écrire quelque chose de mieux que l’UT-3, quelque chose qui permettrait d’utiliser un langage assembleur symbolique bien plus facile à manier. Ils le baptisèrent FLIT: cela permettait à l’utilisateur de repérer les erreurs d’un programme et de les corriger en temps réel, pendant que la machine fonctionnait. Dennis expliquerait que FLIT était un acronyme de Flexowriter Interrogation Tape, « bande d’interrogation du Flexowriter », mais il semble évident qu’il s’agissait simplement d’une marque bien connue d’insecticide (le Flytox)… FLIT représentait un grand pas en avant, dans la mesure où il offrait aux programmeurs la possibilité d’écrire un programme directement sur la machine, tout comme un musicien composerait en jouant de son instrument. Avec l’outil de mise au point, qui n’occupait qu’un tiers des quelque quatre mille quatre-vingt-seize « mots » de la mémoire du TX-0, les hackers se sentaient désormais libres d’imaginer une nouvelle façon, plus audacieuse, de programmer.

Mais à quoi servaient ces fameux programmes? Eh bien disons que, parfois, leur but n’avait guère d’importance. Peter Samson passa plusieurs nuits blanches sur un programme permettant de convertir instantanément les chiffres arabes en chiffres romains et Jack Dennis, après avoir admiré ce tour de force, avoua: « Mon Dieu, mais pourquoi vouloir faire une chose pareille? » Il savait cependant pourquoi. Le sentiment de toute-puissance que Samson avait pu ressentir en voyant sous ses yeux une fastidieuse série d’opérations perforées sur un ruban de papier se transformer en chiffres romains, tout cela en manipulant quelques interrupteurs, était une justification suffisante pour galérer làdessus comme l’avaient fait les Romains.

En vérité, c’était Jack Dennis qui avait convaincu Peter Samson des immenses possibilités du TX-0 en matière d’applications audio. Bien que celui-ci ne permît pas de commander la hauteur, la dynamique ou le timbre d’un son, il existait une manière d’agir sur le haut-parleur – en travaillant sur le quatorzième élément binaire des mots de dix-huit éléments binaires dans l’accumulateur que le TX-0 gérait à la microseconde près. Il émettait un son, ou pas, selon que l’élément binaire 14 était codé en 1 ou en 0. Samson s’engouffra ainsi dans la brèche en écrivant des programmes capables de générer des fréquences de différentes hauteurs de son.

À cette époque, peu de gens avaient tenté des expériences musicales avec l’ordinateur, et leurs rares recherches réclamaient de très lourds calculs afin que la machine puisse émettre une pauvre note. Samson, d’autant plus impatient qu’on lui opposait un scepticisme certain, voulait plus que tout faire jouer de la musique à un ordinateur. Ainsi apprit-il à maîtriser ce fameux « élément binaire » décisif (dans l’accumulateur) qui devait lui conférer la même autorité que Charlie Parker au saxophone. Dans une version ultérieure de ce programme musical, Samson glissa subrepticement un message signalant une erreur dans la syntaxe de programmation. Le Flexowriter délivrait alors une portion de ruban rouge avec ces mots: « L’erreur est humaine et pardonnable à qui n’est pas Dieu.»

Lorsque des non-initiés écoutèrent les mélodies de Jean-Sébastien Bach reproduites en signaux carrés monodiques, sans le moindre accompagnement, ils restèrent évidemment de marbre. La belle affaire! Trois millions de dollars claqués dans une machine géante qui sonnait moins bien qu’un piano jouet à cinq dollars! Impossible d’expliquer à tous ces profanes que Peter Samson venait de surpasser la manière dont on faisait de la musique depuis l’aube des siècles. Jusqu’ici, la musique consistait à créer des vibrations de l’air qu’on appelait un son. La nouveauté du programme conçu par Samson, c’était que la musique résidait dans une vaste masse d’informations chiffrées chargées dans l’ordinateur. On pouvait s’abîmer des heures durant dans la lecture de ce code sans jamais deviner où se trouvait la musique. Celle-ci n’apparaissait qu’à la suite de millions d’échanges de données dans l’accumulateur, brefs et factuels, qui s’effectuaient dans les entrailles de métal et de silicium du TX-0. Samson avait demandé à l’ordinateur, qui n’avait aucun savoir préalable de la voix, d’apprendre à chanter; ce que fit le TX-0.

De fait, la ressemblance entre un programme informatique et une composition musicale n’était pas seulement une métaphore: elle était littérale! Une composition ressemblait jusqu’à s’y confondre à cette masse de données numériques et statistiques que produisait un programme. Les données que Samson avait fournies à l’ordinateur pouvaient ouvrir à tout ce que l’on voulait – une fugue de Bach ou un système de défense antiaérien.

Bien sûr, Samson ne dit rien de tout cela aux sceptiques qui n’étaient pas impressionnés par cet exploit. Même les hackers n’en discutaient pas entre eux: on ne sait pas si chacun en mesurait tous les enjeux proprement métaphysiques. Peter Samson se contentait d’agir, et ses collègues lui en étaient reconnaissants, puisqu’il s’agissait d’un bel hack. Cette raison leur suffisait amplement.

Pour quelqu’un comme Bob Saunders – déjà un peu chauve et grassouillet, président du S&P au sein du TMRC et dévoué serviteur du TX-0 –, c’était la belle vie. Il avait grandi dans les faubourgs de Chicago et, aussi loin qu’il se souvienne, le bidouillage des réseaux électriques et téléphoniques l’avait toujours fasciné. Avant d’intégrer le MIT, Saunders avait décroché un job d’été idéal: travailler à l’installation de centraux téléphoniques pour la compagnie officielle. Huit heures par jour, il passait des moments délicieux, fer à souder et pinces à la main, travaillant dans les entrailles de différents systèmes. Ces moments heureux n’étaient interrompus que par la pause déjeuner, durant laquelle il se plongeait dans l’étude des manuels techniques de la compagnie de téléphone. Et c’était bien l’utilisation du matériel téléphonique sous le diaporama du TMRC qui l’avait convaincu d’adhérer à ce club.

En pur produit de la haute bourgeoisie, Saunders découvrit le TX-0 plus tard que Kotok et Samson: il avait profité de l’espace de liberté offert par l’université pour nouer des relations et finalement convoler en justes noces avec Marge French qui, sans être hacker, travaillait dans l’informatique. Pourtant, le TX-0 restait au centre de sa vie universitaire, et comme les autres hackers, ses notes souffraient de son peu d’assiduité aux cours. Cela ne le préoccupait pas beaucoup parce qu’il savait que la véritable instruction se passait dans la salle 240 du bâtiment 26, derrière la console Tixo. Des années plus tard, il décrirait sa bande et lui comme « une unité d’élite ». « Les gens passaient leur temps dans des immeubles de quatre étages, créant des odeurs infectes, ou dans le laboratoire de physique à lancer des particules ou Dieu sait quoi. On ne faisait tout simplement pas attention à ce qu’ils faisaient. Cela n’avait pas d’intérêt pour nous. Ils étudiaient ce qu’ils voulaient et nous aussi. Tout ce qui nous intéressait était en marge du programme officiel et cela ne faisait que renforcer notre ardeur. »

Les hackers étaient des oiseaux de nuit. C’était le seul moyen de profiter des « heures creuses » du TX-0. Dans la journée, Saunders se montrait dans un ou deux cours, et assurait « les affaires courantes », comme se nourrir ou faire un brin de toilette. Il trouvait même du temps pour voir Marge. Il finit évidemment par s’imposer au bâtiment 26. Il examinait les programmes écrits la nuit d’avant, sur les longs listages larges de 9 pouces et demi (24,7 cm) du Flexowriter, les annotait ou les corrigeait. Il pouvait alors traîner autour du TMRC, à la recherche de bonnes idées à échanger ou d’erreurs à réparer. Puis revenir à la Kluge Room du bâtiment 26, afin de mettre à jour son code sur un Flexowriter inoccupé. Pour cela, il se renseignait sur d’éventuels créneaux d’une heure laissés vacants; sa propre session était prévue généralement entre deux et trois heures du matin. Si besoin, il attendait son tour dans la Kluge Room en s’amusant avec les petits trains du Railroad Club.

Assis devant le pupitre, face aux armoires de transistors – chacun d’eux représentant un espace mémoire d’un élément binaire –, Saunders sollicitait le Flexowriter, qui l’accueillait en affichant le mot « WALRUS » (phoque). Samson avait bricolé ce truc en hommage à un poème de Lewis Carroll, où l’on trouve ce vers: Le temps est venu, dit le phoque… Saunders en rigolait encore lorsqu’il ouvrait le tiroir pour y prendre le ruban de papier portant le programme écrit en assembleur qu’il allait mettre dans la machine. L’ordinateur était maintenant prêt à exécuter le programme du ruban de Flexowriter. Les voyants lumineux clignotaient au rythme du passage entre le code « source » (le langage assembleur à base de symboles) et le code « objet » (en binaire), que l’ordinateur devait exporter sur une autre bande de papier. Ce code étant reconnu par le TX-0, il pouvait espérer le faire fonctionner sans souci.

Sans doute, ses camarades se moquaient de lui dans son dos, en buvant du Coca et en mangeant la junk food du distributeur automatique dans le hall. Saunders préférait une sorte de gelée au citron bien bourrative, que ses potes appelaient le « magma au citron ». Il faut dire que, vers 4 heures du matin, tout paraît bon à manger. Ils se pressaient pourtant pour voir le programme se charger, les lumières s’allumer, et entendre les douces stridulations du haut-parleur, allant du grave à l’aigu selon ce qui passait par l’élément binaire 14 dans l’accumulateur. Et une fois que le programme s’était bien chargé, on pouvait constater à l’écran qu’il s’était bloqué. Alors Saunders cherchait du tiroir l’outil de mise au point FLIT, l’entrait dans la machine, et relançait le programme dans l’espoir de découvrir ce qui avait cloché, et s’il pouvait corriger cela en manipulant les commutateurs du tableau de commande dans un ordre précis, ou en pianotant des instructions sur le Flexowriter. Une fois que tout rentrait dans l’ordre – et c’était chaque fois incroyablement gratifiant de voir ce complexe assemblage de transistors, de fils, de métal et d’électricité exécuter la tâche qu’on lui avait assignée –, il tentait d’améliorer la procédure. Quand le délai imparti touchait à son terme – et que quelqu’un lui tapotait l’épaule pour prendre son tour –, Saunders se prenait la tête des heures durant afin de comprendre pourquoi ce fichu programme était parti en vrille.

Le temps passé devant l’ordinateur était bien sûr crucial, le hacker atteignait un état de pure concentration intellectuelle. Lorsqu’on programmait un ordinateur, il fallait totalement maîtriser le flux des milliers d’éléments binaires circulant d’une instruction à l’autre; il fallait également prévoir – et exploiter – les effets de ce mouvement incessant. Lorsqu’on avait toutes ces informations à l’esprit, c’était comme si votre cerveau s’immergeait dans les tréfonds de la machine. Cela prenait parfois des heures avant que toutes vos pensées ne s’imbriquent pour vous offrir une vision d’ensemble. À ce stade, il s’agissait surtout de ne pas se laisser déconcentrer par les incessants allers-retours entre la machine et l’écriture de lignes de code sur l’un des Flexowriters hors connexion de la Kluge Room. Et l’on tentait de garder cette concentration intacte jusqu’au lendemain.

Inévitablement, cet état d’esprit finissait par déteindre sur la vie quotidienne des hackers. Les bricoleurs du dimanche du TMRC voyaient d’un très mauvais œil l’intrusion des Tixo-maniaques dans leur club: pour eux c’était une sorte de cheval de Troie, plein d’envahisseurs voulant remplacer les plaisirs simples des trains miniatures par une technique fumeuse. Toutes les réunions du club, le mardi à 17 h 15, achoppaient sur ce problème récurrent: les hackers cherchaient à mettre sur le tapis des sujets aussi tarabiscotés que les programmes qu’ils goupillaient pour le TX-0. On votait des motions sur l’opportunité de voter une motion concernant une autre motion, et les objections étaient rejetées comme s’il s’agissait de vulgaires erreurs système. Dans le compte rendu de la séance du 24 novembre 1959, on note ce passage: Nous désapprouvons certains membres dont la contribution au club serait plus efficace s’ils s’intéressaient plus aux cours de la Bourse qu’au Robert’s Rule of Order, « manuel de procédures parlementaires ». Samson était particulièrement visé par ces attaques, au point que l’un des membres du TMRC, remonté, suggère qu’on achète « un gros bouchon pour arrêter la diarrhée verbale de Samson ».

Repatouiller des procédures parlementaires est une chose, mais l’état d’esprit requis pour le hacking rejaillissait fatalement sur tous les aspects de la vie courante. Lorsqu’on posait une question simple à un hacker, on pouvait sentir qu’il chargeait son accumulateur mental, élément binaire après élément binaire, afin d’y apporter la réponse la plus précise. Lorsque Marge Saunders allait au supermarché dans le Volkswagen, comme tous les samedis matin, elle demandait à son mari:

– Veux-tu venir faire les courses avec moi?

Et Bob Saunders répondait non. Alors, un peu chiffonnée, elle y allait seule. Jusqu’à ce qu’elle finisse par laisser exploser sa colère et, à grand renfort de noms d’oiseaux, lui demande pourquoi il répondait toujours non.

– Question stupide, répondit-il. Bien sûr que ça me fait suer d’aller faire les courses. Mais si tu me demandes de t’aider à faire les courses, c’est une autre histoire.

Marge eut le sentiment d’avoir soumis un programme au TX-0, qui, comme tout programme à la syntaxe incorrecte, s’était bloqué. Elle rectifia donc soigneusement sa question, jusqu’à ce que tout fonctionne bien dans l’ordinateur mental de son homme, Bob Saunders.

2

L’ÉTHIQUE DES HACKERS

Le TX-0 cristallisait quelque chose de neuf: un mode de vie avec une philosophie, une morale et un rêve.

Dès leurs balbutiements sur le TX-0, les hackers n’avaient jamais douté qu’en vouant leurs capacités techniques à l’informatique avec une intensité monastique, ils seraient l’avant-garde d’une symbiose aventureuse entre l’homme et la machine. Ils travaillaient avec une ferveur comparable à celle des jeunes mécanos fiers de débrider des moteurs. Et bien qu’une culture fût en train de naître, que des légendes fussent en germe, et que leur talent dépassât tout ce qui était alors connu, la petite douzaine de hackers auraient eu du mal à admettre que leur petite société, en termes intimes avec le TX-0, avait fini par agréger de nouveaux savoirs, de nouveaux concepts et bien plus encore.

Les préceptes révolutionnaires de l’Éthique des hackers n’avaient pas fait l’objet de débats ou de discussions; ils avaient été acceptés tacitement. On ne publia aucun manifeste. Personne ne fit de prosélytisme. L’ordinateur suffisait à évangéliser quiconque et ceux qui se pliaient le plus fidèlement à l’Éthique des hackers, des gens comme Samson, Saunders et Kotok, semblaient n’avoir vécu jusque-là que pour s’épanouir au MIT, derrière la console du TX-0. Plus tard, d’autres hackers comme les légendaires Greenblatt ou Gosper pousseraient cette éthique beaucoup plus loin, et cela bien des années avant que les principes du hackerism ne soient explicitement définis.

Cependant, dès l’époque du TX-0, les principes fondateurs de l’Éthique des hackers étaient déjà posés:

L’ACCÈS AUX ORDINATEURS – ET À TOUT CE QUI PEUT

NOUS APPRENDRE QUELQUE CHOSE SUR LA MARCHE DU

MONDE – DOIT ÊTRE TOTAL ET SANS RESTRICTION.

APPLIQUEZ TOUJOURS CE PRINCIPE: FAITES-LE VOUS-MÊME!

Les hackers pensent que l’on peut apprendre beaucoup de tous les systèmes – et plus généralement du monde – en les démontant pour en comprendre le fonctionnement puis en utilisant ce savoir pour les améliorer. Ils récusent toute personne, tout obstacle physique ou toute loi qui les empêcheraient d’atteindre leur but.

C’est particulièrement vrai quand un hacker se met en tête de réparer un truc qui (de son point de vue) ne fonctionne plus, ou peut être amélioré. Les systèmes imparfaits rendent furieux les hackers, et leur instinct primaire est de les réparer. C’est une des raisons pour lesquelles les hackers détestent en général les voitures et tout ce qui va avec – tout ce système approximatif de feux rouges et de rues à sens unique, qui ne produit que des embouteillages et qu’il serait si simple de corriger…

Selon les critères des hackers, quiconque capable de se faire suer à démonter une armoire électrique près d’un feu tricolore pour le faire mieux fonctionner serait un héros. Des règles qui vous interdisent de prendre ces choses en mains sont trop ridicules pour être respectées. Cette tournure d’esprit a aidé les débuts du Tech Model Railroad Club, du moins dans cette organisation très informelle baptisée le Comité de Réquisition de Minuit. Lorsque le TMRC avait besoin d’un jeu de diodes ou de tout autre matériel nécessaire à l’édification du Système, quelques membres du S&P attendaient la tombée de la nuit pour s’introduire dans les endroits où ils savaient trouver ce qu’ils voulaient. Aucun de ces hackers, qui par ailleurs excipaient d’une parfaite honnêteté, ne considérait cela comme du « vol ». Quel bel aveuglement.

L’ACCÈS À L’INFORMATION DOIT ÊTRE LIBRE

Si l’on n’a pas accès à l’information dont on a besoin pour améliorer un système, comment pourrait-on le réparer? Un échange gratuit d’informations, particulièrement pour ce qui concerne un programme d’ordinateur, devait encourager la créativité. Lorsqu’on travaillait sur une machine comme le TX-0, livré presque sans aucun logiciel, chacun se mettait frénétiquement à écrire des programmes afin de faciliter la programmation – des Outils pour Créer des Outils, rangés dans le tiroir de la console accessibles à tout utilisateur. Cela évitait le rituel pénible et lent consistant à réinventer la roue en permanence: au lieu que chacun écrive sa version d’un même programme, la meilleure version de ce programme était à la disposition de tous, et chacun était libre d’en modifier le code afin d’améliorer tel ou tel aspect. Un monde parsemé de programmes élaborés, débarrassés du superflu, et mis au point à la perfection.

L’opinion la plus répandue voulait que la libre circulation de l’information corresponde pleinement à l’admirable nature d’un ordinateur, ou d’un programme: des éléments binaires se déplaçant de la manière la plus logique, et la plus directe, pour effectuer des tâches complexes. Qu’est-ce qu’un ordinateur sinon un objet qui bénéficiait d’un flot libre d’informations? Admettons, par exemple, que le registre accumulateur se montre incapable d’accéder aux informations fournies par les organes d’entrée-sortie comme les unités de bande ou les commutateurs, tout l’édifice s’effondrerait. Du point de vue des hackers, tout système devait profiter de ce flux d’informations.

DÉFIEZ LE POUVOIR –

DÉFENDEZ LA DÉCENTRALISATION

La meilleure façon de promouvoir le libre-échange d’informations est de se doter d’un système ouvert, qui bannit toute frontière entre le hacker et l’information ou le matériel qui lui est nécessaire dans sa recherche de connaissances, des améliorations et de temps en ligne. La bureaucratie vient en dernier. Qu’elle émane de l’entreprise, de l’université ou du gouvernement, elle est un système faible. Elle est dangereuse en ce qu’elle ne peut s’accommoder de la frénésie exploratoire des vrais hackers. Les bureaucrates s’abritent volontiers derrière des règlements arbitraires (au contraire des algorithmes qui font fonctionner les machines et les programmes informatiques): plus encore, ils invoquent ces entraves pour renforcer le pouvoir dominant et considèrent la créativité des hackers comme une menace.

Le comble de cette pensée bureaucratique s’incarnait alors dans une très grande entreprise baptisée International Business Machine – ou IBM. La raison pour laquelle ses machines ressemblaient à des mastodontes fonctionnant en traitement par lots ne s’expliquait pas seulement par leur technique à base de tubes. En vérité, IBM était un potentat balourd et maladroit, qui ne comprenait rien à l’audace créatrice des hackers. Si IBM devait suivre sa voie (ce que pensaient les hackers du TMRC), alors l’avenir ressemblerait à d’immenses piles de cartes perforées, manipulées par des moines jaloux de leur compétence, sans que quiconque puisse accéder directement à un ordinateur.

Pour s’en convaincre, il n’y avait qu’à repérer n’importe quel gars évoluant dans l’univers IBM: une chemise sévèrement boutonnée, une cravate noire nouée, une chevelure bien peignée et un panier de cartes perforées sous le bras. Si l’on se baladait dans le Centre de Calcul, qui abritait le 704, le 709 et, plus tard, le 7090 – tout ce qu’IBM avait à proposer en ce temps –, on ne pouvait que constater une discipline étouffante, matérialisée par des barrières au-delà desquelles on ne s’aventurait pas sans autorisation. Le contraste était frappant avec l’ambiance très décontractée qui régnait autour du TX-0, où personne ne se souciait de sa tenue.

En même temps, IBM faisait beaucoup pour le progrès de l’informatique. Sa puissance et son influence indiscutable avaient contribué à imposer l’ordinateur dans la mythologie populaire des États-Unis. Pour beaucoup de gens, les termes « ordinateur » et « IBM » étaient synonymes. Les machines d’IBM étaient très puissantes, bénéficiant de toute la confiance accordée aux ingénieurs et aux scientifiques qui les avaient conçues. Cela s’explique par la philosophie très conservatrice d’IBM: il ne s’agissait pas pour la firme de concevoir les machines les plus audacieuses, mais de s’appuyer sur des idées éprouvées et sur un marketing patient mais offensif. En étendant son empire sur l’informatique, IBM devint une firme toujours plus parano et hautaine.

Ce qui rendait marteaux les hackers était l’attitude des prêtres et des dévots d’IBM, qui semblaient croire que la firme détenait seule le

secret des « vrais » ordinateurs, et que tout le reste ne valait rien. Avec ces gens, toute discussion se révélait impossible: ils avaient la foi du charbonnier. Ils raisonnaient en traitement par lots et cela affectait leur penchant pour telle ou telle machine, tel ou tel programme, et plus encore leur vision du monde. Ces gens-là ne pouvaient pas comprendre l’évidente supériorité d’un système décentralisé, sans donneur d’ordres, dans lequel chacun pourrait suivre ses intérêts et, s’il découvrait une faiblesse dans le système, pourrait entreprendre une chirurgie ambitieuse. Dans cette optique, pas besoin d’attendre un ordre de mission: il suffisait d’aimer le travail bien fait.

La tendance antiautoritaire correspondait parfaitement à la personnalité de presque tous les hackers, qui depuis l’enfance échafaudaient des projets scientifiques pendant que leurs camarades préféraient apprendre les rudiments de la vie en société sur des stades ou dans des salles de sport. Ces jeunes adultes qui avaient été des parias trouvèrent dans l’informatique une fantastique planche de salut, un sentiment qui, selon Peter Samson, s’apparentait à « ouvrir une porte pour évoluer dans un univers totalement neuf ». Une fois cette porte franchie et aux commandes d’un ordinateur coûtant un million de dollars, les hackers avaient le pouvoir. Et tout ce qui limitait ce pouvoir était naturellement à combattre.

LES HACKERS DOIVENT ÊTRE JUGÉS SUR LEURS RÉSULTATS,

ET NON SUR DES CRITÈRES FALLACIEUX COMME LEURS

DIPLÔMES, LEUR ÂGE, LEUR RACE OU LEUR CLASSE

L’intronisation rapide de Peter Deutsch, alors âgé de douze ans, dans la communauté du TX-0 illustre cet état d’esprit, même si elle fut critiquée par des étudiants non hackers. Pareillement, ceux qui se présentaient avec des références impressionnantes n’étaient pas pris au sérieux tant qu’ils n’avaient pas prouvé leur talent à la console d’un ordinateur. Cette évaluation au mérite ne s’expliquait pas forcément par la grandeur d’âme des hackers: ceux-ci accordaient beaucoup moins d’importance aux qualités apparentes d’une personne qu’à son potentiel, à ses facultés de faire progresser le hacking, de créer des programmes que l’on admire, de parler des nouvelles fonctions dans le système.

ON PEUT CRÉER DE LA BEAUTÉ ET DE L’ART

AVEC UN ORDINATEUR

Le programme musical de Samson en est un bon exemple. Mais pour les hackers, l’art de la programmation ne résidait pas dans l’émission de sons agréables par le haut-parleur intégré. Le code du programme possédait sa propre beauté abstraite. (Samson, cependant, brouilla les pistes en refusant d’ajouter des commentaires à son code source. Dans l’un de ses programmes diffusés à grande échelle et constitué de centaines d’instructions en langage d’assembleur, un seul commentaire à côté d’une instruction contenait le nombre 1750 et s’écrivait RIPJSB. Beaucoup s’arrachèrent les cheveux pour comprendre le sens du message, jusqu’à ce que quelqu’un s’avise que 1750 était l’année de la mort de Jean-Sébastien Bach et que Samson avait écrit l’acronyme RIPJSB pour Rest In Peace Johann Sebastian Bach, soit (Repose en paix, Jeansébastien Bach).

Une certaine esthétique de la programmation venait de voir le jour. À cause de la mémoire très limitée du TX-0 (mais tous les ordinateurs de l’époque souffraient du même handicap), les hackers concentrèrent leur intérêt sur des techniques novatrices permettant de programmer des tâches complexes avec le minimum d’instructions. Plus un programme était bref, plus il laissait d’espace pour un autre programme, et mieux il s’exécutait. Parfois, lorsqu’on ne se préoccupait pas d’art et de beauté, on s’attaquait à des programmes un peu moches avec des méthodes de « force brutale ». Samson raisonnait à peu près ainsi: « On peut atteindre tel résultat en ajoutant vingt chiffres et c’est plus rapide que d’élaborer une boucle qui ferait la même chose avec sept ou huit instructions. » Mais la deuxième solution susciterait plus sûrement l’admiration des camarades hackers. Certains programmes étaient si artistiquement élagués qu’ils emportaient à coup sûr l’admiration jalouse de la communauté des hackers.

Parfois, la réduction des lignes programmes prenait le tour d’une compétition entre machos, où chacun cherchait à prouver aux autres sa grande maîtrise en supprimant avec élégance une ou deux instructions voire, mieux encore, en concevant un algorithme qui résumerait toute une série d’instructions (un algorithme est une procédure complexe destinée à résoudre un problème – une sorte de squelette mathématique). Le résultat se révélait encore plus efficace en abordant le problème par un biais détourné; un point de vue auquel personne n’avait jamais pensé mais qui prouvait rétrospectivement sa pertinence. Il y avait indubitablement une étincelle cosmique chez ceux qui pouvaient y parvenir – une sorte de magie noire, un don prophétique qui leur permettait de dépasser les plus grands esprits de leur temps en déboulant avec un algorithme auquel personne n’avait jamais pensé.

Cela arriva à propos du programme de la routine d’impression en décimal. Il s’agissait en fait d’une routine, un programme contenu dans un autre et qu’on pouvait parfois intégrer à toutes sortes de programmes et qui permettait de traduire les nombres binaires fournis par l’ordinateur en nombres décimaux. Si l’on en croit Saunders, le problème devint « le pion de base de la programmation. Si l’on pouvait goupiller une routine décimale qui marchait bien, on pouvait se prendre pour un programmeur émérite ». Et si l’on savait écrire un programme décimal vraiment bien, on pouvait se considérer légitimement comme un hacker. Bien plus qu’une émulation, la compression ultime de la routine d’impression en décimal devint une sorte de quête du Graal.

Plusieurs versions de ces routines d’impression en décimal circulaient depuis quelques mois. Pour les débiles avérés ou les fieffés crétins – les perdants hors du coup –, il fallait une bonne centaine d’instructions afin d’apprendre à l’ordinateur comment traduire du langage machine en décimal. Mais pour n’importe quel hacker digne de ce nom, la tâche pouvait être réduite à une cinquantaine d’instructions.

À partir de là, les choses se corsèrent. Les gens bossaient des heures pour effectuer une opération avec le moins de lignes de code possible. De la compétition, on passait à la quête initiatique. Malgré tous les efforts déployés, personne ne semblait en mesure de descendre sous la barre fatidique des cinquante lignes de code. Une nouvelle question apparut: existait-il un plancher en dessous duquel un programme ne pouvait plus être allégé?

Parmi ceux qui s’arrachaient les cheveux sur ce dilemme, il y avait Jensen, un grand gars impassible originaire du Maine qui passait des heures dans la Kluge Room à annoter des listings avec la minutie d’un luthier travaillant du bois précieux. Jensen cherchait en permanence à compresser ses programmes en termes d’espace et de temps; il usait d’un code fait d’un mélange biscornu de fonctions booléennes et arithmétiques, ce qui avait souvent pour effet de faire apparaître différents calculs à divers endroits d’un même « mot » de dix-huit éléments binaires. Un tour de force déconcertant mais magique.

Avant Jensen, on s’accordait sur l’idée que le seul algorithme valable pour une routine d’impression en décimal devait contraindre la machine à soustraire de manière répétée, à l’aide d’une table des puissances de dix, afin que les chiffres s’affichent en colonnes stables. Jensen découvrit pourtant qu’une table des puissances de dix n’était pas nécessaire. Il sortit de son chapeau un algorithme capable de convertir les données en sens inverse mais qui, par un tour de passe-passe virtuel, les imprimait dans le bon ordre. Tout cela reposait sur des principes mathématiques complexes, que les autres hackers ne purent vraiment comprendre que lorsque le programme de Jensen fut publié sur un tableau d’affichage. Une manière de leur dire qu’il venait de pousser le programme décimal dans ses ultimes retranchements. Quarante-six instructions. À lire le code, on en restait bouche bée. Marge Saunders se souvient du silence inhabituel qui régna chez les hackers plusieurs jours après cette découverte. « Nous avons compris que c’était la fin de quelque chose, ajouta Bob Saunders. Nous avions atteint le nirvana. »

LES ORDINATEURS PEUVENT AMÉLIORER VOTRE VIE

Cette croyance s’exprimait discrètement. Il était rare qu’un hacker tente de convaincre un ignorant des myriades d’avantages de l’ordinateur. Et pourtant cette idée fondatrice commandait le comportement quotidien des hackers du TX-0, aussi bien que les générations de ceux qui devaient suivre.

À coup sûr, l’ordinateur avait changé leur vie, l’avait enrichie, leur avait donné le goût de l’aventure. Il les avait rendus en partie maîtres de leur destin. Peter Samson devait déclarer plus tard: « Notre motivation était à 25 ou 30 % le plaisir de faire ce que nous savions faire, et de le faire bien. Et à 60 % le pouvoir métaphorique de donner vie à une création appelée à nous survivre. C’est le pouvoir magique de la programmation… Une fois que vous avez résolu un problème de comportement (de l’ordinateur ou du programme), il est résolu pour toujours et représente l’image exacte de ce que vous pensiez. »

Comme avec la lampe d’Aladin, vos vœux pouvaient être exaucés.

Un monde fondé sur l’Éthique des hackers devait profiter à chacun.

Cela ne se fit pas en un jour. Même dans une institution aussi en pointe que le MIT, certains enseignants considéraient l’addiction à l’informatique comme une passion frivole, voire démente. Le hacker Bob Wagner, du TMRC, dut un jour expliquer à un enseignant ingénieur ce qu’était vraiment un ordinateur. Ce hiatus entre détracteurs et partisans de l’informatique, Wagner en fit la douloureuse expérience en intégrant le cours d’analyse numérique dans lequel le professeur exigeait que ses étudiants travaillent chez eux à l’aide de calculatrices électromécaniques bruyantes comme de vieilles guimbardes. Lui aussi étudiant dans cette classe, Kotok était effaré à l’idée de travailler avec des machines si obsolètes. « Pourquoi devrions-nous utiliser ça, demandaient-ils, alors que nous avons cet ordinateur? »

Ainsi Wagner commença-t-il à travailler sur un programme destiné à émuler le fonctionnement d’une machine à calculer. Idée scandaleuse: pour certains, c’était gâcher un précieux temps machine. Et, le temps passé sur un ordinateur était si précieux qu’on devait en tirer le meilleur parti, c’est-à-dire lui faire effectuer des opérations qui autrement auraient mobilisé des cohortes de mathématiciens sur d’arides calculs. Pour les hackers, au contraire, l’informatique devait être un support à tout ce qui paraissait intéressant ou amusant. Après deux ou trois mois passés à se débattre avec les mystères de l’arithmétique en virgule flottante (étape indispensable pour que le programme sache où placer la virgule) sur une machine qui n’avait même pas une méthode simple pour réaliser une multiplication élémentaire, Wagner avait écrit quelque trois mille lignes de code qui faisaient le travail. Il avait configuré un ordinateur scandaleusement cher afin de lui faire exécuter des tâches à la portée d’un calculateur mille fois moins cher. Pour bien faire sentir le ridicule de la situation, il baptisa son programme « Calculette Hors de Prix », et rendit fièrement son devoir.

Sa note? Zéro. « Vous vous êtes servi d’un ordinateur, s’emporta le prof. Ça ne peut pas être juste! »

Wagner n’essaya même pas d’argumenter. Comment aurait-il pu convaincre cet homme du potentiel incroyable d’un ordinateur? Un autre hacker avait écrit un programme baptisé « Très Chère Machine à Écrire » qui convertissait le TX-0 en quelque chose sur quoi écrire, pouvant traiter votre texte en chaîne de caractères et l’imprimer via le Flexowriter. Comment un professeur aurait-il accepté que le travail personnel d’un élève soit effectué par un ordinateur? Comment un enseignant, ou n’importe qui d’étranger à cet univers inconnu de l’homme et de la machine, aurait-il pu comprendre quelque chose à la manière dont Wagner et ses amis utilisaient couramment l’ordinateur pour, selon le mot de Wagner, « inventer d’étranges situations inimaginables autrement »? Les profs en question, et toute l’humanité, apprendraient bientôt que le monde révélé par l’ordinateur était sans limites.

S’il fallait une preuve de plus, on pourrait mentionner ce fameux projet auquel travaillait Kotok au Centre de Calcul: le programme d’échecs que le barbu John McCarthy, « Tonton » comme l’appelaient ses étudiants, avait commencé sur l’IBM 704.

Kotok et ses hackers méprisaient la mentalité de traitement par lots qui animait les serviteurs de cette machine. Ils s’engagèrent pourtant dans une bagarre informelle avec les programeurs du 704 pour savoir quel gang s’imposerait comme le plus gros consommateur de temps passé derrière l’écran. Le trophée changea plusieurs fois de mains, mais les costards-cravates du 704 furent suffisamment impressionnés par Kotok et sa bande pour leur laisser toucher les boutons et commutateurs du 704: quel rare contact sensuel avec la bête tellement vantée d’IBM.

Le rôle de Kotok dans la genèse de ce programme d’échecs résumait à lui seul ce qui ferait l’originalité des hackers dans l’intelligence artificielle. Lorsqu’une grosse tête comme McCarthy ou son collègue Marvin Minsky se demandaient si tel ou tel projet était réalisable, les hackers, se contentaient de le mettre en pratique, pour peu qu’il présentât un intérêt.

Le programme d’échecs utilisait à l’origine le FORTRAN, l’un des tout premiers langages informatiques. Ces langages ressemblent plus à la langue courante que le langage assembleur; leur écriture est plus facile et l’on peut faire plus de choses avec un nombre réduit d’instructions. Cependant, chaque fois qu’un ordre est donné dans un langage comme le FORTRAN, l’ordinateur doit d’abord le traduire dans son propre langage binaire. Un programme appelé « compilateur » s’en charge, mais cela prend du temps et de l’espace dans les ressources de l’ordinateur. C’est pourquoi les hackers préféraient en général l’assembleur ou, comme ils disaient, le « langage machine », aux langages de haut niveau mais moins élégants comme le FORTRAN.

Kotok reconnaissait cependant qu’en raison de la grande quantité de chiffres à traiter dans un programme d’échecs, il fallait panacher le FORTRAN et l’assembleur. Ils bricolèrent cela pas à pas, utilisant une structure fondée sur des « générateurs de mouvement » et plein d’autres algorithmes novateurs en matière de stratégie. Après avoir enseigné à la machine les règles de déplacement de chaque pièce, ils lui fournirent des paramètres pour évaluer sa position, envisager plusieurs déplacements et jouer le coup le plus avantageux. Kotok s’y colla des années durant, le programme évolua au rythme des machines IBM du MIT et, lors d’une nuit mémorable, quelques hackers se réunirent pour voir le programme effectuer ses premiers mouvements dans un jeu réel. L’ouverture était valable mais, après huit coups, il y avait un sérieux problème: l’ordinateur était sur le point de subir un cuisant échec et mat. Tout le monde se demandait comment il allait réagir. Cela prit un certain temps – mais on savait que pendant ces longs temps morts, l’ordinateur « réfléchissait », pour ainsi dire; si tant est que votre idée de la réflexion comprenne divers mouvements possibles, la faculté d’évaluer leur efficacité en éliminant les moins bons d’entre eux, et l’utilisation de paramètres prédéfinis pour décider du meilleur choix. Finalement, l’ordinateur avança un pion de deux cases, sautant au-dessus d’une pièce, ce qui n’est pas permis. Quel bug! Oui, mais quel talent: il avait ainsi paré l’échec. Peut-être l’ordinateur cherchait-il à résoudre le problème par un nouvel algorithme qui serait la clé du jeu d’échecs?

Dans d’autres universités, des professeurs clamaient haut et fort que jamais aucun ordinateur ne serait en mesure de battre un être humain aux échecs. Les hackers en savaient plus. Grâce à eux, les compétences des ordinateurs allaient s’élever à un niveau inimaginable. Et grâce à cette association ils en seraient bien sûr les premiers bénéficiaires.

Les premiers, mais pas les seuls. Tout le monde avait quelque chose à gagner à améliorer les ordinateurs. Le Bien commun ne ferait-il pas un grand bond en adoptant la même curiosité, la même méfiance envers la bureaucratie, le même désintéressement, le même désir de progrès que ceux professés par l’Éthique des hackers? Pourquoi ne pas accepter tout le monde, sans préjugé, de la même manière qu’un ordinateur ne se préoccupe pas de savoir qui s’assoit au clavier d’un Flexowriter? Ne pourrait-on pas imaginer un système humain aussi parfait que celui qu’on recherche en informatique? Si chacun pouvait se servir d’un ordinateur avec la même innocence et la même puissance créatrice que les hackers, l’Éthique des hackers pourrait alors se répandre dans toute la société comme une grande vague bienveillante, et les ordinateurs changeraient le cours du monde pour le meilleur.

Dans les obscurs monastères du MIT, des gens avaient le loisir de cultiver ce rêve, le rêve des hackers. Personne n’aurait osé imaginer que ce rêve puisse s’épanouir. Au MIT, on s’affairait au contraire à construire un pays de cocagne, qu’on pensait inimitable.

3

SPACEWAR

Durant l’été 1961, Alan Kotok et sa bande du TMRC apprirent qu’une jeune compagnie était sur le point de fournir gracieusement au MIT une nouvelle machine dont le principe de fonctionnement en mode interactif dépassait de très loin celui du TX-0, et qui pouvait encore mieux répondre aux besoins des hackers.

Il s’agissait du PDP-1, qui allait chambouler le monde de l’informatique. Grâce à elle, les rêves encore nébuleux des hackers se concrétiseraient un peu mieux.

Alan Kotok s’était imposé comme un magicien du TX-0; à tel point qu’en compagnie de Saunders, Samson, Wagner et quelques autres, il fut embauché par Jack Dennis dans le groupe officiel des programmeurs du TX-0, pour la rémunération mirifique d’un dollar soixante de l’heure. Pour la plupart des hackers, ce job représentait une excuse supplémentaire pour sécher les cours – certains, comme Samson, n’obtiendraient jamais de diplôme, mais le bidouillage était bien trop important à leurs yeux pour qu’ils regrettent le reste. Kotok honorait ses obligations scolaires tout en apparaissant comme une figure tutélaire chez les hackers. Dans la communauté du TX-0 et du TMRC, il devenait peu à peu un personnage de légende. L’un des hackers qui venait d’intégrer le MIT cette année-là se souvient des démonstrations du TX-0 avec lesquelles Kotok accueillait les nouveaux venus: « J’avais l’impression qu’il souffrait d’hyperthyroïdie, ou quelque chose comme cela », dit Bill Gosper, qui serait lui-même un hacker de légende. Il était grassouillet et parlait très lentement avec les yeux mi-clos. « J’avais évidemment tout faux: pour tout ce qui touchait au TX-0, Kotok imposait une compétence et une autorité illimitées. Il avait conçu le programme d’échecs. Et il maîtrisait le matériel. » (Ce n’était pas un mince compliment, puisque « maîtriser le matériel » équivalait à peu près à dominer les secrets du Tao.)

L’été où tomba la nouvelle concernant le PDP-1, Kotok travaillait pour la Western Electric; un travail de rêve puisque, parmi tous les systèmes existants, la téléphonie était alors celui qu’on admirait le plus. Il arrivait souvent que les membres du TMRC aillent rendre visite à des centraux téléphoniques, un peu comme des amateurs de peinture iraient au musée. Kotok appréciait l’idée que, dans cette compagnie qui s’était développée si vite en quelques décennies, seuls quelques rares ingénieurs possédaient un savoir complet sur tous les maillons de la chaîne. Ces ingénieurs pouvaient fournir de précieuses informations sur les détails du système, tels que la commutation à barres croisées ou les relais progressifs. Kotok et les autres harcelaient ces experts qui, flattés de l’intérêt qu’ils suscitaient, n’avaient pas la moindre idée de l’usage que ces jeunes gens trop polis allaient faire de leurs bons tuyaux.

Kotok s’investit à fond dans ces visites, dévorant toute la documentation technique qui lui tombait sous la main, essayant de tirer le maximum du réseau téléphonique en usage au MIT, complexe et méconnu. Il s’agissait pour lui d’une exploration de base, tout comme celle qui consistait à découvrir les coulisses du TX-0. Auparavant, pendant l’hiver 1960-61, les hackers du TMRC avaient entamé un ambitieux « relevé des empreintes digitales » afin de dresser la carte de tous les lieux accessibles depuis les lignes d’interconnexion privées du MIT. Bien que celui-ci ne fût pas connecté au réseau téléphonique général, il permettait d’accéder au Lincoln Lab et, de là, à toutes les entreprises militaires du pays. C’était une affaire de localisation et de test: on commençait par un code d’accès, auquel on ajoutait différents chiffres; on attendait de voir qui répondrait pour lui demander d’où il parlait puis entrer à sa suite en modifiant quelques chiffres et se laisser porter à la prochaine étape. On pouvait même, parfois, se connecter sur des lignes de banlieue, grâce à la naïveté candide de la compagnie téléphonique. Et, comme Kotok l’avouerait plus tard: « Si ce système présentait des failles qui permettaient à quelqu’un d’accéder à quelque chose à quoi il ne devait pas avoir accès, c’était leur problème, pas le mien. »

Malgré les apparences, ce qui les motivait n’était pas la fraude mais le plaisir de la découverte; et l’utilisation illégale de ces réseaux restait généralement mal vue. Cette subtilité échappait souvent au profane. Dans le Burton Hall, les camarades de dortoir de Samson, qui n’étaient pas des hackers, pensaient qu’on pouvait légitimement exploiter les failles d’un système sans s’abriter derrière l’excuse de la curiosité. Après des jours de pression, Samson céda à leur demande et leur fournit un nombre à vingt chiffres censé leur permettre de joindre une destination exotique.

– Vous pouvez y accéder depuis la cabine d’en bas, leur dit-il. Mais je veux rester en dehors de cette affaire.

Pendant qu’ils composaient fiévreusement le numéro, Samson dévala l’escalier et se précipita sur un poste téléphonique qui sonnait.

– Bonjour. Ici le Pentagone, dit-il le plus froidement possible. Quelle est votre habilitation de sécurité, s’il vous plaît?

Pour toute réponse, il entendit des soupirs gênés, puis le bruit d’un combiné vite raccroché. La carte du réseau téléphonique était un souci qui ne concernait manifestement que les hackers, dont le désir de maîtriser le système l’emportait sur la trouille de se faire prendre.

Mais pour Kotok, les mystères du PDP-1 supplantèrent assez vite l’ésotérisme des réseaux téléphoniques. Sans doute parce qu’il se doutait qu’après cela plus rien ne serait comme avant, même le piratage téléphonique. Les gens qui avaient conçu et mis sur le marché ce nouvel appareil n’avaient rien à voir avec les costards-cravates habituels des entreprises d’informatique. Il s’agissait d’une nouvelle compagnie, Digital Equipment Corporation (DEC), et certains utilisateurs la connaissaient par ses tout premiers produits, des interfaces conçues spécifiquement pour le TX-0. Les fondateurs de DEC partaient avec un gros capital de sympathie car leur philosophie de l’informatique rompait avec le conformisme pesant d’IBM. Les équipes de DEC semblaient avoir compris avec maestria le genre d’esprit frondeur, libertaire et pratique qui animait la communauté du TX-0 et elles avaient conçu un ordinateur qui allait dans ce sens. Le PDP-1 (pour Programmed Data Processor, « processeur programmé de données »), terme moins intimidant qu’« ordinateur », lourd de toutes sortes de connotations, allait s’imposer comme le tout premier « mini » (mini-ordinateur), conçu non pour le traitement intensif, mais pour la recherche scientifique, la formulation mathématique et… le hacking. Pas plus gros que trois frigos, il nécessitait peu de climatisation, et l’on pouvait même le mettre sous tension sans avoir besoin d’une armée de fantassins pour surveiller les alimentations électriques ou le bon réglage de l’horloge interne, entre autres tâches délicates et ingrates. Proposé au prix dérisoire de cent vingt mille dollars, l’appareil clouait le bec à tous ceux pour qui était si précieuse une seconde de temps d’ordinateur. De plus, la machine en question – le deuxième exemplaire fabriqué, le premier ayant été vendu à la firme scientifique de Bolt Beranek et Newman, ou BBN – n’avait rien coûté au MIT: c’était un cadeau de DEC au laboratoire de recherche en electronique.

Clairement, les hackers pouvaient espérer passer plus de temps sur cette machine que sur le TX-0.

Le PDP-1 était livré avec une collection de logiciels système des plus frustes, que les hackers considéraient comme totalement inadéquats. Au contact du TX-0, ils avaient élaboré des programmes interactifs évolués, conçus en fonction de leurs besoins et de leur farouche désir de commander la machine. Le jeune Peter Deutsch, qui avait abordé le TX-0 à douze ans, avait tenu sa promesse de concevoir un assembleur bluffant et Bob Saunders avait mis au point une version plus légère et plus rapide de l’outil de mise au point FLIT, baptisée Micro-FLIT. Ces programmes avaient bénéficié d’un jeu d’instructions plus étendu.

Un jour, après de considérables études menées par Saunders et Jack Dennis, on éteignit le TX-0 et ses entrailles furent livrées à une bande d’informaticiens qui câblèrent de nouvelles instructions dans la machine. Cette opération dantesque devait augmenter les possibilités du langage assembleur. Une fois qu’on en eut fini avec les pinces et les tournevis, on remit sous tension la machine avec précaution et tout le monde retint son souffle pour voir si remodeler les programmes et optimiser les anciens fonctionnerait avec les nouvelles instructions.

Kotok comprit vite que le jeu d’instructions du PDP-1 ne présentait pas de grandes différences avec celui du TX-0. Dès l’été, il se consacra à l’écriture de logiciels système. Persuadé que tout le monde se précipiterait pour programmer dès l’arrivée de la machine dans le campus, il s’attela à une traduction de l’outil de mise au point MicroFLIT, afin de faciliter l’écriture pour le « 1 », ainsi qu’on appelait le PDP-1. Samson baptisa vite le programme de Kotok « DDT »; un sobriquet qui persistera longtemps, même après que d’autres hackers y eurent apporté d’innombrables modifications.

Kotok n’était pas le seul à se préparer à l’arrivée du PDP-1. Comme des parents anxieux de la naissance d’un bébé, d’autres hackers s’affairaient à tricoter des brassières sous forme de logiciels pour l’arrivée du nouveau-né, veillant à ce que tout soit prêt pour l’accouchement prévu en septembre.

Les hackers participèrent à l’installation du PDP-1 dans son nouveau foyer, la Kluge Room, juste à côté de la pièce du TX-0. Quel beau bébé! Assis derrière une console moitié moins grande que celle du TX-0, on contemplait un panneau de commutateurs et de témoins lumineux; à côté, un écran élégamment enchâssé dans une coque d’un bleu très design, puis les armoires électroniques grandes comme des frigos mais trois fois plus profondes qui abritaient une forêt de câbles, de cartes, de commutateurs et de transistors – et dont l’accès était bien sûr interdit. Il y avait un télétype Flexowriter pour la saisie en ligne (certains s’étant plaints du boucan qu’il occasionnait, il fut finalement remplacé par une machine à écrire électrique IBM modifiée qui ne fonctionna jamais très bien), et un lecteur rapide de bandes de papier perforé, également en entrée. Tout bien pesé, un joujou de rêve.

Parmi les quelques programmes écrits par BBN pour le PDP- 1, Jack Dennis appréciait particulièrement l’assembleur. À l’inverse, Kotok se montra circonspect. Son mode de fonctionnement lui paraissait contraire à la spontanéité qu’il défendait. Il proposa à Dennis d’écrire son propre assembleur. « Mauvaise idée », lui rétorqua Dennis qui voulait un assembleur immédiatement opérationnel et pensait que les hackers allaient passer des semaines à concevoir le leur.

Kotok et sa bande s’entêtèrent: ce programme représentait l’enjeu de leur vie. Il ne pouvait qu’être parfait (bien sûr, aucun programme ne l’est jamais, mais un hacker ne s’arrête pas à ce genre de détail).

Kotok, le surdoué de vingt ans aux allures de bouddha, toisa alors le sceptique Jack Dennis, qu’il trouvait quand même sympathique, et lui dit: « Voici le marché: si nous écrivons un programme qui fonctionne d’ici la fin du week-end, êtes-vous prêt à nous payer? » Selon le tarif pratiqué à l’époque, le total n’atteignait pas les cinq cents dollars. « C’est une bonne affaire », répondit Dennis.

Un vendredi soir de la fin septembre, Kotok, Samson, Saunders, Wagner et deux autres gars se mirent à l’ouvrage. Ils avaient dans l’idée de partir de l’assembleur conçu par Dennis pour le TX-0, et modifié par le tout jeune Peter Deutsch. Sans rien modifier des entrées et des sorties, et sans toucher aux algorithmes, chaque hacker s’attribuait une partie du programme du TX-0 afin de le convertir dans le code du PDP-1. Personne ne dormit ce week-end-là. À eux six, les hackers totalisèrent deux cent cinquante heures de travail, écrivant le code et le mettant au point, à grands renforts de bouffe chinoise et de litres de Coca en provenance de la cafétéria du TMRC. Ce fut une véritable orgie de programmation et, lorsque Jack Dennis se pointa le lundi suivant, il découvrit avec stupeur un assembleur chargé dans le PDP-1 et qui, à titre de démonstration, assemblait son propre code en binaire.

Fidèles à leur éthique, les hackers du TX-0 – pardon, du PDP-1 désormais – avaient en deux jours produit un programme, là où n’importe quelle firme d’informatique y aurait passé des semaines, voire des mois. Pour arriver au même résultat, ces gens auraient dû mettre en branle un lourd processus de recherches, d’études, de réunions, de dilemmes, pollué au fil du temps par d’innombrables compromis. On peut même envisager qu’ils n’y soient jamais parvenus. Pour l’Éthique des hackers, ce fut un triomphe.

On leur accorda une liberté d’accès à la nouvelle machine bien plus grande que celle qu’ils avaient eue sur le TX-0, et la plupart des hackers migrèrent vers la Kluge Room. Quelques attardés restèrent scotchés servilement au Tixo, mais ils se couvrirent de ridicule aux yeux des partisans du PDP-1. Pour les mettre en boîte, les hackers imaginèrent une sorte de comptine fondée sur les mnémoniques du jeu d’instructions de la nouvelle machine, avec des ordres bizarres comme « DAC » (Deposit Accumulator), « LIO » (Load Input-Output), « DPY » (Deplay) et « JMP »¹. Parfois, la bande du PDP-1 faisait une haie d’honneur et beuglait à l’unisson: « LAC, DAP, DIPPY DAP, LIO, DIO SAUTEZ! »

Sur ce dernier mot, ils sautaient tous d’un pas vers la droite. La maladresse de la chorégraphie était compensée par leur enthousiasme: ils avaient le redoutable honneur de célébrer la beauté de la machine, la beauté des ordinateurs.

L’enthousiasme suscité par le PDP-1 s’exprimait dans tous les aspects de la programmation; qu’il s’agisse de tâches sérieuses, allant de programmes système à des programmes de commande d’un bras artificiel primitif, ou de choses plus fantaisistes. Les hackers piratèrent une connexion entre le PDP-1 et le TX-0; un simple fil par lequel les machines échangeaient laborieusement des informations, un élément binaire à la fois. À en croire Samson, ils invitèrent le vénérable John McCarthy, le pionnier de l’intelligence artificielle, à prendre place devant le PDP-1.

– Professeur, voici notre nouveau programme d’échecs!

Et ils convièrent un autre enseignant au chevet du TX-0.

– Voici le programme d’échecs! Entrez votre coup!

Après que McCarthy eut entré son premier coup, celui-ci apparut sur le télétype Flexowriter du TX-0. Et les hackers dirent à l’autre joueur qu’il venait d’assister au premier coup du TX-0:

– Et maintenant, jouez donc!

Au bout de quelques échanges, McCarthy s’aperçut que l’ordinateur répondait lettre par lettre, avec une lenteur suspecte. McCarthy n’eut aucune peine à suivre le fil qui le mena à son adversaire bien réel, éventant ainsi la supercherie. Les hackers rirent un bon moment. Mais il ne fallut pas longtemps pour concevoir un programme capable de gérer une partie d’échecs, cette fois-ci sérieusement.

Le PDP-1 leur offrait des possibilités illimitées de programmation. Ainsi, Samson pouvait décortiquer le calendrier maya (fondé sur un système numérique en base 20) tout en travaillant sur sa version du programme de musique conçu pour le TX-0 en intégrant les possibilités audio fournies par le PDP-1: écrire des polyphonies à trois voix, transcrire des fugues de Bach… De la grande musique électronique s’échappait enfin des entrailles de la Kluge Room! Cela arriva aux oreilles des équipes de la DEC qui mandata Samson pour poursuivre ses recherches sur le PDP-1: n’importe qui devait pouvoir entrer une partition musicale dans la machine qui, par une simple traduction des notes en lettres et en chiffres, avait la faculté de la restituer avec le son d’un orgue. Un autre groupe s’affairait à transcrire les opérettes de Gilbert et Sullivan.

Samson présenta fièrement son programme musical à la DEC. L’objet de sa fierté, c’était l’idée que celui-ci soit mis gracieusement à la disposition de quiconque. L’équipe qui travaillait sur le nouvel assembleur partageait ce point de vue. Par exemple, ils se montraient ravis que la transcription imprimée du programme sur bande de papier soit librement disponible dans le tiroir de la machine afin que chaque utilisateur puisse y apporter des améliorations, en supprimant quelques lignes de code ou en ajoutant de nouvelles fonctions. Lorsque la DEC exprima le souhait que ce programme soit accessible à tous les possesseurs du PDP-1, ils se sentirent honorés. La question des droits d’auteur ne fut jamais évoquée. Samson et les autres ressentaient un tel plaisir à disposer d’un ordinateur qu’ils auraient même pu payer pour cela. Et la rémunération royale d’un dollar soixante de l’heure qu’ils touchaient pour leur travail était pour eux une sorte de bonus. Comparée aux royalties, la conception d’un logiciel était une récompense plus grande, un cadeau fait au monde, une satisfaction en soi. L’idée majeure était de mettre l’ordinateur à la portée de tous, d’en faire un objet si désirable que tout le monde aurait envie de jouer avec, d’en explorer les possibilités, voire de devenir hacker à son tour. En écrivant un beau programme, on s’inscrivait dans une communauté; on ne se contentait pas de produire à la chaîne un produit manufacturé.

Et, surtout, personne ne devait avoir à payer pour un logiciel: l’information devait être gratuite!

Les hackers du TMRC n’étaient pas les seuls à développer des projets pour le PDP-1. Durant cet été 1961, le projet de hacking le plus élaboré à ce jour – la manifestation de l’Éthique des hackers appliquée avec rigueur – commença à prendre forme. Les discussions eurent lieu dans un immeuble de Higham Street, à Cambridge, et rassemblèrent trois informaticiens d’environ vingt-cinq ans qui avaient roulé leur bosse dans divers centres de calcul depuis quelques années. Deux d’entre eux vivaient dans cet immeuble modeste qui par ironie envers Harvard fut rebaptisé pompeusement « Higham Institute ».

L’un des membres de cette institution fantoche s’appelait Steve Russell, surnommé Slug pour d’obscures raisons. Il avait ce débit saccadé commun à beaucoup de hackers, d’épaisses lunettes, une stature de gringalet et une passion dévorante pour les ordinateurs et la science-fiction de série Z. Toutes sortes de goûts partagés par ses acolytes de Higham Street.

Russell avait longtemps été un coolie (selon la terminologie du TMRC) de l’oncle John McCarthy, lequel avait essayé de concevoir et développer un langage avancé pour l’intelligence artificielle. Il pensait l’avoir trouvé avec le LISP, par contraction de List Processing (traitement de listes); une méthode qui, grâce à des ordres simples mais efficaces, pouvait effectuer des tâches diverses avec peu de lignes de code. Cela permettait en outre de mettre en œuvre de puissantes fonctions récursives – une fonction qui « peut s’appeler elle-même au cours de son exécution » –, grâce auxquelles les programmes écrits dans ce langage pouvaient « apprendre » de leur propre fonctionnement. Mais à cette époque demeurait un très gros problème: le LISP occupait une place énorme dans la machine, s’exécutait très lentement, et générait une telle quantité d’informations additionnelles qu’il fallait un programme particulier de « ramassage des ordures » pour nettoyer la mémoire de l’ordinateur.

Il s’agissait, selon Russell, d’un « horrible travail de soutier », principalement à cause du pesant système de traitement par lots propre au 704.

En comparaison, le PDP-1 faisait figure de Terre promise pour Slug Russell. Bien plus maniable que le TX-0 et, surtout, fonctionnant sans ces maudits traitements par lots! Bien qu’il ne paraisse pas suffisamment gros pour exécuter le LISP, il procurait d’autres possibilités fantastiques qui alimentaient les discussions du Higham Institute. Russell et ses amis étaient très excités à l’idée d’utiliser l’écran cathodique pour réaliser un hack visuel. Après de longues palabres nocturnes, les trois hommes du Higham Institute entrèrent dans la légende en s’accordant sur un point: pour prouver au monde la magie de l’informatique, il fallait imaginer un jeu qui en mettrait plein la vue.

Des tentatives dans ce sens avaient déjà été menées sur le TX-0. L’une d’elles avait donné lieu à une bidouille appelée « Mouse in the Maze » (souris dans le labyrinthe) – le joueur devait d’abord construire un labyrinthe à l’aide d’un crayon optique, et un signal clignotant représentait une souris tentant de se frayer un chemin à la recherche d’autres points clignotants figurant des morceaux de fromage. Il existait également une version VIP du jeu, où la souris cherchait des verres de Martini. Verre après verre, la bestiole perdait ses moyens sous l’effet de l’ivresse. Lorsqu’on relançait les commandes, pourtant, la souris se montrait capable de se « souvenir » du trajet d’un verre à l’autre et, tel un pilier de bar chevronné, continuait de picoler. C’était le maximum de fantaisie visuelle que pouvait offrir le TX-0.

Mais le PDP-1, dont l’écran était plus simple à programmer que celui du TX-0, avait déjà permis de remarquables innovations graphiques. La plus admirée fut celle imaginée par Marvin Minsky, l’un des deux gourous de l’intelligence artificielle au MIT (l’autre étant bien sûr McCarthy). Minsky se montrait plus ouvert d’esprit que son confrère, et mieux disposé à l’égard des hackers. Il professait de fortes idées sur l’avenir de l’informatique, persuadé que les machines seraient un jour capables de penser, et faisait sensation en parlant du cerveau humain comme d’une « machine de chair », sous-entendant ainsi que les machines artificielles ne tarderaient pas, à faire aussi bien que les humains. Ce personnage aux allures de farfadet, avec sa calvitie austère, son inamovible col roulé et ses yeux pétillants derrière d’épaisses lunettes, ne reculait devant aucun bon mot, généralement prononcé avec un sens consommé de la provocation, comme s’il s’agissait d’un oracle céleste: « Bien sûr, les machines peuvent penser, ah ah! » Pour les hackers qui fréquentaient son séminaire, préparatoire au cours AI 6544, Marvin Minsky était un sérieux client: non seulement c’était un théoricien majeur mais il maîtrisait parfaitement son sujet. Dès le début des années 1960, Minsky jeta les bases de ce qui deviendrait le premier laboratoire d’intelligence artificielle au monde. Il savait que, pour arriver à ses fins, il aurait besoin de petits génies afin d’en faire ses hommes de main; ainsi encouragea-t-il l’esprit hacker de toutes les manières possibles.

L’une des contributions de Minsky au corpus des hacks novateurs concernait un programme d’affichage pour le PDP-1 appelé « algorithme circulaire ». Sa découverte était le fruit d’une erreur: en essayant de supprimer une instruction dans un court programme destiné à transformer des lignes droites en courbes ou en spirales, Minsky confondit le caractère « Y » et le « Y prime ». Au lieu de voir s’afficher des spirales approximatives, il vit se dessiner un cercle: découverte phénoménale, qui aurait par la suite de considérables conséquences mathématiques. Poussant plus loin ses recherches, Minsky prit l’algorithme circulaire comme point de départ d’une représentation graphique sophistiquée, où trois particules de base s’enrichissaient les unes les autres pour créer des images florales, avec une variété infinie de pétales. « Les rapports de force entre ces particules ne répondaient à aucune logique, se souvient Bob Wagner. C’était comme si l’on violait les lois de la nature! » Minsky baptisa son invention « Tri-Pos » (affichage en trois positions). Mais les hackers lui donnèrent affectueusement le sobriquet de Minskytron.

Cela inspira Slug Russell. Quelques mois plus tôt, au Higham Institute, ses amis et lui avaient eu des discussions passionnées sur ce que pourrait être le comble du hack en termes visuels. En bons fanatiques de science-fiction à deux balles, particulièrement des romans d’E. E. « Doc » Smith, ils tombèrent d’accord sur le fait que le PDP-1 leur offrait la meilleure opportunité pour mélanger les films de série Z et les joujoux à cent vingt mille dollars. Un jeu où deux personnes s’affronteraient dans un monde imaginaire par écran interposé. Ils fondèrent sur-le-champ un Groupe d’Études du Higham Institute pour la Guerre Cosmique, qui décida très sérieusement de désigner Slug Russell comme l’auteur de ce hack mémorable.

Mais des mois passèrent sans que Russell s’y attelât. Il observait les nouveaux développements du Minskytron, tentait de bidouiller les siens, tant et si bien que le programme se retrouva au point mort. Tout cela le fascinait, mais il considérait ce hack trop abstrait, trop mathématique.

– Cette démo ne vaut pas un clou, jugea-t-il finalement.

Seulement trente-deux instructions ou à peu près, et il ne pouvait pas faire grand-chose, voire rien.

Slug Russell savait que son jeu de guerre cosmique devait casser la baraque. Dans sa conception simplette des choses, baignée de sciencefiction facile, ce hack-là devait supplanter tous les autres. Son intérêt pour les ordinateurs dérivait de la croyance qu’ils pouvaient vous permettre de tout maîtriser. On pouvait dire à la machine quoi faire, se battre avec elle, mais à la fin on en restait maître. Évidemment, elle n’était bien souvent que le reflet de votre stupidité, et ce que vous lui disiez de faire s’avérait parfois minable. Mais, après bien des détours et des tourments, la machine se plierait à votre volonté. Ce qu’on ressentait alors n’avait aucun équivalent. Cela pouvait vous rendre accro. Slug Russell devint gravement accro, mais pas plus que les autres hackers, tout aussi mordus, qui hantaient la Kluge Room jusqu’à l’aube. Cette sensation de dépendance était aussi un sentiment de toute-puissance.

Les romans de Doc Smith lui faisaient à peu près le même effet, en moins intense. Il laissa son imagination vagabonder dans l’espace à bord de vaisseaux spatiaux… et se demanda s’il pouvait éprouver la même exaltation devant l’écran du PDP-1. Le Spacewar dont il rêvait devait lui fournir la réponse.

Mais pas tout de suite.

Slug se montrait plus indolent que les autres hackers. Il avait parfois besoin d’un bon coup de pied au derrière. Après qu’il eût inconsidérément ouvert sa grande bouche à propos du programme qu’il envisageait d’écrire, les hackers du PDP-1, toujours avides de voir le tiroir de la machine se remplir de bandes de papier perforé, le harcelèrent pour qu’il s’y mette vraiment. Il bredouilla quelques mauvaises excuses, puis assura qu’il s’y attellerait bientôt mais qu’il devait d’abord élaborer des formules à base de sinus et de cosinus pour mettre en mouvement le vaisseau spatial.

Kotok savait que cet obstacle serait facilement franchi. À ce moment, il avait noué d’amicales relations avec l’équipe de DEC de Maynard, assez loin de là. Comme d’autres constructeurs d’ordinateurs, DEC était une entreprise atypique qui, à la différence d’IBM, ne considérait pas les hackers du MIT comme de simples bidouilleurs débraillés. Un exemple en témoigne: un jour, une pièce détachée rendit l’âme. Kotok téléphona à DEC et on lui répondit qu’il n’avait qu’à venir chercher une nouvelle pièce. Lorsque Kotok arriva là-bas, bien après 17 heures, l’endroit était fermé. Mais le veilleur de nuit l’autorisa à entrer, à trouver le bureau du technicien à qui il avait parlé, et à fouiller jusqu’à ce qu’il déniche la pièce en question. À la bonne franquette, comme faisaient les hackers. Ainsi Kotok ne doutait-il pas qu’il pourrait un jour se pointer à Maynard où quelqu’un lui offrirait sans façon la solution à son problème de sinus-cosinus sur le PDP-1. Et effectivement, quelqu’un avait la solution et, puisque l’information devait être libre, il rapporta son butin au bâtiment 26.

– Ah vous voilà, Russell, dit Kotok en serrant des bandes de papier dans sa main. Et quelle est votre excuse?

À ce stade, Russell n’avait aucune excuse. Il mit donc tout son temps libre au service de ce jeu d’aventures conçu pour le PDP-1, le genre de chose que personne n’avait jamais vu. Bientôt, il rogna aussi sur son temps de travail. Il avait commencé début décembre et, lorsque Noël arriva, il hackait encore. La nouvelle année de 1962 arriva, et il n’avait guère avancé. Pendant ce temps, Russell avait réussi à animer un point sur l’écran, qu’on pouvait déplacer plus ou moins vite dans toutes les directions en manipulant des interrupteurs sur le tableau de commande.

Il s’attela alors à la forme des deux vaisseaux spatiaux: avec leur nez effilé et leurs ailerons à la base, les deux ressemblaient aux représentations classiques des bandes dessinées. Pour les distinguer, il donna à l’un une forme de cigare, évasé au centre, et à l’autre une forme de tube mince. Pour les mouvoir dans toutes les directions possibles, il écrivit une routine à base de sinus et de cosinus. Puis il écrivit un sous-programme afin de lancer une « torpille » (un point, en fait) depuis la tête du missile en actionnant un interrupteur de l’ordinateur. L’ordinateur devait analyser les positions respectives de la torpille et du vaisseau ennemi; si les deux se situaient dans la même zone, le programme lançait une autre sous-routine qui remplaçait l’infortuné navire par une gerbe de points représentant une explosion (processus baptisé « détection de collision »).

Tout cela constituait une avancée conceptuelle décisive vers une programmation « en temps réel » à la fois plus sophistiquée et plus intuitive, qui rapprocherait les performances d’un ordinateur du comportement humain. Pour le dire autrement, Russell se conformait au style de mise au point, interactive et trépidante, dans lequel les hackers excellaient: la liberté de repérer l’instruction qui faisait planter un programme et de bricoler sur-le-champ une autre instruction, avec le Flexowriter ou directement sur les commandes de la machine; tout cela pendant que fonctionnait l’outil de mise au point DDT. Le jeu Spacewar, un programme en soi, contribua à montrer que tous les jeux, et bien d’autres choses encore, fonctionnaient selon les principes de la programmation informatique. Lorsqu’on s’éloignait du droit chemin, il suffisait de modifier un ou plusieurs paramètres, de placer de nouvelles instructions, pour que tout rentre dans l’ordre. Le même principe s’appliquait au tir sur cible, au jeu d’échecs ou au cours du MIT. La programmation n’était pas tant une quête technique qu’une manière d’aborder les problèmes de la vie.

Dans la dernière ligne droite de la programmation, Saunders prêta main-forte à Slug Russell durant d’intenses sessions de travail qui pouvaient durer six ou huit heures. Un jour de février, Russell dévoila la première version du jeu. Il y avait les deux vaisseaux spatiaux, chacun armé de trente-deux torpilles. Sur l’écran, d’autres points à allumage aléatoire représentaient des étoiles dans le champ de bataille cosmique. On pouvait manœuvrer les vaisseaux à l’aide de quatre commutateurs sur la console du PDP-1: un pour tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, un pour tourner en sens inverse, un autre pour accélérer, le dernier pour tirer des torpilles.

Slug Russell savait qu’en rendant publique une version primitive du jeu, et en laissant la bande de papier perforé du programme à disposition près du PDP-1, il bénéficierait immanquablement d’améliorations non sollicitées. Spacewar n’avait rien à voir avec une simulation informatique ordinaire: on pouvait réellement commander un lance-missiles. Un peu comme si Doc Smith déboulait dans la vraie vie. Mais cette liberté qui avait permis à Russell de créer son programme – le pouvoir de créer son propre univers que le PDP-1 conférait à l’utilisateur – concernait aussi les autres hackers, qui se sentirent libres de développer l’univers de Slug Russell. Ce qu’ils firent immédiatement.

Afin de comprendre la nature des améliorations qu’ils apportèrent, il faut se reporter à la routine imaginée par Russell pour ses fameuses torpilles. Sachant que, dans la réalité, les équipements militaires étaient loin d’être parfaits, Russell se piqua de réalisme: au lieu de faire suivre à ses missiles une trajectoire droite seulement interrompue par le manque de carburant, il introduisit des variables aléatoires dans la vitesse et la direction. Au lieu de saluer ce souci de réalisme, les hackers s’y opposèrent vigoureusement. Ils aimaient les outils fiables et les systèmes sans surprise; l’idée qu’un truc puisse marcher de travers les rendait dingues. Russell devait plus tard admettre que « les outils et les armes peu fiables sont tenus en piètre estime. Les gens veulent pouvoir leur faire aveuglément confiance. C’est ce qui explique cet épisode ».

Mais bien sûr ce genre de problème s’arrangeait rapidement. La supériorité d’un univers informatique sur le monde réel tenait à cette possibilité de résoudre un problème comme celui des torpilles défectueuses en modifiant quelques instructions. Et c’est pour cette raison que tant de gens tombèrent si vite sous le charme du hackerisme! Une fois réglée la question des torpilles, beaucoup passèrent des heures à se battre dans des duels cosmiques. Et encore plus de gens s’occupèrent à faire de Spacewar un monde meilleur.

Peter Samson, par exemple, adorait le principe de Spacewar mais n’admettait pas que les étoiles puissent être représentées par des points aléatoires. Dans le cosmos réel, les objets célestes apparaissent à des endroits précis.

– On fera comme en vrai, se vanta Samson.

Il dénicha un atlas céleste et conçut un programme apte à reproduire les constellations visibles par un observateur situé à l’équateur, par temps clair. Toutes les étoiles jusqu’à la cinquième magnitude y étaient représentées; Samson reproduisit même leur luminosité en jouant sur la fréquence d’allumage de chaque point à l’écran. Il bricola le programme pour que l’apparence de la voûte céleste évolue majestueusement au fil du jeu; à tout moment, on pouvait visualiser près de la moitié du ciel. En plus de ce souci de réalisme, le programme baptisé Expensive Planetarium (planétarium onéreux), offrait aux tireurs de missiles une carte pour repérer leurs positions. Le jeu méritait bien le nom que Samson lui donna: Shootout-at-El-Cassiopeia (Fusillade à El-Cassiopée).

Dan Edwards, un autre programmeur, n’était pas satisfait du mouvement approximatif des vaisseaux combattants. Le jeu s’en trouvait réduit à une pure compétition entre grosses cylindrées. Il pensait qu’en ajoutant le facteur de force gravitationnelle, il donnerait au jeu un intérêt stratégique. Il introduisit ainsi une étoile centrale au milieu de l’écran – semblable au Soleil; une navigation concentrique autour de l’astre pouvait donner au vaisseau plus de vitesse, mais si l’on s’en approchait trop près, la gravité vous attirait irrémédiablement, et c’était la mort assurée.

Avant que toutes les conséquences stratégiques de cette découverte ne soient utilisables, Shag Garetz, l’un des trois acolytes du Higham Institute, concocta un joker d’un nouveau genre. Ayant lu dans les romans de Doc Smith que les routards de l’espace pouvaient se glisser d’une galaxie à l’autre par le biais de « tunnels hyperspatiaux » qui vous projetaient dans « le monde énigmatique du énième espace », il ajouta au jeu une fonction « hyperespace » permettant à un joueur de se sortir d’une situation désespérée en actionnant une commande d’urgence. Manœuvre réalisable seulement trois fois dans le cours du jeu; en contrepartie, on ne savait jamais à quel endroit on ressortait. Parfois, on émergeait si près du Soleil qu’il n’y avait plus aucune chance d’échapper à son attraction fatale. En hommage à la création originale de Marvin Minsky, Garetz inventa un truc permettant aux vaisseaux pénétrant l’hyperespace de laisser dans leur sillage une signature photonique de contrainte de courbure spatiale – une traînée lumineuse déjà coutumière à l’univers visuel du Minskytron.

Les possibilités étaient illimitées. Il suffisait de modifier quelques paramètres pour transformer le jeu en un Spacewar aquatique, où les torpilles s’élançaient dans une sorte de flux éjaculatoire, au lieu de jaillir l’une après l’autre. Ou bien, à la faveur de la nuit, quelqu’un d’assez exalté par l’ambiance interstellaire pouvait s’exclamer « Laissons-nous porter par les vents cosmiques! », et un autre introduisait une fonction bien vicieuse de courbure de l’espace qui obligeait les joueurs à modifier leur mouvement à chaque coup. Si l’on accueillait avec bienveillance toute amélioration proposée par un hacker, il était en revanche mal vu de faire en douce des coups tordus. Les règles qui sous-tendaient l’Éthique des hackers – encourageant l’initiative personnelle dans le souci du progrès, et non pour nuire – condamnaient par avance de tels comportements. Quoi qu’il en soit, les hackers étaient déjà engagés dans une phénoménale subversion du système: ils utilisaient un ordinateur très cher pour s’amuser avec le jeu le plus glorifié au monde!

Les parties de Spacewar s’enchaînèrent avec frénésie. Pour certains, c’était devenu une drogue. Et bien que personne ne puisse officiellement s’inscrire aux sessions du PDP-1 pour une partie de Spacewar, il semble qu’on ait mis à profit chaque plage de temps où la machine était disponible pour faire tourner différentes versions du jeu. Accrochés à leurs bouteilles de Coca, les hackers se livraient à des marathons de jeu, parfois avec des enjeux financiers. Russell finit par écrire un sous-programme qui permettait d’enregistrer le score, le nombre de parties gagnées et de les afficher en octal (numération en base huit) – que tout le monde lisait alors sans difficulté. Pendant un temps, les griefs se concentrèrent sur l’utilisation des commutateurs du PDP-1, qui générait une position des avant-bras propice aux échauffements musculaires. C’est ainsi que Kotok et Saunders en vinrent à concevoir la toute première manette de jeu. Composés de bric et de broc, avec les pièces détachées qui traînaient, ces boîtiers de commande étaient en bois, avec un couvercle en aggloméré. Les différents boutons pilotaient la direction, la poussée, ainsi que l’option hyperespace. Toutes ces commandes étaient silencieuses, ce qui permettait d’encercler subrepticement l’adversaire ou de disparaître dans l’énième espace si besoin.

Alors que certains hackers se détournaient de Spacewar, une fois passé l’engouement initial, d’autres développèrent des stratégies de tueur pour anéantir l’adversaire. La plupart des parties étaient gagnantes ou perdantes dès les premières secondes de jeu. Wagner devint un adepte de la stratégie de « l’affût »: on restait inactif, le temps que la force gravitationnelle vous propulse autour du Soleil et vous donne assez de force pour bombarder votre adversaire de torpilles. Il existait une variante appelée « Ouverture CBS », où l’on se plaçait pour tirer puis on se lançait pour tourner autour de l’étoile: cette stratégie tirait son nom du fait que, lorsque les deux joueurs de Spacewar l’utilisaient en même temps, la trace graphique qu’ils laissaient sur l’écran ressemblait à s’y méprendre à l’œil qui servait de logo à CBS. Saunders, qui prenait son Spacewar très au sérieux, assura sa domination en utilisant une variante de la stratégie CBS: pendant un temps, personne ne fut en mesure de le battre. Cependant, après vingt minutes à défendre son territoire comme un châtelain assiégé, la vision devenait floue et les mouvements plus lents, même pour un maître de Spacewar, et tout joueur pouvait légitimement tenter sa chance. Peter Samson, qui se classait juste derrière Saunders au Spacewar, prit conscience de cela un soir où il rentrait chez lui, à Lowell. À sa descente du train, il leva les yeux vers le ciel étoilé. Une étoile filante passa à ce moment. « Où est le vaisseau spatial? » se demanda-t-il alors que ses mains s’agitaient dans l’air à la recherche d’un hypothétique boîtier de commande.

En mai 1962, durant les journées portes ouvertes du MIT, les hackers entrèrent la bande de papier avec vingt-sept pages de programme écrit en assembleur dans le PDP-1, montèrent un écran supplémentaire – en fait un oscilloscope surdimensionné – et firent fonctionner Spacewar toute la journée à l’attention d’un public qui n’en croyait pas ses yeux. Cette découverte – un jeu de science-fiction conçu par des étudiants et piloté par un ordinateur – était tellement en avance sur son temps que personne n’aurait pu prédire qu’on assistait là à la naissance d’un nouveau genre de divertissement.

Ce ne fut que des années plus tard, lorsque Russell étudiait à l’université de Stanford, qu’il comprit que le jeu était tout sauf une lubie de hacker. Un soir, après avoir travaillé tard, Russell et ses copains allèrent boire des coups dans un bar. Ils jouèrent au flipper jusqu’à la fermeture. Puis, au lieu de rentrer chez eux, ils retournèrent à leur ordinateur et lancèrent une fois de plus Spacewar. C’est à ce moment qu’une idée les frappa: « Ces gens viennent de jouer au flipper et veulent maintenant jouer à Spacewar: bon sang, mais c’est aussi un flipper! » Le flipper le plus évolué, le plus audacieux, le plus cher qu’on puisse imaginer.

Tout comme les assembleurs ou le programme musical conçus par les hackers, Spacewar ne fut jamais commercialisé. Comme tous les autres programmes, on le trouvait dans un tiroir à la disposition de quiconque souhaitait en prendre connaissance ou voulait y apporter des améliorations. L’élaboration collégiale et progressive de ce programme incarnait l’Éthique des hackers: le désir de percer le secret des choses générait à lui seul un progrès considérable. En plus, on pouvait y prendre du bon temps. Il ne fait aucun doute que les autres utilisateurs du PDP-1 eurent vent de l’histoire, car les bandes de papier du programme circulaient en toute liberté. L’idée que quelqu’un gagnerait un jour de l’argent avec cela traversa bien l’esprit de Slug Russell mais, à ce moment-là, des douzaines de copies du programme circulaient déjà. DEC fut ravi d’avoir sa propre copie, et ses techniciens l’utilisèrent comme le test ultime des possibilités des PDP-1, avant de les livrer. Puis ils éteignaient l’ordinateur sans en nettoyer la mémoire. Les commerciaux de DEC étaient tous au courant de la manœuvre et, lorsque la machine était livrée à de nouveaux acheteurs, les vendeurs l’allumaient, s’assuraient qu’aucune fumée suspecte ne s’échappait de l’engin, et accédaient à l’emplacement « VY » où Spacewar était enregistré. Si la machine avait été conditionnée et expédiée avec soin, l’étoile resplendissait au centre de l’écran, et les deux vaisseaux spatiaux étaient prêts à livrer bataille. Une sorte de voyage de noces avec une machine magique.

Les circonstances firent que Spacewar fut le legs majeur des pionniers du MIT. Dans les deux années qui suivirent, beaucoup de« conducteurs de voiture volée » du TX-0 et du PDP-1 quittèrent l’Institut. Saunders entra dans une firme à Santa Monica (où il conçut plus tard une version de Spacewar pour le PDP-7 sur lequel il travaillait). Bob Wagner rejoignit la Rand Corporation. Peter Deutsch entra à Berkeley pour y commencer ses années d’étude. Kotok commença à travailler à mi-temps pour DEC, mais il évolua vite vers un poste important de conception, tout en continuant de rôder autour du TMRC et du PDP-1 durant plusieurs années. Insufflant un mouvement qui devait durablement imposer l’Éthique des hackers du MIT au-delà de Cambridge, John McCarthy quitta l’Institut pour entamer de nouvelles recherches en intelligence artificielle sur la côte Ouest, à l’université de Stanford. En tant que fidèle scribe du LISP, Slug Russell suivit son mentor McCarthy.

Mais l’arrivée de nouvelles têtes et une intense créativité dans le domaine de l’informatique allaient assurer à la culture hacker du MIT une prospérité durable. Ces nouveaux venus appartenaient à la frange la plus audacieuse des hackers, qui entreraient dans la légende grâce à leur culture transmise de bouche à oreille et à leur savoir d’autodidactes. Mais leurs noms restaient dans l’ombre d’autres personnalités qui s’illustraient par des moyens plus académiques: articles scientifiques, récompenses universitaires, reconnaissance dans le milieu scientifique.

Ces gens étaient des planificateurs. Parmi eux, des scientifiques qui s’adonnaient parfois au hacking – Jack Dennis, McCarthy, Minsky – mais qui s’intéressaient plus à ce que l’ordinateur permettait qu’au plaisir de son utilisation. Ils considéraient l’ordinateur comme un moyen d’améliorer la vie des gens, mais ne pensaient pas forcément que travailler sur un ordinateur suffisait à leur bonheur.

Certains d’entre eux croyaient en un monde où les ordinateurs utilisant l’intelligence artificielle soulageraient l’homme de ses fardeaux intellectuels, tout comme les machines de l’âge industriel l’avaient allégé de ses peines physiques. McCarthy et Minsky s’inscrivaient à l’avant-garde de cette croyance et participèrent tous deux à la conférence de Dartmouth en 1956 qui voulait poser les bases de nouvelles recherches dans ce domaine. Le travail de McCarthy sur le langage sophistiqué LISP allait dans ce sens, et s’avérait suffisamment mystérieux pour éveiller la curiosité de Slug Russell, Peter Deutsch, Peter Samson, et d’autres hackers familiers du LISP. Minsky s’intéressait à l’intelligence artificielle pour des raisons plus théoriques: à l’image d’un Johnny Appleseed¹ chauve et jovial, il semait ses graines à tout vent; et chacune était assez fertile pour faire éclore de grands arbres pleins de fruits prometteurs dans le domaine de l’intelligence artificielle.

Ces visionnaires se préoccupaient aussi de la manière de mettre la puissance des ordinateurs au service de tous les chercheurs, scientifiques, statisticiens et étudiants. Certains voulaient simplifier l’utilisation des machines: à Dartmouth, John Kemeny s’illustra en concevant un langage d’une mise en œuvre beaucoup plus facile, le BASIC. Certes, les programmes écrits en BASIC s’exécutaient beaucoup plus lentement et occupaient plus de place en mémoire que les précédents assembleurs, mais ils ne réclamaient pas le même travail de moine bénédictin. Les visionnaires du MIT se focalisaient sur l’idée de rendre l’ordinateur accessible au plus grand nombre. Toutes sortes de raisons les y incitaient, la moindre n’étant pas le souci économique – sachant que, dans le système alors en vigueur, la plus petite seconde de temps d’utilisation d’une machine était une denrée onéreuse, mais on l’oubliait très vite en faisant une partie de Spacewar sur le PDP-1. Plus les gens utiliseraient l’ordinateur, plus l’on verrait apparaître de programmeurs, d’experts, de théoriciens, et cette nouvelle science – oui, pour ces visionnaires ambitieux il s’agissait bien d’une science – ne pouvait qu’en tirer profit. Mais il y avait autre chose. Une chose sur laquelle tous les hackers s’accordaient: l’informatique était intrinsèquement bénéfique. John McCarthy résuma cette croyance en déclarant que l’homme était par nature destiné à être tout le temps connecté à un ordinateur. « Ce que désire l’utilisateur, c’est un ordinateur qui soit en permanence à son entière disposition et sur lequel il puisse compter longtemps. »

Bref, l’homme du futur. Avec ses mains sur un clavier, ses yeux fixés sur l’écran cathodique, en communion avec tout le corpus de savoirs et d’informations emmagasinés par l’homme depuis la nuit des temps. Tout cela serait à la portée de l’Homme informatisé.

Rien de tout cela ne pouvait advenir avec l’IBM 704 à traitement par lots. Pas plus avec le TX-0 ou le PDP-1, avec ses feuilles hebdomadaires de journal. Non, la seule manière d’atteindre ce but était l’utilisation simultanée d’un même ordinateur par plusieurs personnes – et il fallait vraiment être un hacker pour imaginer que chacun possède un jour son propre ordinateur. Le concept de multi-utilisateur, baptisé temps partagé, fut mis en œuvre dans les années 1960 par les plus importants pionniers du MIT lorsqu’ils fondèrent le Long Range Computer Study Group, « groupe d’études sur l’informatique à long terme ». Parmi ses membres, on retrouvait des gens qui avaient assisté à l’émergence des hackers du MIT avec une bienveillance amusée; des gens comme Jack Dennis, Marvin Minsky ou l’oncle John McCarthy. Ils savaient l’importance du rapport direct, physique, avec les ordinateurs. Pour eux, le problème crucial n’était pas de partager le temps plus ou moins bien, mais comment le faire.

Les constructeurs d’ordinateurs, en particulier IBM, se montraient nettement moins enthousiastes. Le MIT devait accepter de travailler plus ou moins en solitaire (la compagnie de recherche de Bolt Beraneek et Newman planchait également sur le partage de temps). Finalement, deux projets virent le jour au MIT: le premier concernait le partage du temps et devait presque tout au seul Jack Dennis. Le second, sous le parrainage du professeur F. J. Corbato, visait à écrire un système pour le 7090, ce qui ne pouvait se faire sans l’aide d’IBM, cet ombrageux géant.

Depuis la guerre, le ministère de la Défense, par le biais de son ARPA (Advanced Research Projects Agency), l’« Agence pour les projets de recherche avancés », encourageait le développement de l’informatique, dont les implications militaires paraissaient évidentes. Ainsi le MIT obtint-il, dès le début des années 1960, carte blanche pour son projet de temps partagé, baptisé MAC (l’acronyme avait un double sens: Multiple Access Computing (traitement en accès multiple) et Machine Aided Cognition (réflexion assistée par ordinateur). L’oncle Sam était prêt à cracher pour cela trois millions de dollars par an. Dennis prit la tête du projet. Marvin Minsky s’impliqua beaucoup, en utilisant le tiers des subventions non pas pour le projet de temps partagé, mais pour la recherche encore balbutiante en intelligence artificielle. Minsky appréciait d’autant plus cette aubaine que le million de dollars en question représentait dix fois plus que ce qu’il avait obtenu pour ses recherches et il comprit vite que les deux tiers restants profiteraient rapidement à l’intelligence artificielle. Il y avait là une chance à saisir pour que se réalise le rêve des hackers de mettre à la disposition du plus grand nombre des machines perfectionnées, sans la pression des bureaucrates de tout poil. Le rêve des hackers se perpétuait de jour en jour grâce aux fidèles serviteurs de la machine.

Il fallait pour cela s’assurer des gens hors du commun pour peupler ce laboratoire. Minsky et Jack Dennis pouvaient compter sur l’enthousiasme des plus brillants hackers pour donner forme à leurs idées. À propos de ce laboratoire, Minsky dirait plus tard: « Dans cet environnement, on assistait à l’émergence de choses différentes. Certaines personnes travaillaient sur les théories les plus arides en matière d’intelligence artificielle, mais cela ne concernait pas la majorité des hackers. En revanche, la question de savoir comment écrire un programme et comment lui faire effectuer des tâches préoccupait tout le monde. »

Minsky n’était que trop heureux de laisser aux hackers, ceux pour qui « l’ordinateur était la chose la plus importante au monde », le soin de résoudre ces problèmes. Le genre de personne qui, juste pour le fun, est capable de bidouiller un truc encore plus fou que Spacewar et qui, au lieu d’y jouer toute la nuit (ce qui arrivait quand même souvent dans la Kluge Room), passaient à des choses encore plus complexes. Pour les hackers qui effectuaient les basses besognes du projet MAC, les simulations spatiales laissèrent la place à des recherches plus ambitieuses – armements robotisés, projets de vision artificielle, énigmes mathématiques, systèmes de temps partagé, qui défiaient l’imagination. Heureusement, la génération d’étudiants qui intégra le MIT au début des années 1960 comptait quelques-uns des plus distingués hackers qui se soient jamais assis devant un clavier. Et personne ne méritait mieux le titre de hacker que Richard Greenblatt.

4

GREENBLATT ET GOSPER

Ricky Greenblatt était un hacker qui ne demandait qu’à s’exprimer. Bien des années plus tard, quand toute la communauté informatique du pays l’aurait reconnu comme l’archétype du hacker, quand ses bons mots laconiques seraient devenus aussi célèbres que les millions de lignes de code qu’il avait pu écrire, quelqu’un lui demanda comment tout avait commencé. Il se rencogna dans son fauteuil, beaucoup plus à l’aise qu’il ne l’avait été dans sa jeunesse quand il n’était encore qu’un petit gars aux cheveux noirs et mal dans sa peau. La question, selon lui, se résumait à savoir si l’on naît hacker ou si on le devient. Il lâcha alors l’un de ses fameux sophismes dont il était coutumier: « Si les hackers ont vu le jour, c’est qu’ils étaient destinés à devenir ce qu’ils sont, et s’ils sont ce qu’ils sont, c’est qu’ils sont nés pour ça. »

Greenblatt reconnaissait qu’il était un hacker-né.

Son premier contact avec le PDP-1 n’avait pas changé sa vie. Bon, d’accord, ça l’avait intéressé. Il était libre durant la semaine portes ouvertes du MIT et prêt pour la gloire. Il visita en priorité: la station de radio du campus WTBS (le MIT possédait la seule radio universitaire qui pouvait se vanter de compter dans ses rangs une foule d’étudiants ingénieurs du son et pas assez de DJ), le Tech Model Railroad Club et la Kluge Room du bâtiment 26, qui abritait le PDP-1.

Quelques hackers étaient en train de jouer à Spacewar.

L’usage voulait qu’on y joue toutes lumières éteintes, ainsi le spectacle des vaisseaux spatiaux et des étoiles pouvait-il illuminer les visages des joueurs rassemblés devant l’écran. Ricky Greenblatt en fut impressionné. Il assista à quelques joutes cosmiques puis poussa la porte à côté pour jeter un coup d’œil au TX-0, avec ses alignements de lampes et de transistors, ses superbes alimentations, ses voyants lumineux et ses commutateurs. Avec son club de matheux du lycée de Columbia, dans le Missouri, il avait déjà vu l’ordinateur à traitement par lots de l’université locale, et avait eu un contact avec l’énorme trieuse de cartes perforées d’une compagnie d’assurances près de chez lui. Mais rien de compararable à cela. Il avait été impressionné par la station de radio, le Tech Model Railroad Club et ses ordinateurs, mais il se fixa un but plus ambitieux: s’inscrire au tableau d’honneur des étudiants.

Ces bonnes résolutions ne pouvaient pas durer: Greenblatt était un farouche partisan de la formation pratique. Sa vie avait irrémédiablement changé un jour de 1954 lorsque son père, qu’il ne connaissait guère à la suite d’un divorce précoce, lui rendit visite et l’emmena au Memorial Student Union, sorte de club des anciens, de l’université du Missouri, à deux pas de la maison où Ricky vivait à Columbia. Ricky Greenblatt s’y sentit aussitôt chez lui. Ce n’était pas tant à cause du salon confortable, du téléviseur, ou du bar accueillant… Mais bien en raison de la personnalité des étudiants qui incarnaient, aux yeux d’un enfant de neuf ans, un modèle intellectuel bien plus élevé que ses camarades de classe. Greenblatt commença à fréquenter l’endroit pour jouer aux échecs, où il n’avait aucun mal à battre des adversaires plus expérimentés. Il excellait aux échecs.

L’une de ses victimes aux échecs était un étudiant ingénieur, ancien militaire. Il s’appelait Lester et offrit au jeune enfant de neuf ans son ticket d’entrée dans la pratique de l’électronique. Un univers sans chicane, ni ambiguïté: seule la logique comptait. On pouvait tout y gérer et les choses qu’on créait se conformaient à vos désirs. Pour un garçon de neuf ans, trop intelligent pour entretenir des relations normales avec des enfants de son âge et qui souffrait du divorce de ses parents, l’électronique représentait une échappatoire idéale.

Lester et Ricky commencèrent à travailler sur des trucs de radio amateur. Ils désossèrent de vieux téléviseurs. Avant même de terminer sa scolarité, Ricky rencontra grâce à Lester un certain Mr. Houghton, qui tenait une boutique de composants radio. Elle devint vite une seconde maison pour le jeune homme. Avec un camarade de lycée, Greenblatt conçut toute une gamme de projets extravagants. Des amplificateurs, des modulateurs, toutes sortes de bidules à base de lampes. Un oscilloscope, des radioamateurs. Une caméra de télévision. Oui, une caméra de télévision! Comme l’idée semblait bonne, ils la réalisèrent. Naturellement, lorsque sonna l’heure de trouver une orientation universitaire, Richard Greenblatt choisit le MIT. Il y entra à l’automne 1962.

Dans les premiers temps, le travail lui parut ingrat, mais Greenblatt s’en accommoda. Il approcha plusieurs ordinateurs du campus. Par chance, il avait atterri dans le cours de pointe EE 641 – Introduction à la programmation des ordinateurs – et il fréquentait les machines à cartes perforées de l’EAM, tout en écrivant des programmes pour le mastodonte 7090. Son compagnon de chambrée, Mike Beeler, suivait un cursus appelé Nomographie. Les étudiants de ce cours avaient un accès direct à l’IBM 1620, situé dans une autre enclave à l’abri des curés abusés par la propagande fumeuse des commerciaux d’IBM. Greenblatt accompagnait souvent Beeler jusqu’au 1620, où l’on perforait ses paquets de cartes avant de faire sagement la queue. Lorsque votre tour arrivait, il fallait entrer les cartes dans un lecteur pour obtenir instantanément une sortie par imprimante. « C’était amusant; une bonne manière d’occuper ses soirées, devait déclarer Beeler par la suite. Pour nous, c’était comme regarder un match ou sortir boire un verre. » Un divertissement certes gratifiant, mais limité. Greenblatt en voulait davantage.

Peu avant Noël, il se sentit assez en confiance pour approcher le Tech Model Railroad Club. Là-bas, on se mettait vite en « mode hacker » (les différentes séquences de fonctionnement d’un ordinateur s’appelaient « modes », et les hackers employaient volontiers le terme pour des situations de la vie réelle). Samson avait établi un programme horaire ambitieux pour animer la maquette géante du TMRC; en raison du grand nombre de données chiffrées à traiter, il l’avait écrit en FORTRAN sur le 7090. Greenblatt décida quant à lui d’écrire le premier langage FORTRAN pour le PDP-1. Il ne s’expliqua jamais la raison d’un tel choix, et personne ne lui posa la question. Si l’on voulait effectuer une tâche sur une machine qui n’avait pas de logiciel pour cela, il était normal d’écrire le logiciel qui permettait d’atteindre ce but. Greenblatt devait faire de cette tendance une forme d’art.

Et il y parvint. Le programme qu’il élabora permettait d’écrire en FORTRAN, de compiler le code en langage machine, et de traduire les réponses en langage machine en FORTRAN. Il réalisa tout cela principalement dans sa chambre, car il ne pouvait pas disposer du PDP-1 aussi souvent qu’il le souhaitait. Parallèlement, il s’impliqua dans un nouveau système de relais électriques sous la maquette du TMRC. Vu que l’accès de la pièce était plus ou moins interdit aux gens comme il faut, le plâtre des murs se dégradait, encrassant les contacts électriques que Jack Dennis avait si patiemment bricolés au milieu des années 1950. Il y avait également quelque chose de nouveau, un relais à ressort en boudin bien meilleur que l’ancien modèle. Dans les mois qui suivirent, Greenblatt passa donc le plus clair de son temps là-dessus, en plus du PDP-1.

C’est amusant, la manière dont les choses adviennent. On commence par être un étudiant sérieux, on veut le tableau d’honneur, et puis on fait des découvertes qui relativisent l’importance de tout cela, on trouve une chose à portée de main pour laquelle l’enseignement académique ne sera d’aucun secours. Cette chose, c’était le hacking: cela semblait tellement évident que ce n’était même pas un sujet de conversation pour ceux qui gravitaient autour du TMRC et du PDP–1. Cette activité leur semblait si gratifiante qu’on pouvait y consacrer sa vie. Un ordinateur est un objet complexe, mais beaucoup moins que les relations dans le zoo humain. À la différence des sciences sociales, l’informatique permettait de comprendre un système et, plus encore, conférait l’illusion grisante d’avoir une maîtrise totale de ce système. Il fallait bien sûr comprendre la logique profonde du système afin d’en dégager les principes qui assureraient au mieux son fonctionnement. Et, tout aussi sûrement, la connaissance du système vous amenait à accumuler un nombre de connaissances bien supérieur à celui nécessaire pour réaliser la plupart des tâches. Alors, quelqu’un comme Marvin Minsky pouvait se pointer et dire: «Voici un bras robotisé. Je le laisse à côté de la machine. » Immédiatement, rien au monde ne paraissait plus urgent que de concevoir la bonne interface entre la machine et le bras articulé, de piloter ce curieux outil et d’imaginer un système où l’engin trouverait une hypothétique utilité. Sous vos yeux, votre progéniture accédait alors à l’existence. Comment quelque chose d’aussi guindé qu’un cours théorique aurait pu procurer une telle sensation? Au mieux, votre prof de techno pouvait s’enorgueillir d’avoir fait moitié moins bien avec des problèmes que vous pouviez résoudre tous les jours sur le PDP-1. Qui avait raison, qui avait tort?

Au moment où Greenblatt entama sa deuxième année universitaire, l’environnement du PDP-1 connaissait de profonds changements. Bien que la plupart des hackers du TX-0 fussent partis vers de nouveaux horizons, de nouveaux talents arrivaient, encouragés par le ministère de la Défense. Un autre exemplaire du PDP-1 avait fait son entrée dans un nouveau bâtiment de neuf étages, un immeuble austère aux fenêtres aveugles qui semblaient peintes sur sa surface immaculée. Cet immeuble s’appelait le Tech Square et abritait, outre les échanges du MIT avec sa clientèle d’entreprises, le Projet MAC. Au neuvième étage se trouvaient les ordinateurs; un lieu fréquenté par des générations de hackers. Mais aucun n’y passa plus de temps que Greenblatt.

Greenblatt était payé au lance-pierre, en tant qu’étudiant associé, tout comme de nombreux hackers qui développaient le système ou travaillaient sur d’ambitieux systèmes d’intelligence artificielle. On s’avisa vite que cet étudiant de deuxième année, avec sa courtoisie bizarre, pouvait devenir un cador du PDP-1.

Il produisait un nombre extravagant de lignes de code, pianotait tant qu’il pouvait, ou annotait des piles de listings. Il partageait son temps entre le PDP-1 et le TMRC, ayant en tête les structures du programme sur lequel il travaillait ou le système de relais sous le diaporama du TMRC. Pour maintenir ce niveau de concentration, il vivait des journées de trente heures, tout comme ses camarades. Un tel régime favorisait l’activité intense et, une fois qu’on s’était mis dans le rythme, des détails négligeables comme les heures de sommeil n’avaient plus aucune importance. Griller trente heures de veille, atteindre le maximum d’exaltation, puis rentrer à la maison pour roupiller douze heures: voilà l’idée, à la base. Mais on pouvait aussi bien s’écrouler dans un coin du labo. Un tel emploi du temps avait des conséquences, certes mineures: elles vous mettaient en décalage total avec ces broutilles qui préoccupaient le reste du monde, comme s’alimenter, être à l’heure aux rendez-vous, ou suivre des cours. Les hackers adoptèrent ce mode de vie: fréquemment, on entendait des questions du type; « Dans quelle phase Greenblatt est-il ces temps-ci? », et quelqu’un répondait: « Il est dans une phase nocturne, et devrait réapparaître vers neuf heures environ.» Les professeurs ne l’entendaient pas de cette oreille, et Greenblatt les envoya se faire voir.

On lui infligea une période probatoire et sa mère fut convoquée pour s’expliquer auprès des responsables. « Sa mère se sentait concernée, se rappellera Beeler. Elle pensait qu’il était là pour obtenir un diplôme. Mais ses prouesses informatiques témoignaient d’une virtuosité sans précédent. Il voyait plus loin. Difficile, dès lors, de trouver un quelconque intérêt aux cours magistraux. » Pour Greenblatt, la menace de se faire virer de l’école n’était pas vraiment importante. Le hacking comblait sa vie: il y excellait et ça suffisait à le rendre heureux.

Le pire moment arriva lorsqu’il fut si « décalé » qu’il ne se réveilla pas pour un examen de fin d’année. L’événement précipita son exclusion du MIT. Cela n’aurait eu aucune importance pour lui, sans une règle stipulant qu’on ne pouvait pas se prévaloir du statut d’étudiantemployé si l’on avait été exclu des études. Greenblatt commença à chercher un boulot lui permettant de passer ses journées à élaborer des programmes et qui lui laisserait le loisir de passer ses nuits là où il le souhaitait: au neuvième étage du Tech Square, pour le hacking. Et c’est ce qu’il fit.

Un autre hacker éminent avait réussi à maîtriser le PDP-1, mais d’une autre manière. Plus volubile que Greenblatt, il expliquait comment l’ordinateur avait changé sa vie, et comment il changerait la vie de tout le monde. Cet étudiant s’appelait Bill Gosper. Il avait intégré le MIT un an avant Greenblatt mais avait apprivoisé le PDP-1 plus lentement que lui. Gosper était un brun maigrichon, portant d’épaisses lunettes, avec des airs d’oiseau effarouché. Mais dès qu’on le voyait, on était convaincu que l’apparence physique comptait peu au regard de son esprit brillant. C’était un pur génie des maths. Et c’est ce désir de s’impliquer dans les mathématiques qui, bien plus que le hacking, l’avait attiré vers l’informatique. Du coup, il incarna longtemps un parfait repoussoir pour des gens obsédés par les systèmes comme Greenblatt et son armée de fantassins rassemblés autour du nouveau Projet MAC.

Gosper venait de Pennsauken, New Jersey, au-delà du fleuve qui coule à Philadelphie, et ses premiers contacts avec un ordinateur avant le MIT ressemblaient à ceux de Greenblatt: il avait vu fonctionner des mastodontes, mais derrière une épaisse vitre. Il gardait un souvenir ému des portraits de Benjamin Franklin débités par l’imprimante par ligne de l’Univac, au Franklin Institute de Philadelphie. Gosper ne comprenait alors rien à ces choses, mais elles l’amusaient beaucoup.

Il retrouva ce plaisir pour la première fois durant son second semestre au MIT. Il s’inscrivit chez l’oncle John McCarthy, dont le cours n’était ouvert qu’aux débutants qui s’y étaient qualifiés avec suffisamment de désinvolture. Le cours commençait par le FORTRAN, se poursuivait par le langage machine d’IBM, puis abordait le PDP-1. Les problèmes soulevés touchaient aux mathématiques non triviales; on y apprenait entre autres à tracer des lignes lumineuses à l’aide de systèmes optiques avec le 709 ou à travailler sur des routines avec un nouvel interpréteur en virgule flottante du PDP-1.

Le défi de la programmation fascinait Gosper. Particulièrement sur le PDP-1 qui, comparé à la torture fastidieuse du traitement par lots d’IBM, faisait figure d’élixir de jouvence. Un peu comme une première expérience sexuelle. Bien des années plus tard, Gosper évoquerait l’excitation d’avoir « à portée de main ce clavier en temps réel et cette machine qui en quelques microsecondes répond à ce que vous faites.»

Pourtant Gosper hésitait à poursuivre ses recherches sur le PDP-1 en dehors des cours. Il s’impliquait beaucoup dans le département de mathématiques, où de bonnes âmes lui conseillaient de se tenir à l’écart des ordinateurs, qui pourraient faire de lui un subalterne. Gosper apprit que le slogan officieux du département de maths était: « La science des ordinateurs n’existe pas: c’est de la sorcellerie! » Moyennant quoi il décida de devenir sorcier! Il s’inscrivit au cours d’intelligence artificielle donné par Minsky. Le travail concernait encore le PDP-1 et Gosper, cette fois, s’y absorba complètement. Durant cette période, il écrivit un programme permettant de tracer le graphe de fonctions à l’écran; il s’agissait de son premier vrai projet et l’une des sous-routines présentait un raccourci si élégant qu’il osa le montrer à Alan Kotok. Celui-ci possédait alors une sorte d’« autorité divine » aux yeux de Gosper; non seulement pour ses exploits avec le PDP-1 ou au sein du TMRC, mais aussi pour son rôle éminent chez DEC dans l’élaboration d’un nouvel ordinateur; une version beaucoup plus avancée du PDP-1. Gosper exulta quand Kotok, non content d’examiner son travail, jugea bon de le montrer à quelqu’un d’autre. « Kotok pensait vraiment que j’avais fait un truc génial! » Il jura solennellement de se dévouer toujours plus au hacking.

Dans le cadre de ce cours, son grand projet était de résoudre le jeu de Solitaire (ou HI-Q), qui consistait en un plateau cruciforme percé de trente-trois trous. Chaque trou, sauf un, était occupé par une cheville: il s’agissait d’éliminer toutes les chevilles une à une en sautant par-dessus une autre, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une au centre du jeu. Lorsque Gosper et deux de ses camarades proposèrent à Minsky de résoudre le problème à l’aide du PDP-1, celui-ci se montra sceptique mais ne les découragea pas. Gosper et ses amis ne se contentèrent pas de résoudre le problème: « On l’a défoncé », devait-il dire plus tard. Ils avaient bidouillé un programme capable de résoudre le jeu en moins d’une heure et demie.

Gosper admirait les solutions apportées par l’ordinateur à ce jeu parce qu’elles étaient « contre-intuitives ». Il avait le plus profond respect pour les programmes qui paraissaient de prime abord irrationnels mais qui en réalité se basaient sur les vérités mathématiques les plus profondes. Cette opinion, fondée sur la magie des nombres et leur capacité à se combiner pour créer de vastes mandalas, était finalement le credo de base des hackers. La découverte de ces combinaisons – qui inspirait une nouvelle mathématique sur ordinateur – allait devenir la grande affaire de Gosper. Alors qu’il s’impliquait de plus en plus sur le PDP-1 et au sein du TMRC, il acquit très vite la stature d’un incontournable « hacker des mathématiques »; peu concerné par la programmation des systèmes mais capable d’imaginer des algorithmes d’une pureté sidérante (et non intuitifs!) permettant aux hackers intéressés par les systèmes d’alléger leurs sous-programmes ou de sortir d’une impasse mentale pour faire fonctionner un programme.

Gosper et Greenblatt incarnaient deux manières différentes d’envisager le hacking tel qu’on le pratiquait autour du TMRC et du PDP-1: Greenblatt se concentrait sur la création pragmatique de systèmes tandis que Gosper se livrait à la recherche mathématique. Chacun estimait les points forts de l’autre et ils collaborèrent à différents projets communs. Plus encore, tous deux contribuèrent à la naissance d’une culture balbutiante qui commençait à s’épanouir au neuvième étage du Tech Square. Pour diverses raisons, c’est dans ce chaudron technique que l’Éthique des hackers devait connaître ses plus stupéfiants développements.

L’action de cette pièce se déroulait sur plusieurs scènes. La Kluge Room, où fonctionnait le PDP-1 avec un système de temps partagé que Jack Dennis avait mis un an à élaborer, restait un bon refuge pour le hacking nocturne et les parties de Spacewar. Mais les hackers authentiques privilégiaient de plus en plus l’ordinateur dévolu au Projet MAC. Il trônait dans une pièce sombre et à peine meublée au neuvième étage du Tech Square, saturée par le bourdonnement de l’air conditionné, auquel on ne pouvait échapper qu’en se réfugiant dans les minuscules bureaux adjacents. Et il y avait enfin le TMRC, avec son distributeur de Coca toujours plein, le monnayeur conçu par Saunders, et la Tool Room voisine où des gens s’affalaient à toute heure de la nuit afin de discuter de choses très ésotériques pour le commun des mortels.

Ces débats étaient le sang de la communauté des hackers. Parfois, on pouvait presque en venir aux mains pour des histoires de schéma de codage d’assembleur, d’interface, ou de langage informatique. On cognait volontiers du poing sur le tableau noir, quand on ne s’envoyait pas des bouts de craie à la figure. Il s’agissait moins d’un conflit entre fortes personnalités que d’une quête pour définir la « bonne chose ». Cette expression était chargée de sens pour les hackers. La bonne façon signifiait que pour tout problème, qu’il s’agisse d’une difficulté de programmation, de l’architecture d’un logiciel ou d’un souci d’interface, il existait une solution qui était juste… la bonne solution. Le parfait algorithme. Vous aviez touché le point sensible et n’importe qui devait reconnaître que vous aviez tiré une ligne parfaite entre deux points; et qu’il n’y avait raisonnablement rien de mieux à faire. « La bonne façon, comme devait le dire Gosper, désignait l’unique solution, la seule correcte et élégante… Celle qui satisfaisait à toutes les contraintes et dont personne ne doutait qu’elle était adéquate pour la plupart des problèmes. »

Gosper et Greenblatt avaient tous deux des opinions arrêtées mais Greenblatt supportait mal les joutes verbales et en vint à se demander s’il n’y avait pas un moyen de réaliser quelque chose, élégamment ou pas. Et si personne ne voulait y mettre la main, lui s’y collerait. Il s’asseyait à une table avec papier et stylo, ou parfois au clavier du PDP-1, et pondait du code au kilomètre. Les programmes de Greenblatt étaient robustes; leurs fondations étaient suffisamment solides, avec des contrôles d’erreur intégrés pour éviter qu’une seule anomalie fasse exploser l’ensemble. Lorsque Greenblatt estimait en avoir fini avec un programme, c’est que celui-ci avait été rigoureusement mis au point. Gosper trouvait que Greenblatt aimait tant débusquer et résoudre les erreurs qu’on pouvait se demander s’il ne prenait pas plaisir à écrire du code erroné, juste pour avoir la satisfaction de le corriger.

Le style de Gosper était d’un abord plus facile. Il aimait travailler en public, et souvent les hackers novices s’asseyaient à ses côtés autour du clavier pour le voir écrire des hacks futés, pleins de détails mathématiques complexes. Il excellait en graphisme grâce à des algorithmes étranges capables de générer de véritables feux d’artifice à l’écran. Au fil du temps, Gosper devint une sorte de guide, insistant sur le fait que même les erreurs de programmation pouvaient présenter un intérêt mathématique. Il resta toujours fasciné par la manière dont un ordinateur peut renvoyer un résultat inattendu, et admira longtemps l’aspect aléatoire propre aux machines. L’événement le plus aléatoire pouvait le plonger dans de profondes réflexions transcendantales, comme s’il résolvait la quadrature du cercle. La virtuosité démoniaque qu’il mettait dans la moindre sous-routine pouvait inspirer des comptes rendus enflammés comme celui qui commençait par:

Concernant la théorie selon laquelle les fractions continues seraient sous-utilisées en raison de leur étrangeté, je lègue à la postérité cette propagande en faveur des mérites de ces dites fractions continues comparées à toute autre représentation numérique.

Les prises de bec de la Tool Room n’avaient rien d’un simple chahut entre étudiants. Kotok y participait souvent et c’est bien là que furent prises d’importantes décisions relatives à l’ordinateur qu’il concevait pour le compte de DEC, le PDP-6. Même à ce stade précoce de sa conception, l’équipe du TMRC considérait que ce serait « la bonne façon » ultime. Kotok ramenait parfois Gosper en voiture dans le New Jersey à l’occasion de vacances; tout en conduisant, il l’entretenait des seize registres indépendants de sa nouvelle machine. (Un registre, ou registre accumulateur, désigne un endroit de l’ordinateur où s’effectue vraiment le calcul des données. L’idée d’en avoir seize à disposition laissait imaginer une versatilité inédite.) Ce sera, pensait-il, l’ordinateur le plus génial de tous les temps!

Quand DEC livra finalement le prototype du PDP-6 aux responsables du Projet MAC, tout le monde s’accorda à penser que l’engin, tout en présentant des fonctions utiles à l’utilisateur lambda, avait été conçu pour les hackers. Aussi bien Kotok que son supérieur, Gordon Bell, utilisèrent le PDP-6 pour se venger de l’époque du trop limité TX-0. Kotok avait également prêté une oreille attentive aux suggestions du TMRC, en particulier à celles de Peter Samson qui pouvait revendiquer la paternité du système à seize registres. Le jeu d’instructions offrait tout ce qu’on peut en attendre et l’architecture d’ensemble était symétriquement saine. On pouvait accéder aux seize registres de trois manières différentes, toutes combinables, ce qui permettait d’effectuer beaucoup de choses avec une seule instruction. Le PDP-6 utilisait aussi une « pile », qui permettait de panacher facilement les programmes et sous-programmes. Pour les hackers, l’arrivée du PDP-6, avec son jeu d’instructions très élégant, offrait un nouveau vocabulaire, grâce auquel exprimer des sentiments qu’ils ne pouvaient jusque-là formuler qu’en des termes incommodes.

Minsky mit les hackers au boulot sur de nouveaux logiciels système pour le PDP-6, une superbe machine bleue avec trois grandes armoires, un panneau de commande plus rationnel que celui du PDP-1, des rangées de commutateurs en quinconce et un tas de lumières clignotantes. Assez vite, ils maîtrisèrent la philosophie de cette nouvelle machine, autant qu’ils avaient pénétré les arcanes du PDP-1. Mais le« 6 » permettait d’aller plus loin. Un jour, les hackers réunis dans la Tool Room du TMRC s’amusèrent avec des routines d’impression décimale, des petits programmes destinés à imprimer des chiffres arabes. Quelqu’un émit l’idée d’essayer quelques-unes de ces instructions sur le PDP-6; du moins celles qui sollicitaient la pile. Presque personne ne s’était risqué à intégrer ces nouvelles instructions dans des lignes de code, mais dès que le programme fut mis à plat sur le tableau noir en y intégrant un ordre baptisé « push-J »(placer la valeur dans le registre J), le programme qui occupait jusque-là une page entière de code tenait désormais, à la surprise générale, en six petites instructions. Après cela, tous ceux qui gravitaient autour du TMRC s’accordèrent sur le fait que « push-J » était certainement la bonne façon pour le PDP-6.

Les débats qui animaient la Tool Room débordaient souvent sur les dîners qui suivaient, presque toujours de la cuisine chinoise. Une nourriture bon marché, copieuse et, mieux encore, disponible à toute heure du jour et de la nuit (sinon, dans les cas désespérés, il y avait dans Cambridge Main Street un wagon transformé en fast-food, F&T Diner, que les hackers appelaient « la Mort assurée »). Presque tous les samedis soir, mais parfois en semaine après 22 heures, les hackers montaient dans la Chevy bleue 1954 décapotable de Greenblatt pour aller jusqu’au quartier chinois de Boston.

La bouffe chinoise était une forme de système et les hackers s’y intéressaient aussi intensément qu’au nouveau compilateur LISP. Depuis sa première expérience chez Joy Fong, à Central Square, Samson en était féru et, au début des années 1960, il déchiffrait suffisamment les idéogrammes pour commander des plats bizarres. Gosper montra encore plus d’enthousiasme; il écumait Chinatown à la recherche de restaurants ouverts après minuit et, un soir, finit par dégoter une sorte d’entresol tenu par une petite famille. La nourriture ne faisait guère envie à première vue, mais il remarqua que certains clients asiatiques se faisaient servir des plats appétissants. Il se mit donc en tête d’y amener Samson.

Ils y revinrent munis de dictionnaires bilingues et demandèrent à consulter le menu en chinois. Le chef, Mr. Wong, s’exécuta à contrecœur; Gosper, Samson et les autres se penchèrent sur la carte comme s’il s’agissait d’un livre de code. Samson assurait la traduction, qui révéla plein de surprises. Ainsi, le bœuf à la tomate du menu anglais se traduisait littéralement par « bœuf-porc aux aubergines barbares ». Wonton voulait dire « gorgée de nuage ». Il y avait bien des choses passionnantes dans ce système! Aussi, après avoir décidé de commander les trucs les plus intrigants (« une aile d’hibiscus? Voyons à quoi ça ressemble »), ils appelèrent Mr. Wong qui, dans sa langue rocailleuse, rouspéta avec vigueur. En vérité, il rechignait à servir de la vraie cuisine chinoise à des Américains, persuadé qu’ils ne sauraient pas l’apprécier. Mr. Wong les avait pris pour des Américains lambda, alors qu’ils étaient des aventuriers! Ils avaient exploré les tréfonds de la machine, ils pouvaient en raconter tous les sortilèges – en langage assembleur, de préférence. Mr. Wong rendit les armes. Sur la table, arriva le meilleur dîner chinois qu’on eût jamais mangé de mémoire de hacker.

Les membres du TMRC devinrent si fin connaisseurs de la cuisine chinoise qu’ils se mirent en tête d’améliorer l’ordinaire des restaurateurs. Un soir, le 1er avril, Gosper voulut absolument goûter une spécialité méconnue, le melon amer. Il s’agit d’une variante rustique de poivre vert couvert de verrues qui provoque ordinairement des nausées, sauf chez ceux qui s’y sont péniblement habitués. Pour des raisons qu’il était seul à connaître, Gosper décida d’en manger avec une sauce aigre-douce et rédigea sa commande en chinois. La fille du patron revint de la cuisine en minaudant:

– Je crains que vous vous trompiez. Mon père me dit que ça signifie « melon amer sauce aigre-douce ».

Gosper le prit comme un défi. En même temps, ça le choquait que la fille ne lise pas le chinois – c’était contraire à la logique du système des restaurants chinois, que Gosper admirait. Bon, d’accord, sa demande était assez culottée, mais il s’entêta et dit à la fille:

– Oui, c’est bien du melon amer sauce aigre-douce. Nous autres, Américains, nous en mangeons toujours le 1er avril.

Finalement le patron déboula en hurlant:

– Vous pas manger! Pas bon! Pas bon!

Les hackers passèrent outre et l’homme retourna à ses casseroles.

Le melon amer sauce aigre-douce tenait toutes les promesses du chef. La sauce était si épicée que la moindre bouchée provoquait des étranglements. Si l’on y ajoutait le goût très raide du melon, on obtenait une réaction chimique à faire grincer les dents; un goût qu’aucun thé ou soda ne pouvait dissiper. C’était la Bonne Façon; en conséquence les hackers revinrent dîner tous les 1er avril, en commandant obstinément un melon amer sauce aigre-douce en guise d’amuse-gueule.

Jamais les hackers ne se montrèrent plus sociables que lors de ces repas. Les restaurants chinois leur offraient l’exemple d’un admirable système, dans un environnement des plus agréables. Pour le rendre plus agréable encore, Gosper, l’un de ces nombreux hackers qui détestaient la fumée et les fumeurs, apporta un soir un minuscule ventilateur à piles. L’engin ressemblait à l’un de ces trucs bricolés par un hacker débutant au labo d’intelligence artificielle, comme une petite bombe, avec des pales récupérées sur le système de refroidissement d’un ordinateur. Gosper le posa sur la table pour renvoyer la fumée vers les gêneurs. Une fois, au Lucky Garden de Cambridge, un beauf assis à la table voisine s’énerva parce que la fumée de sa copine lui revenait en pleine figure. Il toisa les jeunes voyous du MIT et leur demanda d’éteindre leur ventilateur.

– D’accord, répondirent-ils, à condition qu’elle arrête de fumer. Le gars se leva d’un bond, renversa la table et s’attaqua aux pales du ventilo avec sa paire de baguettes. Les hackers, qui considéraient la bagarre comme une chose stupide, regardaient tout cela avec étonnement. L’incident tourna court dès que l’agresseur s’avisa de la présence d’un policier dans le restaurant.

Mais pour l’essentiel, ces rencontres étaient tout ce qu’il y a de plus convivial. La conversation portait sur diverses questions de hacking. Il arrivait souvent que certains profitent d’un temps mort pour s’absorber dans leurs lignes de code, imprimées pour l’occasion. Plus rarement ils évoquaient tel ou tel événement de la « vraie vie », mais ils y voyaient une sorte de relâchement moral. Un événement n’était intéressant que s’il pouvait nourrir leur curiosité pour le mode d’emploi du monde.

L’un des thèmes récurrents concernait l’oppression révoltante d’IBM, ce colosse aux pieds d’argile qui régnait sur le monde de l’informatique. Greenblatt pouvait partir en vrille à l’idée des milliards de dollars dilapidés par IBM pour ses ordinateurs. Lorsqu’il profitait de ses vacances pour visiter le département scientifique de l’université du Missouri, qui avait la réputation d’être pauvre, c’était pour constater que l’institution dépensait quatre millions de dollars par an dans la maintenance d’un mastodonte IBM infiniment moins performant qu’un PDP-6. Et, puisqu’on en était aux trucs scandaleusement surestimés, que dire de cet IBM 7094 et de son système de temps partagé, qui trônait là, au neuvième étage? Quel gâchis!

Ça pouvait durer comme ça des soirées entières. Tout cela pour dire qu’il y avait des choses dont les hackers ne parlaient pas. Ils montraient peu d’intérêt pour les implications sociales et politiques de l’informatique (sauf pour se désoler de l’erreur et de la naïveté du grand public à ce sujet). Ils ne parlaient pas de sport. Ils n’évoquaient pas plus leurs sentiments ou leur vie privée – à supposer qu’ils en aient une. Et surtout, ils évitaient le sujet majeur qui préoccupe toutes les communautés de jeunes mâles en pleine santé: les filles.

Certains avaient pourtant une vie sociale, mais le profil dominant chez les hackers du TMRC-PDP, c’était plutôt celui du mec bloqué en « mode célibataire ». La plupart des hackers ressemblaient à des ados solitaires et désocialisés. Cela collait parfaitement avec le côté prévisible et fiable des ordinateurs qui, à la différence des relations humaines aléatoires, rendait le hacking si séduisant. Mais il y avait plus: pour eux, les plaisirs de l’informatique surpassaient de loin les bluettes romantiques. Juste une question de priorités.

Dans leur vie, le hacking remplaçait le sexe.

Kotok dira plus tard: « Les ordinateurs et tout ce qui va avec prenaient une telle place dans leur vie qu’ils n’avaient pas de temps à consacrer aux femmes. Au fil du temps, ils en vinrent à se dire qu’une fille finirait bien par débarquer, et leur taperait sur l’épaule en s’écriant: “Tu es à moi!”. »

C’est plus ou moins ce qui arriva à Kotok, mais à l’approche de la quarantaine. Pendant ce temps, les hackers faisaient comme si le sexe n’existait pas. Si une fille sublime dînait à côté d’eux au restaurant chinois, ils ne la calculaient même pas, « parce que le concept de fille sublime ne faisait pas partie de leur vocabulaire », selon le hacker David Silver. Lorsqu’une fille déboulait dans la vie d’un hacker, cela ne suscitait que des commentaires laconiques: « Ah, oui, Untel a rencontré Machine… Il est un peu à l’ouest… » Mais, en général, ce genre de situation générait plus de dédain que de désapprobation. On ne pouvait pas manger à tous les râteliers et il fallait choisir son camp: le hacking était la chose la plus importante au monde. Mieux qu’une lubie ou un plaisir coupable: une mission. Selon les principes de l’Éthique des hackers, des choses aussi dispensables que les femmes n’occasionnaient qu’une perte de temps machine et nuisaient gravement à l’espace mémoire. Plus de vingt ans après, l’un des hackers du PDP-6 pouvait encore écrire: « Les femmes sont trop imprévisibles. Comment un hacker pourrait-il se satisfaire de créatures aussi imparfaites? »

Sans doute la situation aurait-elle été différente s’il y avait eu davantage de femmes dans l’environnement du TMRC et du neuvième étage – les rares qui s’y risquèrent se mirent en couple avec des hackers. (« Elles nous ont chopés », résumera l’un de ces hackers). Mais il n’y avait pas que les femmes pour être tenues à l’écart; tous les étrangers, sans distinction, subissaient un même ostracisme: les hackers parlaient un langage étrange, avaient des horaires décalés, mangeaient des choses bizarres et ne pensaient qu’à leurs ordinateurs.

Et ils restaient entre mecs. Personne ne s’explique pourquoi pas une femme ne s’est imposée comme hacker, même si tout le monde le déplore. Il y eut bien sûr des femmes programmeuses, certaines très compétentes, mais aucune qui ait entendu l’impérieux appel de la foi à la manière de Greenblatt, Gosper ou d’autres. La misogynie ordinaire de l’univers informatique ne suffit pas à expliquer ce manque criant de hackers femmes. « Les différences culturelles expliquent beaucoup de choses, mais pas tout », fit remarquer Gosper qui invoqua des différences « génétiques » autant dire une incompatibilité de matériel.

En bref, on rencontrait très peu de filles dans les soirées au restaurant chinois ou dans les parages de la Tool Room du TMRC. Ainsi, personne ne se sentait obligé de faire plus d’efforts que les autres. Greenblatt poussa cette logique à l’extrême. Au milieu des années 1960, il travaillait de front sur plusieurs projets dantesques; il s’y absorbait tellement que son comportement inquiétait parfois ses camarades.

Après avoir quitté le cursus universitaire, Greenblatt avait décroché un job chez Charles Adams Associates, qui était en train d’acheter et de paramétrer un PDP-1. Leurs bureaux se trouvaient sur l’autoroute dans la banlieue de Boston et, en sortant du travail, il parcourait souvent cinquante kilomètres pour rejoindre le MIT où il passait ses nuits à programmer. Il avait quitté le dortoir pour rejoindre le foyer YMCA de Cambridge, mais on le mit dehors car il négligeait l’entretien de sa chambre. Après son passage chez Adams, il fut rappelé par le laboratoire d’intelligence artificielle et, bien que sa situation matérielle soit plutôt stable – il vivait en pension chez un dentiste retraité de Belmont –, il lui arrivait souvent de dormir sur un lit de camp dans un coin du neuvième étage. La propreté était le cadet de ses soucis, et les ragots circulaient sur sa crasse légendaire – Greenblatt se défendit en affirmant qu’il n’était pas pire que d’autres. Quelques hackers se souviennent que, pour lui, la bidouille excluait l’idée de se laver et qu’il dégageait une forte odeur de chacal. Autour du laboratoire d’intelligence artificielle, une blague circulait: on avait inventé une unité de mesure olfactive, baptisée « milliblatt ». Un ou deux milliblatts étaient très puissants, mais l’exposition à un blatt était inconcevable. La légende veut que, pour faire baisser le niveau de milliblatts, les hackers traînèrent Greenblatt jusqu’au hall du bâtiment 20, où se trouvait une douche d’urgence, en cas d’exposition à des produits chimiques et autres substances dangereuses.

Gosper renâclait souvent devant les manies de Greenblatt, particulièrement lorsque celui-ci se frottait les mains, laissant tomber ici où là des boulettes de crasse, que Gosper appelait des « blatteries ». Lorsque Greenblatt en semait sur son bureau, Gosper mettait un point d’honneur à tout laver à l’ammoniaque. Il le charriait souvent sur ses tics de langage, ses toussotements nerveux, son élocution relâchée, bien que tout cela participât de la langue parlée par la plupart des hackers. Citons un exemple: Greenblatt fut sans doute le premier à redoubler les mots pour leur donner plus de force – comme cette fois où, peinant à expliquer quelque chose à Gosper, Kotok et Samson, il bégaya: « Oh, c’est fichu, fichu », et le répéta encore. Gosper et les autres s’amusaient beaucoup de tout cela mais, comme une famille s’émerveille des mots d’enfant, la communauté adopta beaucoup de ces « greenblatteries ».

Car, malgré ses bizarreries, Greenblatt jouissait d’une admiration sans bornes de la part des hackers. S’il était ainsi, c’est parce qu’il avait certaines priorités: le hacking primait toute autre activité; les relations sociales importaient beaucoup moins. Il s’absorbait tant dans son travail qu’il pouvait laisser passer six mois avant d’aller chercher sa paye au MIT. « S’il se posait cinq minutes pour essayer de mettre ses idées au clair, c’était autant de temps perdu pour autre chose, dira Gosper. Les efforts qu’il faisait pour exposer son point de vue l’empêchaient de l’écrire. Il n’était bon qu’à faire ce pour quoi il était fait: le plus pur pragmatisme. Il se fichait complètement du qu’en-dira-t-on. Si des gens le prenaient pour un débile ou un obsédé, c’était leur problème, pas le sien. Certains l’ont pris à la légère; ils avaient tort. »

Gosper comprenait l’entêtement de Greenblatt, d’autant que celui qu’il avait mis lui-même pour décrocher son diplôme (en 1965) lui avait causé quelques soucis. Sa dernière année au MIT fut loin d’être désastreuse mais il l’obtint ric-rac. L’engagement qu’il avait pris avec la Marine américaine lui posait un problème. Avant de rejoindre le MIT, il avait passé un examen en vue d’un service civil mais sa note fut si élevée qu’on l’inscrivit d’office dans un cursus d’étudiants en ingénierie. Il travailla plusieurs étés de suite pour la Navy, qui lui payait la moitié de ses cours, en échange de quoi il devait s’engager pour eux pendant trois ans après son diplôme. À l’époque où Gosper signa, une clause permettait de différer son engagement si l’on était fraîchement diplômé; et si une société commerciale acceptait de rembourser à la Navy les trois mille dollars de votre formation, cela vous dégageait de vos obligations. Mais durant la dernière année d’études de Gosper, cette possibilité avantageuse disparut. Seul un remboursement pouvait lui sauver la mise, et il n’en avait pas les moyens.

La perspective de rejoindre la Marine le dégoûtait. Durant ses vacations d’été, il s’était confronté à un système totalement contraire à l’Éthique des hackers. Les programmeurs restaient cantonnés dans une pièce sans contact avec la machine. Parfois, en récompense de plusieurs années de bons et loyaux services, on donnait à l’opérateur le plus servile la permission de pénétrer dans la salle des machines, tout ça pour voir son programme s’exécuter. (La légende veut qu’un jour une femme bénéficia de ce privilège. Les lumières clignotantes et le ronflement incessant des disques la firent tomber dans les pommes.) Pour couronner le tout, le supérieur de Gosper était incapable de comprendre pourquoi, dans une équation donnée, le logarithme de la somme n’était pas égal à la somme des logarithmes. Hors de question que Gosper travaille sous les ordres d’un type qui faisait ce genre de confusion.

Et puis Gosper pensait que la Marine était de mèche avec Univac. Il considérait la machine d’Univac comme une grossière parodie d’ordinateur, un mastodonte parmi d’autres. La Marine ne pouvait ignorer qu’il s’agissait d’un outil ringard, mais elle s’en servait quand même – une preuve de plus, pensait-il, des collusions en cours dans les bureaucraties occidentales. Côtoyer cette machine, c’eût été comme vivre en enfer. Gosper manipulait des engins ultra-performants et il ne pouvait se résoudre à utiliser une technique non optimale. Le PDP-6 était la meilleure chose qu’il ait découverte jusque-là et il refusait de l’abandonner, surtout pour un tocard comme l’Univac. « Si je tombais sur une machine présentant une faiblesse, une erreur de conception ou autre, je pouvais entrer dans une rage folle, dira-t-il. Tandis que le PDP-6 paraissait perfectible à l’infini. Si quelque chose clochait, on arrangeait ça. D’une certaine manière, on vivait dans les entrailles de cette fichue machine; c’était notre environnement, notre lien social. Je n’imaginais pas me passer d’un PDP-6. »

Gosper était déterminé à trouver l’argent pour rembourser la Navy, sans renoncer à son travail pour la firme qui développait le PDP-6. Il releva ce défi en décrochant un job là où Greenblatt avait travaillé l’année d’avant, chez Charles Adams. La firme n’avait jamais réussi à faire fonctionner le PDP-6 correctement (Greenblatt affirma que, pour sa part, il avait bien fait son boulot), mais cela ne semblait pas déranger Gosper: ce qui le rendait malade, en revanche, c’est que les gens chez Charles Adams se désintéressaient du projet et cédaient aux sirènes du mastodonte d’Univac, en achetant un modèle équivalent à celui de la Navy.

Mais, à la même période, de nouveaux fonds furent investis dans le Projet MAC et Gosper ne tarda pas à s’y faire une place. Il ne modifia guère ses habitudes puisque, durant tout son passage chez Adams, il avait continué de passer ses nuits sur le PDP-6 du neuvième étage.

À ce moment-là, Greenblatt était à fond dans le hacking. L’un des premiers projets qu’il avait mis en œuvre sur le PDP-6 était un compilateur de LISP permettant à la machine de faire fonctionner la version la plus récente du langage créé par John McCarthy. Le jeune Peter Deutsch avait bien écrit auparavant un LISP pour le PDP-1, mais avec des résultats décevants puisque le « 1 » possédait peu de mémoire et que le LISP, qui fonctionne avec des symboles et non avec des chiffres aisément transposables en binaire, est très gourmand en termes d’espace.

Certains, dont Gosper, pensaient que développer un LISP sur le PDP-6 était une perte de temps. Plus que tout autre, il souffrait de cette faiblesse propre aux ordinateurs de son temps et il continuerait de s’étonner de cette propension des gros naïfs au laboratoire d’intelligence artificielle à se flageller pour leurs fautes imaginaires, alors qu’ils demandaient à la machine des choses qu’elle n’était pas capable de réaliser. Dans ses dernières années d’étude, à la demande de Minsky, Gosper plancha sur un test permettant de savoir si tel ou tel phénomène visuel était stéréoscopique ou monoculaire. Gosper essaya d’imaginer une forme élégante, à l’apparence d’un trèfle à quatre feuilles, qui certes permettait de visualiser le phénomène, mais ne faisait rien de plus; et même en se cognant la tête contre les murs, il n’allait pas plus loin. Parmi tous les obstacles qui lui paraissaient insurmontables, il y avait l’élaboration d’un LISP utilisable sur le PDP-6 – on pouvait imaginer de bricoler, à la rigueur, un bon évaluateur symbolique, mais rien qui puisse effectuer quoi que ce soit. Il en déduisit qu’il s’agissait d’une lubie de Minsky.

Or Greenblatt voyait plus loin. Il avait compris que l’histoire du LISP pour le PDP-6 était un hack des plus aléatoires, mais il sentait confusément qu’il y avait de bonnes raisons de s’y atteler. Ce langage plein de potentiel ne pouvait que faire progresser l’intelligence artificielle: grâce à lui, les ordinateurs pourraient effectuer des tâches complexes et, surtout, seraient en mesure d’apprendre des choses. Greenblatt commençait à peine à entrevoir l’avenir, la possibilité de mettre en pratique le rêve des hackers. Avec d’autres – même Kotok qui bossait chez DEC vint prêter main-forte – il se mit donc à implanter le LISP dans le PDP-6. Ils couvrirent le tableau noir du TMRC avec d’innombrables couches de code qu’ils transférèrent dans la machine.

Greenblatt et un autre hacker écrivirent les séquences les plus cruciales du programme. On considérait que deux ou trois personnes étaient la Bonne Chose pour faire avancer un projet – soit beaucoup moins que la « marée humaine » de chez IBM, où une douzaine de programmeurs étaient mobilisés pour accoucher d’un résultat minable. Il était toujours préférable de pouvoir compter sur deux ou trois personnes plutôt que sur un croisé solitaire: ainsi, dès que l’un flanchait au terme d’une session de trente heures, un autre prenait la relève. Du vrai travail d’équipe.

Avec le MacLISP (nom du Projet MAC) pour PDP-6, les hackers intégrèrent le langage informatique dans leurs programmes, mais aussi dans leurs conversations. La lettre « p », par exemple, servait comme prédicat dans le langage LISP; elle ne tarda pas à s’imposer dans la vie de tous les jours. Lorsqu’un hacker lançait à la cantonade « bouffe-P? », tous les initiés savaient que cela signifiait « Qui veut manger? » Les mots « T », pour true (vrai) et « nil » (zéro) remplacèrent respectivement « oui » et « non ». L’adoption du LISP n’altéra en rien la vieille affection des hackers pour le langage assembleur, en particulier celui, si élégant, du jeu d’instructions du PDP-6. Mais, comme Gosper et Greenblatt devaient finir par l’admettre, le LISP était un outil puissant dans la conception de systèmes et correspondait parfaitement à leurs besoins concrets dans l’Éthique des hackers.

DEC manifesta son intérêt pour le MacLISP; Kotok embarqua donc Greenblatt et les autres vers Maynard, pour une nuit studieuse où chacun entrerait du code et le mettrait au point. Cela faisait partie de ces petits échanges tacites entre le MIT et DEC que personne ne remettait en question. La Bonne Chose, c’était qu’un beau programme bénéficie du maximum de visibilité, parce que l’information était libre, et que sa circulation ne pouvait qu’améliorer la marche du monde.

Grâce à son travail sur le MacLISP, Greenblatt s’imposa comme le champion des hackers du PDP-6. Le nouveau responsable du laboratoire d’intelligence artificielle, Russell Noftsker, l’avait engagé pour superviser la maintenance et l’amélioration du système d’exploitation, qu’il considérait comme d’authentiques œuvres de l’esprit. Mais l’ambition de Greenblatt ne se limitait pas aux systèmes; les perspectives offertes par l’intelligence artificielle le motivaient beaucoup plus. Il décida donc de mettre le système au service d’une véritable tâche et, vu qu’il jouait aux échecs depuis toujours, il s’attaqua à un programme qui visait à dépasser le travail de Kotok, ainsi que tout ce qui avait été tenté auparavant dans ce domaine par d’autres laboratoires d’intelligence artificielle.

En bon hacker, il se mit immédiatement au boulot. Personne ne lui demanda de justification, et il ne se soucia pas d’informer ses supérieurs de son activité. Minsky n’eut pas à évaluer le bien-fondé du projet. Il n’y avait aucun feu vert à solliciter puisqu’à l’époque, au milieu des années 1960, c’étaient bien les hackers qui faisaient la circulation. Leur Éthique trouvait enfin matière à s’exprimer, et Greenblatt avait plus que quiconque voix au chapitre.

Il examina une partie jouée avec le logiciel de Kotok, et la trouva nulle. Les gars qui avaient conçu ce programme s’étaient contentés visiblement de la satisfaction romantique du mouvement des pièces par ordinateur. Accessoirement, ils avaient oublié que ce jeu consiste surtout à prendre les pièces de l’adversaire. Le programme de Greenblatt mettait en œuvre des techniques d’intelligence artificielle sophistiquées, mais conformes à son idée du beau jeu. Avec deux camarades, Greenblatt entreprit ensuite d’écrire un programme de blitz¹. Il se débrouillait pour travailler sur le PDP-6 quatre heures par jour, et le reste du temps continuait d’écrire sans machine. Il parvint à rendre son programme opérationnel en moins d’une semaine, puis il le mit au point et lui apporta des améliorations substantielles dans les mois qui suivirent. (On proposa à Greenblatt un diplôme du MIT s’il rédigeait un mémoire sur son programme d’échecs, mais il ne donna pas suite.)

Vers 1965, un document émanant de la Rand Corporation fit du bruit sur le campus du MIT. Il s’intitulait Alchimie et intelligence artificielle. Son auteur, l’universitaire Herbert Dreyfus, y brocardait l’informatique et ses adeptes. Les hackers y virent une attaque infâme contre leur mode de vie, leurs activités et leurs croyances. Dreyfus concentrait son attaque sur la structure ridiculement limitée de l’ordinateur, en comparaison à celle du cerveau humain. En guise de coup de grâce, il affirmait qu’aucun ordinateur ne serait capable de battre un enfant de dix ans aux échecs.

Quand Greenblatt acheva son logiciel d’échecs, baptisé MacHack, le MIT invita Dreyfus à se confronter au PDP-6. Les hackers se pressèrent pour voir comment l’avatar virtuel de Greenblatt allait affronter le rouquin binoclard qui méprisait l’ordinateur. L’un des pionniers de l’intelligence artificielle, Herbert Simon, assistait à la partie.

« C’était comme une course de haute montagne… Deux pousseurs de bois s’affrontaient… Dreyfus se trouva vite en très mauvaise position, puis joua un coup qui menaçait la reine adverse. Et la seule manière dont l’adversaire pouvait s’en sortir, c’était de menacer Dreyfus d’un échec au roi par une fourchette, jusqu’à ce qu’il consente à l’échange des reines. L’ordinateur se comporta exactement comme il fallait, fit voler en éclats la défense de Dreyfus, et le mit mat en moins de deux. »

Peter Samson garda un vif souvenir de cette défaite. Dreyfus, vaincu, regardait tous ces hackers, et Greenblatt, avec une expression hagarde. Ces gens n’exultaient pas, ne se congratulaient pas, et n’applaudissaient pas. Pourquoi? Parce qu’ils savaient. Dreyfus, lui, appartenait définitivement à l’autre monde, le « monde réel », celui qui ne peut ni ne veut rien comprendre aux sortilèges des ordinateurs, et surtout pas que le PDP-6 puisse vraiment devenir votre environnement. Même Minsky n’avait jamais plongé dans les journées de trente heures, sept jours sur sept, pour concevoir un langage assembleur. Les hackers, eux, l’avaient fait. Les Greenblatt et autres Gosper maîtrisaient le sujet de A à Z; mais ils continuaient de chercher, de découvrir, de s’étonner, avec l’ambition d’améliorer le monde. Pour convertir les mécréants, le prosélytisme n’est pas forcément la solution: mieux valait vivre intensément sa foi de l’intérieur. Toute l’Éthique des hackers se résumait à cela.

5

LA SOCIÉTÉ DU CÂBLAGE INFORMATIQUE NOCTURNE

Greenblatt était un hacker de systèmes et un visionnaire en matière d’applications. Gosper était un explorateur métaphysique et l’homme à tout faire de l’ésotérisme. Ensemble, ils formaient la base d’un triangle techno-culturel qui fonderait l’Éthique des hackers à l’origine de la culture dominante au MIT dans les années à venir. Le troisième sommet du triangle apparut à l’automne 1963; son nom était Stewart Nelson.

Peu après son arrivée, Stew Nelson montra, par sa curiosité et sa compétence à pénétrer des domaines électroniques non encore cartographiés, des dispositions pour devenir un maître-magicien dévoué à l’Éthique des hackers. Comme la coutume l’exige, Nelson était arrivé une semaine à l’avance pour la Rentrée des Bizuts. Petit, plutôt renfermé, il avait les cheveux bouclés, le regard noir perçant, et les dents de devant saillantes qui lui donnaient un air de rongeur à l’affût. De fait, Nelson flaira le matériel électronique haut de gamme avec lequel il allait s’amuser. Il eut tôt fait de découvrir ce qu’il était venu chercher au MIT.

Tout commença à la radio du campus, WTBS. Bob Clements, un étudiant employé par la station, qui effectua ultérieurement quelques hackings sur le PDP-6, visitait les régies avec un groupe de première année, lorsqu’il ouvrit la porte qui donnait accès aux entrailles techniques de la radio – et il tomba sur Stew Nelson, « un petit fouineur, se souvient-il, qui fourrait ses doigts dans les boyaux de nos lignes téléphoniques et notre émetteur radio de l’East Campus ».

Finalement Nelson réussit à accéder au PDP-1 dans la Kluge Room. Il trouva la machine très excitante, et, avec une confiance due à ce que Greenblatt appellerait hackerism, il se mit au travail. Il repéra tout de suite comment le haut-parleur 1 était branché à l’ordinateur, et de quelle façon le programme musical de Peter Samson pouvait piloter ce haut-parleur. Une nuit, pendant que John McKenzie et les gars qui assuraient l’entretien du TX-0 juste à côté dormaient chez eux, Stewart Nelson s’initia à la programmation du PDP-1 et très vite il lui apprit de nouveaux trucs. Il avait programmé un certain type de sons qui devaient sortir du haut-parleur et entrer dans le récepteur du téléphone du campus installé dans la Kluge Room. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ces sons attirèrent l’attention sur le système téléphonique: ils le firent danser! Dansez, lignes de téléphone, dansez!

Et les signaux dansèrent. D’un point des lignes intérieures du système du MIT au suivant, ils dansèrent jusqu’à l’observatoire de Haystack (connecté au système du MIT), et jusqu’à une ligne ouverte d’où, libérés, ils se mirent à danser à travers le monde. Rien ne pouvait les arrêter, parce que le type de sons que Stewart Nelson avait généré dans le PDP-1 était le même que ceux que les télécoms utilisaient pour leurs appels de service sur toute la planète. Stewart Nelson savait que, grâce à eux, il pourrait parcourir ce merveilleux système des télécoms, sans qu’il lui en coûte un sou.

Cet alchimiste de l’analogique, ce nouveau roi du hacking, montra à un groupe de programmeurs du PDP-1 sidérés comment un simple étudiant de première année pouvait forcer le pilotage d’un système téléphonique presque centenaire, non dans le but d’en tirer profit mais pour le seul bénéfice d’une joyeuse exploration. L’écho de ses exploits se répandit et Nelson devint un héros du TMRC et de la Kluge Room. Bientôt, les plus scrupuleux parmi ceux qui gravitaient autour du PDP-1 s’arrachaient les cheveux sur la question de savoir s’il allait trop loin. Greenblatt ne le pensait pas, ni aucun des vrais hackers: ils avaient fait de même avec le TMRC des années durant. Si Nelson faisait avancer les choses, c’était une contribution bénéfique à l’Éthique des hackers. Mais quand John McKenzie eut vent de cela, il intima à Nelson l’ordre d’arrêter. Il se rendait sans doute compte qu’il ne pouvait pas freiner sa sempiternelle quête de la connaissance des systèmes. « Comment brider un pareil talent? » avouerait-il, rêveur. En fin de compte, les choses évolueraient encore plus vite que Nelson. On peut même dire que cela n’allait jamais s’arrêter.

Les acrobaties de première année de Nelson n’avaient rien d’étonnant, vu son parcours avant le MIT. Né dans le Bronx, il était le fils d’un physicien devenu technicien, qui participa aux essais pionniers de la télévision couleur. L’électronique était chez Nelson aussi naturelle que la marche. À peine âgé de cinq ans, il construisait des postes à galène, à huit ans il travaillait sur des alarmes anticambriolage à double relais. La vie et l’enseignement scolaires ne l’intéressaient guère. Il préférait les magasins de matériel électronique, où il procédait à toutes sortes d’expérimentations. Ses copains n’avaient pas le droit de jouer avec lui, les mères craignant qu’une décharge électrique fasse griller leur progéniture. Bien sûr qu’il est dangereux de faire l’imbécile avec de puissants circuits de tubes à vide et des transistors dernier cri alimentés par une ligne de 110 volts. Il est arrivé que Nelson se fasse douloureusement secouer par des décharges. Plus tard il racontera comment son matériel s’envolait à travers la pièce avant de se désintégrer. Une fois, à la suite d’un choc violent, il se jura même de ne plus jouer avec l’électricité. Mais au bout de deux jours il y retournait, jeune esseulé absorbé par des projets hors du commun.

Nelson adorait le téléphone. Sa famille avait emménagé à Haddonfield, New Jersey. Bientôt il découvrit que, lorsqu’il cliquait sur les interrupteurs où l’on pose le récepteur, il pouvait composer un numéro. Quelqu’un à l’autre bout de la ligne répondait: « Allô… Oui? Allô? » Il s’aperçut qu’il ne s’agissait pas d’éléments de quincaillerie quelconques, mais d’objets susceptibles d’exploration infinie branchés sur le système. Bientôt Stewart Nelson se mit à construire des choses rarement vues dans les environs au milieu des années 1950: cadrans automatiques, gadgets permettant de se connecter sur plusieurs lignes, de recevoir un appel sur une ligne et de le faire sortir automatiquement sur l’autre. Nelson apprit à manipuler le matériel téléphonique avec la dextérité d’un artiste. Des témoignages ultérieurs rapportent comment Nelson, face à un téléphone, commençait par le démonter. Il enlevait le filtre qui empêche la personne qui appelle d’entendre les signaux de numérotation et, après quelques réglages, le téléphone composait la numérotation beaucoup plus vite. Dans le fond, Nelson reprogrammait le téléphone, il corrigeait le matériel de la Western Electric.

À quatorze ans, Nelson perdit son père, et déménagea avec sa mère à Poughkeepsie, dans l’État de New York. Il conclut un marché avec ses professeurs: il assurerait la réparation de leurs postes de radio et télévision s’ils le dispensaient d’assister aux cours. À la place, il se mit à traîner dans les locaux d’une petite station de radio qui démarrait dans le voisinage – il contribua amplement à son lancement, expliqua-t-il plus tard, assemblant des éléments, syntonisant l’émetteur, trouvant l’origine des bruits et ronflements qui parasitaient le système. Quand la radio émettait, il en était le principal technicien et parfois le DJ. Le moindre pépin dans le système signifiait une nouvelle aventure, une nouvelle invitation à partir en exploration, à innover, pour voir ce qui allait se passer. Stewart Nelson voulait par-dessus tout assister au résultat, c’était là son ultime justification, plus forte que la légitime défense ou les accès de folie passagère.

Une telle attitude le prédisposait à entrer au Tech Model Railroad Club dont certains membres montraient déjà un intérêt vorace pour le piratage téléphonique et à s’intéresser au PDP-1. L’arrivée de Nelson permit à cet intérêt de prospérer. Non seulement Nelson était un génie de la technique, mais il se coltinait les problèmes avec un acharnement de chien de chasse. « Il trouvait les solutions en agissant, racontera plus tard Donald Eastlake, un hacker condisciple de Nelson. Il était obstiné. Quelques tentatives suivies d’échecs ne mènent à rien. Mais lorsqu’on insiste… Beaucoup de problèmes dans le monde pourraient vraiment être résolus avec trois fois plus d’insistance. »

Nelson allait au-delà de l’Éthique des hackers: si nous concentrons collectivement notre énergie sur la découverte, nous découvrirons davantage, nous produirons davantage et nous commanderons davantage. Naturellement, au MIT, le système téléphonique fut son objet d’exploration de départ. Le PDP-1 d’abord, puis le PDP-6 furent des outils d’investigation idéaux. En s’embarquant dans ses aventures électroniques, Nelson adhérait au code moral tacite du hacker: on est libre d’appeler n’importe où, d’essayer n’importe quoi, d’expérimenter à l’infini, tant qu’on ne le fait pas pour de l’argent. Nelson n’était pas d’accord avec ces étudiants du MIT qui fabriquaient des Blue Box, des appareils permettant de passer des appels sans payer, dans le but d’arnaquer l’entreprise de télécoms. Nelson et les hackers étaient convaincus qu’ils aidaient l’entreprise. Ils prenaient les commandes des lignes prioritaires de l’entreprise de télécommunications sur un certain nombre de sites à travers le pays, et les testaient. En cas de dysfonctionnement, ils alertaient les services concernés.

Évidemment, se faire passer pour des employés de Bell Telephone System exigeait un talent d’imitateur, mais les hackers devinrent des experts, surtout après avoir lu ces livres obtenus en contrebande, les classiques Principles of Electricity and Electronics Applied to Telephone and Telegraph Work (Principes d’électricité et d’électronique appliqués au téléphone et au télégraphe), et Notes on Distant Dialing (Notes sur les appels interurbains) ou les derniers numéros du Bell System Technical Journal.

Armés de ces informations, vous pouviez voyager autour du monde, dire à une opératrice: « J’appelle depuis la salle de commande de Hackensack, pourriez-vous me passer Rome, nous testerons le circuit.» Elle vous connectait à un numéro qui vous envoyait à un autre numéro, et bientôt vous parliez de la pluie et du beau temps avec un opérateur de téléphone italien. Ou bien vous vous serviez du PDP-1 en mode Blue Box qui effectuait le routage et reroutage de vos appels jusqu’à vous connecter à un numéro de téléphone en Angleterre où on pouvait écouter une histoire pour faire dormir les enfants – numéro inaccessible depuis les États-Unis – sans passer par la Blue Box.

Au milieu des années 1960, les télécoms mettaient au point les numéros d’appels locaux gratuits en 800. Naturellement, les hackers étaient au courant. Avec une précision scientifique, ils allaient tenter de dresser la carte de ces territoires inconnus. Ces excursions au pays du 800 pouvaient vous envoyer vers des endroits incongrus, des îles Vierges à New York. Parfois, un employé de l’entreprise appelait sur la ligne près de l’ordinateur pour demander ce que pouvaient bien être ces quatre cents appels vers des endroits qui, autant qu’on le sache dans la boîte, n’existaient pas. La calamiteuse branche des télécoms de Cambridge avait déjà eu affaire au MIT par le passé et cela se reproduirait à l’avenir… Un jour, des cadres dirigeants firent irruption au neuvième étage de Tech Square pour exiger que les hackers leur montrent la Blue Box. Quand ils désignèrent le PDP-6, les cadres mécontents menacèrent d’embarquer toute la machine si les hackers ne déconnectaient pas l’interface téléphonique pour la leur remettre.

Bien que l’intérêt initial de Nelson pour le PDP-1 fût son potentiel en matière de hacking téléphonique, d’autres domaines l’attiraient, et il se mit à programmer toutes sortes de choses. Plus il écrivait de programmes, plus il se perfectionnait, et plus il avait envie d’en écrire. Il s’asseyait près de la console de la machine, observait l’étudiant de troisième cycle qui s’acharnait sur un programme pour finir par lui demander: « Si je résous ton problème, est-ce que tu me laisseras l’ordinateur? » L’étudiant, qui s’escrimait sans doute depuis des semaines, acceptait sans trop y croire. Mais déjà Nelson prenait sa place à la console, lançait le programme d’édition TECO, pour Tape Editor and Corrector (Éditeur et correcteur de texte), et débitait du code à une vitesse vertigineuse. En cinq minutes, c’était fait. Il bondissait sur le télétype Model 33 à côté de la machine, et d’un geste arrachait le listing de l’imprimante en ligne, se retournait vers la machine, enlevait la bande du programme de l’étudiant, la lui donnait et l’expédiait dehors. Enfin, il pouvait se consacrer à ses bidouillages.

Il ne connaissait aucune limite. Il se servait à la fois du PDP-1 de la Kluge Room et d’une nouvelle machine du Projet MAC. Quand les autres se servaient du PDP-1 avec son jeu limité d’instructions, ils ne manquaient pas de râler: pour effectuer une simple opération, il fallait donner plusieurs instructions, puis imaginer des sous-programmes permettant de faire fonctionner les programmes. Nelson pouvait taper du code avec les meilleurs, mais en fait il voulait davantage d’instructions sur la machine. Donner une instruction à l’ordinateur même est une opération délicate. Quand le TX-0 reçut ses nouvelles instructions, il fallut le mettre à l’arrêt pendant un temps, jusqu’à ce que le haut clergé, celui qui est presque arrivé au niveau du pape, procède à l’indispensable chirurgie cérébrale. Cela paraît logique. Personne ne s’attend à ce qu’une université autorise la bleusaille à mettre ses pattes sur les pièces fragiles d’un ordinateur hors de prix.

Personne. En fait, Dan Edwards, l’un des étudiants de troisième cycle de Minsky qui avaient collaboré aux prouesses techniques de Spacewar, s’était proclamé protecteur du matériel. D’après Gosper, Edwards avait déclaré: « Quiconque osera changer ne serait-ce qu’un ruban de machine à écrire risque l’expulsion définitive! » Mais les hackers se fichaient de ce que l’université autorisait ou non. Ce que pensait Dan Edwards les inquiétait encore moins: sa position d’autorité, comme celle de beaucoup de bureaucrates, était seulement due au hasard.

Nelson pensait qu’une instruction « Ajouter dans la mémoire » améliorerait la machine. Parcourir les canaux officiels permettant d’y parvenir prendrait peut-être des mois, mais s’il le faisait lui-même, ça lui apprendrait quelque chose du fonctionnement du monde. Une nuit, Nelson convoqua la Société nocturne de câblage informatique. C’était là l’organisation idéale, qui, lorsque le sens de l’histoire l’exigeait, contournait les règlements du MIT concernant les manipulations non autorisées d’ordinateurs. La Société, qui cette nuit-là rassemblait Nelson, un étudiant salarié et quelques spectateurs intéressés, ouvrit l’armoire de l’ordinateur et procéda au recâblage du PDP-1. Nelson souda deux ou trois diodes entre les sorties de lignes « Ajouter » et « Enregistrer » du décodeur d’instructions, et il créa pour lui-même un nouveau code d’opération, sans doute compatible avec les ordres antérieurs. Il entreprit ensuite de réassembler la machine pour lui rendre son aspect d’origine.

La machine remise en état par les hackers fonctionna parfaitement bien cette nuit-là. Mais le lendemain, une utilisatrice agréée, Margaret Hamilton, monta au neuvième étage pour travailler sur son projet de simulation météo, le Vortex Model. Elle venait de commencer une carrière dans la programmation qui la conduirait à être un jour responsable des ordinateurs embarqués sur le vol lunaire Apollo. Le programme Vortex était pour elle d’une extrême importance. Elle était au courant des espiègleries des hackers au neuvième étage. Elle était un peu amie avec certains hackers, même s’ils se fondaient en une personnalité collective: dans son souvenir, un jeune homme négligé mais poli, qui raffolait des ordinateurs au-delà de toute raison.

L’assembleur sur lequel Margaret Hamilton travaillait avec son programme Vortex n’était pas le MIDAS écrit par les hackers, mais le système DECAL fourni par DEC, qu’ils trouvaient horrible. En testant la machine la nuit d’avant, Nelson et la Société ne l’avaient pas utilisé. Ils n’avaient pas envisagé que l’assembleur DECAL puisse accéder au code d’ordre d’une autre façon que le MIDAS, ni prévu la légère chute de voltage créée par l’addition de deux diodes entre les lignes « Ajouter » et « Enregistrer ». Margaret Hamilton, de son côté, ignorait que le PDP-1 avait subi une intervention chirurgicale la veille. Elle ne comprit pas tout de suite pourquoi son programme Vortex, en assembleur DECAL… était tombé en panne. Avait cessé de fonctionner. Était mort. Mystère d’un excellent programme qui explose! Même si pour des raisons variées les programmes plantent souvent, cette fois Margaret Hamilton se plaignit en haut lieu, quelqu’un mena l’enquête et un autre désigna la Société, non sans conséquences. Des menaces furent proférées.

Mais ce ne fut pas pour autant la fin de la Société. Edwards et ceux de son espèce ne pouvaient pas rester debout toute la nuit à surveiller les machines. Par ailleurs, Minsky et tous ceux qui étaient chargés du Projet MAC savaient que les activités nocturnes des hackers se transformaient en cours de troisième cycle informels: conception d’électronique et compétence en matériel. À mesure que Nelson et ses amis se perfectionnaient, diminuaient les risques d’une catastrophe du genre de celle qui avait ruiné le programme de Margaret Hamilton. D’autre part, l’interdiction officielle émise par l’AI Lab (laboratoire d’intelligence artificielle) relative au bricolage du matériel tombait en désuétude, comme une loi dont plus personne ne respecte la lettre. Un peu comme l’ordonnance interdisant de battre son cheval en public le dimanche! En fait, la Société se sentait libre de faire des changements d’instructions, de procéder à de nouvelles connexions sur le matériel. Comme brancher l’ordinateur sur les lampes du neuvième étage: quand on lançait le programme d’éditeur de texte TECO, la lumière faiblissait automatiquement, facilitant ainsi la lecture de l’affichage CRT.

Un dernier hack eut une conséquence inattendue. TECO déclenchait une sonnerie sur le télétype pour signaler une erreur de l’utilisateur. Cela en soi ne posait pas de problème. Mais il arrivait que la machine devienne bizarre, extrêmement sensible aux variations de courant – telle celle provoquée par la sonnerie du télétype. Dans ce cas, lorsque quelqu’un faisait une erreur sous TECO, la sonnerie se déclenchait et la machine perdait les pédales… L’ordinateur devenait incontrôlable, il avait une frappe saccadée, ça sonnait, et, plus dérangeant, la lumière s’allumait et s’éteignait sans arrêt! L’ordinateur déraillait! Science-fiction d’apocalypse!

Tout cela faisait bien rigoler les hackers.

Les responsables du laboratoire, en particulier Marvin Minsky, étaient très compréhensifs. Marvin, comme les hackers l’appelaient, savait que l’Éthique des hackers stimulait la productivité du laboratoire. Il n’irait pas mettre son nez dans les affaires des principaux prosélytes du hackerisme. Par ailleurs, Stew Nelson agissait toujours aux frontières de la loi; une patate chaude qui devenait brûlante quand il était pris sur le fait en train de trafiquer le téléphone.

Il fallait faire quelque chose. Alors Minsky appela son copain Ed Fredkin; il lui parla des problèmes que lui posait un jeune type brillant de dix-neuf ans, ayant tendance à s’embarquer dans des mauvais coups de très haute volée. Fredkin pourrait-il l’embaucher?

Ed Fredkin était non seulement un ami intime de Marvin Minsky et le fondateur d’Information International Inc. (Triple-I), mais il se considérait comme le meilleur programmeur au monde.

C’était un brun au regard chaleureux, derrière des lunettes posées sur un nez légèrement recourbé d’intello. Il n’avait pas terminé ses études universitaires. Formé à l’informatique dans l’armée de l’air en 1956, il faisait partie des pionniers du système de défense aérienne SAGE, réputé alors le système le plus complexe jamais conçu. Fredkin et dix-neuf autres avaient suivi un stage intensif de calcul informatique, domaine en train d’éclore: mémoire à tambour, électronique, communications, programmation. « Au bout d’une semaine, tout le monde avait laissé tomber, sauf moi », avoua Fredkin plus tard.

Ed Fredkin n’avait pas plongé dans l’informatique la tête la première comme Kotok, Samson, Greenblatt ou Gosper. C’était un homme mesuré, un intellectuel polyglotte; les ordinateurs ne constituaient pas son seul centre d’intérêt, même s’ils lui inspiraient une immense curiosité. Après l’armée, il avait trouvé un boulot au Lincoln Lab, affilié au MIT. Bientôt, il y gagna la réputation du meilleur salaud de programmeur à la ronde. Il déboulait souvent avec des algorithmes originaux, dont certains sont devenus célèbres comme protocoles standards de programmation. Il fut également l’un des premiers à percevoir l’importance du PDP-1. Il le connaissait avant même que le prototype soit construit, et passa commande du tout premier modèle. Bolt Beranek et Newman le dissuadèrent de l’acheter, mais ils l’embauchèrent pour programmer la machine et écrire un assembleur. Fredkin reconnaît en toute modestie avoir produit un chef-d’œuvre de programmation. En dehors de son travail sur les systèmes, Fredkin se lança dans une sorte de hack mathématique qui deviendrait plus tard le point fort de Bill Gosper. Il fut un pionnier de la théorie des automates. Mais il n’était pas un pur hacker; il avait le sens des affaires et une famille à nourrir. Il quitta BBN pour créer sa société, Information International, spécialisée en dépannage et conseil en informatique.

En fait la société était basée à Los Angeles, mais elle eut longtemps ses entrées au Tech Square, deux étages en dessous du PDP-6.

Fredkin adorait la communauté hacker du Tech Square. Elle avait fait progresser le hackerisme, qui auparavant n’existait que dans quelques rares endroits au monde (MIT, DEC, l’armée, BBN), où les ordinateurs étaient à la disposition de ceux pour qui l’informatique était une fin en soi. Au MIT, le hackerisme était omniprésent. Fredkin s’enticha des hackers. Il parlait leur langue et admirait leurs travaux. Quelquefois il les accompagnait dans leurs virées à Chinatown, et les conversations se débridaient. Beaucoup de hackers étaient des fanatiques de science-fiction (voir l’origine de Spacewar), mais Fredkin pouvait faire le lien entre les merveilles de Heinlein ou d’Asimov et les travaux des hackers – transformer les ordinateurs en de puissants systèmes et créer la base de l’intelligence artificielle. Fredkin avait l’art d’enflammer leur imagination, en évoquant par exemple le temps pas si lointain où les gens porteraient sur la tête des petits robots qui tailleraient leurs cheveux à la bonne longueur selon la coupe désirée. (Fredkin déclencha un raffut d’ampleur nationale lorsqu’il réitéra cette prédiction sur un plateau de télévision).

Bien qu’il admirât les hackers, Fredkin ne s’estimait pas moins le meilleur des programmeurs. Alors que l’Éthique des hackers encourageait l’effort collectif et le progrès en commun, chaque hacker aspirait pour lui-même au statut de sorcier. Programmes éclairs et transcription de code faisaient l’objet de démonstrations enthousiastes et suscitaient d’âpres discussions. Se trouver en haut de l’échelle du hacking était un stimulant vertigineux pour l’ego, et Fredkin pensait l’avoir atteint. Le hacking selon Fredkin, c’était d’abord la fierté du savoir-faire.

« Je n’ai jamais rencontré personne qui soit plus fort que moi pour produire du code, se souvient-il. Mais de toute évidence, Nelson l’était.» Nelson avait une connaissance de l’informatique digne d’un génie, novateur dans son approche, et capable d’une concentration surhumaine. Fredkin suivit la recommandation de Minsky et embaucha le jeune hacker. Il comprit vite que même dans un environnement où la programmation haut de gamme était monnaie courante, Nelson apportait quelque chose d’unique, c’était toute une armée de programmeurs à lui seul. Bien sûr, comme Triple-I se trouvait à Tech Square, Nelson pouvait se balader du côté du laboratoire d’intelligence artificielle au neuvième étage, et abattre là aussi le boulot de plusieurs programmeurs. Aucune raison de s’en plaindre. Quand Fredkin avait besoin de lui, Nelson apparaissait comme par enchantement.

Il y avait un projet de programmation en particulier, une tâche pour le DEC PDP-7, que Fredkin voulait confier à Nelson, mais celui-ci ne montrait aucun enthousiasme. En même temps, l’entreprise de Fredkin avait besoin d’un projet d’interface entre un ordinateur et une unité de disque pour stocker des données. Fredkin pensait que cela représentait un travail de six mois, et désirait s’atteler d’abord à la première tâche. Nelson lui promit d’obtenir des résultats pendant le week-end. Le lundi suivant, Nelson arriva avec une immense feuille de papier couverte de minuscules gribouillis, de longues lignes les reliant entre eux par blocs, avec des traces de gomme et de réécriture. Ce n’était pas le programme du PDP-7 que Fredkin attendait, mais la totalité de l’interface de l’unité de disque. Une façon pour Nelson de se soustraire à la tâche qui lui avait été assignée. L’entreprise de Fredkin construisit cet équipement directement à partir de la feuille de papier, avec succès.

Fredkin était aux anges, mais il voulait tout de même que le problème du PDP-7 soit réglé. Il dit à Nelson:

– Nous allons écrire ce programme ensemble. Tu te mets sur ces sous-programmes-ci et moi je prends ceux-là.

Comme il n’y avait pas de PDP-7 avec eux, ils s’installèrent à une table pour écrire leur code assembleur. Ils commencèrent le hacking dans la foulée. C’est peut-être à ce moment-là qu’Ed Fredkin s’aperçut qu’il n’était pas le meilleur programmeur au monde. Nelson fonçait, comme s’il s’agissait de griffonner le plus vite possible sur le papier. Fredkin débordant de curiosité regarda le programme de Nelson. Il n’en crut pas ses yeux. C’était bizarre, pas du tout évident, un fouillis cinglé de sous-programmes entremêlés. Mais nul doute que ça allait marcher.

– Stew, s’exclama Fredkin, pourquoi écris-tu de cette façon?

Nelson expliqua qu’il avait déjà eu l’occasion d’écrire quelque chose du même genre pour le PDP-6, et au lieu de réfléchir, il avait transcrit de mémoire les anciens sous-programmes en code PDP-7. Un parfait exemple de la façon dont fonctionnait Nelson. Il était fait de telle sorte qu’il pouvait modifier les ordres dans sa tête et réduire le travail à fournir.

De toute évidence, il s’agissait là d’une méthode plus appropriée au travail avec des machines qu’aux échanges avec des êtres humains. Nelson était très timide et Fredkin représentait sans doute la figure du père pour le jeune hacker. Plus tard il raconta sa stupéfaction le jour où Nelson était entré dans son bureau en disant:

– Tu sais quoi? Je vais me marier!

Fredkin avait l’impression que Nelson ignorait complètement comment s’y prendre pour sortir avec une fille. De là à faire une demande en mariage…

– Génial! Et qui est l’heureuse élue?

– Oh, je n’en sais rien, répondit Nelson. J’ai juste décidé que c’était ce que j’avais de mieux à faire.

Quinze ans plus tard, Nelson était toujours en mode célibataire.

Puisque la compagnie des femmes était rare dans sa vie, Nelson se contentait de ses rapports de camaraderie avec les hackers. Il emménagea dans une maison avec Gosper et deux autres copains. Bien que cette Maison des Hackers se situât d’abord dans les environs de Belmont puis à Brighton, Nelson refusait d’acheter une voiture. Il détestait conduire. « La route demande trop de traitements », expliqua-t-il plus tard. Il utilisait les transports en commun, ou profitait de la voiture d’un autre hacker, ou prenait un taxi. Une fois arrivé à Tech Square, il pouvait y rester sans fin: il faisait partie de ceux qui avaient l’habitude des journées de vingt-huit heures, six jours sur sept. Il ne se souciait pas de suivre les cours. Il se disait qu’il pouvait obtenir n’importe quel poste avec ou sans diplôme. Il ne renouvela jamais son inscription.

Nelson était une pure créature de l’Éthique des hackers, et son attitude fut d’une influence majeure pour le développement culturel et scientifique du laboratoire d’intelligence artificielle. Si Minsky avait besoin de quelqu’un pour déterminer pourquoi un sous-programme ne fonctionnait pas, il s’adressait à Nelson. Pendant ce temps, Nelson était partout à la fois. Il travaillait pour Fredkin, bossait sur les systèmes avec Greenblatt, faisait des graphiques de hacker avec Gosper, et inventait un tas de choses bizarres. Il bricola une connexion entre l’ordinateur du Triple-I au septième étage et le PDP-6 au neuvième, qui envoyait des signaux entre un oscilloscope sur une ligne et une caméra vidéo sur une autre. Il mit au point toutes sortes de nouveaux hacks pour le téléphone. Et continuellement, par l’exemple, de façon informelle, il s’imposait en chef de file de l’art ténébreux et sacré du hacking des serrures.

Le « hacking des serrures » était une solution astucieuse aux problèmes physiques de serrures, qu’il s’agisse de portes, d’armoires ou de coffres-forts. Une activité plus ou moins traditionnelle au MIT, en particulier au TMRC. En association avec l’Éthique des hackers, le hacking des serrures cessa d’être un passe-temps pour devenir une croisade, même si l’amusant défi de venir à bout d’obstacles artificiels n’était pas pour rien dans sa popularité.

Pour un hacker, une porte fermée est une insulte, une porte verrouillée un outrage. L’information doit être transmise à l’ordinateur avec clarté et élégance; les logiciels doivent être distribués gratuitement, et les gens devraient pouvoir accéder aux fichiers ou aux outils qui favoriseraient leur soif de découverte et l’amélioration du fonctionnement du monde. Un hacker se fichait de ces concepts ridicules, tels que les droits de propriété.

Imaginez que vous êtes en train de travailler un soir sur le PDP-6 et qu’il tombe en panne. Vous inspectez ses entrailles et découvrez qu’il faut changer une pièce. À moins que ce ne soit un outil dont vous ayez besoin pour poser cette pièce – un disque, une bande, un tournevis, un fer à souder, un circuit intégré – sous clé quelque part. Un million de dollars de matériel gâché, inutilisable, parce que le sorcier qui sait comment le réparer n’a pas accès à un circuit intégré d’une valeur de 75 cents ou à l’oscilloscope gardé sous clef. Les hackers se débrouillent alors pour déverrouiller ces armoires et ces coffres-forts. Ils récupèrent les pièces, relancent les ordinateurs, remettent en place ce qu’ils ont emprunté et retournent travailler.

Un hacker, David Silver, s’en expliqua ainsi: « C’était une guerre de l’intelligence de très haute volée… Les administrateurs disposaient de serrures de haute sécurité, cachaient les clefs dans des chambres fortes, avaient des cartes pour remettre les clefs contre signature. Ils se sentaient à l’abri, verrouillaient les portes à double tour, contrôlaient tout, empêchaient le vol et la circulation de l’information dans le mauvais sens. Mais il existait un autre monde où l’on pensait que tout devrait être accessible à tous. Ces hackers détenaient des kilos et des kilos de clefs qui leur permettaient d’entrer n’importe où. Leur conduite éthique était parfaitement honnête, ils ne se servaient pas de leur pouvoir pour voler ou faire du mal. Ils se livraient à un jeu né en partie de la nécessité, mais aussi de l’ego et du plaisir… Et le fin du fin, si vous faisiez partie du cercle ultime des happy few, c’était de pouvoir obtenir la combinaison de n’importe quel coffre-fort et d’avoir accès à n’importe quoi. »

Tout hacker de serrures devait faire une acquisition de base: une clef maîtresse. Une clef maîtresse convenable pouvait ouvrir les portes d’un bâtiment ou d’un étage. Mieux encore, une clef maîtresse principale, une sorte de clef maîtresse de clef maîtresse. Ces petites choses pouvaient ouvrir les deux tiers des portes du campus. Tout comme le hacking du téléphone, le hacking des serrures exigeait patience et persévérance. Les hackers s’embarquaient dans des expéditions nocturnes, dévissaient et retiraient les serrures. Ensuite ils les démontaient soigneusement. La plupart des serrures s’ouvraient grâce à différentes combinaisons. Les hackers mettaient de côté plusieurs serrures du même couloir pour s’assurer de la combinaison qu’ils choisiraient en commun. Puis ils s’arrangeaient pour fabriquer une clef ayant la forme de cette combinaison.

La clef maîtresse devait être fabriquée à partir d’un flan spécial, interdit au public (comme c’est souvent le cas avec les clefs maîtresses de haute sécurité, par exemple celles utilisées dans le domaine de la défense). Cela n’arrêtait pas les hackers: plusieurs d’entre eux avaient suivi des cours par correspondance en vue d’obtenir un diplôme de serrurier. Ils détenaient une autorisation officielle pour acheter ces flans interdits. Certaines clefs de haute sécurité étaient tellement protégées que même des serruriers professionnels ne pouvaient acheter les flans correspondants. Pour les dupliquer, les hackers téléphonaient au milieu de la nuit à l’atelier d’usinage. Dans un coin du neuvième étage, un métallurgiste surdoué nommé Bill Bennett travaillait pendant la journée à la fabrication de bras pour robots. À partir de rien, plusieurs hackers fabriquèrent leurs propres flans à l’atelier d’usinage.

La clef maîtresse symbolisait la passion des hackers pour le libre accès. À un moment, les hackers du TMRC envisagèrent même d’envoyer une clef maîtresse du MIT à tout nouvel étudiant de première année comme appât de recrutement. La clef maîtresse était l’épée magique qui chassait le mal. Le mal, naturellement, c’était une porte close. Même s’il n’y avait pas le moindre outil derrière cette porte, les serrures symbolisaient le pouvoir de la bureaucratie, un pouvoir qui ne servait qu’à entraver l’Étique des Hackers. Ceux qui veulent savoir comment les choses fonctionnent ont toujours constitué une menace pour les bureaucraties. Les bureaucrates savent qu’ils ne doivent leur survie qu’à l’ignorance dans laquelle ils tiennent les gens, par des moyens artificiels, comme les serrures. Aussi, quand un administrateur fit monter d’un cran la pression en installant une nouvelle serrure ou en faisant l’acquisition d’un coffre-fort de deuxième catégorie (garanti par l’État pour la protection de documents secrets), les hackers se mirent immédiatement au travail pour craquer la serrure et ouvrir le coffre. Ils trouvèrent le même coffre chez un soldeur de matériel super-ultra-techno de Taunton, qu’ils rapportèrent au neu vième étage. Ils l’ouvrirent avec des chalumeaux pour découvrir le fonctionnement des loquets et des gâches.

Le laboratoire d’intelligence artificielle avec ses hackers de serrures était un cauchemar d’administrateur. Russ Noftsker en savait quelque chose, il était cet administrateur. Arrivé à Tech Square en 1965 avec un diplôme de l’université de Mexico, il s’intéressait à l’intelligence artificielle et un de ses amis travaillait sur le Projet MAC. Il rencontra Minsky, dont le principal étudiant de troisième cycle employé comme administrateur, Dan Edwards, venait de quitter le labo. Réputé pour son total désintérêt à l’égard de l’administration, Minsky avait besoin de quelqu’un pour s’occuper de la paperasse du laboratoire d’intelligence artificielle, lequel était sur le point de se séparer du Projet MAC pour former une unité autonome, disposant de ses propres fonds gouvernementaux. Marvin embaucha donc Noftsker, qui embaucha l’un après l’autre Greenblatt, Nelson et Gosper comme hackers à plein temps. D’une manière ou d’une autre, Noftsker avait pour obligation de maintenir ce cirque électronique conforme aux valeurs et à la politique de l’Institut.

Noftsker, un blond trapu aux traits boudeurs, aux yeux bleus alternativement rêveurs ou troublés, n’était pas étranger aux prouesses techniques bizarres: à l’école, avec un copain, il avait hacké des explosifs. Tous deux avaient travaillé pour une boîte high-tech où ils se rétribuaient avec du cordeau détonnant primacord (un matériau hautement combustible) ou de la dynamite. Ils provoquaient des explosions dans des grottes pour voir combien d’araignées ils pouvaient exterminer ou quelle quantité de primacord était nécessaire pour couper en deux un baril de 400 litres. Une nuit, le copain de Noftsker avait fait fondre dans le four de sa mère 15 kilos de TNT qui prirent feu – en fait, le four et le frigo fondirent, et le gamin dut frapper chez les voisins pour leur dire: « Excusez-moi, je pense que ce serait une bonne idée si vous pouviez vous éloigner un petit peu jusqu’au bout de la rue… » Noftsker avait eu de la chance de sortir vivant de cette période. Cependant, si l’on en croit Gosper, il concocta un jour un plan pour dégager la neige de son allée avec du primacord, jusqu’à ce que sa femme l’en empêche. Noftsker partageait aussi avec les hackers l’aversion pour la cigarette. Il lui arrivait d’exprimer son dégoût avec un jet de bombe à oxygène pur. Le fumeur interloqué voyait sa cigarette disparaître dans une ardente brume orange. De toute évidence, Noftsker était en phase avec le concept d’extrémisme technique appliqué au maintien d’un environnement convivial.

D’un autre côté, Noftsker avait des responsabilités, et une part de son travail consistait à empêcher quiconque de s’approcher des zones interdites et à maintenir les informations sensibles à l’abri des regards indiscrets. Il enrageait, menaçait, renforçait les serrures et commandait des coffres-forts, tout en sachant qu’il n’arriverait à rien par la force. Aussi naïf que cela paraisse, les hackers ne croyaient pas à l’existence du droit de propriété. Au neuvième étage, c’était le cas en effet. Les hackers pouvaient s’introduire n’importe où, comme Noftsker en eut graphiquement la preuve un jour, avec une serrure anticrochetage nouvellement installée: par inadvertance, quelqu’un ferma le verrou et fit tourner le cadran alors que le fabricant n’avait pas encore livré la combinaison à Noftsker. L’un des hackers qui avait reçu une formation de serrurier se porta volontaire et ouvrit le coffre en vingt minutes.

Que pouvait faire Noftsker?

« Ériger des barrières n’aurait servi qu’à élever le niveau du défi, ditil plus tard. Donc la ruse consistait à adopter une convention implicite: bien qu’imaginaire, cette ligne est infranchissable, de façon à donner une impression de discrétion et de sécurité à ceux qui estimaient en avoir besoin. Si quelqu’un violait ces limites, l’infraction serait tolérée tant que personne n’en saurait rien. Par conséquent, si quelqu’un arrivait à ses fins en escaladant le mur de mon bureau, il devait s’abstenir d’en informer qui que ce soit. »

Désarmement unilatéral. Lâcher la bride aux hackers pour qu’ils mènent à leur guise leurs explorations, s’emparent de ce dont ils avaient besoin pour poursuivre leurs recherches électroniques et tenir leurs séances d’improvisation en informatique… Tant qu’ils n’iraient pas se vanter partout que l’empereur de la bureaucratie était nu… De cette façon, Noftsker et l’administration qu’il représentait ne perdaient pas la face, tandis que les hackers continuaient de faire comme si l’administration n’existait pas. Ils se baladaient à leur guise, pénétraient dans les bureaux en rampant dans l’espace au-dessus des faux plafonds, après avoir déplacé une plaque, et se laissaient choir à destination – des commandos armés de stylos dans leurs poches de chemise. Une nuit, un plafond s’effondra et un hacker se blessa le dos en atterrissant dans le bureau de Minsky. Le plus souvent, seules preuves de leur passage, Noftsker ne trouvait que quelques traces de pieds sur son mur. Il arriva aussi, une fois entré dans son bureau verrouillé, qu’il découvrît un hacker en train de somnoler sur son canapé.

Certaines personnes toutefois ne tolérèrent jamais l’Éthique des hackers. Apparemment, le métallurgiste de l’atelier d’usinage Bill Bennett en faisait partie. Bien qu’il fût membre du TMRC, ce n’était nullement un hacker: il n’adhérait pas à la faction Signaux & Alimentation, mais à ce que Gosper appelait « Pour l’élaboration d’une sous-culture des instruments de physique miniatures ». C’était un brave garçon originaire de Marietta, en Géorgie, qui nourrissait pour ses outils un respect quasi religieux. Dans sa région natale, les outils étaient considérés comme des objets sacrés, des choses entretenues et conservées qu’on finit par transmettre à ses petits-enfants. « Je suis un fanatique, expliqua-t-il plus tard. Un outil doit être rangé à sa place, nettoyé et prêt à servir. » Alors, non seulement il enfermait tous ses outils à double tour, mais il interdisait aux hackers de pénétrer dans son atelier, dont l’accès était signalé par un cordon de clôture et des rayures peintes au sol.

La réaction des hackers était inévitable. Bennett s’apercevait que ses outils avaient servi et se plaignait à Minsky. Il menaçait de démissionner. Noftsker se souvient qu’il voulait poser des pièges dans son atelier. En particulier, il exigeait de Minsky la tête de Nelson, en qui il voyait le pire des contrevenants. Minsky ou Noftsker étaient obligés de remonter les bretelles à Nelson, mais en privé ce drame les amusait plutôt. En fait, Noftsker eut l’idée de donner à chaque hacker une boîte à outils dont chacun serait responsable. En vain. Quand un hacker veut modifier une machine, ou bidouiller vite fait un hack matériel, il est capable de se servir de tout ce qui est à sa portée, un outil appartenant à un copain ou à Bill Bennett. C’est ce que Nelson fit un jour, en malmenant un tournevis. Le lendemain Bennett découvrit le tournevis abîmé et il fonça droit sur Nelson.

Nelson était très calme d’habitude, mais il lui arrivait d’exploser. « Il était capable d’argumenter comme personne. Quand on le poussait à bout, ce petit mec à la tête de rongeur se transformait en véritable sauvage. » racontait Gosper. D’après lui, Nelson et Bennett eurent une dispute des plus âpres au cours de laquelle Nelson affirma que, de toute façon, le tournevis était déjà fichu.

Déjà fichu? Pour Bennett, c’était une supposition insultante. « Bennett fulminait, il était hors de lui. » Pour les gens comme Bennett, les objets ne circulent pas d’une personne à l’autre tant qu’ils sont utilisables. Ce n’est pas comme un programme informatique qu’on écrit et peaufine puis qu’on laisse à la disposition des autres qui, sans demander aucune autorisation, pourront le retravailler, lui ajouter des fonctions, y laisser leur empreinte personnelle, puis le laisseront à un autre qui apportera des améliorations. Et le cycle se répète chaque fois que quelqu’un invente un programme. C’était sans doute la foi des hackers, mais pour Bill Bennett, les outils avaient un propriétaire. Alors que pour eux on était en droit de se servir d’un outil simplement parce qu’on en ferait bon usage. Quand c’était fini, il suffisait de s’en débarrasser en déclarant qu’il était fichu, de toute façon!

Face à des conceptions aussi antithétiques, pas étonnant que Bennett soit sorti de ses gonds. Il indiqua plus tard que ces emportements ne duraient pas. Mais Nelson avoua pourtant qu’à l’époque il avait parfois craint que le métallurgiste s’en prenne physiquement à lui.

Quelques nuits plus tard, Nelson voulut opérer des modifications totalement interdites sur l’alimentation électrique d’un ordinateur du septième étage de Tech Square. Pour ce faire, il avait besoin d’un gros tournevis. Évidemment, il alla chercher l’outil dans le placard de Bennett. Or les hackers de l’alimentation n’étaient pas très sûrs d’eux, et Nelson se prit une monstrueuse châtaigne. Lui s’en remit fort bien, mais le choc électrique fit fondre l’extrémité du tournevis.

Le lendemain, Bill Bennett trouva son tournevis détérioré et un mot qui disait: Fichu.

6

GAGNANTS ET PERDANTS

En 1966, quand David Silver monta pour la première fois au neuvième étage de Tech Square, le laboratoire d’intelligence artificielle était la vitrine de la communauté travaillant selon les principes consacrés de l’Éthique des hackers. Après un copieux dîner chinois, les hackers travaillaient jusqu’à l’aube, agglutinés autour du PDP-6. Ils se dandinaient d’un pied sur l’autre avec leurs listings et leurs manuels, caquetant aux oreilles de l’utilisateur du terminal, évaluant la perspicacité avec laquelle le programmeur écrivait son code. De toute évidence, la clef du laboratoire résidait dans la coopération et une foi commune en la mission du hacking. Ces gens étaient des passionnés de technique, et dès qu’il les vit, David Silver eut envie de passer tout son temps avec eux.

David Silver avait quatorze ans, il était en classe de CM2, ayant redoublé deux fois. Il savait à peine lire et subissait les sarcasmes de ses camarades. Plus tard, on a pensé qu’il souffrait de dyslexie. Silver disait simplement qu’il n’avait aucun intérêt pour les professeurs, les élèves, et l’école. Ce qui l’intéressait, c’était construire des systèmes.

Vers l’âge de six ans, il se rendait régulièrement au capharnaüm tenu par Eli Heffron à Cambridge (où les hackers du TMRC venaient aussi faire de la récupération) pour chiner toutes sortes de bricoles fascinantes. Un jour, âgé d’environ dix ans, il rapporta une antenne radar, la mit en pièces puis la remonta de telle sorte qu’elle puisse capter des sons – il en fit un réflecteur parabolique, fixé sur un micro, capable de capter des conversations à des centaines de mètres à la ronde. Il avait surtout l’habitude d’écouter le bruit lointain du trafic, les oiseaux ou les insectes. Il construisit aussi un tas d’équipements audio et tâta de la chronophotographie. Ensuite, il s’intéressa aux ordinateurs.

Son père, un scientifique ami de Minsky, enseignait au MIT. Dans son bureau, il disposait d’un terminal connecté au système de temps partagé de l’IBM 7094. David commença à s’en servir – son premier programme écrit en LISP traduisait des phrases d’anglais en latin de cuisine. Ensuite, il se mit à travailler sur un programme qui pilotait un petit robot – qu’il appelait un « bug » (insecte). Il l’avait fabriqué chez lui à partir de vieux relais téléphoniques récupérés chez Eli. Il brancha le bug sur le terminal et, travaillant en langage machine, il écrivit un programme qui effectivement faisait crapahuter le bug sur ses deux roues. David jugea que la robotique était le plus prometteur de tous les domaines de recherches. Quoi de plus passionnant que de fabriquer des machines qui pouvaient marcher, voir… ou penser par elles-mêmes?

Du coup, sa visite au laboratoire d’intelligence artificielle organisée par Minsky fut une révélation. Non seulement les gens y étaient comme lui enthousiasmés par les ordinateurs, mais l’une des spécialités du labo était la robotique. Cet univers passionnait Minsky. La robotique était essentielle au progrès de l’intelligence artificielle. Cela montrait jusqu’où l’homme pouvait aller dans la fabrication de machines qui travailleraient pour lui. De nombreux étudiants de troisième cycle de Minsky s’absorbaient dans la théorie de la robotique, élaborant des thèses concernant la relative difficulté de faire accomplir telle ou telle tâche à un robot. Les hackers étaient aussi engagés dans ce domaine, pas tant sur le plan théorique que dans la fabrication et l’expérimentation. Les hackers adoraient les robots pour les mêmes raisons que David Silver. Piloter un robot consistait à avancer d’un pas au-delà de la programmation d’ordinateur, à piloter le système qui était le monde réel. Comme Gosper avait l’habitude de le dire, « pourquoi limiter les ordinateurs aux mensonges que les gens leur racontent avec un clavier? » Les robots pouvaient s’émanciper et découvrir le monde par eux-mêmes.

Quand on programme un robot pour exécuter une tâche, expliqua Gosper plus tard, « on en conçoit un plaisir, une émotion totalement impossible à décrire. Et qui dépasse de loin le genre de plaisir qu’on ressent avec un programme qui fonctionne. On reçoit la confirmation physique de l’excellence de ce qu’on a fabriqué. C’est peut-être quelque chose comme avoir un enfant. »

L’une des grandes réussite des hackers était un robot qui pouvait attraper une balle. Se servant d’un bras mécanique commandé par le PDP-6 et d’une caméra vidéo, Nelson, Greenblatt et Gosper travaillèrent pendant des mois jusqu’à ce que le bras puisse enfin attraper la balle de ping-pong qu’on lui lançait. Le bras était capable de déterminer à temps la position de la balle pour l’attraper. Les hackers en étaient très fiers. Gosper voulait aller plus loin et travailler sur un robot plus mobile capable effectivement de jouer au ping-pong.

– Le ping-pong pour Noël? demanda Minsky à Gosper tandis qu’ils regardaient le robot attraper des balles.

Le jeu de ping-pong, comme les restaurants chinois, formait un système que Gosper respectait. Enfant, il y avait joué chez lui et son style avait beaucoup en commun avec son style de hacking: tous deux étaient fondés sur son amour de ce qui était physiquement improbable. Quand Gosper frappait une balle de ping-pong, le résultat était aussi fou qu’un hacking d’affichage de PDP-6 – il coupait tellement la balle qu’on ne savait jamais où elle allait rebondir. Gosper adorait donner de l’effet à la balle, incurver sa trajectoire. Quand l’adversaire tentait de la frapper, elle tournoyait avec furie et s’envolait. Ou bien il coupait la balle de façon à accélérer le tournoiement, de sorte qu’elle s’écrasait presque, manquant d’exploser en l’air sous l’effet de la force centrifuge. « Il y eut une époque où, lorsque je jouais, dit-il plus tard, la balle se comportait en l’air de façon contraire aux lois de la physique, ce qui stupéfiait les spectateurs. J’ai vu des choses inexplicables se produire. Des moments très intéressants. »

Gosper fut obsédé un temps par l’idée d’un robot capable de jouer au ping-pong. Les hackers réussirent à lui faire tenir une raquette et à savoir renvoyer la balle qu’on lui lançait. Bill Bennett se souviendra d’un jour où Minsky est entré dans le périmètre vivement éclairé pour la caméra vidéo où évoluait le bras du robot. Percevant l’intense réverbération lumineuse sur le crâne chauve de Minsky, le robot confondit la tête du professeur avec une grosse balle de ping-pong et faillit le décapiter.

Gosper voulait aller jusqu’au bout. Il désirait équiper le robot pour qu’il se déplace et exécute des coups adroits, avec peut-être un effet de balle digne de son propre revers. Mais Minsky, qui avait participé au projet de fabrication de la machine à attraper les balles, trouvait que cela n’en valait pas la peine. Il jugeait que cela posait le même genre de problème que l’envoi de missiles sur d’autres missiles, une tâche qui semblait être sous la direction du ministère de la Défense. Minsky dissuada Gosper de s’engager plus avant dans le projet ping-pong, mais celui-ci affirma plus tard que ce robot aurait pu changer le cours de l’histoire.

Bien sûr, l’idée même qu’un tel projet puisse être envisagé faisait frissonner David Silver. Minsky l’ayant autorisé à traîner au neuvième étage, il abandonna bientôt sa scolarité pour consacrer son temps au Tech Square. Comme les hackers se préoccupaient moins de l’âge que du potentiel de contribution au hackerisme, David Silver fut bien accueilli, d’abord en tant que mascotte.

Il donna aussitôt la preuve de sa valeur en se portant volontaire pour des tâches fastidieuses de crochetage de serrures. L’administration venait d’installer un système redoutable de serrures de haute sécurité. Parfois l’adolescent maigrichon passait une nuit entière à ramper dans les faux plafonds, à démonter la totalité des serrures d’un couloir, à en étudier le système mère et à les remonter péniblement avant le retour des administrateurs le lendemain matin. Silver savait parfaitement se servir des outils de mécanicien. Il fabriqua un flan auquel on pouvait donner la forme d’une clef destinée à ouvrir une nouvelle serrure particulièrement retorse. Elle interdisait l’ouverture d’une porte derrière laquelle se trouvait un coffre-fort de haute sécurité contenant… des clefs. Avec cela, le système « s’effilochait », selon les termes de Silver.

Il considérait les hackers comme ses professeurs, il pouvait leur demander n’importe quoi concernant les ordinateurs ou les machines, ils lui jetaient en pâture des morceaux énormes de connaissances traduites dans le jargon haut en couleur des hackers, truffé de singulières et charmantes variantes de la langue anglaise, des mots comme « winnitude » (la gagne), « Greenblattful », « gronk » (la panne), et « foo » (le faôche), la matière première du vocabulaire hacker, des raccourcis à l’usage de gens peu portés à verbaliser mais leur permettant de communiquer exactement leur pensée.

Silver avait beaucoup de questions à poser. Certaines très simples: Quels sont les composants d’un ordinateur? Avec quoi fabrique-t-on les systèmes de commande? À mesure qu’il avançait dans la robotique, il s’apercevait que ces questions étaient à double tranchant. Il fallait appréhender les choses sous un angle quasiment cosmique avant de pouvoir créer une réalité où le robot puisse exister. Qu’est-ce qu’un point? Qu’est-ce que la vitesse? L’accélération? Des questions relatives à la physique, aux nombres, à l’information, à la représentation. Silver réalisa plus tard qu’il parvenait à un point où il se posait les questions philosophiques fondamentales comme: qui suis-je? Qu’est-ce que l’univers? Que sont les ordinateurs? À quoi peuvent-ils servir et comment tout cela est-il relié? «Toutes ces questions étaient intéressantes alors parce que, pour la première fois, je commençais à réfléchir et à connaître suffisamment les ordinateurs pour faire le lien entre les fonctions de type biologique, humaines, animales, et à les relier à la science, à la technique et aux ordinateurs. J’ai commencé à prendre en compte l’idée selon laquelle on pouvait faire avec l’ordinateur des choses semblables à ce que pouvaient faire des êtres intelligents. »

Bill Gosper était le gourou de Silver. Souvent, ils se rendaient ensemble dans la salle de ping-pong, allaient au restaurant chinois ou discutaient d’ordinateurs et de mathématiques. En même temps, Silver absorbait la connaissance dispensée dans ce Xanadu sur les hauteurs de Cambridge. C’était une école improbable, et pour la première fois de sa vie il se sentait heureux.

L’ordinateur et la communauté qui l’entourait l’avaient libéré, et bientôt David Silver se sentit prêt à travailler sérieusement sur le PDP-6. Il désirait écrire un gros programme compliqué: il voulait apporter des modifications à son petit robot, le bug, de telle sorte qu’à l’aide d’une caméra vidéo il puisse attraper des objets au sol. Pour les hackers, il n’était pas surprenant que, même avec de l’expérience et en ayant accès à toutes sortes d’équipements sophistiqués, personne n’ait jamais réussi quelque chose de ce genre. Silver se mit au travail à sa manière habituelle, interrogeant dix ou vingt hackers sur telle section de la partie du programme relative à la vision. Un Tom Sawyer high-tech, qui repeignait une clôture en code assembleur. Pour les problèmes de matériel, il demandait à Nelson. Pour les problèmes de systèmes, il allait voir Greenblatt. Pour les formules mathématiques, Gosper. Ensuite il demandait de l’aide sur un sous-programme relatif à tel ou tel problème. Quand il en eut fini avec tous les sous-programmes, il se mit à l’élaboration de son programme de vision.

Le bug mesurait 40 centimètres de long sur 17 centimètres de large. Constitué de deux petits moteurs attachés ensemble par un collier de plastique, il était équipé de roues de Meccano de chaque côté, d’une tige de Meccano sur le dessus et de tiges de cuivre soudées qui pointaient à l’avant, comme deux antennes. Franchement, il ne payait pas de mine. Silver se servait d’une technique appelée « soustraction d’image » pour faire connaître à l’ordinateur la position du bug à tout moment. La caméra balayait sans cesse la scène pour voir ce qui avait bougé et restituait l’image du moindre changement. Pendant ce temps, le bug se déplaçait au hasard jusqu’à ce que la caméra le perçoive et que l’ordinateur le dirige vers la cible, par exemple un portefeuille jeté sur le sol, non loin de lui.

Entre-temps, il se passait quelque chose qui en disait long sur la lutte incessante qui se déroulait dans ce paradis hacker. David Silver était vivement critiqué. Ces critiques émanaient des esprits vengeurs de l’Éthique des hackers: les théoriciens et les étudiants de troisième cycle en intelligence artificielle au huitième étage. Ces gens-là ne voyaient pas forcément le progrès de l’informatique comme une joyeuse fin en soi. Ils étaient surtout concernés par l’obtention de diplômes, la reconnaissance professionnelle et, hum… le progrès de l’informatique. Pour eux, le hackerisme n’était pas une démarche scientifique. Ils exigeaient sans cesse que les hackers leur laissent la machine afin qu’ils puissent travailler à leurs « Programmes Officiellement Approuvés », et ils étaient horrifiés par l’usage apparemment futile que les hackers faisaient des ordinateurs. Les étudiants de troisième cycle rédigeaient des thèses et des exposés scientifiques qui pontifiaient sur les difficultés posées par ce que Silver était en train de tenter. Ils n’auraient jamais envisagé la moindre expérimentation dans le domaine de la visualisation informatique sans avoir tracé au préalable des plans innombrables, compilé les résultats des expériences antérieures, une élaboration méticuleuse et un dispositif comprenant des cubes blancs disposés sur du velours noir dans une antique salle parfaitement dépoussiérée. Ils étaient furieux que le précieux temps du PDP-6 soit employé pour… ce jouet! Par un blanc-bec qui s’amusait avec comme s’il s’agissait de son propre kart.

Tandis que les étudiants de troisième cycle se plaignaient de ses projets qui n’aboutiraient nulle part, de son mauvais travail au labo d’intelligence artificielle, du fait qu’il ne comprendrait jamais rien à des notions comme la théorie de la fonction récursive, David Silver faisait des progrès avec son bug et le PDP-6. Quelqu’un jetait un portefeuille sur le sol couvert de débris et le bug fonçait droit devant lui, 20 centimètres à la seconde, tournait à droite, s’arrêtait, reculait. Cet idiot de petit bug se propulsait comme une flèche vers l’arrière, vers la droite ou la gauche, jusqu’au portefeuille, ensuite il se cognait dessus pour le saisir solidement entre ses « cornes », qui faisaient penser à un cintre tordu. Finalement, le bug poussait le portefeuille dans la zone prévue. Mission accomplie.

Les étudiants de troisième cycle devenaient dingues. Ils tentèrent de faire exclure Silver. Ils affirmaient que la présence d’un garçon de quatorze ans dans le labo en pleine nuit soulevait des problèmes d’assurances. Minsky fut obligé de prendre parti pour le gosse. « Ça les rendait fous, dira Silver plus tard. Un gamin s’amusait pendant quelques semaines et l’ordinateur commençait à exécuter les tâches ardues sur lesquelles ils s’escrimaient eux-mêmes sans résultat concret. Et soudain lui réussissait et cela les faisait rager. Ils se perdaient en théories et moi je relevais mes manches et ça marchait… Ça se passe comme ça en général dans le domaine du hacking. Mon approche ne procédait pas d’un point de vue théorique ni technique, mais d’une sorte de plaisir. Faisons gigoter ce robot d’une façon marrante et intéressante. Ainsi les objets que je fabriquais et les programmes que j’écrivais généraient des résultats. Dans bien des cas, c’était exactement ce que ces étudiants de troisième cycle essayaient en vain d’obtenir. »

Finalement, les étudiants se calmèrent. Mais la rupture persistait. Les étudiants considéraient les hackers comme des techniciens puérils mais nécessaires. Les hackers pensaient que les étudiants de troisième cycle étaient des ânes bâtés, assis sur leur derrière à ne rien faire au huitième étage, sinon élaborant aveuglément des théories sur la nature de la machine. Ils n’auraient pas reconnu la Bonne Chose même si elle leur était tombée sur la tête. C’était une vision insultante que ces incompétents travaillant sur des « Programmes Officiellement Approuvés », qui feraient l’objet de thèses puis seraient jetés à la poubelle (contrairement aux programmes des hackers qui seraient utilisés et améliorés). Certains avaient reçu l’approbation de professeurs qui brassaient du vent, ne connaissant presque rien aux machines. Les hackers regardaient ces gens se prendre la tête sur le PDP-6 en regrettant amèrement le précieux temps d’utilisation de la machine ainsi gâché.

L’un de ces étudiants de troisième cycle mettait les hackers hors d’eux. Il faisait des fautes dans ses programmes qui invariablement avaient pour conséquence que la machine essayait d’exécuter des ordres incorrects appelés « codes d’opération inutilisés ». Il faisait cela à longueur d’heures et de journées. Face à un code d’opération inutilisé, la machine l’enregistrait quelque part et, croyant que cela signifiait qu’on cherchait à définir un nouveau code d’opération, elle se tenait prête à y revenir ultérieurement. Si on n’avait pas l’intention de redéfinir cette instruction illégale et si on poursuivait en ignorant ce qu’on venait de faire, le programme se mettait en boucle, ce qui obligeait à l’arrêter, à examiner le code et à constater qu’on avait fait une erreur. Mais cet étudiant, appelons-le Fubar car son nom a été oublié depuis longtemps, n’y comprenait rien et continuait d’entrer des instructions illégales. Avec pour résultat que la machine se mettait furieusement en boucle, et exécutait des ordres inexistants, en attendant que Fubar se décide à l’arrêter. Mais Fubar restait planté là, les yeux ronds. Quand il sortait un listage de son programme, il le fixait aussi d’un air ébahi. Plus tard, peut-être, chez lui, il découvrait son erreur. Il venait relancer son programme. Mais il persistait dans son erreur. Et les hackers ne décoléraient pas. Comme il n’en finissait pas d’emporter son programme et de le corriger chez lui, il gâchait le PDP-6. Naïf, il choisissait le traitement par lots en cours chez IBM au lieu de la programmation interactive. C’était l’équivalent d’un péché capital.

Un jour Nelson s’installa à l’ordinateur et exécuta un hack qui réagit autrement à cette erreur-là. On surveilla Fubar lorsqu’il s’inscrivit une nouvelle fois pour utiliser la machine. Il s’assit à la console, en prenant son temps comme toujours, et bien sûr au bout d’une demi-heure il refit la même erreur stupide. Or cette fois, sur l’écran d’affichage, il vit que le programme ne tournait pas en boucle, mais montrait la séquence de son code qui était incorrecte. En plein milieu, une énorme flèche phosphorescente, pointait vers l’ordre illégitime qu’il avait entré. La légende clignotait à l’écran: « Encore perdu, Fubar! »

Fubar se lamenta sur son programme vandalisé. Il était tellement en colère qu’il ignora complètement l’information fournie par le hack de Nelson. Contrairement à ce que les hackers avaient espéré, il ne témoigna aucune gratitude pour cette merveilleuse fonction censée l’aider à dépister ses erreurs. Il avait gâché le caractère brillant de ce hack.

Les hackers avaient un mot pour décrire ces étudiants de troisième cycle. Le même dont ils se servaient pour désigner quiconque prétendait à tort s’y connaître en ordinateurs. Ce mot était « loser » (perdant). Les hackers étaient les « winners » (gagnants). Il s’agissait d’une distinction binaire: du côté du laboratoire d’intelligence artificielle, les gens étaient l’un ou l’autre. Le seul critère était la capacité au hacking. On pouvait être un garçon dyslexique de quatorze ans et un gagnant. On pouvait être brillant, sensible et assoiffé de connaissances, et être pourtant considéré comme un perdant.

Pour un nouveau venu, le neuvième étage était intimidant, comme un palais impénétrable de la passion scientifique. Se tenir simplement aux côtés de gens comme Greenblatt, Gosper ou Nelson donnait la chair de poule. Ils apparaissaient comme les êtres les plus intelligents de la planète. Et comme seule une personne à la fois pouvait se servir du PDP-6, il fallait ne pas manquer d’estomac pour s’asseoir près d’eux et apprendre d’eux. Pourtant, quiconque était habité par l’esprit hacker était tellement emporté par la passion de l’informatique qu’il mettait de côté ses doutes et commençait à écrire des programmes.

Tom Knight, un étudiant de première année âgé de dix-sept ans, grand échalas qui avait atterri au neuvième étage, était passé par cette épreuve pour finalement obtenir le statut de gagnant. Pour en arriver là, se souviendra-t-il plus tard, « il faut s’immerger dans cette culture. Passer de longues nuits à regarder par-dessus l’épaule de gens accomplissant des choses aussi intéressantes qu’incompréhensibles ». Il avait tenu le coup grâce à sa fascination pour la machine et sa manière de vous laisser bâtir des systèmes complexes que vous commandiez. En ce sens, se souvenait Knight, vous disposiez du même genre de pouvoir que celui qu’exerce un dictateur politique. Mais Knight sentait aussi que les ordinateurs constituaient un médium artistique infiniment souple, dans lequel on pouvait s’exprimer en créant son petit univers. Il expliqua plus tard: « Voici un objet qui peut recevoir des ordres et qui, sans poser de question, va les exécuter. Rares sont les institutions où de telles choses sont permises à un garçon de dix-huit ans. »

Les gens comme Knight et Silver étaient des hackers tellement travailleurs et efficaces qu’ils devinrent des gagnants. D’autres se trouvaient confrontés à une longue ascension, parce qu’un jour les hackers avaient eu l’impression qu’ils constituaient un obstacle au progrès général de tout le système: ils devenaient des perdants au pire sens du terme. Alors, soit ils étaient traités avec la plus extrême froideur, soit on leur intimait de quitter les lieux sans délai.

Cela paraissait cruel à certains. Un hacker sensible nommé Brian Harvey fut bouleversé par le niveau d’exigence très élevé. Lui-même avait passé l’épreuve avec succès. En travaillant sur l’ordinateur, il découvrit des erreurs dans l’éditeur TECO, et quand il les signala, on lui répondit qu’il n’avait qu’à les corriger. Ce qu’il fit. Il découvrit du même coup que l’opération de mise au point était plus amusante que d’utiliser un programme préalablement corrigé, et il continua de dépister les erreurs. Un jour, alors qu’il bidouillait sur TECO et pianotait du code, Greenblatt se tenait derrière lui en se caressant le menton. Il lui dit:

– Je crois qu’on va devoir te payer.

Ça se passait comme ça au labo. Seuls les gagnants étaient embauchés. Mais Harvey n’aimait pas que des gens soient montrés du doigt comme des perdants, qu’ils soient traités en parias simplement parce qu’ils n’étaient pas géniaux. Il pensait que Marvin Minsky portait une lourde responsabilité dans la généralisation de cette attitude. (Minsky affirma plus tard qu’il se contentait d’autoriser les hackers à se débrouiller seuls: « C’était un système ouvert qui encourageait les gens à faire leurs preuves et qui, s’ils présentaient un danger ou se révélaient incompétents, qui les poussait vers la sortie »). Harvey était bien d’accord, d’un côté le laboratoire d’intelligence artificielle nourri par l’Éthique des hackers était « une vraie pépinière intellectuelle », mais de l’autre il était entaché par le fait que la personnalité comptait moins que l’aptitude au hacking.

Certains se faisaient piéger: leurs efforts acharnés à être des gagnants les désignaient instantanément comme perdants. Par exemple, Gerry Sussman, un jeune prétentieux de dix-sept ans fraîchement arrivé au MIT. C’était un adolescent accro à l’électronique, un passionné d’informatique. Dès son admission au MIT, il se mit en quête d’un ordinateur. Quelqu’un lui indiqua Tech Square. Il demanda à une personne qui semblait en faire partie s’il pouvait jouer avec l’ordinateur. Richard Greenblatt lui dit:

– Vas-y, amuse-toi.

Sussman se mit à travailler sur un programme. Peu après, un type chauve à l’air bizarre fit son entrée. Sussman pensait que le type allait le virer, mais au contraire il s’assit près de lui et demanda:

– Alors, qu’est-ce que tu es en train de faire?

Sussman parla de son programme à cet homme, qui n’était autre que Marvin Minsky. Sussman expliqua à Minsky qu’il se servait d’une technique de génération aléatoire parce qu’il ne voulait pas que la machine opère à partir de notions préconçues. Minsky lui dit:

– Bon, elle en possède, mais seulement tu ne sais pas en quoi elles consistent.

Gerry Sussman n’avait jamais rien entendu d’aussi saisissant. Et Minsky poursuivit, expliquant que le monde était ordonné d’une certaine façon, et qu’il était essentiel d’éviter le hasard et de se représenter comment les choses s’organisent. Une telle sagesse fit grande impression sur l’étudiant de dix-sept ans, et à partir de là, Sussman ne décrocha plus.

Mais il partit du mauvais pied avec les hackers. Il essayait de compenser son manque d’assurance par une attitude bravache qui ne trompait personne. Il était aussi, d’après eux, terriblement maladroit: il manqua se faire écraser au cours d’une empoignade avec le bras du robot, qu’il avait les plus grandes difficultés à piloter. Un jour, il aplatit accidentellement une balle de ping-pong d’une marque spéciale d’importation que Gosper avait apporté au labo. Une autre fois, au cours d’une des expéditions à risque de la Société, il reçut une goutte de soudure dans l’œil. Il ne savait plus où il en était.

Peut-être pour cultiver une image affable, Sussman fumait la pipe, la dernière chose à faire avec les non-fumeurs du neuvième étage. Un jour les hackers s’arrangèrent pour remplacer son tabac par des morceaux d’élastiques de la même couleur.

Il faisait son apprentissage auprès de Gosper, le hacker qui s’exprimait avec le plus de sagesse. Gosper ne considérait peut-être pas Sussman comme un gagnant à ce moment-là, mais il adorait avoir un public et tolérait la prétention inopportune de Sussman. Parfois, les remarques du gourou tordu lui donnaient le vertige, comme le jour où Gosper énonça de but en blanc:

– Eh bien, les données ne constituent qu’une forme de programmation sans intelligence.

Pour Sussman, cela répondait à l’éternelle question existentielle: « Que sommes-nous? » Nous sommes des données, les éléments d’un programme d’ordinateur cosmique qui constitue l’univers. En regardant les programmes de Gosper, Sussman devinait que cette philosophie était incorporée dans le code. Sussman expliqua plus tard que « Gosper se représentait le monde comme étant constitué de tous ces petits éléments, chacun étant lui-même une petite machine, un petit état local indépendant, chacun parlant avec ses voisins ».

En regardant les programmes de Gosper, Sussman découvrit une hypothèse fondamentale du hackerisme: tous les programmes informatiques sérieux sont l’expression d’un individu. « Les ordinateurs exécutent des programmes par accident, expliqua Sussman plus tard. Le plus important dans un programme, c’est de pouvoir le montrer à d’autres, qui vont le lire et s’instruire. Un programme véhicule des informations. C’est un élément de la pensée qui peut se noter sur le papier et se transmettre exactement comme un livre. » Sussman apprit à lire les programmes avec la même sensibilité qu’un fou de littérature lisant de la poésie. Il existe des programmes amusants qui contiennent des blagues, des programmes passionnants qui font la Bonne Chose et de tristes programmes qui font de leur mieux, mais en vain.

Les notions cruciales qu’il importe de connaître ne font pas nécessairement un gagnant. C’est grâce à son travail de hacker que Sussman l’est devenu. Il s’y absorba, traînant autant que possible dans les pattes de Gosper, mettant en sourdine son côté monsieur-je-sais-tout, et surtout en devenant un programmeur impressionnant. Il fut l’un des rares perdants à renverser la vapeur et à devenir un gagnant. Il écrivit plus tard un programme extrêmement compliqué et tenu en haute estime qui permettait à l’ordinateur de déplacer des cubes avec un bras de robot. Grâce à un programme comparable à un programme de mise au point, ce programme se représentait à lui-même quels cubes il devait déplacer pour atteindre celui visé. C’était une avancée importante pour l’intelligence artificielle, qui contribua à la renommée de Sussman en tant que scientifique et planificateur. Il appela son programme Hacker.

Sussman avait surtout pour lui l’intuition de ce qu’était la Bonne Chose. Les pires perdants aux yeux des hackers étaient ceux qui n’avaient aucun talent pour juger la meilleure machine, le meilleur langage informatique ou la meilleure manière d’utiliser un ordinateur. Et aucun système d’utilisation d’ordinateur n’inspirait plus de mépris aux hackers que les systèmes à temps partagé qui constituaient une part importante du Projet MAC au neuvième étage de Tech Square. Le premier, en activité depuis le milieu des années 1960, était le Compatible Time-Sharing System (CTSS). L’autre, qui avait demandé une longue élaboration et coûtait une fortune, s’appelait Multics (acronyme de MULTiplexed Information and Computing Service). Il était tellement choquant que son existence même était un outrage.

Contrairement au travail en patchwork des programmes système sans cesse améliorés du PDP-6, CTSS avait été écrit par un seul homme, le professeur F. J. Corbato du MIT. Il s’agissait d’un travail virtuose sous bien des aspects, codé avec le plus grand soin et prêt à fonctionner sur l’IBM 7094, qui devait supporter une série de terminaux en utilisation simultanée. Mais pour les hackers, CTSS était le symbole même de la bureaucratie et de l’IBM-isme. « Le plus amusant avec les ordinateurs, c’est de pouvoir les commander, expliquera Tom Knight, farouche contempteur du CTSS. Quand la bureaucratie se mêle d’informatique, la maîtrise de l’ordinateur vous échappe. Le CTSS était un système sérieux. Les utilisateurs devaient obtenir des comptes d’utilisateur et veiller à la sécurité. Ce n’était pas une bureaucratie bien méchante, mais une bureaucratie quand même, avec des gens présents toutes les heures ouvrables. Si on voulait modifier le comportement du système, sa façon de fonctionner, ou si on voulait développer un programme qui n’avait marché qu’épisodiquement jusqu’alors ou risquait de planter le système, cela n’était pas conseillé sur le CTSS. On préfère travailler dans un cadre où ces erreurs n’entraînent pas une sanction, mais où on vous dit: “Ouille, tu t’es trompé.” »

En d’autres termes, CTSS n’encourageait pas le hacking. Ajoutons à cela qu’il s’exécutait sur une machine IBM à deux millions de dollars, que les hackers estimaient inférieure à leur PDP-6, et on était face à un système perdant. Personne ne demandait aux hackers d’utiliser le CTSS, mais il était là, et il arrive qu’on ait besoin de faire du hacking avec ce qu’on a sous la main. Quand un hacker essayait de s’en servir et qu’un message à l’écran indiquait qu’il était impossible d’ouvrir une session sans mot de passe approprié, il devenait tentant de se livrer à des représailles. Pour les hackers, les mots de passe étaient encore plus détestables que les portes verrouillées. Quoi de pire que l’interdiction de se servir d’un ordinateur?

En fin de compte, les hackers étudièrent si bien le système CTSS qu’ils purent contourner les demandes de mot de passe. Une fois à l’intérieur du système, en insistant un peu, ils purent laisser des messages à destination des administrateurs – des équivalents high-tech de « Kilroy est passé par là ». À l’occasion, ils parvenaient même à faire imprimer par l’ordinateur la liste des mots de passe en usage, et ils la glissaient sous la porte d’un administrateur. Greenblatt se souvient que les gens du Projet MAC-CTSS voyaient cela d’un fort mauvais œil. Ils introduisirent une note de service MAC officielle qui clignotait quand on ouvrait une session, et disait en gros: « Le mot de passe est une garantie d’inviolabilité; seule l’humanité la plus immorale ose violer un mot de passe. »

Aussi mauvais que fût le CTSS, les hackers jugeaient Multics pire encore. Multics était le nom du coûteux système de temps partagé destiné au grand public, construit et mis au point au neuvième étage. Même s’il était conçu pour les utilisateurs ordinaires, les hackers évaluaient la structure d’un système donné d’une façon très personnelle, surtout s’il était fabriqué au neuvième. Multics était donc un sujet majeur de conversation chez les hackers.

À l’origine, le Multics était réalisé en collaboration avec la société General Electric. Ensuite, Honeywell entra dans la danse. Cela posait toutes sortes de problèmes. Dès que les hackers eurent appris que le système fonctionnerait sur les terminaux de télétype Model 33, ils surent que le système était un perdant. Le fait que le système soit écrit dans un langage informatique créé par IBM appelé PL/I plutôt que dans un élégant langage machine était répugnant. Quand le système tourna pour la première fois, il se montra incroyablement lent, si lent que les hackers en conclurent qu’il devait être atteint d’une lésion cérébrale. L’expression « au cerveau dérangé » revenait si souvent pour décrire le Multics qu’elle est devenue une insulte commune dans le vocabulaire hacker.

Mais le comble avec le Multics, c’était son lourd système de sécurité et le principe de comptabiliser le temps d’utilisation. Le Multics faisait en sorte de délester l’utilisateur jusqu’au dernier centime. Il obligeait à payer pour la mémoire employée, pour l’espace utilisé sur disque et encore pour le temps d’utilisation machine. En même temps, selon les hackers, les planificateurs de Multics affirmaient que c’était la seule façon dont pouvaient fonctionner les entreprises de services publics. Le système inversait complètement l’Éthique des hackers: au lieu d’encourager à passer plus de temps à l’ordinateur (le seul avantage du temps partagé, selon la plupart des hackers), il incitait à en passer le moins possible, et à utiliser les fonctions de l’ordinateur au minimum! La philosophie de Multics était une catastrophe.

Les hackers harcelaient le système Multics à coup de mauvais tours et de pannes. C’était presque un devoir d’en commettre. Minsky le reconnaîtra plus tard: « Certains projets déplaisaient, ils étaient la cible d’un tas de mauvaises plaisanteries, au point de devenir inutilisables… Je pense que les hackers ont contribué au progrès en déstabilisant les professeurs avec des plans de potaches. »

Étant donné le goût des hackers pour la guérilla, les planificateurs responsables du laboratoire d’intelligence artificielle devaient prendre d’infinies précautions quand ils faisaient des propositions ayant une incidence sur l’environnement hacker. Vers 1967, les planificateurs optèrent pour un changement radical. Il s’agissait de transformer le PDP-6 bien aimé des hackers en machine à temps partagé.

À l’époque, Minsky avait délégué un grand nombre de ses responsabilités de chef du laboratoire d’intelligence artificielle à son ami Ed Fredkin, le patron de Nelson à Triple-I qui lui-même se désengageait du travail à plein temps dans son entreprise au profit de l’enseignement au MIT (Fredkin serait l’un des plus jeunes professeurs de faculté et le seul dépourvu de diplôme). Lui-même programmeur de haut vol, Fredkin était déjà proche des hackers. Il approuvait la règle du laisserfaire qui favorisait leur sidérante productivité. Mais il pensait qu’une structure verticale pourrait parfois être bénéfique. L’une de ses premières tentatives d’organisation de « vague humaine » pour résoudre une question de robotique, en découpant le problème en parties spécifiques assignées aux hackers, avait échoué lamentablement. « Tout le monde pensait que j’étais devenu fou », dira Fredkin. En fin de compte, il avait admis que le meilleur moyen de mettre les hackers au travail était de leur faire des suggestions, dans l’espoir de susciter leur intérêt. On atteignait alors une productivité inégalée dans les milieux industriels ou universitaires.

Pour Minsky et Fredkin, la notion de temps partagé était cruciale. Les Utilisateurs Approuvés Officiellement et les hackers se disputaient le PDP-6. Les usagers étaient ulcérés par les durées d’attente interminables. Pourtant les hackers refusaient la notion de temps partagé. Ils montraient du doigt le CTSS, le Multics, et même le système plus sympathique de Jack Dennis sur le PDP-1, comme des exemples où la lenteur et le manque de puissance plombaient l’accès à la machine quand elle était utilisée par plusieurs personnes à la fois.

Ils avaient remarqué que certains programmes volumineux ne pouvaient pas s’exécuter avec le système de temps partagé. L’un d’eux, un monstrueux programme, était en quelque sorte l’extension de l’un des premiers hacks de Peter Samson sur TX-0: quand on entrait le nom de deux stations de métro dans le MTA, le programme indiquait les lignes, les directions et les changements pour se rendre de l’une à l’autre. Maintenant, Samson s’attaquait à la totalité du métro de NewYork… Il avait l’intention de le mémoriser entièrement, d’enregistrer les horaires des trains sur un disque dur accessible par l’ordinateur. Un jour, il lança le programme pour trouver un itinéraire grâce auquel parcourir la totalité du réseau avec un seul billet. Cela attira l’attention des médias, alors quelqu’un eut l’idée de voir si l’on pouvait utiliser l’ordinateur pour battre le record, que détenait un étudiant de Harvard, pour se rendre à n’importe quelle destination du métro de New York.

Après des mois de hacking, Samson proposa un plan et, un jour, deux hackers le mirent en œuvre. Un télétype fut installé à l’Alumni Club du MIT à Manhattan, il fut connecté au PDP-6. Une vingtaine de messagers se répartirent le long de l’itinéraire. Régulièrement, ils fonçaient dans une cabine téléphonique, pour tenir à jour les informations concernant la circulation des trains, signalant ceux qui avaient du retard, indiquant les délais d’attente et prenant note des correspondances manquées. Les hackers postés devant le télétype pianotaient les informations, les renvoyaient à Cambridge où le PDP-6 calculait les changements d’itinéraire. Quand les voyageurs traversaient une station, Samson la supprimait de la carte déployée dans son cabinet de guerre. Ces cinglés bien propres sur eux contrastaient avec les protestataires à cheveux longs qui défrayaient la chronique avec des activités d’une toute autre nature. Leur idée enflamma l’imagination des journalistes l’espace d’une journée. Le Grand Hack du Métro est resté l’une des utilisations les plus mémorables du PDP-6.

Cela soulignait quelque chose que Greenblatt, Gosper et les autres jugeaient d’une importance fondamentale: la magie générée par des programmes utilisant tout l’ordinateur. Les hackers travaillaient sur le PDP-6 à tour de rôle, comme s’il était leur ordinateur personnel. Ils lançaient souvent des programmes d’affichage qui s’exécutaient « en temps réel », imposant un rafraîchissement constant de l’écran. Le temps partagé aurait ralenti les programmes d’affichage. Les hackers s’étaient habitués aux petits changements générés par le pilotage intégral du PDP-6. On pouvait suivre un programme grâce aux lumières clignotantes indiquant quels registres de la machine étaient mis en œuvre. Ces avantages annexes auraient disparu avec le temps partagé.

Au fond, la question du temps partagé était d’ordre esthétique. La simple idée qu’on ne puisse pas commander l’intégralité de la machine était dérangeante. Même si le système du temps partagé permettait à la machine de réagir de la même façon qu’en mode utilisateur individuel, on savait que celle-ci ne vous appartenait pas complètement. C’était comme si vous couchiez avec votre femme tout en sachant qu’elle était en train de faire l’amour avec six autres personnes!

L’obstination des hackers sur cette question illustrait leur dévouement à la qualité du traitement. Ils n’étaient pas prêts au compromis consistant à se servir d’un système inférieur qui aurait été utile à un plus grand nombre d’utilisateurs et aurait peut-être favorisé la diffusion de l’évangile hacker. De leur point de vue, c’est l’usage du meilleur système existant qui était bénéfique au hacking, pas un système de temps partagé.

Fredkin faisait face à la montée d’une lutte politique. Sa stratégie consistait à retourner les plus véhéments adversaires du temps partagé appartenant au camp de Greenblatt. Une certaine amitié existait entre eux. Fredkin était le seul au neuvième étage qui appelât Greenblatt « Ricky ». Alors il lui fit la cour, le cajola. Il fit valoir à Greenblatt que la puissance du PDP-6 serait améliorée grâce à un nouvel élément matériel, qui augmenterait sa mémoire d’un volume supérieur à n’importe quel ordinateur existant. Il promit que le système de temps partagé serait meilleur que tout ce qu’on avait inventé jusqu’alors et que les hackers pourraient en prendre les commandes. Il travailla Greenblatt au corps pendant des semaines et, pour finir, celui-ci accepta que le PDP-6 soit équipé du système de temps partagé.

Peu après, alors que Fredkin était dans son bureau, Gosper se présenta devant lui avec un groupe de hackers. Ils s’alignèrent face à Fredkin en lui jetant des regards d’une froideur glaciale.

– Qu’est-ce qui se passe? demanda Fredkin.

Ils continuaient de le regarder.

– On voudrait savoir ce que vous avez fait à Greenblatt, dirent-ils finalement. On croirait que vous l’avez hypnotisé.

Gosper en particulier avait du mal à accepter le pilotage en commun du PDP-6. Sa position rappelait à Fredkin celle de Roark, l’architecte du roman d’Ayn Rand, La Source vive. Roark avait dessiné un magnifique bâtiment, mais quand ses supérieurs s’étaient emparés de ses dessins et en avaient altéré la perfection, Roark avait fait exploser sa construction. Fredkin se souviendra plus tard que Gosper l’avait prévenu: si le PDP-6 était équipé du système de temps partagé, il serait contraint de réduire la machine en miettes. « Exactement comme Roark, se rappellera-t-il. Il avait le sentiment que si un acte aussi terrible était commis, il n’aurait plus qu’à la détruire. Et je le comprenais. J’ai donc cherché un compromis. » Le compromis consistait à permettre l’usage de la machine en mode utilisateur individuel pendant la nuit, ainsi les hackers pourraient faire tourner leurs gigantesques programmes graphiques et le PDP-6 serait entièrement à eux.

L’expérience totale du temps partagé ne marcha pas si mal. En effet, un nouveau système de temps partagé fut créé, qui faisait une place à l’Éthique des hackers en son sein.

Le cœur du système avait été écrit par Greenblatt et Nelson, pendant des semaines d’intense hacking. Quand une partie des logiciels fut achevée, Tom Knight et d’autres procédèrent aux adaptations indispensables au PDP-6 et à l’ajout tout nouveau de mémoire – un immense placard de la taille de deux lave-linge de laverie automatique, surnommé « Moby Memory » (mémoire énorme). Comme l’administration avait donné son feu vert pour que les hackers travaillent sur le système, Greenblatt et les siens avaient toute autorité pour décider la manière dont fonctionnerait le système. Le signe de ce qui faisait la différence entre ce système et les autres (comme le Compatible Time-Sharing System) était dans le nom que Tom Knight avait donné au programme des hackers: Incompatible Time-Sharing System (ITS).

Ce nom était particulièrement ironique parce que, en termes d’adaptabilité aux autres systèmes et programmes, ITS était bien plus compatible que le CTSS. Conformément à l’Éthique des hackers, l’ITS pouvait être facilement relié à autre chose – il pouvait être prolongé à l’infini, permettant aux utilisateurs d’explorer le monde plus efficacement. Comme sous tout système de temps partagé, plusieurs utilisateurs pouvaient faire s’exécuter en même temps des programmes sous ITS. Mais un seul utilisateur pouvait aussi faire s’exécuter plusieurs programmes en même temps. L’ITS permettait un usage extensif des affichages et possédait un système d’édition très avancé pour l’époque qui utilisait tout l’écran (« des années avant le reste du monde », se vanta Greenblatt plus tard). Comme les hackers voulaient que la machine fonctionne aussi rapidement que si elle n’était pas équipée en temps partagé, Greenblatt et Nelson écrivirent un code en langage machine permettant un niveau de maîtrise jamais atteint.

Un aspect encore plus frappant de l’Éthique des hackers fondamentale était incorporé au sein même de l’ITS. Contrairement à la plupart des autres systèmes à temps partagé, l’ITS n’avait pas besoin de mots de passe. Il était conçu pour donner aux hackers un accès maximal à n’importe quel fichier utilisateur. La vieille pratique des rouleaux de papier perforé au fond d’un tiroir, une bibliothèque collective de programmes que chacun pouvait utiliser et perfectionner, était incorporée dans l’ITS. Chaque utilisateur pouvait ouvrir un jeu de fichiers personnels enregistrés sur un disque. L’architecture ouverte de l’ITS incitait les utilisateurs à ouvrir ces fichiers, à prendre connaissance des hacks bien ordonnés sur lesquels les gens étaient en train de travailler, à dépister les erreurs cachées dans les programmes. Si on cherchait un sous-programme pour calculer des fonctions sinus par exemple, il suffisait de regarder dans les fichiers de Gosper pour trouver son hack des sinus en dix instructions. On pouvait s’aventurer dans les programmes des maîtres hackers, y chercher des idées, admirer le code. Tout cela selon l’idée que les programmes informatiques n’appartiennent pas aux individus mais au monde des utilisateurs.

L’ITS entretenait aussi un sentiment de communauté propre aux hackers du temps où la machine ne pouvait accueillir qu’un utilisateur à la fois et qu’on se groupait autour de lui pour le regarder coder. Grâce à la commutation à barres croisées, tout utilisateur pouvait saisir une commande pour savoir qui d’autre était sur le système. Mais il pouvait également se connecter lui-même au terminal de tout utilisateur qu’il désirait surveiller. On pouvait même fabriquer des hacks en collaboration avec un autre utilisateur. Par exemple, Knight ouvrait une session, découvrait que Gosper occupait l’un des autres ports et appelait son programme – il pouvait alors écrire des lignes de code dans le programme que Gosper hackait. Cette fonction pouvait servir de bien des façons. Plus tard, après que Knight eut construit des terminaux graphiques sophistiqués, un utilisateur pouvait être en train de peiner sur un programme et soudain un insecte à six pattes, un bug, apparaissait l’écran. Il grimpait en haut de l’écran et commençait à grignoter son code, en répandant des miettes phosphorescentes. Sur un autre terminal, un hacker hystérique vous signalait d’un rire strident que votre programme contenait des erreurs. Mais si tout utilisateur avait la possibilité de faire ce genre de chose, il pouvait aussi s’introduire dans vos fichiers et supprimer (« reap », dans leur jargon) vos programmes laborieusement élaborés et vos précieuses notes. Cependant personne n’en faisait rien. On avait le sens de l’honneur chez les hackers de l’ITS.

La foi des utilisateurs dans l’ITS se révéla dans la manière de gérer le problème des plantages système intentionnels. Auparavant, le rite de passage hacker consistait à pénétrer un système à temps partagé et à y semer un tel chaos numérique – par exemple en submergeant les compteurs de calculs en boucle – que le système « plantait ». Était complètement mort. Au bout d’un certain temps, ce mode destructeur finissait par produire un hacker, mais cela arrivait assez souvent pour créer un énorme problème aux gens travaillant sur le système. Plus le système s’entourait de mesures de protection contre ces attaques, plus le défi devenait tentant pour un hacker de mettre le système à genoux. Le Multics, par exemple, eut affaire à un hack vraiment pas banal avant d’exploser. Il y a toujours eu des programmeurs machos qui voulaient faire leurs preuves en plantant le Multics.

L’ITS, par contraste, était doté d’une touche de commande dont la fonction spécifique était de planter le système. Il suffisait de taper « KILLSYSTEM » et le PDP-6 s’arrêtait en grinçant. Il s’agissait de désamorcer l’acte de planter de tout intérêt jubilatoire, en le réduisant à un acte banal. En de rares occasions, un perdant regardait les touches de commande et demandait: « Que fait KILL? » et fichait le système par terre. Mais en général, l’ITS prouvait que la meilleure garantie de sécurité était l’absence de toute sécurité.

Naturellement, dès que le PDP-6 fut équipé de l’ITS, une fièvre de mise au point se propagea et, dans un sens, elle allait durer plus d’une décennie. Greenblatt était le plus actif de ceux qui passaient des jours entiers à « bidouiller de l’ITS » – à la recherche d’erreurs, ajoutant de nouvelles fonctions, améliorant certaines parties… et fournissant une telle quantité de travail que les hackers de systèmes finirent par habiter littéralement dans l’environnement de l’ITS.

Dans l’univers du laboratoire d’intelligence artificielle, les hackers de systèmes occupaient un rôle central. L’Éthique des hackers autorisait quiconque à travailler sur l’ITS, mais le résultat public du hacking de système revenait à jeter une lumière crue sur la qualité du travail accompli. Si quelqu’un commettait une erreur épouvantable en tentant d’améliorer les performances de l’assembleur MIDAS ou de l’outil de mise au point ITS-DDT, les programmes de chacun risquaient de planter et on allait trouver quel perdant en était responsable. D’un autre côté, il n’existait pas de plus haute vocation dans le hackerisme que le hacking des systèmes.

Les planificateurs ne voyaient pas le bidouillage de systèmes d’un si bon œil. Ils s’occupaient d’applications afin d’utiliser les ordinateurs pour aller au-delà du calcul, pour créer des concepts et des outils efficaces, bénéfiques à l’humanité. Pour les hackers, le système était une fin en soi. La plupart des hackers nourrissaient une passion pour les systèmes depuis l’enfance. Ils avaient renoncé à presque tout dans la vie après avoir compris que l’ordinateur était l’outil ultime dans la création de systèmes. Non seulement il pouvait servir à élaborer un système extraordinairement compliqué, à la fois mystérieux et d’une élégante efficacité, mais ensuite, grâce à un système d’exploitation « énorme » comme l’ITS, ce même ordinateur pouvait être le système luimême. Et la beauté de l’ITS résidait dans sa capacité à s’ouvrir, à faciliter l’écriture de programmes appropriés, à se prêter à de nouvelles fonctions, à des accessoires fantaisie. L’ITS était le salon des hackers, et tout le monde était invité à faire de son mieux pour s’y sentir à l’aise. L’ITS était un système parfaitement conçu pour élaborer… des systèmes!

C’était une boucle logique en spirale sans fin. En utilisant l’ITS, on pouvait admirer telle ou telle fonction, mais surtout on pouvait imaginer des améliorations. Ce qui allait de soi, parce qu’un corollaire du hackerisme stipulait qu’aucun système ou programme n’était jamais parfaitement achevé. On pouvait toujours l’améliorer. Les systèmes sont de nature organique, comme des créatures vivantes. Quand on cesse d’œuvrer à leur perfectionnement, ils meurent.

Lorsqu’on terminait un programme de systèmes, qu’il s’agisse d’un projet (un assembleur ou un outil de mise au point) ou d’un travail rapide et (espérons-le) élégant, comme un multiplexeur de sortie, on inventait un outil, on dévoilait une création et on fabriquait en même temps quelque chose qui élevait le niveau de son futur hacking. C’était un processus circulaire d’un genre particulier, presque spirituel, dans laquelle le programmeur système était l’utilisateur habituel du système qu’il était en train de perfectionner. Beaucoup de programmes système virtuoses sont nés pour remédier aux fâcheux obstacles empêchant la programmation optimale des hackers (bien sûr, une programmation optimale ne saurait être obtenue tant que le dernier obstacle entre vous et le pur ordinateur n’aura été éliminé – un idéal inatteignable à moins que les hackers ne s’hybrident biologiquement avec les ordinateurs). Les programmes ITS écrits par les hackers facilitaient la programmation, aidaient les programmes à s’exécuter plus vite et offraient aux programmes la puissance découlant d’une utilisation plus large de la machine. L’écriture d’un programme système génial – un outil qui serait utilisé et admiré par tous – procurait aux hackers un sentiment d’immense satisfaction, mais en plus il pourrait progresser dans l’élaboration de son prochain programme système.

Pour citer un rapport d’étape rédigé par le hacker Don Eastlake cinq ans après le premier fonctionnement de l’ITS:

Le système ITS n’est pas le résultat d’un travail en « vague humaine » ou d’un effort écrasant. Le système a été développé progressivement, de façon presque continue depuis le début. En effet, les grands systèmes ne sont jamais vraiment « finis »… D’une façon générale, on peut dire que, dans le système ITS, l’outillage a été réalisé par un concepteur et conçu par un utilisateur. Le problème de la conception irréaliste de logiciel diminue quand le concepteur est en même temps le réalisateur. L’aisance en programmation du réalisateur et la fierté du résultat obtenu s’accroissent quand il est le concepteur, au sens fort du terme. Les fonctions risquent moins de se révéler de peu d’utilité si les utilisateurs en sont les concepteurs et il est probable qu’ils seront d’un usage moins ardu si les concepteurs sont les utilisateurs.

Une prose dense, mais un point de vue lumineux – l’ITS était alors l’expression ultime de l’Éthique des hackers. Beaucoup pensaient qu’il devrait servir à définir le standard national des systèmes à temps partagé. Que tous les ordinateurs du pays répandent l’évangile, qu’ils éliminent le concept détestable de mot de passe, qu’ils précipitent l’apprentissage sur le tas de la mise au point du système, qu’ils montrent la synergie résultant du partage de logiciels, quand les programmes ne sont pas la propriété des auteurs, mais celle de tous les utilisateurs de la machine.

En 1968, les plus importantes institutions de la science informatique se réunirent à l’université de l’Utah pour décider d’un standard de système de temps partagé à mettre en œuvre sur la nouvelle machine de DEC, le PDP-10. Le 10 avait beaucoup de points communs avec le PDP-6 et l’un des deux systèmes d’exploitation en compétition était l’Incompatible Time-Sharing System des hackers. L’autre était TENEX, un système écrit par Bolt Beranek et Newman qui n’était pas encore réalisé. Greenblatt et Knight qui représentaient le MIT à la conférence formaient une drôle d’équipe: deux hackers essayant de convaincre une assemblée bureaucratique d’une dizaine de grandes institutions d’investir des millions de dollars dans l’équipement d’un système qui, pour commencer, était dépourvu de toute sécurité intégrée.

Ils y échouèrent.

Knight dira plus tard que leur naïveté a causé l’échec des hackers du MIT. D’après eux, la décision était prise avant même que la conférence n’ait commencé: choisir un système basé sur l’Éthique des hackers, c’était trop demander à ces institutions. Mais Greenblatt affirmera plus tard: « On aurait pu y arriver, si on l’avait vraiment voulu. » Mais l’important, disait-il, était d’« aller de l’avant ». Répandre l’Éthique des hackers au-delà des murs de Cambridge n’était simplement pas une priorité pour Greenblatt. Il lui importait avantage de se concentrer sur la petite société de Tech Square, sur l’utopie hacker qui bouleverserait le monde en appliquant l’Éthique des hackers à la création de systèmes toujours plus aboutis.

7

LIFE

Plus tard, ils baptisèrent cette merveilleuse existence au neuvième étage de Tech Square l’Âge d’or du hacking. Ils passaient leur temps dans la terne salle des machines et les bureaux voisins surencombrés, s’agglutinaient autour des terminaux où des lignes et des lignes vertes de lettres de code se déroulaient au-dessus d’eux. Ils annotaient au crayon des pages de listings et bavardaient dans leur jargon de boucles sans fin ou de tels sous-programmes perdants: le groupe de moines informaticiens qui peuplait le laboratoire n’aurait pu se sentir plus proche du paradis. Un style de vie anarchique et bon enfant consacré à la productivité et à la passion du PDP-6. L’art, la science, le jeu se confondaient dans l’activité magique de la programmation, où chaque hacker était le maître tout-puissant du flux d’information dont la machine se nourrissait. L’archétype d’une vie sans erreurs.

Mais les hackers s’efforçaient en vain de vivre leur rêve loin des interférences des systèmes pitoyablement pervertis du « monde réel ». L’échec de Greenblatt et Knight à convaincre le monde extérieur de la supériorité naturelle de l’Incompatible Time-Sharing System était bien le signe que l’immersion totale d’un petit groupe dans le hacking n’amènerait pas le changement de grande ampleur pourtant inévitable aux yeux des hackers. Certes, depuis la livraison du TX-0 au MIT, le grand public et sans doute les autres étudiants du campus s’étaient-ils familiarisés avec les ordinateurs. Mais ils ne leur témoignaient pas le même respect et n’éprouvaient pas la même fascination. Pour eux, les intentions des hackers n’étaient pas forcément bénéfiques ou idéalistes.

Au contraire, bien des jeunes à la fin des années 1960 y voyaient une entreprise malfaisante, partie prenante d’une conspiration où les riches et les dominants se servaient de la puissance de l’ordinateur contre les pauvres et les opprimés. Cette attitude n’était pas propre aux étudiants qui protestaient, entre autres, contre la guerre du Vietnam (un conflit mené en partie avec des ordinateurs américains). Les machines au cœur de l’expérimentation informatique étaient haïes par des millions de citoyens ordinaires, des patriotes pour qui les ordinateurs contribuaient à la déshumanisation de la société. Chaque fois qu’une facture erronée arrivait dans un foyer, que la réparation de l’erreur numérique nécessitait un effort surhumain, le dégoût populaire pour les ordinateurs croissait. Les hackers, bien entendu, attribuaient ces dérapages à la mentalité tordue, bureaucratique, en traitement par lots, en cours chez IBM. Les gens ne pouvaient-ils donc pas comprendre que l’Éthique des hackers mettrait fin à ces abus en encourageant la correction des erreurs numériques? Mais dans l’esprit du public, il n’y avait pas de différence entre les programmeurs des mastodontes et les occupants du laboratoire d’intelligence artificielle et leur élégant PDP-6 interactif. Ce public jugeait tous les programmeurs, hackers ou non, comme des savants fous échevelés, complotant pour la destruction du monde, ou comme des automates à face de craie et aux yeux de verre, répétant des phrases creuses sur un ton monocorde tout en planifiant leur prochain raid dans la technique de Big Brother.

La plupart des hackers décidèrent de ne pas rester sur ces impressions. Mais en 1968 et 1969, que cela leur plaise ou non, ils durent lutter contre leur piteuse image publique.

Une manifestation qui aboutit à Tech Square mit en évidence l’écart qui séparait les hackers de leurs pairs. De nombreux hackers sympathisaient avec la cause pacifiste. Greenblatt, par exemple, avait participé à une marche à New Haven; il avait piraté des relais téléphoniques temporaires pour les militants d’extrême gauche opposés à la guerre, affiliés au Centre national d’information sur la grève générale de Brandeis. Et le hacker Brian Harvey était très actif dans l’organisation de manifestations. Quand il en revenait, il racontait le peu d’estime dans lequel les protestataires tenaient le laboratoire d’intelligence artificielle. On racontait même, dans les meetings, que certains ordinateurs de Tech Square aidaient à mener la guerre. Harvey avait beau tenter de les convaincre qu’il n’en était rien, les gauchistes ne le croyaient pas, ils l’accusaient de leur raconter des bobards.

En apprenant cela, les hackers hochèrent la tête. Encore un exemple de l’incompréhension générale! Cependant, l’une des accusations émises par le mouvement pacifiste contre le laboratoire d’intelligence artificielle était justifiée: toutes ses activités, même dans les expressions les plus bouffonnes ou les plus anarchiques de l’Éthique des hackers, étaient financées par le ministère de la Défense. Tout, depuis l’Incompatible Time-Sharing System jusqu’au hack du métro de Peter Samson, était payé par ce ministère qui tuait les Vietnamiens et envoyait de jeunes conscrits américains mourir.

Le labo se défendit en affirmant que l’ARPA, qui finançait le laboratoire, n’avait jamais demandé aux hackers et aux planificateurs informatiques de fournir des applications militaires. Des informaticiens dirigeaient l’ARPA dont le but était le progrès de la recherche fondamentale. À la fin des années 1960, un planificateur du nom de Robert Taylor, responsable du financement à l’ARPA, dit même avoir détourné des fonds à vocation militaire vers des projets destinés au progrès de l’informatique. Rares étaient les hackers qui traitaient les financements de l’ARPA d’« argent sale ».

Presque tout le monde, même les opposants à la guerre, reconnaissait que l’argent de l’ARPA était le nerf de la vie hacker. Or, si le ministère de la Défense n’avait pas exigé des applications spécifiquement militaires à partir de l’intelligence artificielle et des travaux sur les systèmes, il n’espérait pas moins que ce travail trouve à l’avenir de multiples applications militaires (qui pouvait prétendre que toute cette activité autour de la vision et de la robotique n’aurait pas pour résultat des bombardements plus efficaces?) – mais les hackers niaient cette évidence. Pour Greenblatt, « l’argent provenait du ministère de la Défense, mais notre activité n’avait pas de but militaire »). Et d’après Marvin Minsky: « Il n’y a rien de condamnable au financement de la recherche par le ministère de la Défense. C’est même sûrement mieux que si c’était le ministère du Commerce ou celui de l’Éducation… Parce que ceux-là nous mèneraient droit au contrôle mental. Je préfère avoir affaire à l’armée… Les militaires ne font pas mystère de ce qu’ils veulent, donc nous ne sommes soumis à aucune pression insidieuse. Tout est parfaitement clair. Le cas de l’ARPA était unique parce que, selon elle, le pays avait besoin de spécialistes en technique de la défense. En cas d’urgence, on les avait. »

Les planificateurs pensaient travailler pour le progrès de la science authentique. Les hackers exprimaient joyeusement leur gentille philosophie New Age, fondée sur le libre flux de l’information, la décentralisation et la démocratie informatique. Mais les militants pacifistes soupçonnaient une feinte, puisque ce prétendu idéalisme profiterait en fin de compte à cette machine de guerre, le ministère de la Défense. Les opposants à la guerre voulaient montrer leur désaccord et le bruit circula un jour au laboratoire d’intelligence artificielle qu’ils allaient organiser une marche de protestation qui se terminerait par une assemblée générale au neuvième étage. Là, ils dénonceraient avec vigueur le fait qu’ils étaient tous – hackers, planificateurs et utilisateurs – des marionnettes entre les mains du ministère de la Défense.

Russ Noftsker, le monsieur quincaillerie de l’administration au laboratoire d’intelligence artificielle, prit la menace au sérieux. C’était l’époque du Weather Underground¹ et il redoutait que des gauchistes hallucinés ne se préparent à bousiller l’ordinateur. Il se sentit obligé de prendre des mesures pour protéger le laboratoire.

Certaines de ces mesures furent tenues tellement secrètes – peutêtre prises avec le concours d’agences gouvernementales comme la CIA, qui disposait d’un bureau à Tech Square – que Noftsker n’en a jamais parlé, même dix ans après la fin de la guerre. Mais d’autres mesures étaient d’une évidence gênante. Il retira les vitres des portes entre le hall d’ascenseur du neuvième étage et l’espace où les hackers s’amusaient avec les ordinateurs. À la place, il posa des plaques de métal qu’il recouvrit de planches, de sorte que les lieux paraissent moins barricadés qu’ils ne l’étaient réellement. Les vitres derrière la porte furent remplacées par des plaques en Plexiglas d’un centimètre d’épaisseur, résistantes aux balles. Noftsker s’assura également que les portes fussent équipées de gonds rivés dans les murs, pour empêcher les manifestants de soulever la porte, de se ruer à l’intérieur et de fracasser les ordinateurs.

Pendant les jours qui précédèrent la manifestation, seules les personnes accréditées sur une liste furent autorisées à pénétrer cette forteresse imprenable. Le jour de la manif, il alla jusqu’à distribuer une quarantaine d’appareils photo Instamatic à certains, leur demandant de prendre des clichés des manifestants qui tenteraient de s’aventurer audelà du périmètre protégé. Si la manifestation tournait mal, on aurait une trace. Les barricades furent efficaces dans la mesure où les protestataires – Noftsker en dénombra entre vingt et trente – marchèrent sur Tech Square, s’attardèrent un peu en dehors du labo et partirent sans avoir attaqué le PDP-6 au marteau. Les hackers poussèrent un soupir de soulagement mêlé de regret. Alors qu’ils avaient créé au sein du labo un système ouvert, démocratique, ils étaient devenus tellement étrangers au monde extérieur qu’il leur fallait utiliser les mêmes serrures, barricades et listes bureaucratiques haïes pour gérer l’accès à leur environnement idéaliste. Certains auraient pu se récrier face aux serrures, mais pas cette fois-là. Quelques hackers déstabilisés à la perspective d’un débordement avaient trafiqué le mécanisme des ascenseurs de telle sorte qu’ils ne puissent accéder directement au neuvième étage. Alors qu’auparavant certains avaient assuré qu’ils ne travailleraient pas dans un endroit pourvu de serrures, après les manifestations et une fois les listes d’accréditation supprimées, les serrures restèrent en place. D’une manière générale, les hackers ne voyaient plus les serrures comme les symboles de ce qui les éloignait du reste de la société.

L’individualisme régnait au neuvième étage, un individualisme qui résistait aux attaques directes des revues et publications contre le hackerisme. C’était difficile d’ignorer les plus vicieuses, surtout quand elles provenaient du MIT, proférées par un professeur de science informatique (oui, le MIT avait ouvert un département). Il s’appelait Joseph Weizenbaum, et c’était un ancien programmeur. Il était mince, portait moustache, et parlait en roulant les r avec un accent d’Europe de l’Est. Entré au MIT en 1963, il avait rarement été en contact avec les hackers. Sa contribution la plus importante au laboratoire d’intelligence artificielle était un programme baptisé ELIZA, qui pouvait converser avec l’utilisateur. L’ordinateur tenait le rôle du thérapeute. Weizenbaum était conscient du pouvoir de l’ordinateur. Le sérieux avec lequel les utilisateurs considéraient ELIZA le troublait. Même si les gens savaient que c’était « seulement » un ordinateur, ils lui confiaient leurs secrets intimes. Pour Weizenbaum, c’était la preuve que le pouvoir de l’ordinateur pouvait entraîner des conduites irrationnelles, voire addictives, aux conséquences déshumanisantes. D’après lui, les hackers – ou « programmeurs compulsifs » – représentaient le stade ultime de la déshumanisation informatique. Dans Computer Power and Human Reason¹ il écrivait ce passage notamment:

Voyez ces jeunes gens brillants, l’air échevelé, les yeux rougis, cernés, assis à des consoles d’ordinateurs, les bras tendus en attendant de déclencher la puissance de feu avec leurs doigts, prêts à frapper sur les boutons et les touches qui semblent absorber toute leur attention comme celle d’un joueur l’est par le roulement des dés. Quand ils ne sont pas cloués sur place, ils vont souvent s’asseoir à des tables jonchées de listings d’ordinateurs sur lesquelles ils se penchent comme des déchiffreurs ensorcelés sur un texte kabbalistique. Ils travaillent jusqu’à l’épuisement, vingt, trente heures de suite. On leur apporte leur repas, lorsqu’ils s’en soucient: café, Coca, sandwichs. Ils dorment quand ils peuvent sur un matelas près des piles de listages. Ils oublient leurs corps et le monde où ils vivent, comme le prouvent leurs vêtements fripés, leurs visages ni lavés ni rasés, leurs cheveux en bataille. Ce sont les mordus de l’ordinateur, les programmeurs compulsifs…

Weizenbaum dirait plus tard que sa propre expérience en tant que hacker d’un certain genre lui inspira cette description, qui n’était donc pas fondée directement sur l’observation du neuvième étage. Mais beaucoup de hackers n’en croyaient rien. Certains pensaient que Weizenbaum les avaient identifiés personnellement et que sa description violait leur vie privée. D’autres soupçonnaient que Greenblatt avait été injustement montré du doigt.

Cependant, ni cette attaque ni aucune autre dirigée contre le style de vie hacker ne suscitaient la moindre remise en question. Ce n’était pas le genre du labo. En général, les hackers évitaient de mettre leur nez dans leurs histoires psychologiques. « Ils partageaient un ensemble d’objectifs, dira Tom Knight, des passions intellectuelles, et même, dans une large mesure, une vie sociale, mais ils répugnaient à franchir une certaine limite. »

Cette limite inavouée posait problème au hacker David Silver. Il avait intégré le labo adolescent, c’est là qu’il avait gagné en maturité et, en dehors du hacking, il prenait le temps de réfléchir à la relation entre les hackers et les ordinateurs. Leur attachement, viscéral à quelque chose d’aussi rudimentaire que le PDP-6 le fascinait. C’était presque effrayant: David Silver se demandait ce qui reliait les gens entre eux, comment ils se rencontraient, pourquoi ils s’entendaient si bien, tandis que quelque chose de relativement simple comme le PDP-6 les rapprochait. Les gens n’étaient-ils que des ordinateurs imaginaires, ou bien étaient-ils des images de Dieu comme esprit?

Il ne s’ouvrait guère de ces questionnements à ses mentors tels que Greenblatt ou Gosper. « Je pense que les gens n’avaient pas de conversations amicales. Ce n’était pas le sujet. Le sujet, c’était les pures capacités intellectuelles. » Cela concernait même Gosper: l’apprentissage de Silver à ses côtés, se souviendra-t-il plus tard, constituait moins une relation qu’une « relation de hacker », réduite à leurs échanges dans le domaine de l’informatique.

« J’ai consacré beaucoup, beaucoup, beaucoup d’années au hacking des ordinateurs, sans souffrir de la solitude et sans manquer de rien, dira Silver. Mais je suppose qu’en grandissant, à mesure que je prenais de la bouteille, que je rentrais dans le rang, à certains égards, j’ai commencé à ressentir le besoin de communiquer davantage avec les autres. N’ayant jamais été au lycée, j’ai été privé de toute sociabilité avant d’arriver directement dans ce groupe de réflexion idéal. J’ai passé ma vie à errer en parlant comme un robot, m’adressant à une bande de robots. »

L’inaptitude des hackers aux relations personnelles eut parfois de funestes conséquences. Si le laboratoire était un endroit idéal pour les hackers chevronnés, pour d’autres la pression était trop forte. La disposition des lieux elle-même engendrait une extrême tension, avec les terminaux allumés, la présence continuelle et très intimidante des meilleurs programmeurs du monde, et le ronflement ininterrompu de la climatisation. À un moment donné, on fit appel à une société d’étude pour analyser le volume sonore auquel on était soumis. Sa conclusion fut que l’absence d’autres bruits ambiants rendait le ronflement de la climatisation difficile à supporter. Les machines furent donc arrangées pour produire un fort sifflement continu. Si l’on en croit Greenblatt, les hackers ne gagnèrent pas au change. Ce sifflement ininterrompu tapait sur les nerfs de certains au neuvième étage. S’ajoutaient à cela le manque de sommeil, la mauvaise alimentation et la passion de parvenir à tout prix au bout d’un hack. Toutes les conditions étaient réunies pour faire craquer certains hackers.

C’est ce que Greenblatt appelait « le syndrome classique de diverses pertes. Tout cela n’était pas sans m’inquiéter: on ne pouvait pas laisser les gens tomber comme des mouches ». Greenblatt conseillait alors aux uns ou aux autres de rentrer chez eux quelque temps, de lever le pied. Mais des choses lui échappaient. Par exemple, l’usage des drogues. Un soir, dans la voiture qui les ramenait du restaurant chinois, un jeune hacker lui demanda très sérieusement s’il voulait se shooter. Greenblatt était abasourdi. Le monde réel faisait à nouveau irruption et Greenblatt n’y pouvait rien. Une nuit, quelque temps après, un hacker sauta du pont de Harvard et fut grièvement blessé en tombant sur la glace qui recouvrait la rivière Charles. Ce ne fut pas la seule fois qu’un hacker de ce laboratoire tenta de se suicider.

C’était bien la preuve que Weizenbaum avait raison. Mais il y avait autre chose. Weizenbaum ne reconnaissait ni la beauté de la dévotion qui animait les hackers, ni l’idéalisme de l’Éthique des hackers. Contrairement à Ed Fredkin, il n’avait pas vu Stew Nelson composer du code sur l’éditeur TECO sous le regard de Greenblatt et Gosper. Tandis que tous trois restaient silencieux, Nelson amusait les autres en codant ses trucs en assembleur: pour eux qui maîtrisaient parfaitement la « langue » du PDP-6, cela avait le même effet que des plaisanteries à se tordre de rire. Chaque ordre était suivi d’une chute énoncée dans cette forme sublime de communication. Fredkin ne devait jamais oublier cette scène témoignant de leur sens du partage. Tout en reconnaissant que les relations des hackers étaient peu conventionnelles, surtout du fait que la plupart n’avaient aucune vie sexuelle, Fredkin dira plus tard qu’« ils vivaient l’avenir des ordinateurs… Ils s’amusaient. Ils se savaient l’élite, des gens hors du commun. Je pense qu’ils s’appréciaient mutuellement. Ils étaient tous différents, mais reconnaissaient ce que chacun avait d’extraordinaire. Ils se respectaient. J’ignore si rien de comparable à la culture hacker a jamais existé ailleurs dans le monde. Je dirais même qu’ils s’aimaient ».

Les hackers étaient centrés sur la magie des ordinateurs plutôt que sur les émotions humaines, mais ils pouvaient aussi faire preuve de sensibilité. Le cas de Louis Merton (un pseudonyme) en est le meilleur exemple. Merton était étudiant au MIT, un peu réservé, mais c’était un joueur d’échecs exceptionnel. Hormis cela, il apparut d’abord à Greenblatt comme quelqu’un que rien ne distinguait de ceux qui fréquentaient le laboratoire.

Qu’il fût un excellent joueur d’échecs plaisait à Greenblatt, occupé alors à la construction d’un ordinateur qui ferait tourner une version perfectionnée de son programme d’échecs. Merton s’initia à la programmation et rejoignit Greenblatt sur le projet. Il élabora plus tard son propre programme d’échecs sur un PDP-7 peu utilisé du neuvième étage. Merton vibrait d’enthousiasme pour les échecs et les ordinateurs et il était difficile de prévoir ce qui allait se passer pendant les vacances de Thanksgiving à l’automne 1966: dans la « salle de jeux » en amphithéâtre du laboratoire d’intelligence artificielle au huitième étage de Tech Square (où le professeur Seymour Papert et ses étudiants travaillaient sur le langage informatique pédagogique LOGO), Merton se changea temporairement en légume. Il s’était figé dans la posture classique de la catatonie, assis le dos droit, rigide, les poings serrés. Il refusait de répondre, ignorait le monde extérieur. Personne ne savait quoi faire. On appela l’infirmerie du MIT, qui conseilla d’appeler la police de Cambridge, laquelle embarqua le pauvre Merton. L’incident secoua profondément les hackers, y compris Greenblatt, à son retour de vacances.

Merton n’était pas un hacker de première importance. Greenblatt n’était pas un ami intime. Pourtant, Greenblatt fila en voiture récupérer Merton à l’hôpital de Westboro State. La route était longue et le lieu lui parut tout droit sorti du Moyen Âge, une prison plutôt qu’un hôpital. Greenblatt était décidé à ne pas en partir sans Merton. Au bout du compte, il fallait obtenir la signature d’un médecin âgé d’apparence sénile. « C’était comme dans un film d’horreur. Il n’arrivait pas à lire. Un assistant lui répétait: “Signez ici. Signez ici.” »

On s’aperçut que Merton avait déjà connu ce genre de problème. Contrairement à la plupart des gens qui souffrent de catatonie, il se rétablissait au bout de quelques jours, après avoir pris des médicaments. Souvent, quand il tombait en catatonie, la personne qui le trouvait appelait pour qu’on l’emmène, et les médecins diagnostiquaient un état de catatonie permanent même quand Merton revenait à la vie. Il appelait le laboratoire d’intelligence artificielle à son secours et quelqu’un, souvent Greenblatt, venait le chercher.

Plus tard, on découvrit une lettre de la défunte mère de Merton dans son dossier au MIT. Elle expliquait que c’était un drôle de garçon qui parfois se raidissait complètement. Il suffisait alors de lui demander: « Louis, tu veux faire une partie d’échecs? » C’est ce que Fredkin, qui s’intéressait aussi à Merton, avait essayé. Un jour Merton était devenu rigide comme une statue sur le bord de sa chaise. Fredkin lui avait demandé s’il voulait faire une partie d’échecs, et Merton s’était dirigé d’une démarche raide vers l’échiquier. La partie suivait son cours, et Fredkin parlait, quand soudain Merton cessa de jouer. Fredkin lui demanda:

– Louis, pourquoi tu t’arrêtes?

Après une pause interminable, Merton répondit d’une voix lente et gutturale:

– Échec… au… roi.

Sans faire attention, au coup précédent, Fredkin avait découvert son roi.

Les médicaments amélioraient l’état de Merton, mais il ne les prenait presque jamais. Greenblatt avait beau le supplier, rien à faire. Un jour Greenblatt vint demander de l’aide à Fredkin. Celui-ci suivit Greenblatt et trouva Merton rigide et inconscient.

– Louis, pourquoi tu ne prends pas tes médicaments? dit-il.

Merton restait là, avec aux lèvres un pauvre sourire figé.

– Pourquoi tu ne les prends pas? répétait Fredkin.

Soudain, Merton recula et envoya à Fredkin une gifle au menton. Merton avait déjà fait ce genre de chose. Mais les hackers faisaient preuve d’une tolérance remarquable. Ils ne le considéraient pas comme un perdant. Pour Fredkin, le cas de Merton constituait un bon exemple de l’humanité profonde de ce groupe que Weizenbaum avait pourtant traité d’androïdes. « Il est fou, dira plus tard Minsky de Weizenbaum. Ces hackers sont les gens les plus sensibles et les plus respectables du monde. » Propos peut-être exagéré, mais au-delà de leur obsession, ils savaient s’entraider dans la réalisation collective de l’Éthique des hackers. Comme dans un ordre religieux, ils sacrifiaient ce qui aux yeux du monde extérieur s’apparentait à des comportements émotionnels secondaires, pour l’amour du hacking.

Des années plus tard, après avoir quitté l’ordre, David Silver était toujours émerveillé par la beauté de ce sacrifice: « Il était indispensable pour ces gens d’être extrêmement brillants, même si cela les handicapait socialement, pour pouvoir se concentrer sur une seule chose. » L’expérimentation informatique, voilà ce qui comptait pour eux.

Le monde informatique en dehors de Cambridge ne restait pas inactif pendant que l’Éthique des hackers s’épanouissait au neuvième étage de Tech Square. À la fin des années 1960, elle se répandait, en partie grâce à la prolifération de machines interactives comme le PDP-10 ou le XDS-940 et en partie grâce aux environnements favorables à la programmation (comme celui que les hackers avaient créé au MIT), et enfin parce que les vétérans du MIT quittaient le labo et propageaient leur culture ailleurs. Mais le cœur du mouvement tenait à ceci: les gens qui voulaient se livrer à l’expérimentation informatique trouvaient les ordinateurs dont ils avaient besoin.

Ces ordinateurs ne se situaient pas toujours au MIT. Des centres de culture hacker se développaient au sein de diverses institutions à travers le pays, de Stanford à Carnegie-Mellon. Et quand ces nouveaux centres atteignaient la masse critique – un nombre suffisant de personnes dévouées au hacking sur un grand système, se rendant en pèlerinages nocturnes aux restaurants chinois des environs –, ils devenaient assez attirants pour détourner certains hackers du laboratoire d’intelligence artificielle de Tech Square. Le style passionné du hackerisme propre au MIT s’exportait via ces émissaires.

Quelquefois, les hackers ne partaient pas vers des institutions, mais des entreprises. Un programmeur du nom de Mike Levitt lança une société de technique de pointe, Systems Concepts, à San Francisco. Il recruta Stew Nelson, le hacker expert en téléphone et PDP-1. Peter Samson, chef d’orchestre du TX-0, rejoignit lui aussi l’entreprise. L’un dans l’autre, la petite entreprise réussit à faire venir à San Francisco de nombreux talents concentrés autour de Tech Square. Ce n’était pas une mince affaire, quand on sait à quel point les hackers étaient pour la plupart rétifs aux exigences de la vie californienne, en particulier conduire une voiture ou s’exposer au soleil pour le plaisir. Mais Nelson avait tiré la leçon d’une précédente expérience – en dépit des demandes répétées de Fredkin au milieu des années 1960, il avait refusé de rejoindre le nouveau quartier général de Triple-I à Los Angeles, jusqu’au jour où, après avoir réitéré solennellement son refus, il se précipita hors de Tech Square sans manteau. Or c’était l’une des journées les plus froides de l’hiver à Cambridge cette année-là. À peine se trouva-t-il dehors que le verre de ses lunettes se fissura. Il retourna tout droit au bureau de Fredkin, des glaçons plein les sourcils, en disant: « Je vais à Los Angeles. »

Dans certains cas, le départ d’un hacker était précipité par ce que Minsky et Ed Fredkin appelaient la « technique d’ingénierie sociale ». Il arrivait que les planificateurs surprennent un hacker en train de s’enliser, peut-être coincé dans un problème de système, ou tellement absorbé par des activités parascolaires, telles que le hacking des serrures ou le piratage téléphonique, qu’ils estimaient que son travail cessait d’être « intéressant ». Fredkin se souvint plus tard que des hackers pouvaient se mettre dans un état où ils étaient « comme des ancres tirant vers le fond. Ils avaient perdu toute notion du temps, dans un sens. Ils avaient besoin de sortir du labo et le labo avait besoin qu’ils partent. Alors des offres surprenantes leur étaient faites; des visites étaient arrangées, en général vers des lieux très éloignés. Ils étaient exfiltrés vers des entreprises ou d’autres labos. Ce n’était pas dû au hasard – c’était moi qui manipulais tout ça ».

Minsky disait « Brave Fredkin », reconnaissant la discrétion avec laquelle Fredkin menait son action à l’insu de la communauté hacker: elle n’aurait jamais admis qu’une structure organisée imposât le lieu où les gens devaient aller.

Si la destination pouvait être l’industrie – en dehors de Systems Concepts, la société de Fredkin, Information International embaucha de nombreux hackers du MIT –, cela pouvait aussi être un autre centre informatique. Le plus attirant était le Stanford AI Lab (SAIL), fondé par l’Oncle John McCarthy après son départ du MIT en 1962.

Sous bien des aspects, le SAIL était le miroir réfléchissant de ce qui se faisait au MIT, diffracté par la brume californienne qui dérivait parfois de l’océan Pacifique jusqu’à la péninsule. Mais cette diffraction californienne était significative, au sens où même ce qui se rapprochait le plus de la communauté hacker du MIT n’était qu’une approximation de l’idéal. Le style ésotérique du hackerisme au MIT était destiné à voyager mais, dans la lumière solaire de Californie, sa flamboyance avait tendance à se flétrir.

La différence se fit d’abord sentir par le décor, un ancien centre de conférences en béton, verre et bois de séquoia construit en hémicycle dans les collines et surplombant le campus de Stanford. À l’intérieur, les hackers travaillaient sur l’un des soixante-quatre terminaux disséminés dans les divers bureaux. Rien à voir avec la claustrophobie de Tech Square. Pas d’ascenseurs, pas de sifflement assourdissant du climatiseur. Ce style décontracté signifiait que les récriminations habituelles au MIT – les séances de hurlements dans la salle de classe du TMRC, les guerres de religions entre doctorants et hackers – n’avaient pas lieu ici. À la place de l’imagerie de champ de bataille spatial de science-fiction qui prévalait à Tech Square, l’imagerie de Stanford s’inspirait de la tradition des elfes, hobbits et sorciers décrits par J. R. R. Tolkien dans la trilogie de l’Histoire de la Terre du Milieu. Les salles du labo portaient des noms de lieux se trouvant dans la Terre du Milieu, et l’imprimante du SAIL était arrangée de façon à pouvoir se servir de trois polices de caractères en langue elfique.

La différence californienne se traduisait aussi par les célèbres jeux sur ordinateur que le laboratoire de Stanford avait développés après le succès du Spacewar du MIT. À Stanford, un hacker nommé Donald Woods avait découvert sur un ordinateur de recherche de Xerox une sorte de jeu qui comprenait une chasse au trésor dans un donjon façon spéléologue explorateur. Woods prit contact avec le programmeur,Will Crowther, lui en parla, et décida de développer son jeu Adventure à grande échelle. Une personne pouvait utiliser l’ordinateur pour jouer le rôle d’un voyageur dans un décor à la Tolkien, tuer des ennemis, vaincre des obstacles et, en fin de compte, trouver le trésor. Le joueur donnait au programme des ordres à deux mots, un verbe et un nom, la réponse dépendait de la façon dont cette commande modifiait l’univers que l’imagination de Don Woods avait créé à l’intérieur de l’ordinateur. Par exemple, au début du jeu, l’ordinateur décrivait votre lieu de départ: « Vous êtes au bout d’une route devant un petit bâtiment de briques rouges. Une forêt vous entoure. Un cours d’eau coule hors du bâtiment et descend dans une rigole. » Quand on écrivait « ALLER SUD », l’ordinateur répondait: « Vous êtes dans une vallée dans la forêt au-dessus torrent. »

Par la suite, il fallait inventer toutes sortes de ruses pour survivre. On rencontrait un serpent auquel on ne pouvait échapper qu’en libérant un oiseau capturé en chemin. L’oiseau attaquait le serpent et ouvrait le passage. Chaque « salle » de l’aventure ressemblait à un sous-programme d’ordinateur présentant un problème de logique à résoudre.

Dans un sens, Adventure était une métaphore de la programmation informatique – les recoins ténébreux explorés dans le monde d’Adventure ressemblaient aux niveaux les plus obscurs de la machine dans laquelle on voyageait quand on bidouillait en code assembleur. Si on essayait de se souvenir de l’endroit où on se trouvait, dans les deux cas on était pris de vertige. En effet, Adventure se révélait aussi addictif que la programmation – Woods lança le programme sur le PDP-10 du SAIL un vendredi, et certains hackers (et des « touristes » venus du monde réel) passèrent leur week-end à chercher des solutions. Comme n’importe quel bon système ou programme, Adventure n’était jamais terminé – Woods et ses amis ne cessaient de l’améliorer, de le corriger, d’y ajouter des énigmes et des fonctions. Et comme tout programme substantiel, Adventure exprimait la personnalité de ses auteurs. Par exemple, la vision d’un pont à péage noyé dans la brume, gardé par un lutin têtu, apparut une nuit pendant une pause. Woods et quelques hackers avaient décidé d’aller voir le lever du soleil sur le mont Diablo enveloppé de brume, qui se situait à une certaine distance en voiture. Ils arrivèrent trop tard: Woods se souvint de cette aube brumeuse et l’intégra à la description d’une séquence du jeu qu’il mit au point pendant le petit déjeuner le matin même.

À Stanford, les gourous étaient autant des gens de la faculté que des hackers de systèmes (le remarquable informaticien Donald Knuth, auteur du classique ouvrage en plusieurs volumes The Art of Computer Programming¹, comptait parmi les professeurs. C’est à Stanford, avant l’engouement pour Adventure, que les plaisirs insouciants de Spacewar furent élevés au rang d’un art (Slug Russell était entré en scène avec McCarthy, mais des hackers plus jeunes avaient développé les versions pour cinq joueurs et les choix de réincarnation; ils organisaient des tournois qui duraient des nuits entières). À Stanford, les hackers quittaient leurs terminaux pour jouer au volley-ball pendant la journée. À Stanford, des fonds furent levés afin de pourvoir le labo d’un sauna:une chose inconcevable au MIT. À Stanford, l’ordinateur pouvait prendre en charge des images vidéo, ce qui permettait aux utilisateurs de passer d’un programme informatique à une émission de télévision. Un usage de ce dispositif est resté célèbre, si l’on en croit certains habitués du SAIL: un jour les hackers firent passer une annonce dans le journal du campus à l’intention de deux ou trois étudiantes de bonne volonté. Les filles qui répondirent à l’annonce devinrent les stars d’une orgie au laboratoire d’intelligence artificielle, documentée grâce à une caméra vidéo, et que des hackers pouvaient regarder avec délice sur les terminaux. Encore une chose impensable au MIT.

Les hackers du SAIL n’étaient pas moins dévoués à leurs bidouillages que ceux du MIT. Dans un article résumant l’histoire du labo de Stanford, le professeur Bruce Buchanan fait référence à « cet étrange environnement social créé par des jeunes gens passionnés dont le premier amour était le hacking », et il était vrai que les hackers californiens poussaient les choses aussi loin et de façon aussi radicale que ceux de Tech Square. Par exemple, les hackers du SAIL ne mirent pas longtemps à remarquer que l’espace entre les faux plafonds et le toit constituait un réduit confortable pour dormir. Certains y vécurent pendant des années. Un hacker de systèmes passa le début des années 1970 dans sa voiture en panne garée sur le parking du bâtiment – une fois par semaine il allait à vélo faire ses courses à Palo Alto. Une autre solution pour se procurer de quoi manger était le Prancing Poney, du nom d’une auberge de la Terre du Milieu. C’était le distributeur automatique du SAIL, rempli de produits diététiques et couvert d’autocollants provenant du restaurant chinois le plus proche. Chaque hacker possédait un compte au Poney Fringant, géré par ordinateur. Après avoir fait ses provisions, on pouvait en jouer le prix à quitte ou double: le résultat dépendait du chiffre pair ou impair du millième de seconde auquel vous aviez parié. Avec ce genre de ravitaillement, le SAIL était, encore mieux que le MIT, disposé au hacking de jour comme de nuit, sans interruption. Il avait ses gens des applications et ses gens des systèmes. C’était ouvert aux visiteurs qui pouvaient s’asseoir et commencer le hacking. S’ils montraient des dispositions, Oncle John McCarthy risquait de les embaucher.

Les hackers du SAIL se conformaient à l’Éthique des hackers. Comme avec l’ITS, on n’avait pas besoin de mot de passe pour accéder au système à temps partagé de la machine mais, à la demande de John McCarthy, un utilisateur pouvait conserver la confidentialité de ses fichiers. Les hackers du SAIL écrivirent un programme qui permettait d’identifier ces gens-là et ils se mirent à déverrouiller les fichiers et à les lire avec avidité. « Ce qui demande à être tenu à l’abri des regards indiscrets est forcément intéressant », expliquera plus tard Dan Woods.

De même, le SAIL n’avait rien à envier au MIT quant à la production d’importants travaux sur ordinateur. Comme leurs comparses du laboratoire d’intelligence artificielle du MIT, les hackers du SAIL étaient des fanas de robotique, ainsi qu’en témoignait une pancarte à l’extérieur: attention, voiture robot. John McCarthy rêvait d’un robot capable de parcourir, par ses propres moyens, les cinq kilomètres séparant le laboratoire du campus. Un jour on vit un robot qui s’était sans doute échappé à la suite d’une erreur, tanguer sur la pente de la colline: fort heureusement, il fut repéré et récupéré par un employé qui se rendait au laboratoire en voiture. Un certain nombre de hackers et d’universitaires travaillaient au SAIL dans d’importants domaines tels que la compréhension de la parole et l’étude des langues naturelles. Certains hackers s’étaient profondément investis dans un projet d’informatique musicale qui serait pionnier en la matière.

De nombreux labos, dans des universités comme Carnegie-Mellon ou des centres de recherche comme celui de Stanford, se rapprochèrent les uns des autres à partir du moment où l’ARPA avait relié leurs systèmes informatiques grâce à un réseau de communication. Ce réseau ARPAnet avait été très inspiré par l’Éthique des hackers: il était fondé sur la conviction, entre autres valeurs, que les systèmes devaient être décentralisés, stimuler l’exploration et accélérer le libre flux d’information. D’un ordinateur à n’importe quel « nœud » de l’ARPAnet, on pouvait travailler comme si l’on était assis devant le terminal d’un système informatique distant. Les hackers de tous les coins du pays pouvaient travailler sur le système ITS de Tech Square et les valeurs implicites des hackers se répandaient. Les gens s’envoyaient des quantités énormes de courrier électronique, échangeaient des informations techniques ésotériques, collaboraient à des projets, jouaient à Adventure; d’étroites amitiés se formaient entre hackers qui ne s’étaient jamais rencontrés, et des contacts se maintenaient avec les sites où ils avaient déjà pratiqué le hacking. Toutes ces relations contribuaient à normaliser le hackerisme: ainsi, on pouvait rencontrer en Utah des hackers s’exprimant dans le même jargon que celui qui s’était développé dans l’atelier voisin du Tech Model Railroad Club.

Cependant, tandis qu’augmentait le nombre des adhérents à l’Éthique des hackers, les hackers du MIT se rendaient compte que ce n’était pas le cas à l’extérieur de Cambridge. Le hackerisme selon Greenblatt, Gosper et Nelson s’était trop orienté vers la création d’une utopie, et même des rejetons en tout point comparables étaient, par comparaison, perdants de diverses façons.

« Comment avez-vous pu partir en Californie, si loin de l’endroit où ça se passe? » demandait-on à ceux qui s’étaient installés à Stanford. Certains s’étaient lassés de la dichotomie entre gagnants et perdants en vogue au neuvième étage, tout en admettant que l’émulation propre au MIT n’existait pas en Californie. Tom Knight, qui fit du hacking à Stanford pendant quelque temps, disait qu’on ne pouvait pas vraiment bien y travailler.

David Silver s’y rendit aussi et en conclut que « les gens de Stanford avaient une mentalité de perdants. Ils manquaient de rigueur dans certains domaines et aimaient surtout s’amuser. L’un fabriquait une voiture de course, un autre un avion dans le sous-sol ». Silver lui-même s’investit dans le matériel à Stanford lorsqu’il construisit un commutateur audio permettant aux gens qui travaillaient à leurs terminaux d’écouter un choix de seize canaux, des stations de radio ou la sono du SAIL. Toutes les options, naturellement, étaient enregistrées au cœur du PDP-6 du SAIL. Silver pense aujourd’hui que le style de hacking en vogue en Californie lui a permis de lâcher du lest, l’a préparé à rompre avec la société fermée du neuvième étage.

La défection de Silver et des autres hackers du MIT ne fut pas un handicap pour le laboratoire. De nouveaux hackers les remplacèrent. Greenblatt et Gosper restèrent, de même que Knight et d’autres hackers historiques. Mais l’énergie extraordinairement optimiste engendrée par l’explosion de la recherche au labo de la mise au point de nouveaux systèmes logiciels semblait s’être évanouie. Certains scientifiques se plaignaient que les prédictions des premiers planificateurs de l’intelligence artificielle ne se soient pas accomplies. Au sein de la communauté hacker elle-même, la ferveur et les bizarreries de la décennie précédente s’étaient rigidifiées. Eux-mêmes ne s’étaient-ils pas ossifiés? Peut-on vieillir en restant un hacker, continuer d’être créatif sur des journées de trente heures? Gosper dira un jour: « J’étais vraiment fier de pouvoir bidouiller jour et nuit, sans me soucier de la lune ou du soleil. Me lever à pas d’heure, sans savoir si c’était l’aube ou le crépuscule. » Il savait que ça ne pourrait pas toujours durer. Et quand ce serait fini, quand il n’y aurait plus ni Gosper ni Greenblatt pour s’escrimer pendant trente heures, le rêve hacker pourrait-il se poursuivre? Quel sens aurait alors cet Âge d’or qui tirait sur sa fin?

En 1970, Bill Gosper s’attela au hacking de Life. Encore un système qui était un monde en soi, un monde « au comportement extrêmement riche, mais pas au point d’être incompréhensible ». Il fut l’obsession de Gosper pendant des années.

Life était un jeu, une simulation informatique développée par le mathématicien britannique John Conway. Martin Gardner le décrivit pour la première fois dans l’article, Mathematical Games, paru dans le numéro d’octobre 1970 du Scientific American. Le jeu consistait en un certain nombre de marqueurs sur un espace semblable à un échiquier, chaque marqueur représentant une « cellule ». Le dessin formé par les cellules change à chaque coup (appelé une « génération »), en fonction de quelques règles simples – les cellules meurent, naissent ou survivent à la génération précédente, selon le nombre de cellules voisines. Le principe du jeu est le suivant: les cellules isolées meurent de solitude, les cellules groupées meurent de surpopulation. Des conditions favorables génèrent de nouvelles cellules et maintiennent en vie les anciennes. L’article de Gardner soulignait toute la complexité d’un jeu en apparence aussi simple, et postulait d’étranges résultats qui échappaient encore à Conway et ses collaborateurs.

Gosper découvrit Life un jour au labo alors que deux hackers y jouaient sur le PDP-6. Il les regarda un moment. À première vue le jeu lui parut sans intérêt. Mais il continua de regarder le dessin prendre forme. Il se servait souvent d’algorithmes bizarres pour produire un graphique fondé sur les calculs informatiques. Ce qui sur le papier apparaissait comme des chiffres aléatoires, pouvait prendre vie sur l’écran de l’ordinateur. On pouvait percevoir un certain ordre, qui se modifiait de façon intéressante si l’on poussait l’algorithme quelques itérations plus loin ou si on alternait les graphiques x et y. Bientôt, Gosper s’aperçut que Life présentait de telles possibilités, et bien d’autres encore. Avec quelques employés de l’intelligence artificielle, il entreprit un sérieux hack. Il ne fit pratiquement rien d’autre pendant les dix-huit mois qui suivirent.

Les premiers efforts du groupe consistèrent à trouver dans l’univers de Life des configurations qui étaient possibles en théorie mais n’avaient pas été découvertes. Habituellement, quel que soit le dessin par lequel on commençait, après quelques générations il disparaissait ou revenait à l’un des nombreux dessins standards nommés d’après la forme prise par le groupe de cellules. Ces dessins étaient la ruche, la miellerie (quatre ruches), le vaisseau spatial, le baril de poudre, le fanal, la croix latine, le crapaud, le moulin à vent et la swastika. Parfois, à la suite de nombreuses générations, les dessins alternaient, clignotant l’un après l’autre: ils s’appelaient alors oscillateurs, feux de circulation ou pulsars. Ce que Gosper et les hackers recherchaient s’appelait un canon à planeur. Un planeur était un dessin qui pouvait se déplacer à travers l’écran, reprenant périodiquement la même forme pointue. Si on parvenait à créer dans Life un dessin capable de cracher des planeurs en changeant de forme, on obtenait un canon à planeurs, et l’inventeur de Life, John Conway, offrait cinquante dollars au premier qui réussirait à le créer.

Les hackers restaient toute la nuit assis devant l’écran « 340 » du PDP-6 (un moniteur spécial, très rapide, fabriqué par DEC), essayant divers dessins. Chacune de leurs « découvertes » dans cet univers artificiel était enregistrée dans un grand cahier noir baptisé par Gosper le cahier de brouillon de Life. Ils fixaient l’écran tandis que, génération après génération, le dessin se déplaçait. Parfois, on aurait dit un ver qui secouait sa queue, comme s’il alternait avec son reflet dans un miroir. D’autres fois, l’écran s’obscurcissait tandis que les cellules mouraient de surpopulation, puis d’isolement. Un dessin pouvait se terminer par un écran vide. Ou encore, tout se figeait en une « nature morte » à partir d’un des dessins standards. Ou bien les choses avaient l’air de s’enrouler vers le bas, et une petite cellule rejetée par une « colonie » mourante atteignait un autre dessin et cette nouvelle venue le faisait exploser d’activité. « Ça pouvait partir en vrille et produire les trucs les plus imprévisibles, dira Gosper en se remémorant ces premières semaines fantastiques. On ne pouvait pas s’empêcher de regarder. On restait là, assis, et on se demandait si ça s’arrêterait un jour. »

Tandis qu’ils jouaient, le monde autour d’eux paraissait se conformer aux dessins issus de la simulation de Life. Ils tapaient souvent un dessin arbitraire comme le tissage d’un morceau d’étoffe ou une image ou d’un livre. En général, le résultat n’était guère intéressant. Mais il leur arrivait aussi de discerner un comportement inhabituel dans une petite partie d’un grand dessin de Life. Dans ce cas, ils tentaient de l’isoler, comme ils l’avaient fait quand ils avaient remarqué un dessin appelé « la navette », qui bougeait un peu à l’écran puis se retournait. La navette laissait derrière elle une traînée de cellules, que les hackers appelaient « la bave ». La bave était un « poison » parce que sa présence créait le chaos dans les zones stables de Life.

Gosper se demandait ce qui se passerait si deux navettes rebondissaient l’une contre l’autre, imaginant deux ou trois cents possibilités. Il en essaya une et aboutit à un dessin qui faisait jaillir des planeurs. Il se déplaçait à travers l’écran comme un fouet, vomissant des boomerangs flasques de phosphore. C’était un spectacle magnifique. Pas étonnant que cela s’appelât Life – le programme créait la vie même. Pour Gosper, la simulation inventée par Conway était l’équivalent d’une création génétique, sans les sécrétions infâmes et les complications émotionnelles qui accompagnaient dans le monde réel la fabrication d’une vie nouvelle. Félicitations! Tu as donné naissance à un canon à planeurs!

Le lendemain à la première heure, Gosper imprima les coordonnées du dessin qui générait le canon à planeurs et se précipita au bureau de la Western Union pour envoyer un câble à Martin Gardner afin de lui apprendre la nouvelle. Les hackers avaient gagné les cinquante dollars.

Ceci n’éteignit pas l’engouement pour Life au neuvième étage. Toutes les nuits, Gosper et ses amis monopolisaient le système d’affichage du 340 qui animait les divers dessins de Life, un amusement ininterrompu, une exploration et un voyage dans une réalité parallèle. Tout le monde ne partageait pas leur fascination, en particulier Greenblatt. Au début des années 1970, Greenblatt prit le contrôle absolu du laboratoire. Il paraissait se soucier surtout de ce qui devait être fait et, après avoir été de facto le protecteur du système ITS, il essayait de transformer sa vision du rêve hacker en une machine qui l’incarnerait. Il avait effectué les premiers pas vers sa « machine à jouer aux échecs » qui réagissait avec une rapidité inconnue de la plupart des ordinateurs. Il tentait également de faire fonctionner le laboratoire sans heurt, de sorte que l’expérimentation informatique progresse et continue d’être intéressante.

Life ne le séduisait pas. En particulier, il voyait d’un mauvais œil que Gosper et les autres passent « une quantité de temps incroyable à la console, à regarder ces trucs louches de Life » et monopolisent l’unique terminal 340. Pire, il jugeait le programme qu’ils utilisaient « absolument non optimal ». Les hackers en étaient conscients, mais Life représentait le seul cas où les hackers toléraient un certain manque d’efficacité. Ils étaient tellement excités de voir Life à l’écran qu’ils refusaient de s’arrêter même le temps de hacker un meilleur programme. Gosper laissait exploser sa colère – « il ne fallait pas que ça chauffe trop », admit-il plus tard – et il ne se taisait pas tant qu’un des hackers de Life n’avait pas écrit un programme plus rapide, chargé de fonctions permettant de faire reculer et avancer les générations, de se concentrer sur diverses parties de l’écran, et de faire un tas de trucs pour améliorer l’exploration.

Greenblatt n’y comprit jamais rien. Mais pour Gosper, Life était plus qu’un hack ordinaire. Il y voyait le moyen « de faire de la science dans un nouvel univers qui n’avait pas déjà été investi, il y a deux ou trois cents ans, par les grosses têtes de l’époque. C’est l’histoire de votre vie si vous êtes mathématicien: chaque fois qu’on découvre un beau truc, on s’aperçoit que Gauss ou Newton le connaissait depuis toujours. Avec Life, on arrive le premier, et il se passe toujours quelque chose d’amusant. On peut faire tout ce qu’on veut, depuis la théorie de la fonction récursive jusqu’à l’élevage d’animaux. On partage ces expériences avec une communauté. Et on perçoit ce qui nous relie à notre environnement. C’est tout le problème des limites: où l’ordinateur s’arrête-t-il? Où commence l’environnement? ».

De toute évidence, Gosper bidouillait Life avec une passion quasi religieuse. Les métaphores implicites contenues dans la simulation – populations, générations, naissance, mort, survie – devenaient réelles pour lui. Il commençait à se demander quelles seraient les conséquences si un ordinateur géant était consacré à Life… Il imaginait que des objets improbables pourraient être créés à partir des dessins. Les plus solides survivraient envers et contre tout, ce qui, pour un mathématicien comme lui, était presque impossible. La survie ne serait pas le fait du hasard, mais d’une sorte de darwinisme informatique. Dans ce jeu de la lutte contre la déchéance et l’oubli, les survivants représenteraient « des états persistants de la matière ». Gosper pensait que ces formes propres à Life avaient été inventées pour exister – qu’elles évolueraient en entités intelligentes.

« Les rocs subissent l’érosion de quelques milliards d’années mais l’ADN subsiste en eux, expliquera-t-il plus tard. Ce comportement intelligent ne serait qu’un autre phénomène d’organisation comme l’ADN qui contribue à accroître les chances de survie de certaines entités. On a tendance à soupçonner, si l’on n’est pas un créationniste, que de très très grandes configurations de Life montreraient peut-être des caractéristiques intelligentes. Les spéculations sur ce que ces choses seront capables de connaître ou de découvrir posent beaucoup de questions. Et elles ont peut-être des implications sur notre existence. »

Gosper était encore plus stimulé par la théorie d’Ed Fredkin selon laquelle l’univers est peut-être une simulation informatique, qu’un hacker est en train de bidouiller dans une autre dimension. Les spéculations de Gosper relatives à sa machine Life lui laissaient penser qu’en elle les entités intelligentes qui se formeraient à partir de milliards de générations pourraient se livrer aux mêmes spéculations. Selon les lois de la physique telles que nous les comprenons, il est impossible de fabriquer un ordinateur totalement fiable. Alors, quand une erreur inévitable se produirait dans Life, les entités intelligentes devraient soudain

présenter une fenêtre sur la métaphysique qui détermine leur existence. Elles devraient contenir un indice de leur réalisation. Dans ce cas, selon les conjectures de Fredkin, les entités pourraient conclure sans se tromper qu’elles font partie d’une simulation géante. Elles pourraient adresser des prières à leurs inventeurs, s’organisant elles-mêmes en dessins identifiables pour demander dans un code qu’ils puissent lire des indications sur ce à quoi ils ressemblent. Gosper se souvient d’avoir été choqué par cette idée, incapable de l’intégrer, avant de finir par l’accepter.

Il l’accepta donc.

Ce n’est peut-être pas si étonnant. En un sens, ces conjectures lointaines faisaient déjà partie de la réalité. Les hackers n’étaient-ils pas des dieux de l’information, déplaçant des petits morceaux de connaissance dans des dessins d’une complexité cosmique au sein du PDP-6? Existait-il quelque chose de plus gratifiant que ce pouvoir? Si l’on admet que le pouvoir corrompt, alors on peut le percevoir dans l’échec des hackers à le rendre disponible au-delà des frontières du laboratoire. Ce pouvoir était réservé aux gagnants, un cercle restreint qui pouvait vivre en accord avec l’Éthique des hackers mais ne s’ouvrait guère aux autres.

Après s’être immergé dans Life, Gosper eut un aperçu des limites du cercle des hackers. Cela se produisit en 1972, dans la lumière artificielle du tir lunaire Apollo 17. Il participait dans les Caraïbes, à « une croisière scientifique » organisée pour assister au lancement, et le navire était plein d’écrivains de science-fiction, de futurologues, de scientifiques de tout poil, de journalistes culturels et, d’après Gosper, « d’un nombre incroyable d’amateurs de croisières à la tête vide ».

Gosper représentait le camp de Marvin Minsky. Il fit la conversation à des gens comme Norman Mailer, Katherine Anne Porter, Isaac Asimov et Carl Sagan, qui l’impressionna vivement par son adresse au ping-pong. Pour les compétitions sérieuses, Gosper s’incrustait dans des matchs interdits avec les hommes d’équipage indonésiens, de loin les meilleurs joueurs du bateau.

Apollo 17 était le premier vol spatial habité à être lancé de nuit et le navire mouillait à cinq kilomètres du cap Kennedy¹ afin d’offrir une vue imprenable. Gosper avait entendu tous les arguments imaginables – pourquoi s’embêter à assister à un lancement qui de toute façon aurait lieu à des kilomètres de distance quand on pouvait se contenter de le voir à la télévision? Mais quand il vit s’envoler pour de bon la navette, il se félicita d’être là. La nuit s’était embrasée. Sa chemise claquait sur sa poitrine, les pièces de monnaie tintaient dans sa poche, les supports de la sono se rompirent et les haut-parleurs se balançaient au bout de leurs câbles. La navette, qui n’aurait jamais pu accomplir ce voyage sans ordinateur, bondit dans le ciel à l’assaut du cosmos comme un vengeur flamboyant, un cauchemar sorti de Spacewar. Les amateurs de croisières abasourdis par la puissance et la gloire du spectacle étaient en transe. L’équipage indonésien devenait fou. Gosper racontera que les marins couraient dans tous les sens, pris de panique, jetant leurs raquettes de ping-pong par-dessus bord « en manière de sacrifice ».

Le spectacle affecta profondément Gosper. Auparavant, il avait dédaigné l’approche par vague humaine de la NASA. Il défendait avec ardeur la forme plus individuelle d’élégance hacker en matière de programmation et de style informatique du laboratoire d’intelligence artificielle. Mais maintenant il voyait comment le monde réel, quand il l’avait décidé, pouvait produire un effet confondant. La NASA n’appliquait pas l’Éthique des hackers, pourtant elle avait accompli quelque chose dont le laboratoire, malgré son statut de pionnier, était incapable. Gosper découvrait que les hackers du neuvième étage se nourrissaient d’illusions, travaillant sur des machines peu puissantes comparées aux ordinateurs du futur – et s’acharnant pourtant à changer le monde, dans le labo. Et tant que le progrès de l’informatique ne permettrait pas de développer des machines capables de changer le monde au sens large – rien à voir sans doute avec cette secousse physique bouleversante que l’opération de la NASA avait produite –, les hackers ne réussissaient jamais qu’à fabriquer des outils pour fabriquer des outils. C’était gênant.

Gosper en vint à croire que les hackers pouvaient changer le cours des choses – commencer par construire des ordinateurs plus gros, plus puissants, sans regarder à la dépense. Mais le problème était plus profond. Certes, la maîtrise des hackers avait transformé l’informatique en une quête spirituelle, en un art magique, et la culture du laboratoire s’était développée au point de devenir une sorte de Walden Pond technique. Pourtant il manquait l’essentiel: le Monde.

Malgré tous leurs efforts, les hackers ne parvenaient pas à créer leur propre monde au neuvième étage. Le départ des personnages clés était inévitable. Et les dures réalités du financement frappèrent Tech Square dans les années 1970: l’ARPA, adhérent au nouveau et très strict Mansfield Amendment adopté par le Congrès, avait désormais l’obligation de fournir des justifications détaillées pour de nombreux projets informatiques. Les budgets illimités de la recherche fondamentale s’étaient taris. L’ARPA défendait quelques projets fétiches comme la reconnaissance vocale (qui augmenterait directement l’aptitude du gouvernement à surveiller les conversations téléphoniques à travers le pays comme à l’étranger). Minsky tenait le labo à distance de ce qu’il considérait comme une politique de perdants. Mais il n’y avait plus assez de fonds pour embaucher quiconque montrait des talents exceptionnels pour le hacking. Et lentement, à mesure que le MIT lui-même se limitait à former les étudiants aux études en informatique plus traditionnelles, l’Institut modifiait son orientation. Le laboratoire d’intelligence artificielle recherchait des professeurs et des chercheurs, or les hackers étaient rarement intéressés par les nécessités bureaucratiques, les contraintes sociales, le peu de temps consacré à tripoter les machines au profit de l’enseignement magistral.

Greenblatt continuait le hacking; de même Knight et quelques nouveaux hackers s’affirmaient comme des maîtres du travail sur les systèmes… Mais les autres s’en allaient ou étaient déjà partis. Bill Gosper faisait route vers l’ouest. Il s’arrangea pour rester salarié du laboratoire d’intelligence artificielle bidouillant sur le PDP-6 du neuvième étage via l’ARPAnet, mais il déménagea en Californie pour étudier l’art de la programmation des ordinateurs avec le professeur Donald Knuth à Stanford. Il devint un habitué de chez Louie, le meilleur restaurant chinois de Palo Alto, mais était perdu pour l’activité de Tech Square.

Avec tous ces changements, plusieurs hackers sentaient qu’une époque touchait à sa fin. « Avant (dans les années 1960), ça se passait ainsi: “Voici les nouvelles machines, voyons de quoi elles sont capables”, se souvenait le hacker Mike Beeler. Alors on construisait des bras de robot, on faisait de l’analyse de langage, on a conçu Spacewar… Maintenant il faut fournir des justifications en accord avec des objectifs à l’échelle nationale. Il a été souligné que nous avons fait des choses étonnantes, mais inutiles… Nous avons réalisé que nous étions dans une situation utopique. Toute cette culture fascinante. On vivait comme en autarcie et ce qu’on faisait avait du mal à se répandre, on peinait à passer le mot. J’avais peur que tout cela ne se perde. »

Ce ne fut pas perdu. Une seconde vague de hackers apparut, des hackers d’un nouveau genre, qui non seulement se conformaient à l’Éthique des hackers, mais voyaient bien la nécessité de répandre l’évangile aussi largement que possible. La façon la plus naturelle de le faire était d’utiliser la puissance de l’ordinateur et le temps était venu. On avait besoin d’ordinateurs de petite taille et bon marché, en comparaison desquels les mini-ordinateurs de chez DEC ressembleraient aux mastodontes d’IBM. Des ordinateurs petits et puissants produits en série pourraient vraiment changer le monde. Les gens qui envisageaient cela ne ressemblaient pas à Gosper ou Greenblatt, c’était un autre genre de hacker, la deuxième génération, qui s’intéressait davantage à la prolifération des ordinateurs qu’à bidouiller les applications mystiques d’AI. Cette deuxième génération, constituée de hackers du matériel, allait pratiquer en Californie une forme de magie inspirée de la culture hackers du MIT, de telle sorte que le rêve des hackers se répande à travers tout le pays.

DEUXIÈME PARTIE

LE NORD DE LA CALIFORNIE

1970

8

RÉVOLTE EN 2100

Le premier terminal public du projet de la Community Memory, la « mémoire de la communauté », était une machine pas belle à voir, dans une pièce trop petite, au premier étage d’un immeuble crépi de la ville la plus étendue des États-Unis: Berkeley, en Californie. Il était inévitable que les ordinateurs arrivent jusqu’aux « gens » de Berkeley. Il en était allé ainsi pour tout le reste, de la gastronomie au gouvernement local. Et si, en août 1973, on considérait en général les ordinateurs comme inhumains, rigides, facteurs de guerre et contre nature, l’obligation d’avoir un terminal connecté à l’un de ces monstres orwelliens ne constituait pas nécessairement une menace pour le bien-être de quiconque, dans un quartier normalement cool comme devant Leopold’s Records, sur Durant Avenue. On allait pourtant avoir affaire à un drôle d’engin.

Scandaleux, en un sens. Une espèce de piano écrasé de la taille d’un Fender Rhodes, qui aurait un clavier de machine à écrire au lieu de touches. La protection du clavier consistait en un boîtier en carton avec une plaque en verre sur le devant. Pour atteindre les touches, il fallait passer les mains à travers de petits trous, comme pour s’offrir un petit séjour dans une prison électrique. Mais ceux qui se tenaient près du terminal appartenaient à la population qu’on voit habituellement à Berkeley, longs cheveux filasses, jean et T-shirt, avec un éclair de démence dans le regard qu’on aurait pu prendre pour l’effet d’une drogue à première vue. Mais ceux qui les connaissaient bien se rendaient compte du niveau de la bande en matière de technique. Ils s’y mettaient comme jamais ils ne s’étaient mis à quoi que ce soit auparavant, portant le rêve du hacker comme si c’était le plus puissant des cannabis de Bay Area.

La bande s’appelait la Community Memory et, selon le prospectus qu’ils distribuaient, le terminal offrait un système de communication qui permet aux gens de partager directement leurs intérêts. L’idée était d’accélérer le flux de l’information grâce à un système décentralisé, non bureaucratique. Une idée née des ordinateurs, et susceptible d’être réalisée seulement par des ordinateurs, en l’occurrence le grand système XDS-940 qu’on se partageait au sous-sol d’un entrepôt de San Francisco. En inaugurant une installation informatique en accès direct qui permette aux gens de se rencontrer, on venait de créer une métaphore vivante, la preuve que l’informatique pouvait servir comme une arme de guérilla au service des individus contre la bureaucratie.

Par ironie, à l’étage de Leopold’s, le disquaire le plus branché d’East Bay, on trouvait un mur couvert de petites annonces: chanteurs végétariens cherchant concerts, groupes de jug-bands recrutant joueurs de guitares Dobro, flûtistes branchés Jethro Tull pistant paroliers mêmes obsessions. Comment trouver chaussure à son pied, la vieille affaire. La Community Memory encouragea l’innovation. On pouvait entrer son annonce dans l’ordinateur pour avoir le contact de la personne qui en avait le plus besoin. Mais il ne fallut pas beaucoup de temps aux Berkeley-ites pour trouver d’autres utilisations du terminal:

« TROUVE 1984, DIS-TU

HÉ, HÉ, HÉ… RESTE JUSTE DANS LES PARAGES

ENCORE UNE DIZAINE D’ANNÉES

ÉCOUTE ALVIN LEE

COIFFE-TOI AUTREMENT

LAISSE TOMBER L’ASPIRINE

CONJUGUE TES EFFORTS

DÉRIVE

ÉVITE LES ENNUIS

CHEZ SOI {DANS LES PATURAGES}

ARRÊTE D’ENVOYER BOULER LES SENTIMENTS

D’AVANT REGARDE-MOI SENS-MOI

U.S., barrez-vous WASHINGTON

LIBÉREZ L’INDIANAPOLIS 500

LÈVE-TOI ET PARS

QUITTE LE DROIT CHEMIN

PERDS LA BOULE

REDRESSE-TOI

QU’UN SOURIRE SOIT TON PARAPLUIE

ET…

AVANT QUE TU T’EN RENDES COMPTES

{}{}{}{}{}{}{}{}{}{}

1984

TE

TROUVERA!

ET CE SERA JUSTE…

MOTS-CLÉS: 1894 BENWAY TLALCLATLAN INTER

ZONE

2-20-74 »

Ce fut une explosion, une révolution, un coup porté contre l’establishment par un usager dément qui prit pour nom Docteur Benway, en hommage au personnage sadique du Festin nu de Burroughs. Ce Benway poussait les choses bien plus loin que même les membres les plus radicaux de la Community Memory n’auraient imaginé de le faire, et les plus radicaux étaient aux anges.

Le plus heureux de tous était Lee Felsenstein. Il était l’un des fondateurs de la Community Memory et, sans en être le membre le plus influent, il incarnait le mouvement qui avait popularisé l’Éthique des hackers. Au cours de la décennie suivante, Lee Felsenstein allait promouvoir une version du rêve hacker qui consternerait Greenblatt et les employés du laboratoire d’intelligence artificielle de Tech Square, à cause de sa naïveté, de ses motivations politiques et de sa volonté, pardessus tout, de diffuser l’évangile informatique sur le marché de masse. Mais Lee Felsenstein avait le sentiment qu’il ne devait rien à cette première génération de hackers. Il appartenait à une nouvelle espèce: un hacker de matériel pugnace et démagogue. Son but était de libérer l’ordinateur des tours d’ivoire de l’intelligence artificielle, de la citadelle des départements de comptabilité, et de laisser les gens découvrir par eux-mêmes l’impératif de la pratique. Il n’était pas seul dans son combat, d’autres allaient le rejoindre, qui se contentaient du hacking sur le matériel non pour des mobiles politiques mais pour la beauté du geste. Ceux-là développaient des machines et des accessoires grâce auxquels la pratique de l’informatique se répandrait tant que le concept lui-même s’en trouverait bouleversé – ce serait plus facile pour tout le monde d’en comprendre la magie. Lee Felsenstein n’était pas encore un général en chef pour ces troupes fanatiquement anarchistes; mais déjà, en tant que membre de la Community Memory, il s’impliquait dans un combat capital que les hackers du MIT avaient quant à eux négligé: répandre l’Éthique des hackers en démocratisant l’usage de l’ordinateur.

La jeunesse de Lee Felsenstein aurait pu lui assurer une position éminente parmi l’élite des hackers, au neuvième étage de Tech Square. Ils avaient en commun l’obsession de l’électronique, quelque chose qui défiait toute raison. Lee Felsenstein, dans la reconstitution qu’il fit de ses jeunes années (à la suite d’une longue analyse), attribuait sa fascination pour la technique à un amalgame complexe de pulsions psychologiques, émotionnelles et de survie. Et ces circonstances particulières lui ont permis de devenir un hacker d’une espèce différente des Kotok, Silver, Gosper ou Greenblatt.

Né en 1945, Lee grandit dans Strawberry Mansion, un quartier résidentiel de Philadelphie, peuplé par la deuxième génération d’immigrés juifs. Sa mère était la fille d’un ingénieur qui avait inventé un injecteur de diesel et son père, créatif publicitaire, avait travaillé dans une usine de locomotives. Plus tard, dans une esquisse autobiographique inédite, Lee écrira que son père, Jake, « était un moderne qui croyait en la “perfectibilité” de l’homme et en l’exemplarité de la machine comme modèle social. Quand il jouait avec ses enfants, il imitait souvent une locomotive à vapeur là où d’autres auraient imité des animaux ».

Lee n’était pas heureux chez lui. Grosse tension familiale; il y avait des conflits entre Lee, son frère Joe (de trois ans son aîné) et une cousine adoptive de l’âge de Lee, comme une sœur pour les garçons. Les aventures politiques du père, Jake, membre du Parti communiste, s’étaient terminées au milieu des années 1950, quand il avait perdu son poste de responsable de cellule à la suite de conflits internes, mais la politique restait la grande affaire de la famille. Lee participa à des marches à Washington à l’âge de douze ou treize ans et, une fois, prit part au piquet de grève devant Woolworth dans l’une des premières manifestations pour les droits civiques. Mais quand les problèmes devenaient trop sérieux à la maison, il se retirait dans l’atelier du sous-sol encombré de matériel électronique provenant de télévisions et de radios abandonnées. Il appellerait plus tard l’atelier son Monastère, un refuge où il fit vœu de se consacrer à la technique.

C’était un lieu où l’indéniable supériorité de son frère, tant physique qu’intellectuelle, n’avait pas cours. Lee Felsenstein avait un don pour l’électronique qui lui permettait de surpasser son aîné pour la première fois. Il avait presque peur de développer ses capacités – il construisait des choses mais n’osait jamais les mettre en application, craignant un échec qui aurait conforté son frère dans son jugement, à savoir que « ces choses-là ne marcheront jamais ». Alors, il conçut quelque chose d’autre à la place.

Il aimait l’idée de l’électronique. Il remplissait la couverture de son cahier de sixième de schémas électriques. Il allait à l’annexe de la bibliothèque de Philadelphie la plus proche de chez lui pour feuilleter les pages du Radio Amateur’s Handbook (Manuel de radioamateur) Il connut son plus grand frisson avec un manuel de la Heath Company pour fabriquer un récepteur à ondes courtes. La Heath Company était spécialisée dans les projets électroniques à réaliser soi-même et ce manuel contenait des schémas très détaillés de fils et de connexions. En comparant les parties de ce projet à quatre lampes avec le schéma parfait, avec ses octogones liés à d’autres octogones, Lee vit la connexion… Cette ligne du schéma représentait cette broche sur la douille de la lampe. Cela lui procura un frisson presque sensuel, en reliant son monde électronique imaginaire à la réalité. Il emportait le manuel partout, comme un moine son livre de prières. Bientôt, il mena ses projets à leur terme et gagna à l’âge de treize ans un prix pour un modèle réduit de satellite – qu’il appela, en hommage à la mère patrie, la Russie, le Felsnik.

Or, même si Lee s’épanouissait comme jamais auparavant, chacune de ses nouvelles productions baignait dans la paranoïa, tant il craignait de ne pas mettre la main sur la pièce nécessaire au fonctionnement du projet. « Tous les articles dans Popular Mechanics disaient, Seigneur, si vous avez ce transistor, vous pourrez fabriquer la radio dont vous avez toujours rêvé, parler avec vos amis, vous en faire de nouveaux… Mais je ne pouvais jamais obtenir cette pièce et je ne savais pas comment y arriver, ou bien elle coûtait trop cher pour moi. » Il imaginait la voix moqueuse de son frère le traitant de loser.

Quand Lee était en première année à Central High, le lycée pour garçons de Philadelphie, son ami Joe, un élève plus âgé, le nomma ingénieur en chef du club informatique en herbe de l’école, lui montra un schéma de quelques circuits obsolètes de bascules électroniques et mit son cadet au défi de les réaliser. Lee, trop terrifié pour refuser, tenta de relever ce défi, sans succès. L’épreuve le rendit méfiant vis-à-vis des ordinateurs pour la décennie qui suivit.

Mais le lycée fut un déclic pour Lee – il était engagé dans des groupes politiques, travaillait un peu sur le cyclotron de l’école et fit quelques lectures importantes, en particulier des romans de Robert Heinlein.

Le gracile adolescent juif à lunettes s’identifiait peu ou prou à ces personnages futuristes, notamment le jeune soldat innocent de Révolte en 2100. Le cadre du roman est une dictature du XXIe siècle où un mouvement clandestin idéaliste conspire contre les forces du Prophète, un malfrat orwellien omnipotent soutenu par des foules abruties qui le vénèrent. Le protagoniste tombe par hasard sur la preuve que le Prophète est un hypocrite et, obligé de choisir entre le bien et le mal, il fait le choix radical de rejoindre la Cabale révolutionnaire qui lui fournit un enseignement propre à stimuler son imagination.

Pour la première fois de ma vie, je lisais des choses qui n’avaient pas été approuvées par les censeurs du Prophète et l’impact sur mon esprit en fut ravageur. Je jetais parfois un œil par-dessus mon épaule pour voir qui me regardait, effrayé malgré moi. Je commençais à pressentir que le secret est la clef de voûte de toute tyrannie.

À la lecture de ce roman et plus tard à celle d’En terre étrangère, dans lequel le héros de Heinlein est un extraterrestre devenant le leader d’un groupe spirituel ayant un effet profond sur la société, Lee commença à envisager sa propre vie comme un roman de science-fiction. Les livres, dit-il plus tard, lui donnèrent le courage de rêver en grand, de tenter des projets risqués et de dépasser ses conflits intimes. Le grand combat n’était pas tant intérieur que global – choisir le bien ou le mal. Prenant à cœur ces idées romantiques, Lee se considérait pourtant comme un homme ordinaire, riche de potentialités, qui choisit le difficile chemin du bien et s’embarque dans une longue odyssée pour vaincre le mal.

D’ici peu Lee mettrait cette métaphore en pratique. Après la remise des diplômes, il rejoignit l’université de Californie, à Berkeley, pour s’inscrire en ingénierie électrique. Il n’obtint pas de bourse. Sa première année ne lui avait pas fourni l’équivalence du hacker MIT typique: il se mettait au pas, étant en deçà des critères d’octroi de la bourse pour une fraction de point. Mais il obtint presque aussi bien: un stage au Centre de recherche aéronautique de la NASA, à la base aérienne Edwards, aux portes du désert de Mojave. Pour Lee, c’était l’entrée au paradis – la langue qu’on parlait là-bas, c’était l’électronique, l’électronique spatiale, et les schémas qu’il avait étudiés transformeraient cette histoire de science-fiction en réalité tangible. Il s’épanouit très vite dans la fraternité des ingénieurs; il aimait porter des cravates, sortir d’un bureau et voir les belles rangées de bureaux, et les fontaines à eau. Heinlein était passé aux oubliettes – Lee se coulait dans le moule de l’ingénieur comme il faut. Hystériquement heureux à l’idée de servir le Prophète. C’est alors que, au bout de deux mois de ce « septième ciel », comme il le nommera plus tard, il fut convoqué à une réunion avec un responsable de la sécurité.

Ce responsable semblait mal à l’aise. Il était escorté d’un témoin pour la procédure. L’officier prenait des notes dont il faisait signer chaque page à Lee dès qu’il avait fini d’écrire. Il avait aussi le formulaire que Lee avait rempli en entrant à Edwards, le formulaire de sécurité 398. L’officier n’arrêtait pas de demander à Lee s’il connaissait quelqu’un au Parti communiste. Et Lee continuait de dire non. Finalement, il lui demanda gentiment:

– N’avez-vous pas compris que vos parents étaient communistes?

On n’avait jamais rien dit à Lee. Il avait supposé que « communiste » était juste une expression antigauchiste que les gens lançaient à l’égard des progressistes comme ses parents. Son frère le savait – son frère dont le prénom était un hommage à Staline! – mais on n’avait rien dit à Lee. Il avait été parfaitement honnête en répondant « non » sur le formulaire 398, à la ligne qui demandait s’il connaissait des communistes avérés.

– Me voilà donc chassé du paradis, dira Lee plus tard, et le chef de la sécurité dit:

– Évitez les ennuis durant les deux années à venir et vous n’aurez aucun mal à revenir ici.

Je m’étais toujours préparé à être abandonné, je m’étais toujours attendu à cela. Soudain, je l’étais. Littéralement jeté dans un monde sauvage et désolé. C’était le désert de Mojave! »

Dans la nuit du 14 octobre 1964, Lee Felsenstein, ingénieur raté, rentra en train à Berkeley. Il avait entendu à la radio que des manifestations d’étudiants avaient commencé là-bas deux semaines auparavant; il les avait chassées de son esprit, les prenant pour une version moderne des fameux « Raids des petites culottes » de 1952. Mais à son retour il trouva toute la communauté très mobilisée autour du Free Speech Movement (mouvement de la libre parole). Le secret est la clef de voûte de toute tyrannie, dit le héros de Révolte en 2100, formulant ainsi non seulement le cri révolutionnaire de Berkeley mais aussi celui de l’Éthique des hackers. Lee Felsenstein fit le grand saut – il rejoignit la Cabale. Mais il mêlerait à sa ferveur son talent personnel. Il utiliserait la technique pour donner corps à la révolte.

Muni de son magnétophone à cassettes, il alla au Press Central, le centre média du mouvement, et proposa ses talents de technicien audio. Il fit un peu de tout: des polycopiés, des boulots ingrats. Il admirait la structure décentralisée du Free Speech Movement. Le 2 décembre, quand plus de huit cents étudiants occupèrent Sproud Hall, Lee était là avec son magnétophone. Il fut arrêté, bien sûr, mais la direction céda. On avait gagné la bataille. La guerre ne faisait que commencer.

Dans les années suivantes, Lee mena de front deux existences apparemment incompatibles, celles d’un activiste politique et d’un ingénieur antisocial. Ils étaient peu nombreux dans le mouvement à avoir une telle inclination pour la technique; la technique et surtout les ordinateurs étaient perçus comme des forces du mal. Lee travailla comme un fou pour mobiliser ses coturnes à Oxford Hall – le plus politisé du campus. Il dirigea la feuille militante du dortoir. Mais il apprenait aussi beaucoup sur l’électronique, jouait avec, s’immergeant dans l’univers des circuits et des diodes. Autant que possible, il mêlait les deux activités – il dessina, par exemple, un objet à mi-chemin du mégaphone et de la massue, pour repousser les flics. Mais contrairement à beaucoup dans le mouvement, Lee se tenait à l’écart de toute relation sociale, particulièrement avec les femmes. D’un aspect négligé, en vêtements de travail, Lee se conformait au stéréotype de l’ingénieur « polar ». Il se douchait rarement et se lavait les cheveux peut-être une fois par mois. Il ne se droguait pas. Il n’avait pas de relations sexuelles, laissant de côté la liberté de mœurs qui allait de pair avec la liberté de parole. « J’avais peur des femmes et n’avais aucun moyen de les atteindre, expliqua-t-il plus tard. Je portais en moi comme une interdiction de tout plaisir. Je ne me l’autorisais pas. Le plaisir, il était dans le travail… Comme si ma façon de m’affirmer était de construire des choses qui fonctionnent et que d’autres gens aiment. »

Lee laissa tomber Berkeley en 1967 et commença à alterner emplois en électronique et activités militantes. En 1968, il rejoignit le journal underground Berkeley Barb, en qualité de « conseiller militaire ». En intégrant l’équipe qui comptait dans ses rangs un certain Sergeant Pepper et un Jefferson Fuck Poland, Lee écrivit une série d’articles critiques à l’égard des manifestations – non quant à leurs objectifs mais quant à l’organisation, la structure, la conformité à un système élégant. Dans l’un de ses premiers articles, en mars 1968, Lee parla d’une manifestation pour l’abolition de la conscription et en prédit l’issue probable, due à une organisation déficiente et à des conflits internes: Ce sera bancal, chaotique, comme toutes les autres manifestations. Les politiciens du mouvement n’ont pas l’air de se rendre compte que, dans la réalité, l’action est viable non par la capacité idéologique à couper les cheveux en quatre mais grâce au temps et aux ressources physiques… Il est de ma responsabilité, en tant que technicien, de ne pas me contenter de critiquer mais de faire des propositions…

Et il fit bel et bien des suggestions. Il insista sur le fait que les manifestations devraient être menées aussi proprement que les circuits logiques définis par les schémas précis qu’il admirait. Il félicitait les manifestants quand ils démolissaient « les bonnes fenêtres » (les banques, pas les petits commerces). Il recommandait d’attaquer uniquement pour faire sortir l’ennemi de sa coquille. Il qualifia l’attentat à la bombe d’un conseil de révision de « rafraîchissant ». Sa rubrique intitulée Astuces du rédacteur militaire à usage domestique conseillait: N’oubliez pas, par temps chaud, de retourner votre dynamite stockée toutes les deux semaines. Cela évitera à la nitroglycérine de coller.

Le héros de Heinlein disait dans Révolte en 2100: La Révolution n’est pas le fait d’une poignée de conspirateurs murmurant autour d’une bougie vacillante dans des ruines désertes. Elle exige des fournitures sans nombre, une machinerie moderne et des armes modernes… et il doit y avoir de la loyauté… et une organisation du personnel de toute première classe. En 1968, Lee Felsenstein écrivait: La Révolution est plus qu’une bagarre au hasard des rues. Elle nécessite organisation, argent, détermination et volonté d’accepter de construire sur les désastres passés.

À l’été 1968, Lee Felsenstein passa une petite annonce dans le Barb. L’annonce était tout ce qu’il y a d’explicite: Esprit universel, ingénieur et révolutionnaire, en quête de conversation. Peu après, une femme du nom de Jude Milhon trouva l’annonce. En comparaison des autres (rien que des filles! je me roule à vos pieds), cela semblait venir d’un homme comme il faut, pensa-t-elle. C’était ce dont elle avait besoin en cette année agitée – vieille routière du mouvement pour les droits civiques, activiste chevronnée, elle s’était étourdie dans les événements politiques et sociaux de 1968. Le monde réel semblait sur le point de se défaire.

Jude n’était pas seulement activiste mais aussi programmeuse. Elle avait été proche d’un dénommé Efrem Lipkin, un magicien de l’ordinateur qui lui envoyait des casse-tête pour l’amuser – elle ne pouvait dormir avant de les avoir résolus. Elle apprit la programmation et trouva cela délicieux, bien qu’elle n’ait jamais saisi pourquoi les hackers en concevait une passion dévorante. De l’Est, Efrem allait venir la rejoindre sur la côte dans quelques mois, mais d’ici là elle se sentait assez seule pour répondre à l’annonce du Barb.

Jude, une blonde mince qui n’avait pas froid aux yeux, catalogua vite Lee parmi les spécimens de fadas de technique et se lança le défi d’améliorer sa personnalité. Leur amitié devint plus profonde qu’un flirt et ne cessa pas le moins du monde quand Efrem, l’ami de Jude, revint de la côte Est. Lee sympathisa avec Efrem, qui n’était pas seulement activiste mais aussi un hacker. Il ne partageait pas sa défiance envers les ordinateurs, même si elle touchait à sa fin. Et il y avait une raison à cela. En 1971, Lee eut un nouveau compagnon de chambre: un XDS-940.

L’ordinateur appartenait à un groupe appelé Resource One, chapeauté par le Project One de Bay Area qui promouvait l’activisme de la communauté et les programmes humanitaires. « One » avait commencé avec un ingénieur architecte qui voulait proposer à des informaticiens au chômage de se rendre utiles pour aider la communauté et commencer à dissiper « l’aura d’élitisme et même de mysticisme qui entourait le monde de la technique ». Il avait amadoué la Transamerica Corporation pour qu’elle prête au groupe un ordinateur en temps partagé XDS-940, ce qui permettrait à One de rassembler des listes de diffusion parallèles, de monter son programme d’enseignement informatique, de recherches économiques et de « démystification du public en général ».

L’ordinateur était un mastodonte, une machine à huit cent mille dollars déjà obsolète. Il remplissait une pièce et exigeait vingttrois tonnes de climatisation. Il fallait un ingénieur système à plein temps pour le faire fonctionner. Resource One avait besoin d’un hacker et Lee Felsenstein paraissait être l’homme de la situation.

Le logiciel de base avait été installé par un hacker de Xerox PARC (Palo Alto Research Center, « le Centre de recherches de Palo Alto »), qui avait écrit le système de temps partagé du 940 à Berkeley. Il avait de longs cheveux, une barbe à la Peter Deutsch, le même Peter Deutsch qui, à douze ans, avait louché sur la console du TX-0 douze ans auparavant. Son diplôme de Berkeley en poche, il s’était débrouillé pour mêler au mode de vie californien très Whole earth le hacking intense façon PARC.

Mais c’était Lee qui veillait sur la machine. Avec cette habitude qu’il avait prise de rêver sa vie comme un roman de science-fiction, il s’immergea à nouveau dans le rôle de l’asocial dont le meilleur ami est une machine, de l’ esthète se sacrifiant au service de la Cabale. Cette fois, le monastère se situait au sous-sol de l’entrepôt de Resource One, situé dans une zone industrielle de San Francisco; il louait une chambre trente dollars par mois. Elle était au-dessous du niveau des égouts, sans eau courante, sale. Pour Lee, c’était parfait: « J’allais être un serviteur invisible. Une partie de la machine. »

Resource One manqua à ses engagements envers Lee, lequel dominait de loin le groupe par sa conscience sociale de la technique au service de l’Éthique des hackers. Les autres membres du groupe n’avaient pas son sens pratique. Leur rapport à la chose était bien plus intellectuel. En fin de compte, ils discutaient sur la façon dont on devrait utiliser la machine au lieu de se retrousser les manches et de l’utiliser. Ça rendait Lee dingue.

Lee expliqua plus tard: « On était des pédants, des esthètes insupportables. Quiconque voulait utiliser la machine devait venir plaider sa cause avant la réunion. » Lee voulait changer les perspectives du groupe en les ouvrant à la pratique spontanée des hackers mais il n’avait pas le cran pour y parvenir – son estime de soi en avait pris un coup. Il avait même rarement le courage de s’aventurer hors du bâtiment pour se confronter au monde – et quand il le faisait, il remarquait avec amertume que les clochards des quartiers mal famés avaient l’air plus propres, plus prospères que lui. D’autres membres du collectif tentèrent de le décoincer; un jour, au cours d’un meeting, ils empruntèrent une caméra de télévision, et chaque fois qu’on riait, on zoomait sur Lee, toujours impénétrable. Regardant plus tard la cassette, il vit ce qu’il était en train de devenir – un homme au cœur de pierre. « J’avais l’impression de m’interdire d’avoir un cœur, dit-il plus tard. Je voyais cela arriver mais je repoussais tout le monde. »

Après cette expérience, il essaya d’affirmer son influence sur le groupe. Il provoqua l’un de ces bonimenteurs qui passaient le plus clair de leurs journées à siroter du café.

– Qu’est-ce que tu as fait? lui demanda Felsenstein.

Le type commença à débiter des généralités et Lee lui dit:

– Je ne te demande pas ce que tu veux faire, je te demande ce que tu as fait.

Mais il se rendit vite compte que mettre les gens face à leur propre vacuité ne menait nulle part: comme une machine mal fichue, l’architecture du groupe était défectueuse en soi. C’était une bureaucratie. Et Lee le hacker ne pouvait supporter cela. C’est heureusement à cette époque, au printemps 1973, qu’Efrem Lipkin vint à Resource One pour secourir Lee Felsenstein et faire décoller la Community Memory.

Efrem Lipkin était le genre de personne qui pouvait vous lancer un regard de cocker et, sans dire un mot, vous faire comprendre que le monde courait à sa perte, et vous avec. Il revenait tout juste de Boston où il avait été employé dans une société de conseil en informatique. La société avait passé des contrats en rapport avec l’armée et Efrem avait cessé de travailler. Le programmateur idéaliste n’informa pas son employeur – il se contenta d’arrêter, espérant que le projet capoterait du fait de son départ. Au bout de neuf mois, durant lesquels la société supposait qu’il hackait à distance, il devint clair qu’il n’y avait aucun programme. Le patron de la société vint dans son gourbi de Cambridge infesté de cafards et lui demanda:

– Pourquoi avez-vous fait cela?

Il dit à Efrem qu’il avait lancé la société après la mort de Martin Luther King – pour faire le bien. Il insista sur le fait que les projets qu’il avait menés renforceraient le pays face à la menace japonaise. Mais Efrem ne voyait qu’une chose: la compagnie avec laquelle ils étaient sous contrat avait eu à voir avec des armes antipersonnel pendant la guerre. Comment pouvait-il travailler dans cette société? Comment pouvait-on attendre de lui qu’il s’adonnât jamais à aucun travail informatique étant donné l’usage si souvent néfaste qu’on en faisait?

La question taraudait Efrem Lipkin depuis des années.

Efrem Lipkin hackait depuis le lycée. Tout de suite il s’était senti à l’aise avec la machine et il trouva que programmer était « l’activité la plus désincarnée – j’en oubliais le langage parlé. Mon cerveau travaillait selon des modèles informatiques ». Mais, contrairement à certains de ses camarades qui suivaient le programme spécial pour informaticiens de New York, Efrem considérait aussi ses dons surnaturels comme une malédiction. Tout comme Lee, il venait d’une famille très à gauche et, s’il éblouissait ses professeurs de maths, il s’était fait renvoyer de la classe pour ne pas avoir salué le drapeau et mettre à la porte du cours d’histoire pour avoir traité le professeur de menteur. Quand Lee cherchait à combiner technique et politique, Efrem les voyait en opposition – une attitude qui ne laissait pas de le tourmenter.

« J’aime les ordinateurs et je hais ce qu’ils peuvent faire », dira-t-il plus tard. Au lycée, il considérait les applications commerciales des gros ordinateurs – du style envoyer des factures – comme simplement inintéressantes. Mais avec la guerre du Vietnam, il se mit à considérer ses jouets préférés comme des instruments de destruction. Il vécut un temps à Cambridge et s’aventura un jour jusqu’au neuvième étage de Tech Square. Il vit le PDP-6, vit la parfaite petite tête de pont que l’Éthique des hackers avait établie là, un concentré de virtuosité et de passion, mais ne put que penser à la source de financement et aux éventuelles applications de cette magie incontrôlée. « J’étais dans un tel état de choc que je me suis mis à crier, dit-il plus tard. Ces gens m’avaient volé ma profession. Ils rendaient impossible l’idée d’être informaticien. Ils liquidaient tout. Ils bradaient tout cela au profit d’un usage militaire de la technique, au profit du mal. Ils étaient les auxiliaires consentants du ministère de la Défense. »

Alors, Efrem dériva vers la Californie, puis revint sur la côte Est, puis retourna en Californie. Il lui fallut un certain temps pour voir com ment utiliser les ordinateurs au service du bien commun, et chaque fois qu’il en entrevoyait des possibilités, il suspectait une trahison. Il fut impliqué dans le projet du jeu World. Une équipe de programmeurs, philosophes et ingénieurs de Californie conçurent une simulation du monde, fondée sur une idée de Buckminster Fuller selon laquelle vous pouviez expérimenter toutes sortes de changements et en voir les effets sur le monde. Pendant des jours, chacun courait dans tous les sens avec des suggestions et on faisait tourner le jeu sur l’ordinateur. Peu d’idées pour conduire le monde en sortirent, mais beaucoup de rencontres entre personnes qui partageaient des points de vue communs.

Peu après, Efrem tomba par hasard sur Resource One, avec un Lee embourbé là-dedans jusqu’au cou. Il pensa que c’était un truc sans intérêt. Il y avait cette installation démente avec un ordinateur, quelques logiciels pour la base de données et le standard téléphonique de la communauté, mais le groupe ne donnait pas sa pleine mesure. Pourquoi ne pas offrir à cette grande invention un plus grand écho? Efrem commença à se sentir excité par l’idée et, peut-être pour la première fois de sa vie, il entrevit la possibilité d’utiliser les ordinateurs pour le bien de la société. Il amena Lee à y réfléchir et invita d’autres personnes rencontrées autour du projet World.

L’idée était de donner une descendance à Resource One, appelée la Community Memory. Dans les rues, les ordinateurs, pour offrir à l’humanité la liberté de se connecter! Felsenstein fit pression sur Resource One pour qu’on lui paie un bureau à Berkeley, qui lui servirait également d’appartement. C’est ainsi que la faction Community Memory emménagea de l’autre côté de la baie de Berkeley pour faire fonctionner le système. Et que Lee se sentit libéré de l’institutionnalisation qu’il s’était imposée. Il faisait partie d’un groupe pénétré de l’esprit hacker, prêt à faire quelque chose avec les ordinateurs; tous étaient survoltés à l’idée que l’accès aux terminaux créerait un lien d’une efficacité inouïe entre les gens et, au bout du compte, changer le monde.

La Community Memory n’était pas la seule tentative en cours pour fournir des ordinateurs aux particuliers. Dans toute la Bay Area, les ingénieurs et programmeurs qui aimaient les ordinateurs et s’étaient impliqués contre la guerre du Vietnam pensaient à combiner leurs deux activités. Un endroit en particulier semblait combiner l’irrévérence d’une contre-culture tranquille et une campagne d’évangélisation pour révéler les ordinateurs aux gens, surtout aux enfants. C’était la PPCC, eople’s Computer Company, la « société de l’ordinateur du peuple ». Fidèle au style fantasque de son fondateur, la People’s Computer Company n’était pas vraiment une entreprise. L’organisation, appellation impropre s’il en est, publia bien un périodique sous ce nom, mais la seule chose réellement produite était une appétence intense pour l’informatique comme plaisir. Lee Felsenstein assistait souvent aux dîners à la fortune du pot de la PCC, le mercredi soir, qui offraient un terrain de rencontre aux adeptes de la contre-culture informatique de Bay Area ainsi qu’une chance de voir Bob Albrecht essayer, pour la énième fois, d’apprendre le sirtaki à tout le monde.

Bob Albrecht était le visionnaire caché derrière la People’s Computer Company.

Au printemps 1962, Bob Albrecht entra dans une salle de classe et fit une expérience qui allait changer sa vie. On lui avait demandé, alors qu’il travaillait pour la Control Data Company¹ comme cadre analyste d’applications, de faire un discours au club de maths du lycée George Washington de Denver. Albrecht fit son speech sur les ordinateurs et demanda, si quelqu’un parmi les trente-deux élèves aimerait apprendre à programmer un ordinateur. Trente-deux mains se levèrent.

Albrecht n’avait jamais vu un tel engouement quand il enseignait le Remedial FORTRAN (le remède pour le FORTRAN), son « cours d’un jour pour des gens qui étaient allés à l’école d’IBM et n’y avaient rien appris », comme il le décrirait plus tard. Il ne comprenait pas comment IBM avait pu faire classe à ces gens sans les laisser toucher à quoi que ce soit. Il savait que le jeu s’appelait encore « Travaux pratiques », comme il s’était toujours appelé depuis qu’il s’était mis aux ordinateurs en 1955 dans la division aéronautique de Honeywell. À travers une succession de petits boulots, il avait été constamment frustré par la bureaucratie. Bob Albrecht préférait un environnement souple; c’était un adepte de la sérendipité, des découvertes imprévues. Il avait les cheveux courts, la chemise bien boutonnée, et sa famille (une femme, trois enfants, un chien) n’avait rien d’exceptionnel. Mais sous ces apparences, Bob Albrecht était un danseur grec, ne pensant qu’à s’éclater à l’ouzo et au bouzouki. Le sirtaki, l’alcool et les ordinateurs – Bob Albrecht était là dans son élément. Et il était stupéfait de voir avec quel enthousiasme les lycéens allaient se livrer au dernier de ces plaisirs, le plus séduisant des trois.

Il commença à dispenser des cours du soir aux étudiants dans son bureau de Control Data. Albrecht découvrit que le plaisir des jeunes, quand ils apprenaient à maîtriser le Control Data 160A, était intense, addictif, viscéral. Il leur montrait une nouvelle façon de vivre. Il leur conférait le pouvoir.

Sans en avoir conscience sur le moment, Albrecht était en train de répandre l’Éthique des hackers, tandis que les étudiants échangeaient les programmes et partageaient les techniques. Il se mit à imaginer un monde où les ordinateurs montreraient la voie vers un nouveau mode de vie libérateur. Si seulement ils étaient à la portée de tous… Tout doucement, il se mit à entrevoir la mission de sa vie – répandre cette magie dans tout le pays.

Albrecht recruta quatre de ses meilleurs étudiants pour faire de la programmation, à un dollar de l’heure. Ils devaient rester assis à leur bureau, à taper joyeusement des programmes pour résoudre des équations du second degré. La machine s’activait sous leurs yeux écarquillés, au comble du bonheur. Alors Albrecht demanda à ces as de former leurs camarades. « Son idée était de nous multiplier le plus rapidement possible », dit plus tard Bob Kahn, qui était l’un d’eux.

Albrecht missionna ces quatre étudiants comme « crieurs » dans leur lycée. Il leur laissa carte blanche. Le programme, pour lequel Albrecht avait convaincu ses employeurs de se séparer du 160A et d’un télétype Flexowriter pendant une semaine, concernait vingt classes de maths. On y montra quelques astuces mathématiques, puis on demanda à Kahn si l’ordinateur pouvait résoudre certains exercices – et il entreprit de faire ce devoir, utilisant le Flexowriter pour générer des polycopiés afin que chaque étudiant ait une copie. Soixante étudiants furent assez convaincus par la démonstration pour s’inscrire à des cours d’informatique; et quand Albrecht le proposa à d’autres lycées, la réponse fut tout aussi enthousiaste. Bientôt, Albrecht présenta son « cours clé en main » à la National Computer Conference où ses jeunes prodiges avaient abasourdi les grands prêtres de l’industrie. de rire. Car lui le ferait.

Il convainquit les gens de Control Data de faire tourner son cours clé en main à travers le pays et il installa sa base stratégique dans leur quartier général du Minnesota. C’est là que quelqu’un lui montra le BASIC, le langage informatique développé par John Kemen, à Dartmouth, pour s’adapter, écrivait Kemeny, « à la possibilité que des millions de gens écrivent leur propre programme informatique… Profitant des années d’expérience avec FORTRAN, nous avons élaboré un nouveau langage très facile à apprendre pour les non-initiés et qui facilitait la communication entre l’homme et la machine ». Albrecht décida aussitôt que le BASIC signait la mort du FORTRAN. Le BASIC était interactif, si bien que les utlisateurs de l’ordinateur pouvaient obtenir une réponse instantanée de l’appareil (FORTRAN, lui, était géré pour un traitement par lots). Il utilisait des mots à consonance anglaise comme « input », « then » et « goto », donc c’était facile à apprendre. Et il avait un générateur de nombres aléatoire intégré, de sorte que les ados pouvaient s’en servir pour élaborer rapidement divers jeux. Albrecht savait déjà à ce moment-là que les jeux pouvaient attirer les ados vers la programmation et le hackerisme. Albrecht devint le prophète du BASIC et finit par être le cofondateur d’un groupe nommé « SHAFT » pour Society to Help Abolish FORTRAN Teaching, (Société pour aider à l’abolition de l’enseignement du FORTRAN.

À mesure qu’il s’investissait dans les aspects militants de son travail, le vrai Bob Albrecht, qui sommeillait sous une apparence BCBG, s’épanouit enfin. Les années 1960 battaient leur plein, et Albrecht plongea dans le bain californien – divorcé, cheveux longs, regard illuminé et la tête pleine d’idées radicales sur la présentation des ordinateurs aux ados. Il vivait en haut de Lombard Street (la colline la plus haute et la plus tordue de San Francisco) et mendiait ou empruntait des ordinateurs pour sa pratique évangélique. Le mardi soir, il ouvrait grand son appartement pour des séances où se mêlaient dégustation de vin, sirtaki et programmation d’ordinateur. Il avait des liens avec l’influente Midpeninsula Free University¹ incarnation d’un domaine où régnait l’esprit du « Faites-le vous-même » qui façonna des gens comme Baba Ram Dass, Timothy Leary² et le premier sage de l’intelligence artificielle du MIT, Oncle John McCarthy. Sa participation consistait à diriger assez librement le département de formation informatique de la fondation à but non lucratif appelée Portula Institute, qui donna plus tard naissance au Whole Earth Catalog. Il fit la connaissance d’un professeur de Woodside High School, LeRoy Finkel, qui partageait son enthousiasme pour l’enseignement de l’informatique aux ados; avec Finkel, il monta une maison d’édition d’ouvrages informatiques nommée Dymax, en hommage à Buckminster Fuller dont le mot « Dymaxion », pour Dynamic Maximum Tension, était la marque déposée. La société à but lucratif fut fondée grâce aux biens substantiels d’Albrecht (il avait eu la chance de se voir offrir les premières actions de DEC) et la société contracta bientôt un accord pour concevoir une collection de manuels d’enseignement du BASIC.

Albrecht et l’équipe de Dymax firent l’acquisition d’un mini-ordinateur DEC PDP-8. Pour abriter cette merveille, ils installèrent leur nouveau quartier général à Menlo Park. Selon son accord avec DEC, Bob disposait d’un ordinateur et de deux terminaux, en échange desquels il devait écrire un livre pour DEC intitulé My Computer Likes Me¹ dont il conserverait habilement les droits (il allait se vendre à plus de 250 000 exemplaires). Le matériel tenait dans un combi Volkswagen et Bob revécut les jours du cours clé en main reprenant sa tournée des écoles avec son PDP-8. Le matériel s’étoffa et, en 1971, Dymax devint le repaire en vogue des jeunes informaticiens, des hackers en herbe, des futurs gourous de la formation informatique et des contestataires asociaux. Bob, entre-temps, avait déménagé sur un voilier de douze mètres, amarré à Beach Harbor, à cinquante kilomètres au sud de la ville. « Je n’avais jamais navigué de ma vie. J’ai juste décidé qu’il était temps de vivre sur un bateau », dira-t-il plus tard.

La faune branchée de Palo Alto, qui soutenait que la technique était l’incarnation du mal, a souvent stigmatisé Albrecht pour avoir encouragé l’informatique. Sa méthode pour embarquer les gens dans le monde des ordinateurs est donc devenue plus subtile, comme l’approche en douce du dealer: « Prends juste une bouffée de ce jeu… C’est bon, non?... Tu peux programmer ce truc, tu sais… » Il expliqua plus tard: « On était dans la clandestinité. Sans le vouloir, on voyait à long terme, on encourageait celui qui voulait se mettre à l’ordinateur, on écrivait des livres qui apprenaient aux gens à programmer, on équipait des lieux où les gens pouvaient jouer avec des ordinateurs et s’amuser. »

Mais la contre-culture était vivace chez Dymax. L’endroit était plein de fanas d’ordinateurs démagos aux longs cheveux, la plupart lycéens. Bob Albrecht jouait le rôle du gourou barbu, déversant des idées et des concepts trop vite pour qu’on puisse les mettre en pratique. Certaines de ses idées étaient brillantes, d’autres à jeter à la poubelle, mais toutes animées par son charisme et sa personnalité, souvent charmante, parfois tyrannique. Albrecht emmenait son équipe en balade dans des pianosbars du coin où il se retrouvait micro à la main, et où tout le monde chantait. Il transforma une partie des bureaux de Dymax en une taverne grecque avec des lumières de Noël clignotantes pour ses cours de danse du vendredi soir. Ses idées les plus machiavéliques, pourtant, concernaient la démocratisation des ordinateurs.

Albrecht pensait qu’un magazine devrait se charger de la chronique du mouvement. Alors, le groupe commença à publier un journal intitulé People’s Computer Company, en hommage au groupe de Janis Joplin, Big Brother and the Holding Company. En couverture du premier numéro, daté d’octobre 1972, le dessin d’un navire aux voiles carrées voguant dans le soleil couchant – symbolisant quelque chose comme l’âge d’or dans lequel on entrait, et la légende manuscrite suivante:

Les ordinateurs sont pour la plupart utilisés contre les gens au lieu de l’être pour les gens. Utilisés pour commander les gens au lieu de les libérer.

Il est temps de changer cela – nous avons besoin d’une… People’s Computer Company.

La mise en page du journal était composée dans un style proche du Whole Earth Catalog, mais en plus improvisé, plus bâclé. Il pouvait y avoir quatre ou cinq polices de caractères par page et les messages étaient souvent griffonnés à même les planches, dans l’urgence, sans qu’on ait attendu le typographe. C’était l’expression parfaite du style d’Albrecht, tout dans l’emphase et la précipitation. Les lecteurs avaient l’impression qu’il n’y avait pas de temps à perdre dans le combat pour populariser l’informatique – et certainement pas dans des tâches dérisoires comme ajuster les marges, faire une mise en page propre ou concevoir des projets longtemps à l’avance. Chaque numéro était bourré d’informations sur des personnages animés par la foi en l’informatique, certains d’entre eux engagés dans des opérations similaires en différents endroits du pays. Cette info était relayée par des « brèves » fantasques, des dépêches elliptiques sur l’avant-garde de la révolution informatique universelle. Cela suscitait peu de réactions dans les tours d’ivoire académiques ou les instituts de recherches fumeux. Les hackers comme ceux du MIT ne lorgnaient même pas du côté de PCC, lequel après tout, imprimait des lignes de programme en BASIC, ce qui était loin – Dieu nous en garde! – d’être leur langage assembleur bienaimé. Mais la nouvelle engeance des hackers de matériel, ceux du genre de Lee Felsenstein, qui essayaient d’imaginer un accès à plus d’informatique pour eux-mêmes et peut-être pour les autres, découvrirent le journal et y écrivirent, offrant leurs programmes et leurs suggestions pour acheter des pièces détachées, ou se contentaient de faire part de leurs encouragements. Felsenstein créa la rubrique Matériel pour PCC.

Le succès du journal conduisit Dymax à convertir l’opération en une société à but non lucratif appelée PCC, qui inclurait non seulement la publication mais aussi le fonctionnement du centre informatique lui-même, qui dispensait des cours d’informatique pour cinquante cents de l’heure à quiconque serait intéressé.

Le siège de PCC et Dymax se trouvait dans un petit centre commercial sur Menalto Avenue, dans un local occupé auparavant par un drugstore qui faisait l’angle. L’endroit était meublé dans le style des alcôves de restaurants. « Chaque fois que quelqu’un voulait nous parler, on sortait, on prenait notre pack de bière et on parlait depuis nos cabines », se souvint plus tard Albrecht. Dans une zone informatique voisine se trouvait le PDP-8, qui ressemblait à un poste de radio géant avec des lumières clignotantes au lieu de cadran FM et toute une rangée d’interrupteurs sur le devant. L’essentiel du mobilier, à part quelques chaises devant les moniteurs gris genre postes de télé, consistait en de gros oreillers que les gens prenaient à tour de rôle comme poufs, lits ou projectiles pour s’amuser. Une carpette de couleur vert passé recouvrait le sol, et contre le mur il y avait une étagère bancale agrémentée de l’une des meilleures collections de poche de science-fiction.

L’air était d’habitude saturé du cliquetis des terminaux, l’un relié au PDP-8, un autre connecté aux lignes de téléphone grâce auxquelles on pouvait avoir accès à un ordinateur de chez Hewlett-Packard. Le plus souvent, on jouait à l’un de ces jeux que le groupe grandissant des hackers de PCC avait imaginé. Parfois, des mères de famille amenaient leurs gamins, tâtaient elles-mêmes de l’ordinateur et se laissaient prendre, au point que les maris avaient peur que leurs vertueuses épouses abandonnent enfants et cuisine pour les joies du BASIC. Quelques hommes d’affaires tentèrent de programmer l’ordinateur pour qu’il prédise le marché des valeurs et passèrent un temps infini à traquer cette chimère. Avec un centre informatique ouvert à tous, tout pouvait arriver. On cita Albrecht dans le Saturday Review: Nous voulons monter des centres informatiques de proximité, conviviaux, où les gens puissent aller comme ils vont au bowling ou au casino et où ils découvrent comment on peut s’amuser avec les ordinateurs.

Ça avait l’air de marcher. Preuve que les machines pouvaient être ô combien captivantes, un reporter rédigeant une histoire sur PCC se présenta un jour vers cinq heures et demie et les employés l’installèrent devant un moniteur qui diffusait un jeu appelé Star Trek. La première chose dont je me souvienne ensuite, écrivit le reporter dans une lettre à PCC, c’est que quelqu’un me tapota l’épaule à midi et demi le lendemain et me dit qu’il était temps de rentrer à la maison. Après deux jours passés à traîner à PCC, le reporter conclut: Je n’ai toujours rien à dire à mon rédacteur en chef, sauf que j’ai passé au total vingt-huit heures à jouer à des jeux sur ces machines fascinantes.

Le mercredi soir, PCC organisait ses dîners à la fortune du pot. Après une chaotique réunion du personnel – Bob, dont les idées fusaient comme des torpilles de Spacewar, avait du mal à respecter l’ordre du jour –, les longues tables se couvraient de vêtements et, progressivement, la pièce faisait le plein du who’s who virtuel de l’informatique alternative du nord de la Californie.

Parmi les visiteurs distingués qui passaient là, personne n’était mieux accueilli que Ted Nelson. Nelson avait autoédité l’ouvrage Computer Lib, l’épopée de la révolution informatique, la bible du hacker. Il avait été assez têtu pour le publier quand personne d’autre n’avait l’air de penser que ce fût une bonne idée.

Ted Nelson avait diagnostiqué pour lui-même la maladie qui consiste à avoir des années d’avance sur son époque. Fils de l’actrice Celeste Holm et du réalisateur Ralph Nelson, pur produit d’écoles privées, étudiant dans des écoles d’art huppées, Nelson était, il est vrai, un perfectionniste ombrageux, dont le talent majeur était d’être « pionnier ». Il écrivit une comédie musicale rock – en 1957. Il travailla pour John Lilly sur le projet Dolphin et toucha au cinéma. Mais il baignait désespérément, expliquera-t-il plus tard, dans le monde des idées, jusqu’à ce qu’il découvre l’ordinateur et apprenne un peu de programmation.

C’était en 1960. Les quatorze années suivantes, il passerait d’un emploi à l’autre. Il sortait de son bureau, dans une grande société high-tech, et voyait « comme tout cela avait l’air morne ». Il commençait à entrevoir combien le traitement par lots d’IBM avait masqué les magnifiques possibilités de l’informatique. Mais ses observations sur le sujet restaient ignorées de tous. N’y avait-il personne pour l’entendre?

De colère et de désespoir, Nelson décida d’écrire un manuel de contre-culture informatique. Aucun éditeur ne se montra intéressé, certainement à cause de ses exigences relatives au format – une mise en page semblable au Whole Earth Catalog ou au PCC, mais encore plus bâclée, avec des pages remplies de caractères si petits qu’on pouvait à peine les déchiffrer, de gribouillages et de notes accompagnées de dessins approximatifs. L’ouvrage comptait deux parties: l’une intitulée Computer Lib, le monde informatique selon Ted Nelson; et l’autre, Dream Machines, « machines de rêve », l’avenir de l’informatique selon Ted Nelson. Il déboursa deux mille dollars – « beaucoup pour moi », dirait-il plus tard – pour imprimer quelques centaines d’exemplaires de ce manuel virtuel de l’Éthique des hackers. Les premières pages proclamaient un appel d’urgence, tandis qu’il déplorait l’image désastreuse de l’informatique (dont il attribuait la responsabilité aux mensonges émis par les puissants, mensonges qu’il appelait « Cybercrud », (cybersaloperies) et clamait en lettres majuscules que LE PEUPLE N’A PAS À PRENDRE CE QUI EST DONNÉ). Il se déclarait lui-même sans pudeur un fan d’informatique et disait: Je sers un intérêt. Je veux que l’informatique soit utile aux individus et le plus tôt sera le mieux, sans complexité ni servilité humaine exigées. Quiconque est d’accord avec ces principes est avec moi. Et quiconque ne l’est pas, est contre moi. CE LIVRE DÉFEND LA LIBERTÉ INDIVIDUELLE. IL EST CONTRE LES LIMITATIONS ET LES CONTRAINTES. Un chant que vous pouvez entonner dans les rues: le pouvoir informatique aux hommes: à bas la cybersaloperie!”

Les ordinateurs, c’est ce qu’on en fait, disait le livre de Nelson, et bien qu’il se vendît lentement, il se vendit, et fut plusieurs fois réimprimé. Il devint même un objet culte pour beaucoup. Chez PCC, Computer Lib était une raison supplémentaire de croire que ce ne serait bientôt plus un secret pour personne que les ordinateurs étaient magiques. Et Ted Nelson était traité comme un roi lors des dîners à la fortune du pot.

Mais les gens ne venaient pas à ces dîners pour le seul plaisir de voir les magiciens de la révolution informatique: ils étaient là parce que les ordinateurs les intéressaient. Quelques-uns avaient la cinquantaine, c’étaient d’irréductibles hackers de matériel; il y avait là aussi des lycéens attirés par les ordinateurs, des ados aux longs cheveux qui aimaient taquiner le PDP-8 du PCC, des enseignants, de simples hackers. Comme toujours, des gens qui voyaient loin comme Bob Albrecht parlaient des problèmes liés à l’informatique, tandis que les hackers s’appliquaient surtout à échanger des données techniques ou se plaignaient de la prédilection d’Albrecht pour le BASIC, qu’ils considéraient comme un langage « fasciste » parce que sa structure limitée n’offrait pas un accès maximal à la machine et brimait l’initiative du programmeur. Il ne fallait pas longtemps avant que les hackers ne s’éclipsent vers les terminaux cliquetants, laissant les activistes à leurs conversations fiévreuses. Et toujours Bob Albrecht se trouvait là. Enflammé par les rapides progrès du grand rêve informatique, il était au fond de la pièce, évoluant au rythme répétitif du sirtaki, qu’il y ait de la musique ou non.

Porté par cette espérance messianique, les membres de la Community Memory se vouèrent à leur projet interactif. Efrem Lipkin modifia un volumineux programme qui servirait d’interface de base aux utilisateurs et Lee se mit à réparer un télétype Model 33 offert par la Tym share Company. Il avait servi des milliers d’heures et on l’avait donné à la Community Memory comme un rebut. À cause de sa fragilité, il fallait constamment que quelqu’un s’en occupe; il faisait souvent un bourrage, ou l’amortisseur devenait collant, ou encore il manquait un retour chariot avant d’imprimer la ligne suivante. Plus tard, pour cette expérience, la Community Memory disposa d’un terminal Hazeltine 1500 à tube cathodique, qui était un peu plus fiable, mais un membre de l’équipe devait toujours être présent en cas de problème. Lee avait dans l’idée de développer un nouveau genre de terminal pour poursuivre le projet.

Mais ce serait pour plus tard. Ils devaient d’abord donner à leur cause le plus large écho. Après des semaines d’activité, Efrem, Lee et les autres bricolèrent le Model 33 avec sa boîte en carton – à l’épreuve des cafés renversés et des cendres de marijuana – à Leopold’s Records. Ils avaient placardé le mode d’emploi du système sur des affiches aux couleurs éclatantes avec des lapins psychédéliques et des lignes ondulées. Ils imaginaient que chacun puisse créer des relations entre des choses de diverse nature comme le travail, les endroits où vivre, les balades, le troc. C’était assez simple pour que n’importe qui puisse utiliser le système – il suffisait de se servir des commandes ADD, « ajouter » ou FIND, « trouver ». C’était une variante sentimentale du rêve du hacker et ils trouvèrent leur inspiration dans un poème d’après lequel ils baptisèrent la maison mère de la Community Memory, « Loving Grace Cybernetics » (Cybernétique de la grâce). Le poème était de Richard Brautigan:

Les machines de la grâce bienveillante veillent sur nous

J’aime à penser
(et le plus tôt sera le mieux!)
à une prairie cybernétique
où mammifères et ordinateursvivent ensemble en une mutuelle
harmonie de programmation
comme l’eau pure
touchant le ciel clair
J’aime à penser
(et tout de suite, s’il vous plaît!)
à une forêt cybernétique
pleine de pins et d’électronique
où les cerfs se promènent en paix
devant les ordinateurs
comme si c’étaient des fleurs
qui s’épanouissent en tournoyant

J’aime à penser
(cela doit être!)
à une écologie cybernétique
où nous serons délivrés de nos besognes
et aurons retrouvé la nature,
serons retournés à nos mammifères
frères et sœurs,
tous veillés par les machines de la grâce bienveillante.

Il n’y avait pas le moindre terminal chez Leopold’s – sinon un instrument de la Loving Grace! Il était là pour guider le troupeau ignorant à travers des pâturages fertilisés par la bienveillante Éthique des hackers, bien armée contre l’influence suffocante de la bureaucratie. Mais certains doutaient, au sein de la Community Memory. Plus encore que ses doutes lancinants sur la longévité du terminal, Lee redoutait que les gens soient hostiles à ce qu’un ordinateur envahisse l’espace sacré d’un magasin de disques de Berkeley; dans ses pires cauchemars, les « aboyeurs » de la Community Memory qui s’occupaient du terminal étaient obligés de faire rempart de leur corps pour protéger le matériel contre une foule violente de Luddites chevelus.

Craintes infondées. Depuis le premier jour de l’expérience, les gens accueillaient chaleureusement le terminal. Ils étaient curieux de le tester et se trituraient le cerveau pour proposer quelque chose au système.

Dans le Berkeley Barb, une semaine après le début de l’expérience, Lee nota que durant les cinq premiers jours du téléimprimeur Model 33 chez Leopold’s, il servit 1434 minutes, acceptant de traiter 151 nouveaux objets et imprimant 188 sessions, dont 32 % de recherches fructueuses. Et zéro violence: Lee dénombra « 100 % de sourires ».

La rumeur se propagea et rapidement des gens vinrent à la recherche de renseignements utiles. Si on tapait « Trouver un dispensaire médical », par exemple, on pouvait obtenir toutes les informations sur les huit lieux trouvés, depuis la Haight-Ashbury Medical Research Clinic jusqu’à la George Jackson People’s Free Clinic. Une recherche sur « Bagels » – où trouver les meilleurs bagels de la Bay Area – générait quatre réponses: trois mentionnant les points de vente, une autre venant d’un nommé Michael qui proposait d’apprendre à faire des bagels soi-même. Les gens trouvaient des partenaires d’échecs, des partenaires d’étude et des partenaires sexuels pour boas constrictors. Des tuyaux éventés pour des restaurants et des albums. Des offres de services tels que baby-sitting, convoyage, dactylographie, lecture de tarot, plomberie, pantomime et photographie (« Mec doux recherche modèles pour photographies non exploitables/mannequins/les deux… Om shanti »)

Apparut alors un étrange phénomène. À mesure que le projet avançait, les utilisateurs s’aventurèrent dans des applications inexplorées. Comme la Community Memory passait en revue les demandes du jour, on trouva des choses qui n’entraient dans aucune case… même les mots-clefs entrés au bas des objets étaient déroutants. Il y avait des messages comme « Tu es ton meilleur ami » suivis par les motsclefs « Ami », « Amant », « Chien », « Toi », « On », « Nous », « Merci ». Il y avait des messages comme « Extraterrestre d’une autre planète a besoin d’un scientifique compétent pour achever les réparations sur le vaisseau. Ignorants de l’induction géomagnétique, s’abstenir. » Il y avait des messages comme, « Mon Dieu, pourquoi m’as-tu abandonné? » Il y avait des messages qui étaient des citations cryptées de Ginsberg, The Grateful Dead, Arlo Guthrie et Shakespeare. Et aussi des messages du docteur Benway et de la mystérieuse Interzone.

Le docteur Benway, personnage du Festin nu, était « un manipulateur et un coordinateur de systèmes de symboles, un expert de toutes les phases de l’interrogation, du lavage de cerveau et du contrôle mental ». Peu importe. Cet usager dément commençait à chambouler la mémoire interne du XDS-940 en livrant des pages et des pages excédées, des commentaires chargés de visions indescriptibles, d’appels à la révolution armée et de prédictions funestes où il était question de Big Brother – prédictions rendues ironiques par l’utilisation d’une technique dans le goût de 1984. C’était extrême et créatif. « Ici Benway, annonçait-il, juste un randonneur dans les limons fertiles de cette base de données. » Benway n’était pas le seul à entrer dans la peau de personnages tordus – ainsi que l’avaient découvert les hackers depuis longtemps, l’informatique était une extension sans limites de l’imagination. Et peu importait ce qu’on écrivait. Le fait que des non-hackers soient eux aussi excités par ces idées prouvait que la simple présence d’ordinateurs en des lieux accessibles pourrait provoquer un changement social.

Plus tard, Lee parlerait d’« une épiphanie, une révélation. C’était comme mon expérience avec le Free Speech Movement et People’s Spark¹. Mon Dieu! Je ne savais pas que les gens pouvaient faire cela.»

Jude Milhon élabora des personnalités virtuelles, écrivit des poèmes. « C’était un grand plaisir, se rappellerait-elle plus tard. Vos rêves s’incarnent. » Un pilier de la Community Memory échangea des courriers électroniques avec Benway, développant le sujet du Festin nu pour créer un ordinateur « Interzone », en hommage au marché décadent de la chair et de l’âme imaginé par Burroughs. Au départ, les messages de Benway trahissaient sa surprise; puis, comme s’il se rendait compte des possibilités démocratiques de l’ordinateur, il donna sa bénédiction. « Certains pirates malfaisants ont parlé de cloner le logo de Benway… Qu’ils le fassent… C’est du domaine public », écrivit-il.

Jude Milhon rencontra Benway. Il était, selon elle « très timide, mais capable de s’épanouir dans le monde de la Community Memory ».

La période faste du groupe dura un an et demi; le terminal déménagea de Leopold’s au Whole Earth Access Store et on en installa un second à la bibliothèque de Mission District à San Francisco. Mais les terminaux n’arrêtaient pas de tomber en panne: il fallait un équipement plus fiable. On avait besoin d’un système tout nouveau puisque la Community Memory ne pouvait aller plus loin que le mastodonte XDS-940, et que les relations entre la CM et Resource One (sa source de financement) se détérioraient. Mais il n’y avait pour l’heure aucunautre système en projet et la Community Memory, à court de fonds et de matériel, avait rapidement besoin de quelque chose.

Finalement, en 1975, une poignée d’idéalistes fourbus de la Community Memory se réunit pour décider, oui ou non, de poursuivre le projet. Ça avait été une année grisante et épuisante. Le projet « a montré ce qui pouvait être fait. Il a montré la voie », clamerait Lee plus tard. Mais lui et les autres trouvaient « trop risqué » de le poursuivre en l’état. Ils avaient trop investi, techniquement et émotionnellement, pour voir le projet tomber à l’eau dans un enchaînement d’incompétences et de pannes aléatoires du système. Il y eut consensus pour geler temporairement l’expérience. Malgré tout, ce fut une décision déchirante. « On était juste en phase de développement quand tout s’est arrêté brutalement, dit plus tard Jude Milhon. Notre relation à la Community Memory ressemblait à Roméo et Juliette – c’était notre âme sœur. Et tout à coup, bing, c’est fini. Étouffé dans l’œuf. »

Efrem Lipkin partit et tenta une fois de plus de penser à une façon de se dépatouiller des ordinateurs. D’autres s’investirent dans des projets divers, certains techniques, d’autres sociaux. Mais personne, Lee encore moins que les autres, n’abandonna le rêve.

9

CHAQUE HOMME EST UN DIEU

En juin 1974, Lee Felsenstein emménagea dans un studio au-dessus d’un garage, à Berkeley. Il n’y avait aucun confort – même pas de chauffage – mais le loyer ne coûtait que cent quatre-vingt-cinq dollars par mois et Lee pouvait installer un établi dans un coin et s’y sentir comme chez lui.

Felsenstein avait en tête un projet bien précis. Un terminal construit selon les préceptes de la Community Memory. Lee détestait les terminaux conçus pour décourager les utilisateurs occasionnels, ces boîtes noires qui crachent l’information mais dont le fonctionnement demeure opaque. Il pensait que n’importe qui pouvait regarder ce qui faisait fonctionner la machine et qu’on devait encourager l’utilisateur à dialoguer dans ce processus. Un ordinateur devait permettre aux gens de s’en servir avec la plus grande souplesse. Lee considérait l’ordinateur comme un outil de militantisme. Il espérait que la multiplication des machines propagerait l’Éthique des hackers dans toutes les couches de la société, donnant aux gens le pouvoir d’agir non seulement sur les machines mais aussi sur l’oppression politique.

Le père de Lee Felsenstein lui avait envoyé un livre d’Ivan Illich, La Convivialité, et les assertions d’Illich confirmèrent le point de vue de Lee (« En ce qui me concerne, les meilleurs professeurs me disent que ce que je sais déjà est exact », expliquerait Lee plus tard.) Illich affirmait que le matériel devait être conçu pour le confort des gens mais aussi dans le souci à long terme d’une éventuelle symbiose entre l’utilisateur et son outil. Cela poussa Felsenstein à concevoir un outil qui incarnerait la pensée d’Illich, de Bucky Fuller, Karl Marx et Robert Heinlein. Il serait le terminal du peuple. Lee le surnomma le Terminal Tom Swift, « en hommage au héros populaire américain le plus susceptible de toucher au matériel ». Ce serait la façon de Lee Felsenstein de donner vie au rêve du hacker.

En attendant, il travaillait en free-lance et vivait de contrats d’ingénierie. Il chercha du travail chez Systems Concepts, la petite société qui employait les vétérans du MIT: Stew Nelson (magicien du téléphone et génie du codage) et Peter Samson (ancien disciple du TMRC et du TX-0). Felsenstein se méfiait de tout ce qui avait à voir, de près ou de loin, avec le MIT; en bon hacker de matériel, il était outré par ce qu’il considérait comme la naïveté excessive de ces hackers, et surtout leur mépris des losers. « Quiconque a grenouillé dans l’intelligence artificielle est plus ou moins un cas désespéré, expliquerait-il plus tard. Ils sont complètement déconnectés de la réalité, du monde réel. Quand ils commencent à dire, “Bon, tout ce que tu as à faire, c’est… trois petits points” juste, j’hallucine et je dis “OK, mec, mais ça, c’est le truc de base. Nous, on travaille sur ce qui vient ensuite.” »

Ainsi, quand Stew Nelson, l’archétype du hacker MIT, fit passer à Felsenstein l’équivalent d’une audition, un test de conception rapide, Lee ne joua pas le jeu, et il claqua la porte.

Il chercha à travailler ailleurs. Il pensait s’en sortir en gagnant huit mille dollars par an. À cause de la récession, les emplois s’étaient faits rares, mais les choses s’arrangeaient. À quatre-vingts kilomètres au sud de Berkeley, la Silicon Valley commençait à prendre vie.

Les trente kilomètres qui séparent Palo Alto sur la péninsule et San Jose à la toute fin de la baie de San Francisco sont connus sous le nom de Silicon Valley, « la vallée du Silicium » à cause de la matière, faite de sable raffiné, utilisée pour fabriquer des semi-conducteurs. Vingt ans auparavant, Palo Alto avait été le berceau du transistor; cette avancée avait profité à la magie des circuits intégrés – des réseaux de transistors qui étaient comprimés en petits carrés recouverts de plastique avec de fines broches métalliques en dessous. Cela ressemblait à des insectesrobots sans tête. Et au début des années 1970, trois ingénieurs d’une société de Santa Clara nommée Intel avaient inventé un circuit intégré appelé microprocesseur: un admirable enchevêtrement de connexions qui reproduisait le schéma complexe de la grille de circuits qu’on pouvait trouver dans l’unité centrale (le processeur) d’un ordinateur.

Les patrons de ces ingénieurs en étaient toujours à spéculer sur les utilisations potentielles du microprocesseur.

Lee Felsenstein était peu disposé à tenter sa chance avec une technique inédite. Il était plutôt un bricoleur, un recycleur, un récupérateur dans son genre. Le succès des microprocesseurs et la baisse des prix qui accompagna leur fabrication à grande échelle (cela coûtait une fortune de concevoir un circuit intégré et d’en faire un prototype; cela coûtait très peu d’en produire en série sur une chaîne de montage) occasionnèrent, en 1974, une pénurie de circuits intégrés. Felsenstein ne croyait pas que l’industrie garderait des réserves suffisantes de ces nouveaux microprocesseurs pour son projet. Il imaginait que les utilisateurs de son terminal le traiteraient comme les hackers traitaient un système d’exploitation d’ordinateur, en changeant des pièces et en y apportant des améliorations… « Un système vivant plutôt qu’un système mécanique, expliquerait-il plus tard. Les outils font partie du processus de régénération. » Les utilisateurs devaient pouvoir se procurer les pièces à tout moment. Ainsi, en attendant que se révèlent les champions dans la course des microprocesseurs, il prit son temps, pensant aux leçons d’Ivan Illich, qui préconisait un outil « qui permette aux gens d’atteindre leur but comme ils le veulent ». Lorsqu’il faisait beau à Berkeley, Lee apportait son matériel à dessin jusqu’à People’s Park, et traçait des esquisses de schémas électroniques, attrapant des coups de soleil à cause des reflets du papier blanc.

Felsenstein n’était qu’un ingénieur parmi des centaines d’autres à Bay Area – des ingénieurs qui avaient cessé de prétendre que leur intérêt était uniquement professionnel. Ils aimaient le côté manuel des circuits et de l’électronique et, même si la plupart travaillaient de jour dans des entreprises aux noms exotiques comme Zilog, Intel ou National Semiconductor, ils rentraient le soir pour bâtir quelque chose. Et, de fait, ils concevaient des projets fantastiques sur des plaquettes sérigraphiées, à base de résine époxy, couvertes de lignes gravées et de circuits intégrés. Soudées dans des boîtiers métalliques, les cartes électroniques servaient à bien des choses: fonctions radio, fonctions vidéo, fonctions logiques. Mais ces applications comptaient moins que l’acte de les réaliser, de créer un système qui les rende possibles. C’était cela, le hacking. L’ambition suprême, c’était de construire un ordinateur chez soi. Simplement pour s’amuser, pour explorer. Le système ultime. Mais ces hackers de matériel ne se confiaient pas souvent à des étrangers: en 1974, pour le commun des mortels, l’idée même d’avoir un ordinateur à la maison était absurde.

Pourtant, l’histoire allait dans ce sens. Il régnait une atmosphère électrique partout où se retrouvaient les hackers de matériel. Lee participait à des discussions techniques aux soirées du PCC, et aux rencontres bordéliques du samedi matin dans le bazar de Mike Quinn’s.

Quinn’s était le pendant de l’Eli Heffron’s à Cambridge où les hackers du Tech Model Railroad Club mendiaient des commutateurs à barres croisées et des relais progressifs. Tenant cour dans son magasin, un hangar gigantesque et gris comme un cuirassé, se tenait Vinnie the Bear Golden. Au comptoir encombré de boîtes de résistances et d’interrupteurs démarqués qui coûtaient trois fois rien,Vinnie the Bear marchandait avec les hackers de matériel qu’il appelait tendrement ses « rats sauvages ». Ils discutaient du prix des cartes électroniques usagées, des oscilloscopes provenant des surplus du gouvernement et des nombreuses diodes électroluminescentes d’horloges numériques. Ces ferrailleurs modernes chinaient parmi des rangées de boîtes des milliers de circuits intégrés, de condensateurs, de diodes, de transistors, de cartes électroniques vierges, de potentiomètres, de commutateurs, de connecteurs, de pinces et de câbles en tout genre. Une pancarte en lettres gothiques indiquait SI VOUS NE TROUVEZ PAS, FOUILLEZ MIEUX.

Une centaine de sociétés en faillite se débarrassaient de leurs excédents chez Quinn’s et l’on pouvait tomber sur un compteur à gaz mastoc, une pile de bandes informatiques déjà utilisées ou même une unité de bandes d’occasion, de la taille d’une armoire. Vinnie the Bear, un géant barbu et ventru, examinait les pièces que vous lui soumettiez, devinait les possibles limites de leur utilisation, se demandait si vous pouviez faire marcher ce bout-ci avec ce bout-là et s’en tenait à la légende de la pancarte en face de lui: le prix est à la tête du client. S’ensuivaient toutes sortes de discussions techniques, au terme desquelles Vinnie the Bear marmonnait contre ses interlocuteurs, qui quoi qu’il en soit reviendraient tous la semaine suivante.

À côté de Mike Quinn’s, il y avait l’affaire de Bill Godbout, qui achetait de la drouille à plus grande échelle – des circuits intégrés provenant des surplus du gouvernement et des pièces réformées parce qu’elles ne correspondaient pas aux standards requis. Godbout, un pilote encore actif, bourru et bovin, racontait à qui voulait l’entendre son passé d’espion international et ses aventures pour le compte d’agences gouvernementales dont il ne pouvait révéler le nom, recyclait ces pièces, leur apposait sa marque et les revendait, sous forme de kits qu’on pouvait commander par correspondance. Avec sa connaissance encyclopédique de ce que les sociétés commandaient et de ce qu’elles jetaient, Godbout avait l’air de savoir tout ce qui se passait dans la Silicon Valley et, au fur et à mesure que son affaire prospérait, il fournissait de plus en plus de pièces et de kits aux hackers accros au matériel.

Lee en vint à connaître Vinnie, Godbout et des dizaines d’autres. Mais il noua une relation privilégiée avec un hacker de matériel qui l’avait contacté via le terminal de la Community Memory avant que l’expérience ne s’interrompe. Lee l’avait vaguement connu à l’époque d’Oxford Hall, à Berkeley. Il s’appelait Bob Marsh.

Marsh, un petit Pancho Villa à moustache et aux cheveux noirs, avec la peau claire et doté d’un drôle de débit de parole, avait laissé à Lee un message lui demandant s’il voulait bien participer à un projet présenté dans un numéro récent de Radio Electronics. Un hacker de matériel, Don Lancaster, y décrivait comment les lecteurs pouvaient construire ce qu’il appelait un TV Typewriter, « téléviseur machine à écrire » – quelque chose qui permettrait d’afficher sur un écran de télévision les caractères saisis sur un clavier façon machine à écrire, comme un ordinateur de luxe.

Marsh était un fêlé du matériel depuis l’enfance; son père était opérateur radio et lui-même faisait de la radio amateur à l’école. Il se spécialisa en ingénierie à Berkeley mais s’en détourna, pour passer son temps à jouer au billard. Il laissa tomber, voyagea en Europe, tomba amoureux et retourna à l’école, mais pas en ingénierie – c’étaient les années 1960 et l’ingénierie était tout sauf cool, presque de droite. En revanche, il travailla dans un magasin hi-fi, où il vendait, réparait et installait des chaînes stéréo, et il continua de travailler au magasin après son diplôme en biologie. Idéaliste, il voulait enseigner à des enfants pauvres mais très vite il se rendit compte que, de quelque façon qu’on s’y prît, l’école était soumise à une discipline militaire – étudiants alignés en rangs et défense de parler. Des années de travail dans le monde libertaire de l’électronique avaient insufflé à Marsh l’Éthique des hackers et l’école lui semblait un système inefficace et répressif.

Après avoir tenté en vain de lancer une boutique de hi-fi – il n’était pas très bon businessman –, il retourna à l’ingénierie. Son ami Gary Ingram, salarié chez Dictran, lui obtint un emploi pour travailler sur le premier voltmètre numérique. Deux ans plus tard, il en vint à l’idée des ordinateurs et fut épaté par l’article de Lancaster. Il s’imaginait utiliser le TV Typewriter comme un terminal à connecter à un ordinateur.

Achetant des pièces chez Mike Quinn, pour enrichir le kit offert dans le magazine, il travailla des semaines à ce projet. Il n’avait jamais été un bourreau de travail mais là, il voulait y arriver. Et comprendre. « C’était pareil que la radio amateur. Je ne voulais pas dépenser mon argent pour passer à l’antenne et me vanter. Je voulais construire des choses. »

Lee répondit au message de Marsh sur la Community Memory et ils se rencontrèrent. Lee lui parla du Terminal Tom Swift, un terminal qui se servirait du poste de télé de la maison comme écran à affichage de caractères, un « composant de base cybernétique » qui pourrait servir à presque tout. Marsh fut impressionné. En plus, il était au chômage et passait le plus clair de son temps à hacker le TV Typewriter dans un garage qu’il louait dans la 4e Rue, près de la baie. Marsh était marié et avait un enfant – l’argent manquerait. Il demanda à Lee de partager le loyer du garage, cent soixante-quinze dollars, et Lee y installa son atelier.

Ainsi, Marsh travailla sur son projet, pendant qu’il préparait un plan pour acheter des pièces d’horloge numérique à Bill Godbout et les monter dans des coffrages de bois sophistiqués. Il avait un ami excellent ébéniste. Entre-temps, Lee, président de LGC (pour Loving Grace Cybernetics (la cybernétique de la Grâce), une société d’ingénierie constitué d’un seul membre), travaillait sur son terminal, ce qui était autant une entreprise philosophique qu’un projet concret.

Contrairement à l’architecture habituelle où toutes les pièces sont pilotées par un circuit intégré central, le terminal de Lee était muni d’un système complexe de sauvegarde multiple. Il disposait d’une « mémoire » – un endroit où étaient enregistrés les caractères – et cette mémoire se trouvait sur une carte de circuit ou plaque. D’autres cartes transmettaient les caractères du clavier à l’écran. Au lieu d’un processeur dirigeant le flux, les cartes pouvaient constamment envoyer ou recevoir – « Donne-moi, donne-moi, donne-moi », disaient-elles au périphérique d’entrée, en l’occurrence un clavier. La mémoire était à la croisée des chemins du terminal. Même si on mettait plus tard un microprocesseur dans le terminal pour effectuer des fonctions quasi informatiques, ce circuit intégré puissant était connecté à la mémoire, sans pour autant tout faire fonctionner – tâche dont s’acquittent bien les microprocesseurs. Ce projet magnifiait l’idée de décentralisation. Mais la paranoïa de Felsenstein refit surface. Il n’était pas prêt à déléguer tout son pouvoir à un minable circuit intégré. Et si cette pièce tombait en panne? Et si c’était celle-là? Il se comportait toujours comme si son frère lorgnait par-dessus son épaule, prêt à ricaner quand le système plantait.

Mais Lee avait imaginé, pour le Terminal Tom Swift, une postérité universelle. Un système encourageant les gens à se rassembler en clubs ou en communautés de disciples reliées entre elles par le petit Terminal Tom Swift. Il ferait revivre la Community Memory, il galvaniserait le monde, il serait le principal sujet de conversation chez Mike Quinns et aux soirées du PCC, et il mettrait le pied à l’étrier aux débutants en informatique – ce qui, au bout du compte, renverserait l’Empire du mal incarné par IBM, dont la prospérité tenait aux cybersaloperies et aux magouilles.

Mais alors même que Lee attrapait des coups de soleil sur le nez en dessinant le schéma de son merveilleux terminal, le numéro de janvier 1975 de Popular Electronics était sur le point de vendre un demimillion d’exemplaires. En couverture, le dessin d’une machine qui allait avoir un impact aussi fort que celui imaginé par Lee pour son Terminal Tom Swift. Cette machine était un ordinateur. Et elle coûtait trois cent quatre-vingt-dix-sept dollars.

C’était l’invention d’un homme originaire de Floride qui dirigeait une société à Albuquerque, au Nouveau-Mexique. Il s’appelait Ed Roberts et sa société MITS, abréviation de Model Instrumentation Telemetry Systems – bien que certains aient cru y lire l’acronyme de Man in the Street (l’homme de la rue). Ed Roberts, une énigme même pour ses amis, inspirait ce genre de spéculation. C’était un géant, près de deux mètres pour 115 kilos, d’une énergie et d’une curiosité stupéfiantes. Il pouvait s’intéresser à un sujet et l’épuiser entièrement. « J’ai tendance à dévorer les rayonnages des bibliothèques », expliquerait-il plus tard. Si un jour sa curiosité était piquée par la photographie, en une semaine, il avait une chambre noire complète pour les tirages en couleur, et même il était capable de parler boutique avec des experts. Puis il s’en allait étudier l’apiculture ou l’histoire de l’Amérique. Le sujet qui l’emballait le plus était la technique et ses usages. De telles dispositions faisaient de lui, comme le disait un vieil employé de MITS nommé David Bunnell, « l’amateur ultime ». Et à cette époque, être amateur d’électronique numérique ne pouvait signifier qu’une chose: on était probablement un hacker de matériel.

MITS se lança en produisant des clignotants pour les fusées d’amateurs de telle sorte que tous les apprentis von Braun puissent photographier leurs tentatives de trouer le ciel. À partir de là, Roberts embarqua MITS dans du matériel de test – thermomètres, générateurs audio BF, etc. Puis Roberts s’intéressa aux applications des diodes électroluminescentes. MITS fabriqua donc des horloges numériques, à la fois assemblées et en kits, et sa société tirait grand parti des avancées des microprocesseurs, utiles à la conception de calculettes. Il vendait aussi celles-ci en kits et la société prit son essor, comptant jusqu’à presque cent employés. C’est alors que les « Big Boys », des sociétés gigantesques comme Texas Instruments, créèrent leurs propres microprocesseurs et des sociétés plus petites qui cassaient les prix des calculettes, de sorte que MITS ne pouvait plus suivre. « On est passés par une période où expédier une calculette nous coûtait trente-neuf dollars alors qu’on pouvait en acheter une dans un drugstore pour vingtneuf dollars. » Roberts s’en est souvenu plus tard. L’effet fut dévastateur. À l’été 1974, la société d’Ed Roberts accusait une dette de trois cent soixante-cinq mille dollars.

Mais Ed Roberts avait encore de la ressource. Il connaissait les nouveaux microprocesseurs d’Intel et savait qu’il était possible de construire un ordinateur autour. Un ordinateur. Depuis la première fois qu’il en avait touché un, durant son séjour dans l’armée de l’air, il avait été intimidé par leur potentiel. Vers 1974, Ed Roberts entama un long dialogue avec son ami d’enfance, Eddie Currie, une palabre si longue que, pour éviter de se ruiner en téléphone, ils s’étaient mis à s’envoyer des cassettes. Ces enregistrements devinrent des œuvres en soi, avec des effets sonores, de la musique en arrière-plan et des lectures théâtrales. Un jour, Eddie Currie reçut une cassette d’Ed Roberts qui ne ressemblait pas aux précédentes. « Currie, se rappela plus tard Ed, évoquait l’idée de fabriquer un ordinateur pour le grand public. Quelque chose qui éliminerait les Curés une bonne fois pour toutes.» Il allait utiliser la technique du microprocesseur pour proposer un ordinateur au monde et il serait si bon marché que personne ne pourrait s’en passer.

La cassette fut suivie de coups de fil à Currie. Est-ce que tu l’achèterais s’il coûtait cinq cents dollars? Quatre cents? Il en discutait encore avec ce qui restait du personnel de sa société en faillite (le personnel se comptait maintenant sur les doigts d’une main). David Bunnell se rappellerait plus tard: « Nous pensions qu’il était au bout du rouleau. »

Mais Ed Roberts avait décidé, et rien n’aurait pu le faire changer d’avis. Il construirait son ordinateur et c’était tout. Il savait que le circuit intégré actuel d’Intel, le 8008, n’était pas assez puissant, mais quand Intel en sortit un nouveau, le 8080, qui pouvait gérer une bonne quantité de mémoire, ainsi que d’autres matériels, Roberts appela Intel pour marchander. Achetés en petits lots, les circuits intégrés coûtaient trois cent cinquante dollars pièce. Mais Roberts ne pensait pas petit, c’est pourquoi il négocia ferme pour les avoir à soixante-quinze dollars pièce.

Une fois cet obstacle franchi, il fit dessiner à son ingénieur BillYates un « bus » matériel, un assemblage de connexions où les points sur le circuit intégré seraient câblés aux sorties, ce qui permettrait de gérer une mémoire d’ordinateur et toutes sortes de périphériques.

Ce schéma n’était guère élégant – en fait, les hackers pesteraient plus tard contre le concepteur qui avait défini au petit bonheur les connexions entre le circuit intégré et le bus – mais cela reflétait l’obstination et l’empressement d’Ed Roberts. Construire un ordinateur à partir de l’un de ces circuits intégrés était un secret de Polichinelle, mais personne n’avait encore osé le faire. Les cadors de la discipline, et surtout IBM, considéraient comme absurde le concept dans son entier. Quel genre de taré voudrait d’un petit ordinateur? Même Intel, qui fabriquait les circuits intégrés, pensait qu’ils étaient mieux adaptés aux feux de circulation qu’aux micro-ordinateurs. Pourtant, Roberts et Yates travaillèrent à la conception de la machine que Bunnell baptisa « Little Brother ». Roberts ne doutait pas que tout le monde achèterait son ordinateur en kit. Peut-être même y aurait-il une petite centaine d’acheteurs la première année.

Pendant qu’Ed Roberts travaillait à son prototype, un journaliste de New York, petit et chauve, ruminait les mêmes idées. Les Solomon était un vagabond tout droit sorti d’une histoire de Bernard Malamud, un ex-ingénieur de Brooklyn porté sur l’humour cynique. Ce type au physique quelconque se flattait d’un passé de mercenaire sioniste en Palestine, combattant aux côtés de Menahem Begin. Il évoquait aussi d’étranges voyages qui l’auraient mené jusqu’aux Brujos, des Indiens d’Amérique du Sud, ou sorciers, comme on les appelle, avec qui il aurait partagé des drogues rituelles et des secrets sur le sens de la vie. En 1974, il cherchait quelqu’un capable de concevoir un kit d’ordinateur pour que les fanas d’électronique qui lisaient le magazine pour lequel il travaillait, Popular Electronics, se sentent à l’avant-garde de la technique. Plus tard, Solomon tenterait de refréner son exaltation mystique. « Il n’y a que deux sortes de gratification pour l’homme, disaitil, l’ego et le portefeuille. C’est comme ça, petit. Si tu as cela, tu es dans le business. C’était mon boulot d’avoir ces articles. Il y avait un autre magazine [Radio Electronics] qui traitait de trucs numériques. Ils sont apparus avec un kit d’ordinateur basé sur l’Intel 8008. Je savais que le 8080 pourrait l’éclipser. J’ai parlé à Ed Roberts, qui avait publié des trucs sur ses calculatrices dans notre magazine, et je me suis rendu compte que son ordinateur serait un grand projet pour le magazine. Avec un peu de chance, j’aurais une augmentation. »

Mais Solomon savait que ce projet impliquait bien plus que de l’ego et du portefeuille. C’était un ordinateur. Quand il en fut persuadé, il parlerait en termes feutrés du projet à ses lecteurs: Un ordinateur est une boîte magique. C’est un outil. C’est une forme d’art. C’est l’art martial ultime… Je ne vous raconte pas de bobards. Sans vérité, un ordinateur ne pourra pas marcher. On ne peut pas entuber un ordinateur, nom de Dieu, l’élément binaire est là ou bien il n’y est pas. Il savait ce qu’était l’acte de création, cette conséquence naturelle du travail avec l’ordinateur quand on a la passion obsessionnelle du hacker. « C’est là que chaque homme peut être un dieu », disait Les Solomon.

Il était donc impatient de voir la machine d’Ed Roberts. Ce dernier lui envoya par avion le prototype, qui se perdit en transit. Le seul prototype. Solomon dut alors regarder les schémas, et croire Roberts lorsqu’il jurait que le truc marchait. Une nuit, il demanda négligemment à sa fille quel pourrait être un bon nom pour cette machine et elle dit que, dans l’épisode de Star Trek diffusé ce soir-là, le vaisseau Enterprise était parti en flèche vers une étoile nommée Altair. C’est donc ainsi que l’ordinateur d’Ed Roberts fut baptisé Altair.

Roberts et son assistant concepteur Bill Yates décrivirent le fonctionnement de la machine dans un article. En janvier 1975, Solomon publia l’article, avec l’adresse de MITS et une offre proposant le kit de base au prix de trois cent quatre dollars. Sur la couverture, il y avait une image un peu bidon de l’Altair 8800, une boîte bleue moitié moins grande qu’un climatiseur avec un panneau avant épatant, peuplé de minuscules commutateurs et deux rangées de diodes rouges (plus tard modifié au profit d’un panneau plus soigné, avec le logo MITS imprimé sur une plaque chromée et la légende « Altair 8800 » écrite dans une police semblable à celle affichée par l’ordinateur).

Les lecteurs découvraient qu’il n’y avait que 256 octets de mémoire (un octet est une unité de huit éléments binaires) dans la machine, livrée sans périphériques d’entrée ni de sortie; en d’autres termes, c’était un ordinateur sans système intégré d’échange d’informations avec le monde extérieur, à l’exception des commutateurs à l’avant, grâce auxquels on pouvait laborieusement remplir les emplacements mémoire. La seule façon pour lui de communiquer, c’était par l’intermédiaire des voyants lumineux en façade. Pour toutes les applications concrètes, il était sourd, muet et aveugle. Comme une personne paralysée dont le cerveau serait actif, son armure insensible masquait un cerveau informatique palpitant à l’intérieur. C’était un ordinateur et ce que les hackers pourraient en faire n’aurait de limite que leur imagination.

Roberts tablait sur environ quatre cents commandes au comptegouttes tandis que MITS perfectionnerait sa chaîne de montage jusqu’à produire des kits fiables pour les amateurs convaincus. Il jouait le destin de sa société sur l’Altair. Dans ses premières cogitations, il avait parlé de démocratiser l’informatique, de déléguer à tous l’interaction avec les ordinateurs, pour propager l’Éthique des hackers dans tout le pays. Ce genre de discours, il l’admit plus tard, avait une visée publicitaire. Il voulait sauver sa société. Avant la parution de l’article, il dormait peu, craignant une banqueroute possible, une retraite forcée.

Le jour où le magazine parvint aux abonnés, le spectre du désastre disparut. Les téléphones se mirent à sonner, et ne cessèrent pas. Et les courriers apportaient leur lot de commandes, chacune accompagnée de chèques ou de mandats, des centaines de dollars pour les produits MITS – non seulement des ordinateurs, mais les cartes d’extension aussi, qui n’étaient même pas encore conçues. En un après-midi, MITS enregistra des commandes pour quatre cents machines, le chiffre qu’Ed Roberts avait espéré atteindre. Et il y en aurait des centaines d’autres; des centaines de personnes à travers l’Amérique qui rêvaient de construire leur ordinateur. En trois semaines, la situation financière de MITS passa d’un découvert à un crédit dépassant les deux cent cinquante mille dollars.

Pour Les Salomon, « le seul mot qui venait à l’esprit était magie. Tu achètes l’Altair, tu dois le construire et ensuite acheter d’autres trucs pour le faire fonctionner. Tu es du genre un peu cinglé. Parce que seuls les cinglés restent assis dans leur cuisine ou au sous-sol ou n’importe où, à toute heure de la nuit, à souder pour que les machines se mettent à clignoter. Le plus terrifiant, dans tout ça, voilà ce que c’est: une société à Albuquerque, au Nouveau-Mexique, dont personne n’a jamais entendu parler. Et elle assemble une machine qui est un ordinateur. Et un magazine publie un article à la une qui dit: Maintenant, vous pouvez construire votre ordinateur pour quatre cents dollars. Tout ce que vous avez à faire, c’est envoyer un chèque à MITS à Albuquerque et ils vous enverront une boîte avec les pièces. La plupart des gens n’enverraient pas quinze centimes pour un cadran lumineux, n’est-ce pas? Mais environ deux mille personnes, sur description, envoyèrent chèques, mandats, trois, quatre, cinq cents dollars, à une société inconnue dans une ville mal connue d’un État peu réputé pour ses industries de pointe. Ces gens étaient différents. C’étaient les pionniers d’une nouvelle terre promise. C’étaient les mêmes qui avaient conquis l’Ouest aux tout débuts de l’Amérique. Les cinglés qui avaient décidé d’aller en Californie, en Oregon ou Dieu sait où ».

C’étaient des hackers. Ils étaient aussi curieux des systèmes que les hackers du MIT mais, privés de l’accès quotidien au PDP-6, ils avaient dû construire leurs systèmes. Les possibilités offertes par ces systèmes importaient moins que le fait de comprendre, explorer et améliorer les systèmes eux-mêmes – l’acte de création, l’exercice désintéressé du pouvoir dans l’univers logique et sans ambiguïté du monde des ordinateurs où la vérité, l’ouverture et la démocratie existaient dans leur forme la plus pure.

Ed Roberts parla plus tard de ce pouvoir: « Quand on dit richesse, ce qu’on veut vraiment dire, c’est:“Combien de gens commandezvous?” Si je vous donnais une armée de dix mille hommes, pourriez-vous construire une pyramide? Un ordinateur offre à l’homme du commun, à l’étudiant de première année, le pouvoir de faire en une semaine des choses que tous les mathématiciens de la génération précédente n’ont jamais pu faire. »

Steve Dompier, trente ans, longs cheveux blonds, yeux verts et brillants, était emblématique des gens galvanisés par l’article de l’Altair. Un an avant l’article du Popular Electronics, il avait parcouru la longue route semée d’embûches qui menait de Berkeley au Lawrence Hall of Science, un bâtiment de béton style bunker, énorme, inquiétant, qui servirait de décor au film de science-fiction Le Cerveau d’acier, où deux robots s’associent pour dominer le monde. Ce musée, également centre d’instruction, avait été fondé grâce à des crédits pour encourager le développement scientifique et, au début des années 1970, c’est l’un des bonimenteurs de Bob Albrecht, Bob Kahn, qui dirigea le programme d’instruction informatique. Il comprenait un gros ordinateur HP en temps partagé, connecté à des dizaines de terminaux de saisie gris métallisé, et la première fois que Steve Dompier visita le hall, il fit la queue pour acheter un ticket de cinquante centimes pour une heure d’ordinateur, comme s’il se payait un tour de montagnes russes. Il attendit son tour et, quand ce fut à lui, il entra dans une pièce avec trente télétypes qui faisaient un boucan du diable. On se serait cru dans une bétonnière. Il appuya sur un bouton et avec un aplomb insensé, une ligne imprimée martela les mots: « Bonjour, comment t’appellestu? » Il tapa « Steve ». La ligne imprimée crépita: « Salut Steve, que veux-tu faire? » et Steve Dompier en fut bouleversé.

Il précisa plus tard: « C’était la machine magique qui avait l’intelligence. Bien sûr, je ne comprenais pas comment cela fonctionnait, mais on pouvait lire la même stupeur sur tous les visages durant les quatre ou cinq premiers mois jusqu’à ce que l’on comprenne qu’elle n’était pas intelligente. C’est l’aspect addictif, la magie première qui a lieu quand la machine vous répond et fait des calculs de façon incroyablement rapide. »

Pour Steve Dompier, l’addiction dura. Il jouait à des jeux comme Star Trek sur le système ou dialoguait avec une version du programme ELIZA de Joseph Weizenbaum. Il se procura un manuel de programmation BASIC et s’entraîna en faisant des petits sous-programmes. Il lut Computer Lib et sa passion pour l’informatique prit un tour politique. Il acheta un télétype pour chez lui, de façon à avoir accès par téléphone à l’ordinateur de Lawrence Hall où il finirait par jouer pendant des heures au nouveau jeu Trek’73. C’est alors qu’il entendit parler de l’Altair.

Il téléphona immédiatement à Albuquerque, demanda leur catalogue et, quand il l’eut reçu, tout lui sembla génial – le kit de l’ordinateur, les unités de disque en option, les modules de mémoire et les modules d’horloge. Alors il commanda la totale. Pour quatre mille dollars. L’excuse qu’il se trouva fut qu’il utiliserait son nouvel ordinateur pour dresser le catalogue de tous ses numéros de Popular Science; s’il se demandait où se trouvait, disons, l’article sur les tubes de chauffe, il taperait « caloducs » sur l’ordinateur qui répondrait, « numéro 4, page 76, Steve ». Dix ans et quelques ordinateurs plus tard, il ne se serait toujours pas mis à cette tâche. Parce que ce qu’il voulait vraiment, c’était hacker encore et encore et surtout pas se constituer un index imbécile.

MITS lui répondit qu’il avait envoyé trop d’argent; la moitié de l’équipement commandé n’en était encore qu’au stade de vagues projets. L’autre moitié n’existait pas non plus, mais MITS travaillait dessus. Steve Dompier attendit donc.

Il attendit janvier, laissa filer février, et début mars, n’en pouvant plus, il prit l’avion jusqu’à Albuquerque, loua une voiture et, armé du seul nom de la rue, se mit à la recherche de la société d’informatique. Il avait déjà été dans diverses entreprises de la Silicon Valley et imaginait donc savoir quoi chercher… Un immeuble en longueur de plainpied, moderne, au milieu d’une belle pelouse verte, avec des buses d’arrosage qui bourdonnent et une pancarte sur le devant, en vieux bois, indiquant MITS. Mais le quartier ne ressemblait à rien de tout cela. C’était une zone industrielle miteuse. Après quelques allersretours, il vit un panonceau MITS, au coin d’une fenêtre, dans un petit centre commercial, entre un salon de massage et une laverie automatique. S’il avait jeté un coup d’œil au parking d’à côté, il aurait pu apercevoir une caravane dans laquelle un hacker vivait depuis trois semaines en attendant que sa machine lui soit livrée.

Dompier entra et vit que le quartier général de MITS consistait en deux pièces exiguës avec une seule secrétaire aux prises avec un téléphone qui sonnait dès qu’elle raccrochait le combiné. Elle assurait à chaque interlocuteur que oui, l’ordinateur arriverait un jour. Dompier rencontra Ed Roberts, qui prenait tout cela avec bonne humeur. Roberts raconta une belle salade sur l’avenir de l’informatique, comment MITS allait devenir plus grand qu’IBM, puis ils allèrent dans la salle du fond, remplie de pièces jusqu’au plafond, où un technicien tenait un panneau avant dans une main et une poignée de diodes dans l’autre. Voilà où en était l’Altair.

Le système de livraison de kit propre à MITS n’était pas conforme aux réglementations postales des États-Unis qui désapprouvaient les paiements par courrier pour des produits qui n’existaient que sous forme d’image dans des magazines. Mais la poste n’enregistra pas beaucoup de plaintes. Quand l’ami d’Ed Roberts, Eddie Currie, vint prêter main-forte, il dut affronter une situation fréquente avec des clients de Chicago: un type en particulier se plaignait d’avoir envoyé plus de mille dollars un an auparavant, sans réponse.

– Vous m’avez arnaqué, les gars, sans même me proposer de me rembourser! criait-il.

Currie dit:

– D’accord, donnez-moi votre nom, je vais vous faire établir un chèque par la comptabilité, avec les intérêts.

Le gars changea de ton, du tout au tout.

– Oh non. Ce n’est pas ce que je veux.

Ce qu’il voulait, c’était son matériel.

– Voilà l’état d’esprit d’alors, dirait Currie plus tard, c’était incroyable comme les gens voulaient cela.

Ed Roberts était trop euphorique et trop occupé à faire tourner son affaire pour s’inquiéter du retard pris par la compagnie sur les commandes. Il avait des commandes pour plus d’un million de dollars et des projets encore plus gros. Chaque jour, apparaissaient de nouveaux événements qui prouvaient manifestement que la révolution informatique était en marche. Même Ted Nelson, l’auteur de Computer Lib, appela pour donner sa bénédiction. Bob Albrecht aussi, pour dire qu’il allait écrire un livre à propos des jeux sur l’Altair, si Roberts lui envoyait un spécimen à examiner pour PCC.

MITS se débrouilla pour faire sortir quelques kits. Steve Dompier n’avait quitté le bureau qu’après s’être fait remettre par Roberts un sac plastique plein de pièces avec lesquelles il pourrait se mettre au travail et, au cours des deux mois suivants, il recevrait davantage de pièces par UPS. Dompier en aurait finalement assez pour monter un Altair, portant le numéro de série 4. Le numéro 3 alla au gars du parking qui travaillait avec un fer à souder alimenté par batterie. Chaque fois qu’il avait un souci, il sortait de sa caravane et allait embêter un technicien de MITS jusqu’à ce qu’il comprenne le problème. Un prototype antérieur parvint à PCC, mais qui avait le formidable avantage d’être déjà monté.

Ce n’était pas facile d’assembler un Altair. Eddie Currie l’admit plus tard: « L’un des bons côtés du kit (du point de vue de MITS) était qu’on n’avait pas besoin de tester les pièces qu’on envoyait, on n’avait pas besoin de tester les sous-ensembles, on n’avait pas besoin de tester les modèles terminés. On n’avait qu’à mettre le tout sous enveloppe et à l’expédier. C’était au malheureux client d’imaginer comment combiner tout ce bazar. » (En fait, expliquerait Ed Roberts, il aurait été plus économique de monter les éléments à l’usine, puisque certains amateurs désappointés renvoyaient souvent leurs machines à moitié montées à MITS, qui faisait le travail à perte.)

C’était un parcours initiatique, un cours de logique numérique, de virtuosité en matière de soudure et de création. Mais c’était jouable. Le problème était que, lorsqu’on avait fini, on avait une boîte aux lumières clignotantes avec seulement deux cents cinquante-six éléments binaires de mémoire. On pouvait installer un programme seulement en envoyant dans l’ordinateur, à l’aide de commutateurs minuscules, des chiffres en octal et on voyait la réponse à son problème en interprétant les clignotements émis par les diodes, également configurées en système octal. Tant pis, quelle importance? C’était un début. C’était un ordinateur.

Dans la sphère de la People’s Computer Company, l’annonce de l’Altair 8800 fut un motif de réjouissances. Tout le monde connaissait les tentatives pour disposer d’un système qui dépasserait le circuit intégré Intel 8008. La publication sœur, non officielle, de PCC était la Micro-8 Newsletter, un fascicule byzantin imprimé en caractères microscopiques, publié par un professeur de Lompoc, Californie, raide dingue du 8008. Mais on parlait de l’Altair, avec son prix incroyablement bas et son circuit intégré 8080, comme du second avènement du Christ.

Le premier numéro de PCC, en 1975, consacra une page à la nouvelle machine, exhortant les lecteurs à se procurer l’article du Popular Electronics et y insérant un addendum de Bob Albrecht: Nous mettrons nos circuits intégrés sur le circuit intégré. Si vous êtes en train de monter un ordinateur domestique, un ordinateur d’école, un ordinateur de mémoire commune… un ordinateur pour le fun ou l’amour du jeu, utilisant un Intel 8008 ou un Intel 8080, merci d’écrire au PCC Dragon!

Lee Felsenstein, qui écrivait des chroniques sur le matériel pour PCC, était impatient de voir l’engin. Le truc le plus sensationnel avant cela avait été le TV Typewriter sur lequel avait travaillé son compagnon de garage, Bob Marsh, et Lee avait correspondu avec son concepteur, Don Lancaster. La conception semblait souffrir du défaut fatal de trou de mémoire à la fin de chaque page de texte et Lee avait songé à concevoir une carte électronique pour arranger cela. Mais quand apparut l’Altair, tous les paris étaient ouverts. Felsenstein et Marsh lurent l’article du Popular Electronics mais se rendirent compte que la maquette montrée dans le magazine était un fantoche et que, même si le vrai Altair était prêt, ce serait une boîte avec des lumières clignotantes. Il n’y avait rien là-dedans! C’était juste l’extension logique que tout le monde connaissait et dont personne n’avait osé tirer profit.

Cela ne bouleversa pas Lee outre mesure; il savait que l’importance de l’Altair ne résidait pas dans son avancée technique ni même dans l’utilité du produit. Sa valeur tenait à son prix et à ce qu’il promettait – les deux pousseraient les gens à commander des kits et à construire leurs ordinateurs. Lee, qui n’avait aucun respect pour les universités élitistes comme le MIT, jubila à l’ouverture du premier établissement d’enseignement supérieur avec une spécialisation en hacking de matériel: l’université d’Altair. On y obtiendrait son diplôme après avoir suivi les cours de soudure, d’électronique numérique, de mise au point et avoir appris « à qui demander de l’aide ». Alors, on serait prêt pour un diplôme ès qualités « Obtenir la Chose pour Faire Quelque Chose ».

Quand Altair envoya l’un de ses premiers ordinateurs montés à PCC, Bob Albrecht en prêta un à Lee pour une semaine. Ce dernier l’apporta chez Efrem Lipkin et ils le posèrent, le considérant comme une curiosité, une sculpture. Puis Lee le démonta et commença à rêver à ce qu’il pourrait y mettre pour créer un système avec l’engin. Dans sa critique de la machine pour PCC, qui montrait l’image d’un éclair frappant une petite ville, il écrivit: L’Altair 8800 a (au moins) deux choses pour lui: il est là et il fonctionne. Ces seuls faits garantiront que c’est LA machine de l’amateur pour au moins l’année qui vient…

PCC consacra des pages à l’Altair qui était au centre d’une révolution imminente. Mais aussi enthousiaste que fût Bob Albrecht à ce sujet, il sentait que la clef de son opération tenait à la magie première de l’informatique et non à la folie de matos des hackers de matériel qui s’étaient rués pour commander des Altair. Il y avait des quantités de gars comme cela qui gravitaient autour de PCC, mais quand l’un d’entre eux, Fred Moore, un idéaliste qui avait quelques idées très politiques sur les ordinateurs, demanda à Albrecht s’il pourrait se charger d’une classe de matériel informatique à PCC, Albrecht renâcla.

C’était un conflit classique entre hackers et planificateur. Le planificateur Albrecht voulait offrir la magie au plus grand nombre et considérait comme secondaire la ferveur des hackers de haut niveau. Les hackers de matériel, quant à eux, voulaient aller jusqu’au bout des machines, jusqu’au point où le monde atteindrait sa forme la plus pure, où « l’élément binaire est là ou bien n’y est pas », comme l’avait formulé Les Solomon. Un monde dans lequel la politique et les luttes sociales étaient hors de propos.

Que Fred Moore se soit lancé dans les arcanes du matériel, voilà qui ne manquait pas de sel parce que, à sa façon, Moore était bien plus un planificateur qu’un hacker.

Fred Moore s’intéressait aux ordinateurs non pas seulement pour le plaisir de la programmation, mais aussi parce qu’il rassemblait les gens. Fred était un activiste vagabond, un partisan de la non-violence qui croyait que la solution à la plupart des problèmes passait par la communication et le partage des solutions. Quelquefois, au nom de ces idées, Fred Moore faisait des choses très étranges.

Il s’illustra notamment quatre ans plus tôt, en 1971, au cours de la soirée d’enterrement organisée par le Whole Earth Catalog. Le rédacteur en chef Stewart Brand avait causé une vive émotion parmi les convives en annonçant qu’il souhaitait offrir vingt mille dollars: c’était aux mille cinq cents invités de décider qui en seraient les bénéficiaires. L’annonce fut faite à 22 h 30 et, durant les dix heures suivantes, la fête passa successivement de la réunion de patronage au débat parlementaire, à des discussions, une bagarre, un cirque et enfin à des échanges de calomnies. La foule se dispersa: vers 3 heures du matin, la messe était dite, sans résultats concluants. C’est à ce moment-là que Fred Moore prit la parole. Un reporter le décrivit plus tard comme un jeune barbu aux cheveux bouclés, avec une expression sérieuse et intense. Moore était choqué qu’on puisse acheter les consciences avec de l’argent. Il pensait que cette affaire allait agir sur tout le monde comme un sédatif. Il annonça à la foule que le plus important, au-delà des sommes en jeu, c’était l’événement qui était en train de se produire. Il fit remarquer qu’un poète avait demandé de l’argent pour publier un recueil de poèmes et que quelqu’un avait dit: « Nous savons où tu peux trouver du papier », un autre avait suggéré un imprimeur moins cher… Et Fred pensa que peut-être les gens n’avaient pas tant besoin d’argent pour assouvir leurs envies que d’eux-mêmes. Pour illustrer son point de vue, Fred mit le feu à des billets. Alors, l’assistance décida de voter pour savoir si cela valait la peine de dépenser de l’argent; Moore s’opposa au vote, puisque voter, selon lui, était une façon de dresser les gens les uns contre les autres. Son opposition de principe sema une telle confusion qu’on ne put obtenir aucun suffrage. Après bien des palabres, Moore fit circuler une pétition qui disait en substance: Nous estimons que la communauté réunie ici ce soir est plus importante que l’argent, que c’est un bien plus précieux. Et il exhorta tous les participants à échanger leurs coordonnées afin de créer un réseau. Finalement, bien après l’aube, quand il ne restait plus qu’une vingtaine de personnes, ils préférèrent laisser tomber et donnèrent leur argent à Fred Moore. Selon le compte rendu d’un reporter de Rolling Stone, Moore avait l’air de prendre l’argent par défaut, par réflexe… Moore erra encore dans les parages, perplexe et impressionné, essayant de trouver des motards pour le raccompagner à Palo Alto et se demandant tout haut s’il devait déposer l’argent sur un compte en banque… Puis il se rappela qu’il n’avait pas de compte en banque.

Fred Moore n’avait jamais mis d’argent à la banque (« elles encouragent la guerre », disait-il) mais il finit par distribuer des milliers de dollars à différentes œuvres. Or, l’expérience lui montra deux choses. La première, il le savait: l’argent était le mal. L’autre, c’était la force de l’action collective, tout ce qu’on peut faire sans argent, en se réunissant pour mobiliser les ressources de chacun. C’est pourquoi Fred Moore adorait les ordinateurs.

Moore les fréquentait depuis 1970, quand il rôdait dans le pôle informatique du Stanford Medical Center. Il voyageait à l’époque dans un van Volkswagen avec sa petite fille et il la laissait parfois dedans lorsqu’il allait jouer avec un ordinateur. Il fut un jour si absorbé par la machine qu’un agent de police vint au centre informatique demander si quelqu’un savait qu’une petite fille était abandonnée sur le parking…

Pour lui, l’ordinateur facilitait incroyablement la vie, c’était un moyen simple de maîtriser son environnement. Il le voyait chez les enfants auxquels il apprenait des jeux dans les cours organisés par PCC. Les gamins voulaient juste s’amuser. Fred enseignait environ à treize classes par semaine et réfléchissait beaucoup à la possibilité de fédérer des personnalités rebelles autour de grandes bases de données. C’est alors que l’Altair fut annoncé et qu’il pensa que les gens devraient se rencontrer pour échanger leurs expériences. Il ne savait pas grandchose du matériel et n’avait qu’une petite idée de la manière de construire la chose, mais il imaginait que les élèves de la classe s’aideraient pour faire avancer les choses.

Bob Albrecht n’apprécia pas l’idée et il n’y eut pas de classe de matériel.

Fred Moore parla de cette histoire à un autre parasite frustré dans la mouvance de PCC, Gordon French, l’ingénieur consultant qui avait construit un ordinateur – « fait maison », comme disaient les hackers – qui fonctionnait plus ou moins, basé sur le circuit intégré Intel 8008. Il appela son système « Chicken Hawk » (jeune faucon). Gordon French aimait construire des ordinateurs un peu à la manière de ceux qui désossent le moteur de leur voiture pour le reconstruire. C’était un bonhomme dégingandé avec un large sourire en coin et de longs cheveux grisonnants. Gordon French adorait parler ordinateurs et l’on aurait parfois dit, quand il était lancé sur le sujet, un robinet ouvert qui ne cesserait de couler que lorsqu’une équipe de plombiers suréquipés viendrait couper l’eau. L’envie de partager son enthousiasme le conduisit à PCC, mais sa candidature au conseil d’administration fut repoussée. Il n’eut pas plus de succès lors des dîners informels du mercredi qui, par ailleurs, allaient en se raréfiant. L’Altair était en vente, les gens devenaient fous, il était enfin temps de se rassembler, et, pourtant, pas moyen d’y parvenir. Alors, French et Moore décidèrent de lancer un groupe de personnes intéressées par la construction des ordinateurs. Leur propre groupe de matériel, autour de discussions informatiques, et pourquoi pas d’une ou deux démonstrations sur les derniers trucs à acheter. Rien qu’une bande de hackers de matériel curieux.

Alors, sur les panneaux les plus stratégiques du quartier – à PCC, à Lawrence Hall, dans quelques écoles et corporations high-tech –, Fred Moore cloua une pancarte qui disait:

CLUB D’UTILISATEURS AMATEURS D’ORDINATEURS FAITS
MAISON… TOUT CE QUE VOUS VOULEZ

CONSTRUISEZ-VOUS VOTRE PROPRE ORDINATEUR?
TERMINAL? TV TYPEWRITER? PÉRIPHÉRIQUE D’ENTRÉE-
SORTIE? OU UNE AUTRE BOÎTE NOIRE MAGIQUE?

OU SOUSCRIVEZ-VOUS À UN SYSTÈME DE TEMPS PARTAGÉ?
SI OUI, VOUS AIMERIEZ PEUT-ÊTRE RENCONTRER DES
GENS QUI ONT LA MÊME PASSION. ÉCHANGE D’INFORMATIONS,
TROC D’IDÉES, AIDE SUR UN PROJET, PEU
IMPORTE…

La réunion fut fixée au 5 mars 1975 à Menlo Park, chez Gordon. Fred Moore et Gordon French venaient de dresser la scène pour l’ultime épanouissement du rêve des hackers.

10

LE HOMEBREW COMPUTER CLUB

Cette nuit du 5 mars, il pleuvait sur la Silicon Valley. Les trente-deux participants venus à la première réunion du groupe encore anonyme entendaient l’averse tandis qu’ils étaient assis sur le sol en ciment du garage de Gordon French.

Certains se connaissaient; d’autres étaient venus par hasard, grâce au tract que Fred Moore avait affiché. Lee Felsenstein et Bob Marsh avaient fait la route depuis Berkeley dans le pick-up cabossé de Lee. Bob Albrecht était passé donner sa bénédiction au groupe PCC et exhiber l’Altair 8800 que lui avait prêté MITS. Tom Pittman, un ingénieur free-lance qui avait conçu un ordinateur improbable à partir d’un vieux circuit intégré Intel 4004, avait rencontré Fred Moore lors d’une conférence le mois précédent et se réjouissait de rencontrer des personnes ayant les mêmes centres d’intérêt. Steve Dompier, qui attendait toujours une partie des pièces manquantes pour son Altair, avait vu l’annonce au Lawrence Hall. Marty Spergel avait une petite affaire de vente de pièces électroniques et s’était dit que ce serait une bonne idée de causer circuits intégrés à quelques ingénieurs. Un ingénieur de Hewlett-Packard, Alan Baum, avait entendu parler de la réunion et se demandait si on discuterait des nouveaux ordinateurs bon marché; il amena avec lui un ami du lycée, un collègue de chez HP qui s’appelait Steve Wozniak.

Presque tous dans ce garage partageaient la passion du matériel à l’exception, peut-être, de Fred Moore qui imaginait une sorte de communauté où les gens s’initieraient au matériel à la force du poignet. Il ne se rendait pas vraiment compte qu’il avait affaire à « la bande d’ingénieurs et de techniciens la plus affûtée qu’on pût réunir sous le même toit », comme le dirait plus tard Gordon French. Tous étaient passionnés par l’idée d’avoir des ordinateurs chez soi pour étudier, jouer, créer… Et le fait qu’ils devaient les construire n’était pas dissuasif. L’Altair les avait convaincus que leur rêve était réalisable. Et reconnaître chez l’autre la même ambition était déjà un frisson en soi. Devant l’atelier-garage plein à craquer de Gordon French – on n’aurait jamais pu faire entrer une voiture là-dedans, encore moins deux –, voilà qu’il était là, l’Altair. Bob Albrecht le brancha, les lumières s’allumèrent et tout le monde sut à l’instant que, sous l’austère capot de la machine, des petits éléments binaires frétillaient: « LDA », « JMP » et « ADD ».

Fred Moore avait installé une table sur laquelle il prenait des notes pendant que Gordon French, qui était plus que fier de son installation maison du 8008, animait les débats. Chacun se présenta. Parmi les trente-deux participants, six avaient conçu leur propre système informatique, et de nombreux autres avaient commandé des Altair. La discussion s’engagea sur les mérites respectifs des processeurs, particulièrement du 8008. En fait, les sujets des débats étaient innombrables: hexadécimal (chiffres en base 16) contre octal (en base 8); codes d’opération pour le 8080; pour le stockage, bande perforée contre cassette audio, cassette contre listing avec papier et crayon… Ils discutèrent de ce qu’ils attendaient d’un club et les mots « coopération » et « partage » revenaient souvent. On parla de ce qu’on pourrait faire avec des ordinateurs à la maison et certains évoquèrent le jeu, l’équipement de la maison, le traitement de texte, l’instruction. Lee mentionna la Community Memory. Albrecht distribua le dernier numéro de PCC. Et Steve parla de son pèlerinage à Albuquerque. Il raconta comment MITS essayait de répondre aux quatre mille commandes et comment ils étaient si occupés à expédier des kits de base qu’il leur était impossible de penser à fournir le matériel supplémentaire pour que la machine fasse autre chose que clignoter.

Fred Moore était surexcité. Il avait, pensait-il, mis en route une chose importante. Il ne se rendait pas compte que l’origine de cette fièvre intellectuelle ne venait pas d’un engouement abstrait pour la démocratisation de l’informatique mais de la passion incandescente des hackers pour la technique. Stimulé par la bonne volonté que chacun manifestait, Moore suggéra à l’assemblée de se retrouver tous les quinze jours. Comme pour symboliser le concept de libre-échange que le groupe allait incarner, Marty Spergel, le fournisseur en pièces électroniques qui se ferait appeler « the Junk Man » (l’homme du bric-à-brac), brandit un processeur 8008, au moment où tout le monde partait. « Qui en veut? » demanda-t-il, et quand la première main se leva, il lança le processeur, cet élément informatique de la taille d’un ongle qui pouvait faire à lui seul presque tout ce que faisait le TX-0.

Plus de quarante personnes assistèrent à la deuxième réunion qui se tint au laboratoire d’intelligence artificielle de Stanford, foyer des hackers à la Tolkien gravitant autour d’Oncle John McCarthy. On consacra une grosse partie de la réunion à discuter du nom du groupe. Parmi les suggestions: « Infinitesimal Computer Club » (le Club informatique infinitésimal), « Midget Brains » (les Cerveaux de nains), « Steam Beer Computer Club » (Club informatique de la bière vapeur), « People’s Computer Club » (le Club informatique du peuple), « Eightbit Byte Bangers » (les Pétards de l’octet à huit bits), « Bay Area Computer Experimenters’ Group » (la Bande des expérimentateurs en informatique de Bay Area) et « Amateur Computer Club of America » (le Club informatique amateur d’Amérique). Finalement, les gens se décidèrent pour « Bay Area Amateur Computer Users Group – Homebrew Computer Club », (Groupe des usagers informatiques amateurs de Bay Area-Club informatique maison). Les trois derniers mots devinrent de facto leur appellation. Fidèle à la philosophie hacker, le club n’exigeait aucune inscription préalable, ni de cotisation minimale (bien que, sur la suggestion de French, celui qui le voulait pût donner un dollar pour couvrir les frais de communication et la lettre d’information, ce qui rapporta 52,63 dollarsà la troisième réunion) et n’élisait pas de chef.

À la quatrième réunion, il devint clair que le Homebrew Computer Club allait devenir le paradis des hackers. Plus d’une centaine de personnes reçurent la lettre annonçant que la rencontre aurait lieu à la Peninsula School, une école privée isolée au milieu des bois de Menlo Park.

Steve Dompier avait déjà construit son Altair. Il avait reçu la livraison des pièces manquantes un matin, à 10 heures, et passa les trente heures suivantes à tout assembler, pour s’apercevoir finalement que la mémoire de 256 octets ne fonctionnait pas. Six heures plus tard, il comprit que le pépin provenait d’une éraflure sur le circuit imprimé. Il souda un fil et chercha ce qu’il pouvait faire avec cela.

Apparemment la seule option fournie par MITS à ceux qui avaient fini d’assembler l’Altair était un programme en langage machine qu’on pouvait exécuter uniquement via la rangée de commutateurs sur la face avant. Le programme utilisait les instructions « LDA », « MOV », «ADD », « STA » et « JMP » du 8080. Et si tout allait bien, il additionnait deux nombres. On devait le déduire par calcul mental, en traduisant le code des diodes, en octal, en un chiffre décimal. On se sentait alors comme le premier homme qui a marché sur la Lune, comme un personnage de légende – on tenait enfin la réponse à la question qui taraudait l’humanité depuis des siècles: que se passe-t-il quand on additionne six et deux? Huit! « Pour un ingénieur féru d’ordinateurs, c’était un événement considérable », dirait plus tard Harry Garland, premier possesseur d’un Altair et membre du Homebrew Computer Club, tout en admettant qu’« on avait parfois un mal de chien à expliquer au profane pourquoi c’était si excitant ». Pour Steve Dompier, cela donnait le frisson.

Il ne s’arrêta pas là. Il conçut de petits programmes en langage machine pour tester toutes les fonctions des processeurs (ce devait être de minuscules programmes vu la mémoire de l’Altair). Il fit cela jusqu’à ce que ses doigts se couvrent de gros cals. Le 8080 disposait d’un jeu de soixante-douze instructions, il y avait donc beaucoup à faire. Pilote amateur, Dompier écoutait une radio en grandes ondes qui diffusait des bulletins météo pendant qu’il travaillait et, après qu’il eut testé un programme de tri numérique, il se passa quelque chose de très étrange quand il bascula le commutateur pour « lancer » le programme: la radio fit des ZIPPPP! ZIIIP! ZIIIIIIIIIPPPP! en réaction aux interférences de la fréquence radio causées par le déplacement d’éléments binaires à l’intérieur de l’Altair. Il rapprocha la radio et lança à nouveau le programme. Cette fois, les ZIP furent plus forts. Dompier exulta: il avait découvert le premier périphérique d’entrée-sortie de l’Altair 8800.

Maintenant, l’idée était de piloter l’appareil. Dompier apporta sa guitare et trouva que l’un des bruits que l’ordinateur faisait (à l’adresse mémoire 075) équivalait à un fa dièse. Alors, il bricola en programmant jusqu’à localiser la mémoire des autres notes. Au bout de huit heures, il avait retracé la gamme musicale et conçu un programme pour écrire de la musique. Bien que ce fût un programme simple, rien de comparable à l’élégant programme de Peter Samson sur le PDP-1, cela demanda à Dompier un temps fou (et douloureux) pour l’écrire au moyen de ces commutateurs exaspérants. Mais avec son interprétation du Fool on the Hill des Beatles, il était prêt pour la réunion du Homebrew à la Peninsula School.

La réunion se tenait dans une pièce au premier étage de l’école, un ancien bâtiment en bois tout droit sorti de La Famille Addams. L’Altair de Dompier était évidemment un objet de grande adoration et ce dernier mourait d’envie d’en montrer la première application concrète. Dompier essaya d’allumer l’Altair, mais la prise électrique était morte. La plus proche se trouvait au rez-de-chaussée et, après avoir trouvé une rallonge pour tirer le courant jusqu’au premier étage, Dompier put enfin brancher son Altair, bien que le cordon fût encore trop court: l’ordinateur dut rester dans l’embrasure de la porte. Dompier entreprit la longue procédure qui consiste à basculer les commutateurs pour coder la chanson en octal et il était sur le point de terminer quand deux gamins qui jouaient dans le couloir trébuchèrent sur le fil, l’arrachant du mur. Cela effaça le contenu de la mémoire de l’ordinateur où Dompier entrait élément binaire après élément binaire. Il recommença à zéro et, finalement, demanda à tout le monde de se taire pour la première démonstration publique d’un programme Altair en état de fonctionnement.

Il appuya sur le commutateur « executer ».

La petite radio posée sur le sommet du gros boîtier de l’ordinateur émit des grincements et des bourdonnements. C’était une musique un peu spéciale mais, au moment où les premières mesures plaintives de la ballade de McCartney s’élevèrent, la salle des hackers se figea dans un silence plein de respect. L’ordinateur de Steve Dompier, avec la pure innocence du premier récital d’un élève de CP aux genoux tremblants, joua une chanson. Après la dernière note, il y eut un silence total, étonné.

Les auditeurs venaient d’avoir la preuve que le rêve qu’ils partageaient était réel. Un rêve qui, quelques semaines auparavant, leur paraissait encore vague et lointain.

Bien avant qu’ils ne reprennent leurs esprits, l’Altair recommença à jouer. Personne (sauf Dompier) n’était préparé à cette « reprise », une interprétation de Daisy qui, certains d’entre eux le savaient, était la première mélodie jamais jouée par un ordinateur, dans les labos de la compagnie Bell en 1957. Cet événement capital dans l’histoire de l’informatique était en train d’être dépassé sous leurs yeux. Ce « bis » inattendu semblait trahir l’atavisme de la machine pour ses ancêtres mastodontes (une référence implicite se retrouvera dans le 2001 de Kubrick, quand l’ordinateur HAL démantelé interprète, en pleine régression infantile, cette chanson-là).

Quand l’Altair eut fini, le silence le céda vite aux applaudissements et aux acclamations. Les membres du Homebrew formaient un mélange de professionnels trop passionnés pour laisser leur ordinateur au bureau, d’amateurs fascinés par les possibilités de la technique et de guérilleros technophiles, prêts à renverser une société d’oppression où le gouvernement, le business et plus particulièrement IBM avaient réservé les ordinateurs à un Clergé méprisable. Lee Felsenstein voyait en eux « une bande de fugitifs, rétifs à l’industrie, et d’une certaine façon, les patrons n’y voyaient que du feu. On s’est retrouvés ensemble et on a commencé à faire des choses apparemment sans importance parce que ce n’était pas ce que faisaient les types importants. Mais on savait qu’il fallait saisir notre chance à tout prix. » Cela impliquait une réécriture totale de l’histoire de l’informatique. Et d’une certaine façon, ce simple récital donné par l’Altair de Steve Dompier semblait en être le premier pas. « Ce fut une réussite décisive dans l’histoire de l’informatique », dit plus tard Bob Marsh. Dompier rapporta l’expérience par écrit, ainsi que le code du programme en langage machine, dans le numéro suivant de PCC sous le titre Musique d’un genre spécial, et durant des mois des possesseurs d’Altair allaient l’appeler en pleine nuit, pour lui jouer des fugues de Bach.

Dompier reçut plus de quatre cents appels. Il y avait bien plus de hackers qu’on ne l’imaginait.

Bob Marsh, le copain au chômage de Lee Felsenstein, quitta la première réunion du Homebrew exalté d’avoir pris part à cette grande aventure dans un petit garage. Jusqu’alors, personne n’envisageait faire carrière dans l’informatique. Et voilà qu’un chevelu comme Steve Dompier affirmait que cette société improbable, MITS, avait des milliers de commandes. Bob Marsh se rendit alors compte que la fraternité des hackers allait grandir de façon exponentielle dans les années à venir. Mais, comme un feu ardent, elle avait besoin de combustible. Les diodes clignotantes de l’Altair étaient passionnantes mais – on est hacker ou on ne l’est pas – il savait qu’il y aurait une demande de toutes sortes de périphériques, demande qu’une société comme MITS ne pourrait pas honorer.

Or, quelqu’un devait le faire, parce que l’Altair était un fantastique système permettant de bâtir d’autres systèmes, de nouveaux mondes. Tout comme le PDP-1 ou le PDP-6 étaient arrivés au MIT telles des boîtes magiques sans système d’exploitation satisfaisant, et tout comme les hackers du MIT y avaient suppléé avec des assembleurs, des outils de mise au point et toutes sortes d’éléments et logiciels pour créer de nouveaux systèmes et même quelques applications, il revenait désormais à ces hackers encore mal organisés d’apposer leur griffe sur l’Altair 8800.

Bob Marsh comprit que c’était le début d’une nouvelle ère et une occasion formidable. Assis sur le sol froid du garage de Gordon French, il décida de concevoir et de fabriquer des cartes électroniques qui se brancheraient sur les emplacements libres du bus de l’Altair.

Bob Marsh n’était pas le seul à développer cette idée. En fait, à Palo Alto (la ville voisine de Menlo Park où s’était tenue la réunion), deux professeurs de Stanford, Harry Garland et Roger Melen, travaillaient déjà sur des cartes additionnelles pour l’Altair. Ils avaient découvert l’Altair dans le bureau de Les Salomon à New York en 1974 alors qu’ils mettaient la dernière main à un article pour Popular Electronic expliquant comment construire une caméra de surveillance. Cette drôle de boîte était le prototype Altair qu’Ed Roberts avait envoyé pour remplacer celui qui s’était perdu lors de son transport par avion, un microordinateur qu’on vendait pour moins de quatre cents dollars, expliqua Solomon. Roger Melen ne pensait pas qu’une telle chose fût possible; Les Solomon lui dit qu’il n’avait qu’à appeler Ed Roberts à Albuquerque. Ce que fit Melen, et il s’arrangea pour y faire une escale au retour. Il voulait acheter deux de ces ordinateurs.

L’Altair était de loin la chose la plus importante – le bon jouet au bon moment, pensait Melen – et il était si excité à la perspective d’en avoir un qu’il ne put dormir cette nuit-là. Quand il atteignit enfin le modeste quartier général de MITS, il fut déçu qu’il n’y ait aucun Altair prêt à emporter. Mais Ed Roberts était un type fascinant, ingénieur invétéré et visionnaire enflammé. Ils évoquèrent les aspects techniques de sa grandiose ambition jusqu’à cinq heures du matin. C’était avant la parution de l’article du Popular Electronics et Roberts s’inquiétait des réactions. Il se dit que cela ne ferait pas de mal d’avoir des gens qui fabriquent des cartes électroniques à insérer dans l’Altair pour le rendre plus efficace, et il accepta d’envoyer un prototype plus ancien à Melen et Garland afin qu’ils essaient de connecter une caméra à la machine puis une carte électronique pour afficher une image vidéo.

Marsh savait que, pour un utilisateur d’Altair, le plus gros besoin était une mémoire plus puissante que ces misérables 256 octets et il imagina une carte électronique qui offrirait 2 Ko de mémoire (chaque Ko équivaut à 1 024 octets). MITS avait annoncé ses propres cartes mémoire et en avait livré quelques-unes à ses clients. C’étaient de jolies cartes, mais elles ne fonctionnaient pas. Marsh emprunta l’Altair du PCC et l’examina avec soin, lut le manuel de long en large. C’était nécessaire: il ne pouvait se permettre de dépenser de l’argent en photocopies. Il se dit qu’il pourrait gérer sa société comme Roberts dirigeait apparemment MITS – annoncer d’abord le produit, puis réunir l’argent qu’il fallait pour sa conception, puis le fabriquer.

Le 1er avril, donc, Marsh et Ingram, un ingénieur solitaire qui n’allait pas aux réunions du Homebrew Club (« Ce n’était pas son genre », selon Marsh), lancèrent leur société. Marsh avait réuni assez d’argent pour photocopier cinquante tracts présentant la gamme des produits proposés. Le 2 avril, durant la troisième rencontre du Homebrew, Marsh se leva, brandit les tracts et annonça une remise de 20 % à qui commanderait à l’avance. Au bout d’une semaine, toujours rien. Comme Marsh le dira plus tard, « le désespoir nous avait gagnés. On le sentait, on avait foiré, cela ne marcherait pas. C’est alors qu’arriva notre première commande, une carte ROM (de mémoire morte) qui ne coûtait que quarante-cinq dollars. Un bon de commande disant “payable trente jours après livraison” envoyé par la société Cromemco. On a pensé: Qui est ce Cromemco? Et pourquoi ne paient-ils pas comptant? C’était la déprime. ÇA NE DÉCOLLERA JAMAIS! Le lendemain, trois commandes arrivèrent et une semaine plus tard nous avions déjà deux mille cinq cents dollars en cash. On en a pris mille et on les a dépensés dans une publicité d’un sixième de page du Popular Electronics et, après, ça été une pagaille monstre. Il ne nous a fallu que deux mois pour atteindre cent mille dollars de commandes ».

Curieusement, les activités de Marsh et celles d’autres hackers ne prétendaient pas générer un gros business. Ils cherchaient un moyen de financer leur passion pour l’électronique, d’explorer le nouveau royaume des petits ordinateurs faits de bric et de broc. Il s’agissait de concevoir et fabriquer des trucs, de s’exprimer à travers la logique électronique d’une carte de circuit intégré à connecter au bus byzantin d’Ed Roberts.

Marsh comprit vite que construire une carte électronique pour l’Altair était aussi difficile, pour un hacker du Homebrew, que prétendre écrire un grand roman. C’était quelque chose que les critiques sévères allaient examiner avec soin et ils n’évalueraient pas seulement son fonctionnement, plus ou moins bon, mais jugeraient aussi de la beauté relative et de la stabilité de son architecture. La disposition des circuits sur la carte était une fenêtre ouverte sur la personnalité du concepteur; des détails aussi accessoires que la qualité des trous avec lesquels on fixait la carte trahissaient les intentions du concepteur, sa philosophie, son souci d’élégance. La conception électronique, tout comme les programmes informatiques, « sont les portraits les plus intimes qu’on puisse imaginer, dit un jour Felsenstein. Il y a des choses que je peux dire sur les gens, selon la conception du matériel que je vois. Il me suffit de regarder le matos pour me dire: “Mon Dieu, ce type dessine comme un ver de terre – il va et vient sans savoir ce qu’il a fait au milieu” ».

Bob Marsh souhaitait asseoir la réputation de Processor Technology sur la qualité de ses produits.

Et rien ne se faisait simplement. Après avoir trouvé l’utilisation de la carte, il fallait encore passer de longues nuits à concevoir son architecture. Tout en regardant le manuel qui décrit le fonctionnement du processeur 8080, on notait les chiffres correspondant aux différentes sections – désignant cette section pour une entrée, cette autre pour la mémoire – et la grille labyrinthique à l’intérieur de ce morceau de plastique noir commençait à s’imprimer dans votre tête. La réussite effective de vos choix dépendait de la façon, juste et précise, dont vous aviez intégré cette vision dans votre tête. Il fallait dessiner ces connexions au crayon, avec les trucs destinés à aller d’un côté de la carte en bleu et les trucs pour l’autre côté en rouge. Puis on étendait des feuilles de Mylar (polyéthylène téréphtalate) sur un plan et l’on traçait les grandes lignes des connexions, à l’aide de bandes en papier crépon. Chemin faisant, des problèmes apparaissaient – trop de trafic d’un côté, des interconnexions trop serrées – et il fallait ajuster certaines choses. La moindre erreur pouvait tout ruiner. Alors, il était plus sûr de faire une superposition de votre schéma: en plaçant cela au-dessus de votre dessin, on pouvait voir si l’on avait commis une erreur majeure, comme connecter trois choses ensemble. Si le schéma luimême était faux, mieux valait laisser tomber l’affaire.

Les cartes bien conçues devaient compter plusieurs couches, avec des connexions différentes dessus et dessous. On imprimait des mouvements de bascule et de va-et-vient à l’installation et la bande se détachait quelquefois ou alors il vous restait de petits morceaux de bande, ou bien un cheveu se coinçait quelque part: n’importe lequel de ces phénomènes indésirables se retrouvait fidèlement sur les reproductions sépia faites pour vous par une maison de tirage de plans d’architecture (si vous n’aviez pas d’argent, vous vous rabattiez sur une photocopie soignée) et s’ensuivrait un court-circuit catastrophique. Alors, on faisait remonter le plan à la société de cartes électroniques, leur indiquant où percer des trous, ce qui avait besoin d’être en plaqué or, etc.

En fin de compte, on allait dans une boîte de cartes électroniques avec ses dessins sous le bras, qu’on leur laissait. Comme c’était encore la crise, ils sautaient sur l’aubaine, même si elle venait d’un hacker de matériel à la petite semaine. Ils mettaient la chose sur numériseur, perçaient les trous et concoctaient un méli-mélo d’interconnexions argentées sur de la résine époxy verdâtre. C’était la méthode « de luxe » – Bob Marsh n’en avait pas les moyens au début, alors il grava sa carte à la main au-dessus de l’évier de la cuisine, utilisant du matériau laminé de circuit imprimé, faisant des lignes difficilement perceptibles dans lesquelles le matériau fondait. Cette méthode revenait à courtiser la déesse Catastrophe, mais Marsh était un travailleur obsessionnellement soigneux. Il précisa plus tard: « Je me mets vraiment dedans. Je deviens l’un de mes schémas. »

Pour sa première carte mémoire, Marsh ressentit une énorme pression. Dans les semaines qui suivaient les réunions du Homebrew, et chaque jour au téléphone, des hystériques mendiaient des cartes de mémoire statique comme des plongeurs sous-marins cherchant une bouffée d’air. Plus tard, Marsh se rappelait leurs cris: « Où est ma carte? J’en ai besoin. IL ME LA FAUT. »

En fin de compte, Marsh était épuisé. Il manquait de temps pour tester des prototypes. Il avait sa carte, un rectangle de résine époxy vert avec des connecteurs dorés gravés qui faisaient saillie en dessous, d’une taille correspondant au bus de l’Altair. Il avait les composants et les fils que les constructeurs de kits devaient souder dessus (Processor Tech vendit d’abord des cartes en kit). La carte de Marsh était fin prête – et il ne disposait d’aucun Altair pour la tester. Malgré l’heure avancée – trois heures du matin –, il appela ce type, Dompier, qu’il connaissait du Homebrew et lui demanda d’apporter sa machine. L’Altair de Dompier lui était au moins aussi précieux qu’un nourrisson fragile, il l’enveloppa donc dans une petite couverture rouge pour le transporter. Dompier avait suivi le manuel pour assembler la machine, il avait même porté un bracelet en cuivre quand il soudait (pour se protéger de l’électricité statique) et avait fait attention à ne jamais toucher au fragile 8080, le cœur de la machine. C’est pourquoi il fut stupéfait, après avoir tendrement installé la machine dans l’atelier, de voir les deux vétérans du matériel Marsh et Ingram manipuler les composants comme deux mécaniciens installeraient un pot d’échappement. Ils attrapaient les composants avec leurs doigts crasseux et les éparpillaient, les extrayaient pour les remettre autrement. Dompier regardait ce spectacle avec horreur. Ils terminèrent enfin leur carte, Ingram bascula le commutateur et le précieux ordinateur de Steve Dompier tomba dans le coma: ils avaient inséré la carte à l’envers (sur le dos).

Il fallut une journée pour réparer son Altair mais Steve Dompier ne manifesta aucune colère: en fait, il prêta encore sa machine à Processor Technology pour d’autres tests. C’était bien dans l’esprit du Homebrew: une espèce de hackers différente des inaccessibles gourous du MIT et qui propageait l’Éthique des hackers en refusant la propriété privée et l’égoïsme au profit du bien commun, en favorisant tout ce qui pouvait aider les gens à hacker plus efficacement. Steve Dompier s’inquiétait pour son Altair mais il ne désirait rien d’autre qu’une carte mémoire pour faire fonctionner de vrais programmes sur l’ordinateur. Et puis il voulait des périphériques d’entrée-sortie, des écrans… pour écrire des utilitaires permettant d’accroître la puissance de l’ordinateur. Des outils pour créer d’autres outils, pour pénétrer plus profondément le monde concentré dans le mystérieux microprocesseur 8080. Bob Marsh et ceux du Homebrew, qu’ils gèrent des affaires commerciales ou soient de simples hackers curieux comme lui, formaient une communauté qui, bien que plus dispersée que la bande du PDP-6 de MITS – elle s’étendait de Sacramento à San Jose – n’en était pas moins fortement solidaire.

Quand Bob Marsh fit son apparition à la réunion du Homebrew de début juin avec la première livraison de cartes, ceux qui en avaient commandé lui furent si reconnaissants qu’on aurait pu croire qu’il leur en faisait cadeau. Il brandissait les petits paquets de cartes et de circuits intégrés emballés sous plastique, ainsi que le manuel d’utilisation que Lee Felsenstein avait écrit. Si vous n’êtes pas un bricoleur averti, prévenait Lee, ne construisez pas ce kit.

Construire ce genre de chose concernait très peu de personnes au monde et elles étaient presque toutes rassemblées dans cette salle de réunion, qui s’appelait maintenant l’auditorium du Stanford Linear Accelerator (SLAC). Quatre mois après la première rencontre informelle du club, le nombre des membres avait presque décuplé.

Le petit club formé par Fred Moore et Gordon French avait atteint des proportions inimaginables. C’était l’avant-garde d’une espèce de hackers de matériel qui « se lançaient » dans une nouvelle industrie – laquelle, ils en étaient sûrs, serait différente des précédentes. L’industrie des micro-ordinateurs serait dirigée par l’Éthique des hackers.

Les deux fondateurs du club allaient bientôt être dépassés par les brillantes innovations techniques. French souffrait, quant à lui, d’un certain penchant pour la raideur bureaucratique. À bien des égards, sa manie de faire évoluer le club de façon rigoureuse et raisonnée portait ses fruits. Il œuvrait comme secrétaire et bibliothécaire, gardant une liste des numéros de téléphone de chacun et du matériel que chacun possédait. « Je ne cessais de décrocher mon téléphone. C’était incroyable. Tout le monde avait besoin d’une information et ils avaient besoin les uns des autres pour continuer parce qu’il y avait une absolue indigence en matière d’équipement. Par exemple:“Si tu as un terminal, pourrais-je te l’emprunter deux jours, le temps d’entrer mon programme pour qu’il lise mon lecteur de bande perforée?” Ce genre de chose. » Mais à d’autres égards, surtout dans la façon dont il animait les débats, le style de French ne s’accordait pas avec l’esprit hacker du Homebrew. « Gordon était du genre didactique, dirait Lee Felsenstein. Il essayait de pousser la discussion là où il voulait qu’elle aille. Il voulait que ce soit instructif, tenir des conférences, apprendre aux gens certaines choses, surtout les trucs qu’il maîtrisait. Il était très contrarié si la discussion sortait des rails. Quel que soit le sujet il mettait son grain de sel:“Il y a un point qu’on ne doit pas éluder et j’en sais davantage que vous là-dessus.” » Après la première partie de la réunion, où les gens se présentaient et disaient sur quoi ils allaient travailler, Gordon se levait et se livrait à une sorte de cours magistral, expliquant comment la machine utilisait le code qu’on y introduisait. Il sermonnait les participants agités sur les bonnes habitudes de codage qui leur éviteraient des migraines à l’avenir… Tôt ou tard, les participants manifestaient leur impatience et finissaient par sécher les réunions pour échanger des infos dans le couloir. C’était une situation délicate, le genre de dilemme auquel les hackers, en principe, n’aiment pas être confrontés. Le besoin d’un nouveau modérateur se fit vite sentir.

Le choix aurait dû se porter sur Fred Moore qui était assis au premier rang depuis les tout débuts du Homebrew avec son magnétophone et son cahier, à enregistrer les échanges pour en résumer les temps forts dans la lettre d’information qu’il publiait chaque mois. Il investissait beaucoup de son temps dans le club parce qu’il voyait que les hackers et leur Altair étaient sur le point de constituer une force sociale importante. En partageant notre expérience et en échangeant des tuyaux, nous faisons progresser la technique de pointe et faisons baisser le prix de l’informatique, ce qui la rend accessible au plus grand nombre, écrivit-il dans la lettre d’information, ajoutant ce commentaire à caractère politique: Il est tout à fait évident que les gens veulent des ordinateurs, probablement pour un usage ludique et instructif; nous en avons des preuves irréfutables. Comment les grosses entreprises peuvent-elles passer à côté de ce marché? Elles sont trop occupées à se vendre les unes aux autres (et au gouvernement, à l’armée) des machines très chères. Elles ne veulent pas vendre directement au grand public. J’approuve complètement le succès que MITS rencontre avec l’Altair parce que cela aura trois conséquences: 1) obliger les autres entreprises à se réveiller et à faire face à la demande d’ordinateurs bon marché pour la maison; 2) amener les clubs locaux et les groupes amateurs à combler les lacunes du savoir technique; 3) aider à démythifier les ordinateurs…

Pour Moore, le projet du club s’apparentait à un échange d’informations. Semblable au flux ininterrompu d’éléments binaires dans un ordinateur bien conçu, l’information devait circuler librement parmi les participants du Homebrew. « Plus qu’aucun autre, Fred Moore savait ce que partager veut dire, se rappellerait Gordon French. C’était un mot qu’il employait toujours – partager, partager, partager. »

Mais la majorité du club préféra s’écarter du chemin de Fred Moore. Fred rabâchait toujours les mêmes choses sur les applications. De temps en temps, dans les premières réunions, il exhortait les membres de ce groupe plutôt anarchisant à se rassembler pour faire quelque chose, bien qu’il demeurât assez vague sur le but à atteindre. Peut-être utiliser des ordinateurs pour aider les handicapés, peut-être dresser des listes de diffusion en vue d’une ébauche de résistance. Moore avait sans doute eu raison de penser que la portée du club était en quelque sorte politique mais son point de vue se heurtait parfois à la réalité, à savoir que les hackers n’avaient pas l’habitude des bouleversements sociaux – les hackers agissent comme des hackers. Moore était moins fasciné par le travail informatique que par l’idée de mettre sur pied un système social égalitaire. Il semblait considérer le Homebrew non comme la forteresse technique de gens assoiffés par le pouvoir pyramidal des ordinateurs à domicile, mais comme un environnement propice au changement social, comme une ébauche de résistance telle qu’il en avait connu dans les groupes antinucléaires où il avait été impliqué. Il proposait de vendre des gâteaux afin de lever des fonds, ou de publier de jolis petits poèmes dans la lettre d’information comme: Ne te plains pas, ne t’en fais pas/C’est à chacun de nous, n’est-ce pas/De faire de ce clublà/Ce que l’on veut qu’il soit. À ce moment, la plupart des membres du club avaient déjà tourné la page pour étudier le schéma de l’article intitulé Arbitrary Logic Function Generation Via Digital Multiplexers, « Génération de fonction arbitraire logique par des multiplexeurs numériques ». Voilà, c’était cela le moyen de changer le monde, et bien plus drôle que de vendre des gâteaux.

Lee Felsenstein fit observer plus tard qu’il ne pensait pas « que Moore ait eu une conscience politique claire. Il en restait à une protestation superficielle ou à une simple posture contestataire. Mais nous étions beaucoup plus intéressés par ce qu’on pourrait appeler la Propagande par le Fait. »

Ainsi, lorsque se présenta l’occasion de rendre les réunions plus conformes à la philosophie libertaire des hackers – Gordon French, qui faisait un travail de conseil pour la Sécurité sociale, travaillait alors à Baltimore –, ce n’est pas Moore qu’on appela pour animer les débats mais Lee Felsenstein. Un choix idéal puisqu’il était un indiscutable hacker de matériel et qu’en plus il avait une idée politique de son activité. Il considéra cette proposition comme une promotion. Il pouvait désormais incarner la révolution sur le front du matériel et faire évoluer les réunions avec juste ce qu’il faut d’anarchie et de maîtrise. Il pourrait également poursuivre ses plans de guérilla matérielle qui mèneraient au triomphe du terminal Tom Swift et participer à la résurrection de la Community Memory – un processus qui commença cet été-là avec la publication du Journal of Community Communication, un périodique ronéotypé qui entendait populariser le concept de micro-ordinateurs « créés par tous et pour tous, en tant que membres de communautés, et utiles à toutes les tâches de la vie quotidienne ».

Malgré tout, lorsqu’il dut affronter l’assistance du Homebrew de juin 1975, il fut terrifié. D’après ses souvenirs, quelqu’un demanda qui serait le nouveau modérateur et Marty Spergel, le « rebouteux » qui possédait le magasin M&R Electronics, suggéra Lee. Des cris de joie s’élevèrent. C’était comme un couronnement. Nerveux comme il était, il risquait ne pas y arriver. Comme d’habitude pour Lee, le risque de l’échec était moins angoissant que celui de ne pas essayer.

Il s’y connaissait un peu en matière de débats. Durant sa jeunesse tumultueuse en 1968, il écoutait une émission de libre parole sur une station de radio de Berkeley. Elle était si mal enregistrée, avec des voix inaudibles et des parasites, qu’il se précipita dans le studio en agitant son transistor et lança: « Écoutez ça, bande d’abrutis! » Il finit par leur prêter main-forte; une partie de son travail consistait à préparer les invités avant leur passage à l’antenne. Il pensait que son rôle au Homebrew pouvait ressembler à cela; il incita les gens qui n’avaient l’habitude de parler qu’à une poignée de pièces détachées à partager leur passion avec d’autres humains. L’intuition de Fred Moore se vérifiait: l’enjeu de ces réunions, c’était l’échange d’informations. C’est ainsi que Lee, bricolant les réunions comme s’il s’attaquait à un problème d’électronique, élabora l’organigramme de la séance. Il y aurait une partie pour circuler dans la salle et laisser les gens parler de ce qu’ils faisaient ou voulaient savoir – ce serait la phase « représentation », qui équivalait à dessiner un schéma. Puis il y aurait une partie « accès libre » où on se laisserait porter vers des gens susceptibles de vous intéresser, ou qui pouvaient avoir l’information dont vous aviez besoin, ou qui avaient simplement une bonne tête. Après quoi, il y aurait peut-être une brève discussion ou bien quelqu’un ferait la démonstration d’un système ou dévoilerait un nouveau produit et les parties « Représentation » et «Accès libre » se multiplieraient. Quand Lee vit que les participants n’avaient pas envie de quitter la partie en accès libre – il se pouvait qu’on se retrouve perdu devant un problème technique – il changea la structure pour qu’il n’y ait plus qu’une seule partie en accès libre, à la fin de la réunion. Ainsi mise au point, la structure fonctionna parfaitement.

Lee considéra que faire face à un groupe de personnes qui l’acceptaient et appréciaient son rôle de « stack pointer » (pointeur de pile) – la fonction de l’ordinateur qui détermine l’ordre selon lequel on doit accomplir les tâches informatiques – l’aidait beaucoup à sortir de sa coquille. Dès qu’il fut en position de modérateur, il se sentit assez en confiance pour parler au groupe de son terminal Tom Swift; à l’aide de schémas sur le tableau noir de l’auditorium du SLAC, il aborda l’affichage vidéo, la fiabilité du matériel, Ivan Illich et son idée de mettre l’utilisateur au centre de la conception. C’était un beau mélange de considérations générales et d’ésotérisme technique que les membres du Homebrew trouvèrent à leur goût. Lee se découvrit un talent d’orateur et commença désormais chaque séance par un petit numéro. Ce travail de maître de cérémonie lui inspira une fierté démesurée: il pensait être devenu le Monsieur Loyal de ce mouvement hacker, qui œuvrait à inventer une nouvelle vie à base de microprocesseurs.

Peu après l’arrivée de Lee, Fred Moore renonça à ses fonctions de trésorier, secrétaire et directeur de la lettre d’information. Il se débattait avec des problèmes personnels; son amie venait de le quitter. C’était sans doute le plus mauvais moment pour partir: de son point de vue, le club avait été son héritage, mais il était clair que ses espoirs d’œuvrer pour le bien de tous étaient vains. À la place, il y avait la Propagande par la Pratique et, plus perturbant, des gens qui venaient aux réunions, Fred s’en souvint plus tard, « avec des dollars qui brillaient dans les yeux, se disant:“Oh là là, voilà une nouvelle industrie, je vais lancer une société, fabriquer ces cartes électroniques et j’engrangerai des millions…” »

D’autres questions sociales liées à l’informatique tourmentaient Fred, mais il prit conscience que « les membres du club avaient de l’avance sur lui, dans l’électronique comme en informatique [et à cause de cela] les gens étaient ensorcelés par ces inventions, très séduisantes au demeurant ». Fred se lamentait de l’aveuglement avec lequel les gens acceptaient la technique. On lui avait parlé du travail sous-payé, en Malaisie et dans d’autres pays d’Asie, de ces femmes qui assemblaient ces composants magiques pour des salaires de misère dans des ateliers insalubres qu’elles ne pouvaient quitter pour retourner dans leurs villages, puisqu’elles n’avaient jamais eu la chance d’apprendre à cuisiner ou à élever des enfants selon leurs traditions. Il sentit qu’il devrait en parler au club, provoquer la discussion, mais se rendit compte que ce n’était pas le genre de question dont le Homebrew Computer Club était censé s’occuper.

Pourtant, il aimait le club et, quand ses problèmes personnels le forcèrent à déménager sur la côte Est, il dirait plus tard que cela avait été « l’un des moments les plus tristes de sa vie ». Il faut imaginer cette frêle silhouette mélancolique devant le tableau noir, lors de la deuxième réunion du mois d’août, listant à la craie ses attributions, et se demandant qui ferait la lettre d’information, qui la trésorerie, qui les articles… Quelqu’un se leva pour écrire « Fred Moore » à côté de chaque tâche. Cela lui brisa le cœur mais il sentit que c’en était fini pour lui. Et bien qu’il ne pût avouer publiquement toutes les raisons de son départ, il devait faire savoir à ses camarades qu’il ne serait bientôt plus là.

« J’avais aidé ces gens à partager leurs talents et leur énergie », dit Moore plus tard. Et ces objectifs avaient été atteints. À chaque réunion les gens s’échangeaient des nouvelles et des composants. Pendant la partie « représentation », on se levait pour dire qu’on avait tel problème avec telle ou telle pièce de l’Altair et Lee demandait: « Qui peut aiderce gars? » Trois ou quatre mains se levaient. Bien. Ensuite? Quelqu’un disait qu’il avait besoin d’une EPROM 1702. Un autre avait peut-être un processeur 6500 en rab et ils faisaient affaire.

Il y avait aussi des gens qui adoraient colporter les derniers ragots de la Silicon Valley. Jim Warren, un ancien diplômé de Stanford en science informatique, connaissait bien son monde et profitaient des parties « accès libre » pour saouler l’auditoire de ses opinions sur telle ou telle firme, ou sur l’avenir des communications informatiques via les diffusions numériques.

Un autre adepte de cette étrange forme de potins était un ingénieur débutant nommé Dan Sokol qui travaillait comme testeur de systèmes dans une grosse entreprise de la Silicon Valley. Ses cancans étaient souvent incroyablement prémonitoires (pour laisser planer le doute, Sokol avoua plus tard qu’il inventait la moitié des rumeurs qu’il colportait). Sokol, disciple barbu et chevelu qui s’était jeté dans l’aventure du Homebrew avec la foi du charbonnier, adhéra vite à l’Éthique des hackers. Pour lui, aucune rumeur n’était trop secrète pour être divulguée, et plus le secret était important, plus on prenait de plaisir à l’éventer. « Y a-t-il quelqu’un d’Intel ici? » pouvait-il s’enquérir – et, s’il n’y avait personne, il dévoilait l’affaire du composant qu’Intel avait jusque-là réussi à cacher à tous ses concurrents de la Silicon Valley (et peut-être même à une bande d’espions russes de haut vol).

En fouineur invétéré, Sokol sortait parfois de ses poches le prototype d’un composant. Un jour, au travail, se souvint-il, des employés de la société Atari étaient venus tester quelques composants. Ils paraissaient très mystérieux et restaient évasifs quant à la nature de ces composants. Sokol les examina: certaines portaient la marque Syntech, d’autres AMI. Sokol connaissait des types dans les deux sociétés qui lui dirent que les composants étaient faits sur mesure, conçus par Atari. Alors il en emporta un chez lui, le mit sur une carte électronique et le testa. Or les composants contenaient le programme du jeu Pong – la nouvelle entreprise Atari commençait tout juste à développer l’usage domestique de ce jeu dans lequel deux personnes dirigent des « raquettes » lumineuses sur un écran et une « balle » semblable à un écho radar. Sokol appliqua le modèle sur une carte électronique, l’apporta au Homebrew et l’afficha. Il se munit de quelques composants supplémentaires, qu’il échangea avec d’autres, pour se retrouver finalement avec un clavier et quelques puces RAM. « Nous parlons là de vol qualifié », expliqua-t-il plus tard; mais selon la terminologie du Homebrew, Sokol libérait l’accès à un hack élégant, contre les oppresseurs du monde de l’entreprise. Pong représentait le dernier cri, et tout le monde devait en profiter. Et, au Homebrew, de tels échanges étaient libres et faciles.

Des années auparavant, Buckminster Fuller avait développé le concept de synergie – le pouvoir collectif, plutôt que la somme des parties, provient des individus ou de leur interaction dans un système – et le Homebrew en était une illustration très concrète. Une idée devait trouver une résonance chez une autre personne, qui serait à l’origine d’un plus vaste projet, peut-être la création d’une entreprise qui matérialise l’idée de départ. Ou bien, si quelqu’un proposait un hack pour concevoir un générateur de nombres aléatoires destiné à l’Altair, il en divulguerait le code afin que tout le monde puisse le réaliser. Et dès le lendemain, quelqu’un d’autre pourrait imaginer un jeu qui utilise ce même programme.

La synergie devait perdurer au-delà des réunions, tandis que certains du Homebrew poursuivaient leur conversation jusqu’à minuit à l’Oasis, le point d’eau rocailleux près du campus. (C’est Roger Melen qui avait proposé l’endroit; Jim Warren essaya une fois d’attirer la compagnie dans la zone non-fumeur du Village Host, mais sans succès.) Entassés dans des alcôves en bois garnies de tables gravées aux initiales de générations d’étudiants de Stanford, Garland, Melen, Marsh, Felsenstein, Dompier et French, ainsi que quiconque ayant envie de se montrer, trouvaient du réconfort et de la convivialité autour de quelques pintes de bière. Ils imaginaient des fantasmagories si grandioses que personne n’aurait pu les croire réalisables, comme cette lubie du jour où des ordinateurs reliés à des écrans télé diffuseraient des programmes pornographiques – qu’ils appelaient « SMUT-ROM » (des mémoires cochonnes) – qui échapperaient à la censure parce que leur caractère pornographique serait entièrement virtuel. Comment un pur code informatique pourrait-il être pornographique? C’était juste une conjecture improbable parmi d’autres, forgées avec un malin plaisir. L’avenir prouverait une fois de plus que la réalité dépasse la fiction.

Synergie: Marty Spergel, le Junk Man, savait exactement de quoi il retournait. La cinquantaine, le teint buriné et un grand sourire désarmant aux lèvres, il voyait le Homebrew comme « une petite troupe de boy-scouts, où tout le monde aide tout le monde. Je me souviens que j’avais eu des problèmes avec un télétype à mon bureau et qu’un gars [du Homebrew] m’avait promis d’y jeter un coup d’œil. Non seulement il est venu voir, mais il est arrivé avec un petit kit et a installé quatre ou cinq pièces; il a huilé, lubrifié et ajusté tout le matériel. “Combien je te dois?” ai-je dit. “Rien”, a-t-il répondu ».

Pour le Junk Man, l’anecdote résumait l’esprit du Homebrew.

Spergel se tenait toujours au courant des pièces que les clients réclamaient; il en apportait de temps en temps aux réunions. Après la discussion sur le terminal Tom Swift, il demanda à Lee s’il voulait bien en construire un pour sa société, M&R Electronics. Le terminal Swift n’est pas prêt, lui dit Lee, mais que dirait-il de ce projet de modem – un appareil permettant aux ordinateurs de communiquer via des lignes téléphoniques – que Lee avait élaboré deux ans auparavant? « Il devait quand même savoir ce qu’était qu’un modem, bien qu’on puisse en douter, vu sa réaction », dit Lee plus tard. Les modems se vendaient alors quatre à six cents dollars, mais Marty était capable de construire celui de Lee, d’honnête facture, le modem « Pennywhistle », pour cent neuf dollars. Ils envoyèrent une copie des schémas à Lee Solomon au Popular Electronics et ce dernier mit la photo du modem de Lee en couverture.

Synergie. Les membres toujours plus nombreux du Homebrew créaient de nouveaux produits, des manettes de jeu aux cartes d’entrée-sortie pour l’Altair, et se servaient du club comme une boîte à idées et comme le banc d’essai de leurs prototypes. Chaque nouveauté présentée au club était assurée de se confronter à la critique la plus experte. Alors, on distribuait caractéristiques et schémas – si cela concernait un logiciel, on en donnait le code source. Chacun pouvait apprendre quelque chose de l’expérience et, si cela l’intéressait, l’améliorer selon ses talents.

Cette exaltation fonctionnait à merveille pour une raison simple: l’Éthique des hackers postulait qu’aucune frontière artificielle ne devait être respectée. En fait, chaque principe de cette Éthique, telle qu’elle fut forgée par les hackers du MIT, s’exerçait à divers niveaux au sein du Homebrew. Recherche fondamentale et activités pratiques étaient des vertus cardinales; les informations réunies au cours de ces explorations étaient libéralement offertes, même à des concurrents reconnus (l’idée de compétition pénétra doucement la mentalité de ces nouvelles entreprises, puisque l’enjeu de la lutte était de créer une version hacker de l’industrie – tâche qui faisait travailler tout le monde main dans la main); les règles autoritaires étaient méprisées et l’on croyait que l’ordinateur personnel s’imposerait comme le messager glorieux de la décentralisation. Quiconque passait par là pouvait rejoindre la communauté; seules les compétences et les bonnes idées forçaient le respect et il n’était pas rare de voir un garçon de dix-sept ans converser d’égal à égal avec un ingénieur d’une cinquantaine d’années. Il y régnait un sens critique de haut niveau pour tout ce qui touchait à la technique et à l’art du numérique; et, par-dessus tout, ces hackers de matériel envisageaient avec audace et altruisme le bouleversement promis par les ordinateurs. Ces machines bon marché telles qu’ils les connaissaient devaient forcément devenir utiles en quelques années.

Cela ne les empêchait pas, bien sûr, de s’immerger dans le hacking pour la beauté du geste, le pur plaisir, la quête et le rêve. Toute leur énergie tendait vers le moment où la carte électronique qu’ils avaient conçue, ou le bus qu’ils avaient câblé, ou le programme qu’ils avaient écrit, allaient faire leurs premiers pas… Un jour, quelqu’un exprima cela sous forme de parabole: cela revenait à faire reculer une locomotive sur une section neuve de voie ferrée et à la relancer à cent trente kilomètres/heure. Si le rail n’est pas solide, le train va dérailler lamentablement… fumée… feu… métal tordu… Mais si le bidouillage est correct, le convoi va atteindre une vitesse extravagante. Vous voilà bouleversé à l’idée que des milliers de calculs par seconde vont se graver sur cette petite pièce, avec votre signature. Vous, le maître du savoir et le législateur d’un nouveau monde.

Les quelques planificateurs en mission au Homebrew étaient parfois rebutés par l’élitisme des discussions; ils ne pouvaient comprendre la flamme dans les yeux de leurs hôtes sitôt qu’il était question de hacker. Ted Nelson, l’auteur de Computer Lib, vint à l’une des réunions et n’y comprit pas grand-chose. Pour désigner les membres souvent débraillés du Homebrew, il les qualifia avec humour de « chip-monks », un jeu de mot sur des moines (monks) qui seraient obsédés par les circuits intégrés (chip). « C’était comme assister à un rassemblement d’adorateurs de marteaux. » Bob Albrecht était rarement présent. « Je ne comprenais qu’un mot sur quatre de ce qu’ils disaient… C’étaient des hackers. » Jude Milhon, la femme avec qui Lee était resté ami après leur rendezvous par l’intermédiaire du Barb et leur histoire commune de la Community Memory, fit un saut une fois. Le culte de la pure technique, l’exploration, la science pour la science, tout cela lui déplut. Elle ne manqua pas d’observer que les femmes hackers de matériel faisaient défaut dans cette assemblée, ce qui la mit en rage contre la toute-puissance masculine chez les hackers. « Des garçons et leurs jouets », résuma-t-elle, inquiète, comme Fred Moore, des conséquences néfastes d’un amour aveugle pour la technique.

Ce genre de scrupule ne freina en rien l’élan du Homebrew qui comptait à présent quelques centaines de membres, remplissait l’auditorium de SLAC et offrait tous les quinze jours aux bidouilleurs accros une soirée à ne pas manquer. Leurs innocents débuts ressemblaient à une croisade, ce que Ted Nelson, dont le livre multipliait les anathèmes contre IBM, aurait approuvé. Tandis qu’IBM et les autres cadors n’accordaient pas la moindre importance à ces hackers improbables, crispés sur leurs rêves d’ordinateurs personnels, les membres du Homebrew et d’autres ne se contentaient pas de bidouiller des processeurs 8080: ils faisaient trembler les murailles de Jéricho en s’attaquant aux gros ordinateurs élitistes. « On s’encourageait expliqua Lee. Celui qui achetait quelque chose l’offrait aux autres. On assurait nos arrières, en fait. Voilà où on en était – l’industrie ne faisait pas attention à nous. Pourtant, on avait chez nous des gens qui en savaient autant que n’importe qui sur cet aspect de la technique, tellement c’était neuf. On avait carte blanche et on a foncé. »

Au moment où Les Solomon, le gourou new-yorkais de ce mouvement, se rendit sur la côte Ouest, le Homebrew Computer Club était à son apogée. Solomon voulut d’abord se faire une idée du prototype Cromemco que Roger Melen et Harry Garland avaient concocté et qui allait faire la couverture du Popular Electronics de novembre 1975 – une carte d’extension permettant à l’Altair de se connecter à un téléviseur couleur et produisant des effets graphiques éblouissants. En fait, Melen et Garland appelaient la carte « the dazzler » (l’éclair). Les se rendit chez Roger pour y jeter un œil mais, avant de pouvoir insérer la carte dans l’Altair de Roger, les trois avaient tant bu qu’ils ne savaient plus comment allumer la télé.

Il n’y avait alors que deux programmes pour Altair qui pouvaient profiter du Dazzler. L’un s’appelait Kaléidoscope, il scintillait et générait des formes mouvantes. C’était une grande satisfaction pour Solomon de voir que l’ordinateur qu’il avait porté sur les fonts baptismaux pouvait faire de jolis dessins en couleur sur un téléviseur.

Puis ils essayèrent un autre programme: Life. Le jeu-qui-est-plusqu’un-jeu, créé par le mathématicien John Conway. Le jeu que Bill Gosper, le magicien du MIT, avait hacké si intensément, au point de le considérer capable de régénérer la vie elle-même. La version Altair s’exécutait bien sûr beaucoup plus lentement que le programme PDP-6, et sans les outils élégamment hackés, mais elle suivait les mêmes règles. Et cela marchait sur un coin de table. Garland proposa quelques motifs et Les Solomon, qui ne connaissait pas vraiment les règles du jeu et ignorait ses implications mystiques, contempla les petites étoiles bleues, rouges ou vertes (c’était la manière dont Dazzler les représentait) manger les autres petites étoiles ou engendrer plus d’étoiles. Quelle perte de temps, pensa-t-il. Qu’est-ce qu’on en a à fiche?

Puis il commença sans conviction à jouer avec la machine, et à dessinant un motif pour Life. Or, dans son ivresse, il afficha quelque chose semblable à une étoile de David. Il se rappela plus tard: « J’ai fait fonctionner le programme et regardé comment il s’épuisait lui-même. Cela lui a pris environ dix minutes pour mourir. J’ai pensé, Seigneur, c’est intéressant – est-ce que ça veut dire que la religion juive va disparaître après deux cent quarante-sept générations? Alors, j’ai dessiné un crucifix. Cela dura cent vingt et une générations. Devais-je en conclure que le judaïsme allait durer plus longtemps que le christianisme? » Bientôt, Les afficha des croissants de lune, des étoiles et des symboles divers et les trois figures – les quatre avec l’Altair – exploraient les mystères des religions du monde. « Qui diable a besoin de philosophie à trois heures du matin, en buvant? dit-il plus tard. Ce n’était rien de plus qu’un ordinateur. Mais il était intensément réel. »

Mais Les avait davantage de magie à transmettre. L’une des histoires qu’il racontait – des histoires si fabuleuses qu’il fallait manquer d’imagination pour se plaindre de leur invraisemblance – se passait au temps où il faisait des recherches sur l’une de ses « distractions », l’archéologie précolombienne. Cela exigeait de passer beaucoup de temps dans la jungle, « se balader avec les Indiens, creuser, mettre les mains dans la boue… vous savez, quoi, trouver des choses ». C’est grâce aux Indiens, insistait Les, qu’il apprit le principe vital du vril, un pouvoir qui vous permet de bouger des choses énormes avec très peu de force. Solomon croyait que c’était ce pouvoir qui avait permis aux Égyptiens de bâtir les pyramides. (Peut-être le vril était-il le pouvoir dont parlait Ed Roberts quand il se rendit compte que son Altair donnerait aux gens le pouvoir de dix mille Égyptiens construisant une pyramide.) Selon cette histoire, Solomon rencontra un vénérable Indien brujo et lui demanda s’il lui serait possible d’acquérir ce pouvoir. Le Brujo pourrait-il le lui apprendre? Et le Brujo s’exécuta. Puis, après la soirée arrosée autour du programme Life, Solomon se rendit à une rencontre du Homebrew au SLAC, où on le considérait comme un invité d’honneur – l’homme qui avait fait accoucher Ed Roberts de son Altair. Après la réunion, Solomon parla du vril aux hackers. Il y avait du scepticisme dans l’air.

À l’extérieur du SLAC, il y avait d’énormes tables de pique-nique orange avec des pieds en ciment. Solomon demanda aux membres du Homebrew de joindre les mains sur les tables et lui-même la toucha aussi. Ils n’avaient qu’à penser qu’elle pouvait s’élever.

Lee Felsenstein décrivit la scène plus tard: « Solomon dit: – Hé, laissez-moi vous montrer…

On était suspendus à chacun de ses mots, on faisait n’importe quoi. Donc, six personnes autour de la table qui posent leurs mains dessus. Il pose la sienne sur toutes les autres, cligne des yeux et dit:

– Allons-y.

Et la table s’éleva de trente centimètres. Elle s’éleva comme un mouvement harmonique avec l’élégance d’une onde sinusoïdale. Elle n’avait plus de poids. Cela a vraiment eu lieu. »

Personne ensuite, à l’exception de Solomon, n’affirma vraiment la réalité des faits. Mais Lee Felsenstein, qui écrivait là un autre chapitre de sa vie exaltante comme un roman de science-fiction, comprit l’importance mythologique de cet événement. Eux, les soldats du Homebrew Computer Club, avaient mis leurs talents et l’Éthique des hackers au service du bien commun. Le fait de travailler à l’unisson, et concrètement, sans inhibition, avait rendu possible l’avènement de choses extraordinaires, voire inimaginables. Les hackers du MIT avaient découvert que leur désir de hacker les conduisait à dépasser toutes les barrières de sécurité, l’épuisement et les limites mentales. Désormais, le refus de générations d’hégémonie anti-hacker incarnée par l’industrie informatique, la volonté de changer le monde en général et celui de l’informatique en particulier, l’énergie collective des hackers de matériel, pouvaient triompher de tout. À condition qu’ils ne renoncent pas, qu’ils ne se retirent pas dans leur tour d’ivoire, qu’ils ne cèdent pas à l’appât du gain, ils pouvaient espérer que leurs idéaux gagneraient toute la société, comme un onde se propage à la surface de l’eau.

Le Homebrew Computer Club s’appuyait sur la puissance du vril.

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LE TINY BASIC

Le désir de développer l’Altair était aussi ardent chez les hackers de matériel des années 1970 qu’il l’avait été chez les hackers du MIT des années 1960 pour les PDP-1 et 6. Des dissensions apparaissaient aussi au sein du Homebrew Computer Club, susceptibles de ralentir le processus, et d’endiguer la vague qui les portait tous. Au cœur du problème, l’un des principes de l’Éthique des hackers: la libre circulation de

l’information, en particulier celle qui aidait les hackers à comprendre, explorer et construire des systèmes. Auparavant, obtenir une information n’avait jamais posé problème. La phase « application » du Homebrew en était un exemple – les secrets dont les grosses sociétés se considéraient propriétaires étaient rapidement éventés. Vers 1976, les publications en phase avec les préoccupations historiques des hackers de matériel se multipliaient: outre PCC et la lettre d’information du Homebrew Computer Club, il y avait désormais le magazine Byte dans le New Hampshire – où l’on pouvait toujours trouver d’intéressants programmes en langage assembleur, des tuyaux sur le matériel et des astuces techniques. Les jeunes entreprises composées de hackers envoyaient volontiers leurs schémas au Homebrew Computer Club sans s’inquiéter de la concurrence; et, à la suite de la rencontre à l’Oasis, les jeunes cadres en jeans des différentes compagnies discutaient librement du nombre de cartes électroniques qu’ils avaient expédiées et des nouveaux produits qu’ils avaient en tête.

C’est alors qu’il y eut un tollé contre le BASIC de l’Altair. Les hackers de matériel allaient y voir une preuve de leur vulnérabilité. Tandis que l’informatique se démocratisait, une autre philosophie, beaucoup moins altruiste, menaçait de s’imposer.

Tout commença comme une combine hacker typique. Parmi les produits que MITS avait annoncés sans pouvoir honorer ses commandes, il y avait une version du langage BASIC. Dans la gamme des applications proposées, c’était l’une des plus convoitées: une fois qu’on avait installé BASIC sur son Altair, la faculté de la machine à installer des systèmes, à faire bouger des pyramides mentales, augmentait « de plusieurs ordres de grandeur », comme on disait à ce moment-là. Au lieu de saisir laborieusement au clavier des programmes en langage machine sur des bandes perforées et d’en retranscrire les signaux (à l’époque, beaucoup de possesseurs d’Altair avaient installé des périphériques d’entrée-sortie pour relier les machines à des télétypes et des lecteurs de bandes perforées), on avait le moyen d’écrire des programmes rapides et efficaces. Tandis que les hackers de logiciel (et d’aussi vieux zélateurs du langage assembleur que Gosper et Greenblatt) méprisaient le BASIC, le tenant pour un langage fasciste, les hackers de matériel y voyaient un outil incroyablement précieux.

Le principal problème du BASIC, c’est qu’il n’était pas disponible. Une malchance: MITS était supposé en avoir un, bien que personne au Homebrew Computer Club ne l’ait vu fonctionner.

En fait, MITS disposait bien d’un BASIC et l’utilisait depuis le printemps 1975. Peu avant que MITS ne commence à expédier des Altair aux lecteurs affamés du Popular Electronics, Ed Roberts avait reçu un appel de deux jeunes étudiants nommés Paul Allen et Bill Gates.

Les deux adolescents l’appelaient de Seattle. Tous deux bidouillaient depuis le lycée; de grosses entreprises les payaient bien pour programmer des applications commerciales. À l’époque, Gates était un ado génial mince qui faisait encore plus jeune que son âge. En compagnie d’Allen, il était parti pour Harvard et tous deux comprirent qu’il y avait de l’argent à se faire en créant des interpréteurs pour des langages informatiques comme le BASIC pour les nouveaux ordinateurs.

L’ Altair, s’il ne leur faisait pas beaucoup d’effet sur le plan technique, les emballait tout de même: il était clair que les micro-ordinateurs représentaient la prochaine grande aventure, dont ils pouvaient être des acteurs importants en rendant le BASIC compatible. Ils disposaient du jeu d’instructions du processeur 8080 et de l’article du Popular Electronics détaillant les schémas de l’Altair; bref, ils devaient écrire quelque chose qui tiendrait dans 4 Ko de mémoire. En fait, l’interpréteur devait occuper encore moins d’espace, puisque la mémoire contiendrait non seulement leur programme pour interpréter le BASIC en langage machine, mais aurait aussi besoin d’espace pour le programme que l’utilisateur écrirait. Ce n’était pas facile mais Gates, en particulier, était passé maître dans l’art d’optimiser le code et, en élaguant beaucoup, en imaginant des solutions adaptées au 8080, ils pensèrent avoir réussi. Ils appelèrent Roberts, sans préciser qu’ils téléphonaient depuis la chambre de Bill Gates au foyer universitaire. Roberts se montra cordial mais les prévint qu’il y en avait d’autres qui pensaient à un BASIC pour l’Altair – libre à eux d’essayer, cela dit. « Nous ferons affaire avec le premier qui en apportera un », leur dit-il.

Peu après, Paul Allen prit un avion pour Albuquerque avec une bande perforée qui, son ami et lui l’espéraient, pourrait faire s’exécuter le BASIC sur l’ordinateur. MITS lui apparut comme un asile de fous. « Les gens travaillaient du matin au soir, rentraient chez eux, dînaient et retournaient au travail, se rappela plus tard Eddie Currie, cadre de MITS. On pouvait débarquer là-bas à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit, il y avait toujours vingt ou trente personnes, presque la moitié du personnel [excepté les ouvriers]. Et cela, sept jours sur sept. Le personnel était entièrement mobilisé par l’idée de faire plaisir à des gens qui désiraient plus que tout posséder un ordinateur. C’était une grande et admirable croisade. »

La plus puissante machine chez MITS possédait 4 Ko de mémoire et elle fonctionnait à peine. Quand Paul Allen introduisit la bande dans le lecteur du télétype, personne ne savait très bien ce qui allait se passer. Or le télétype connecté afficha « Prêt ». Prêt à programmer! « Ils devinrent surexcités, dit plus tard Bill Gates. Personne n’avait jamais vu la machine faire réellement quelque chose. »

On était encore loin de la perfection, mais cette version de BASIC était assez avancée et ses sous-programmes assez ingénieux pour impressionner Ed Roberts. Il engagea Allen et s’arrangea pour faire travailler Gates depuis Harvard afin de développer le projet. Quand, peu après, Gates quitta l’université (où il ne retournerait pas) pour Albuquerque, il se sentit comme un Picasso découvrant un océan de toiles vierges – voici un ordinateur sans outils. « Ils n’avaient rien! dit-il plus tard, encore estomaqué. Je veux dire, tout sentait le bricolage, ne serait-ce qu’en regardant fonctionner le logiciel. On a remanié l’assembleur, on a réécrit le chargeur… on a ajouté une bibliothèque d’applications. C’était un boulot approximatif, mais au moins on pouvait en tirer du plaisir. »

Il y avait une grosse différence entre la logithèque du tiroir adjacent au PDP-6 ou celle du Homebrew Computer Club et celle de Gates et Allen: cette dernière n’était pas gratuite. Ni Bill Gates ni Ed Roberts ne pensaient que le logiciel était une chose sacrée, destinée à circuler librement, un bien trop sacré pour être vendu. C’était du travail, comme le matériel, et le BASIC pour Altair figurait au catalogue de MITS comme n’importe quelle autre marchandise.

Entre-temps, le besoin d’avoir un BASIC pour l’Altair se faisait cruellement sentir au Homebrew Computer Club. Les membres du club étaient parfaitement capables d’écrire des interpréteurs BASIC, ce que quelques-uns faisaient déjà. Mais d’autres avaient commandé leur BASIC Altair et attendaient la livraison avec autant d’impatience que pour d’autres produits de MITS. L’indulgence envers MITS s’émoussait, surtout depuis le fiasco des cartes mémoire dynamiques dont Ed Roberts vantait la fiabilité et qui ne fonctionnèrent jamais. Ceux qui s’étaient saignés pour acheter ces cartes mémoire commencèrent à débiner la société d’Ed Roberts et sa légende de génie reclus à Albuquerque laissa la place à l’image d’un ennemi de l’Éthique des hackers, avide et dévoré d’ambition. Selon certaines rumeurs même, il en avait après ses concurrents. L’Éthique des hackers consistait à offrir aux concurrents leur business plan et leurs informations techniques pour les inciter à faire mieux, afin que le monde entier s’améliore. Et non agir comme Ed Roberts lors de la First World Altair Convention (la Première Convention mondiale d’Altair) tenue à Albuquerque un an après la présentation des machines, où le président obtus de MITS refusa de louer des stands aux concurrents et, selon certains, se mit en rage quand il apprit que des sociétés comme Processor Technology de Bob Marsh avaient loué des suites à l’hôtel, pour recevoir des clients potentiels.

Ainsi, lorsque la Caravane de MITS se déplaça à la Rickeys Hyatt House à Palo Alto en juin 1975, le décor était planté pour ce que d’aucuns appelleraient un crime et d’autres une libération. La Caravane était une innovation marketing de MITS. Des techniciens de MITS voyageaient d’une ville à l’autre en camping-cars, surnommés MITS-mobiles; ils installaient des Altair dans des salles de séminaire de motel et invitaient les gens à voir au travail des ordinateurs incroyables et bon marché. Les participants étaient surtout des gens qui avaient commandé des Altair et demandaient quand ils seraient livrés. Ceux qui en avaient déjà un voulaient savoir où ils s’étaient trompés en assemblant le monstre. Ceux qui avaient des cartes mémoire MITS voulaient savoir pourquoi elles ne fonctionnaient pas. Et ceux qui avaient commandé le BASIC Altair se plaignaient de ne pas l’avoir reçu.

Le Homebrew Computer Club se déplaça en nombre quand la Caravane se retrouva au Rickeys Hyatt sur El Camino à Palo Alto, début juin. Tous furent abasourdis en découvrant que l’Altair exposé fonctionnait avec le BASIC. Il était connecté à un télétype qui avait un lecteur de bande perforée et, une fois chargé, n’importe qui pouvait saisir des commandes et recevoir des réponses instantanément. On aurait dit un message de Dieu pour ces hackers qui avaient déjà envoyé plusieurs centaines de dollars à MITS et attendaient le BASIC avec impatience. Il n’y a rien de plus frustrant pour un hacker que de voir une extension de système sans pouvoir y toucher lui-même. Le fait d’avoir chez eux un Altair dénué des pouvoirs de la machine dernier cri du Rickeys Hyatt a dû leur faire l’effet d’une injuste peine de prison. Mais le plaisir de l’essayer dissipa ce sentiment. Des années plus tard, Steve Dompier décrivit non sans finesse ce qui se passa ensuite: « Quelqu’un, je ne sais pas qui, ramassa l’une des bandes perforées qui traînaient par terre. » La bande perforée en question contenait la version du BASIC de l’Altair écrite par Bill Gates et Paul Allen.

Dan Sokol se rappela plus tard ce vague « quelqu’un » qui lui avait demandé, remarquant qu’il travaillait pour l’une des entreprises de semi-conducteurs, s’il y avait moyen de copier les bandes.

Sokol avait toutes les raisons du monde pour copier les bandes. Le prix fixé par MITS pour le BASIC lui semblait excessif. Il avait entendu dire que Gates et Allen avaient écrit l’interpréteur sur un gros système informatique qui appartenait à une institution financée en partie par le gouvernement, à ses yeux, le programme devait donc appartenir à tous les contribuables. Beaucoup de gens avaient déjà payé pour cette création de MITS, et leur fournir un premier exemplaire ne menaçait en rien la santé financière de l’entreprise. Mais surtout, l’idée de faire des copies lui paraissait équitable. Pourquoi le dogme de la propriété privée devrait-il faire barrage entre les hackers et les outils pour explorer, améliorer et construire des systèmes?

Fort de cette philosophie imparable, Sokol se pointa chez son employeur, s’assit devant un PDP-11 et introduisit la bande. Il fit fonctionner la machine toute la nuit, pondit des bandes en série et, à la réunion suivante du Homebrew Computer Club, il arriva avec une boîte de bandes. Sokol préleva ce qui, en termes de hacker, était le prix convenable du logiciel: rien. La seule condition était que, si l’on prenait une bande, on devait en faire des copies et revenir à la prochaine occasion avec deux bandes. Et les donner. Tout le monde se précipita sur les bandes: non seulement tous en rapportèrent des copies à la réunion suivante mais ils les envoyèrent à d’autres clubs informatiques. Ainsi, cette première version du BASIC Altair circula librement bien avant sa publication officielle.

Cependant, deux hackers étaient loin de se réjouir de cette manifestation de partage et d’entraide: Paul Allen et Bill Gates. Ils avaient cédé leur BASIC à MITS à condition que chaque exemplaire vendu leur rapporte des droits d’auteur et l’idée que la communauté hacker en produise aveuglément des copies ne correspondait pas à leur utopie. Cela ressemblait à du vol. Bill Gates était aussi contrarié parce que la version qui circulait était pleine d’erreurs qu’il était en train de corriger. Au début, il pensait que les clients achèteraient seulement la version mise au point. Mais, même après que MITS eut publié le BASIC corrigé, il s’avéra que les utilisateurs d’Altair n’achetaient pas autant d’exemplaires que s’ils n’avaient pas déjà eu un BASIC « pirate ». Apparemment, soit ils s’accommodaient des erreurs, soit, plus vraisemblablement, ils se remettaient en mode hacker et les corrigeaient eux-mêmes. Gates ne maîtrisait plus sa colère, et quand David Bunnell (rédacteur en chef de la toute récente Altair Users’ Newsletter pour MITS) sollicita son opinion, Gates, alors âgé de dix-neuf ans et tout plein d’arrogance, dit qu’il pourrait peut-être écrire une lettre destinée aux fauteurs de trouble. Bunnell lui promit de lui donner la plus large publicité.

Alors, Gates écrivit sa diatribe; Bunnell la publia dans la lettre d’information de l’Altair et l’envoya à d’autres publications, y compris au bulletin d’information du Homebrew Computer Club. Sous le titre Lettre ouverte aux amateurs, la lettre expliquait que, tandis que Gates et Allen avaient reçu beaucoup de retours positifs à propos de l’interpréteur, la plupart de ces flatteurs ne l’avaient pas acheté. Le texte touchait rapidement là où ça faisait mal: Pourquoi? La majorité des amateurs le sait, la plupart d’entre vous volez le logiciel. On doit payer pour un matériel mais le logiciel est quelque chose qu’on se partage. Qui se soucie de savoir si les gens qui y ont travaillé sont payés ou non?

Gates expliqua que ce « vol » de logiciel empêchait les programmeurs talentueux d’écrire pour des machines comme l’Altair. Qui peut se permettre de faire pour rien du travail de professionnel? Quel amateur peut consacrer trois ans à programmer, trouver toutes les erreurs, rédiger la documentation de son produit et le distribuer gratuitement?

Quoiqu’un peu exaltée, la lettre, relayée par Bunnell, n’était pas un laïus indigeste. Mais elle déchaîna un tollé monstre dans la communauté des hackers. Ed Roberts, même s’il était d’accord sur le fond avec Gates, ne pouvait s’empêcher d’y lire une certaine acrimonie et il en voulait à Gates de ne pas l’avoir consulté avant de la publier. La Southern California Computer Society menaça Gates de poursuites pour avoir traité les amateurs de « voleurs ». Gates reçut entre trois cents et quatre cents lettres, dont seulement cinq ou six contenaient la rétribution volontaire qu’il avait suggéré aux détenteurs du BASIC pirate de lui envoyer. Beaucoup de ces lettres étaient très négatives. Hal Singer, le rédacteur en chef de la Micro-8-Newsletter qui faisait partie des abonnés privilégiés de Gates, écrivit que la meilleure chose à faire était de déchirer la lettre et de l’oublier.

Mais il était difficile de passer outre la « claque du logiciel », comme on en vint à l’appeler. Quand les hackers du MIT concevaient un programme et le laissaient dans un tiroir pour que d’autres poursuivent le travail, ils ne se souciaient pas de leurs droits d’auteur. Le Spacewar de Slug Russel, par exemple, n’avait aucun débouché commercial (il n’existait que cinquante PDP-1 en état de marche et les institutions qui les détenaient n’allaient pas dépenser leur argent dans un jeu spatial). Avec le nombre croissant d’ordinateurs en circulation Altair ou autres), un bon logiciel pouvait rapporter beaucoup – si les hackers ne trouvaient pas plus judicieux, de leur point de vue de le pirater. Personne ne s’opposait à l’idée que l’auteur d’un logiciel soit rétribué pour son travail, mais aucun d’eux ne voulait abandonner l’idée que les programmes appartenaient à tout le monde. Cela faisait partie du rêve hacker.

Steve Dompier pensait que Bill Gates ne faisait que geindre. « Le plus drôle, c’est que les jérémiades de Bill à propos du piratage n’ont rien empêché. Les gens ont continué de penser que “si tu l’as, tu peux le faire fonctionner”. C’était comme enregistrer une émission de musique à la radio. Le BASIC s’était répandu dans tout le pays, dans le monde entier. Et cela aidait Gates – le fait que tout le monde ait le BASIC Altair et sache comment il fonctionnait et comment le réparer impliquait que, lorsque d’autres sociétés avaient besoin d’un BASIC, elles s’adressaient à Gates. Cela devint de fait la norme. »

Ceux qui évoluaient autour du Homebrew Computer Club tentèrent de se conformer à cette nouvelle ère où le logiciel avait une valeur commerciale, sans renoncer aux idéaux des hackers. L’une des méthodes consistait à écrire des programmes destinés à circuler d’une manière informelle, quoique presque légale, comme le BASIC Altair était distribué – via un réseau de partage entre amis. Le logiciel continuerait ainsi de se développer comme un organisme vivant et leurs auteurs ne pouvaient en espérer que des améliorations à l’infini.

Le meilleur exemple de ce processus fut la multiplication des interpréteurs de Tiny BASIC, (un « BASIC de petite taille »). La première fois que Bob Albrecht, de PCC, jeta un coup d’œil sur son Altair, il se rendit compte que la seule manière de le programmer était d’utiliser le laborieux langage machine du processeur 8080. Il remarqua aussi combien la mémoire était limitée. Il alla donc chez Dennis Allison, membre du conseil d’administration de PCC, qui avait enseigné l’informatique à Stanford, et lui demanda de faire des études en vue d’un BASIC plus léger et facile à utiliser. Allison rédigea un protocole pour un interpréteur viable, intitula son article Projet de participation et sollicita l’aide de quiconque serait intéressé par un « langage minimal proche du BASIC pour écrire des programmes simples ». Allison résuma ainsi la réaction à l’article du PCC: « Trois semaines plus tard, nous avions des réponses, dont l’une venait de deux gars du Texas qui avaient conçu un Tiny BASIC entièrement corrigé et mis au point, avec le listage complet des codes en octal. » Le duo du Texas avait fait tenir un BASIC dans 2 Ko de mémoire et l’avait envoyé, comme ça, pour que PCC s’en fasse l’écho. Albrecht s’exécuta, publia tout le code source et, en quelques semaines, les possesseurs d’Altair commencèrent à envoyer des « rapports d’erreur » et des suggestions d’amélioration. Les périphériques d’entrée-sortie de l’Altair n’existaient pas encore; les lecteurs de PCC avaient basculé les commutateurs pour saisir quelque deux mille chiffres, en répétant le processus chaque fois qu’ils allumaient la machine.

Divers hackers abreuvèrent PCC de nouveaux dialectes de Tiny BASIC et de programmes. Albrecht, qui avait toujours été davantage un planificateur qu’un hacker, craignait que la publication de tous ces codes ne fasse de PCC un journal trop technique, c’est pourquoi il conçut le projet de lancer un hors-série appelé Tiny BASIC Journal. Mais les réactions furent si nombreuses qu’il accepta l’idée d’un nouveau magazine, consacré au logiciel. Il fit appel à Jim Warren pour s’en occuper.

Warren était un étudiant rondouillard et lunatique qui refusait d’aller à l’Oasis après les réunions du Homebrew parce qu’il ne supportait pas la fumée de cigarette. C’était un ancien de la Midpeninsula Free University. Outre ses nombreux diplômes, il cumulait à peu près huit ans d’expérience comme consultant informatique et présidait plusieurs clubs de l’Association for Computer Machinery, « l’Association pour le système informatique ». PCC lui proposa trois cent cinquante dollars par mois pour le travail et il accepta tout de suite: Comme il connaissait de farouches opposants au BASIC, il insista pour que le journal ne se limite pas à ce langage mais traite de logiciels en général, afin d’aider tous les hackers en manque d’incantations magiques à faire bouger les éléments binaires à l’intérieur de leurs ordinateurs.

Le nom du journal suffisait à donner une idée de l’atmosphère qui régnait alors autour du PCC et du Homebrew Computer Club: comme le Tiny BASIC permettait d’économiser des octets de mémoire, on le surnomma The Dr Dobbs Journal of Computer Calisthenics and Orthodontia… Running Light Without Overbyte (le journal de gymnastique et d’orthodontie numérique du Dr Dobbs… Fonctionnement léger sans excès d’octets). Pourquoi pas?

Selon l’éditorial de Warren dans le premier numéro, le Dr Dobbs Journal parlerait de logiciels gratuits ou pas chers. Dans un message destiné à justifier le contenu du magazine, il développa: Il y a une solution aux problèmes soulevés par Bill Gates dans sa diatribe adressée aux « voleurs de logiciel ». Si le logiciel est gratuit ou peu cher, il est plus facile de le payer plutôt que de le copier, et donc on ne le « volera » plus.

Warren considérait le Dr Dobbs Journal comme le vaisseau amiral du rêve hacker. Il voulait qu’il soit le bureau central des assembleurs, outils de mise au point, des programmes graphiques et musicaux. Il le voyait aussi comme un « moyen de communication et agitateur intellectuel ». Mais les choses évoluaient vite et, dès 1976, alors que les nouveautés concernant le matériel ou les solutions logicielles se multipliaient, Warren se mit à assister aux réunions du Homebrew – où il relayait toutes les infos qui avaient atterri sur son bureau dans la semaine.

Les palabres de Warren en faveur de la libéralisation du logiciel n’étaient pas la seule façon d’agir. La réaction des hackers contre le dévoiement possible de leurs idéaux s’exprima par la voix d’un magicien du logiciel férocement indépendant. Il s’appelait Tom Pittman et n’était engagé dans aucun des projets majeurs en cours au Homebrew Computer Club. C’était l’un de ces hackers de matériel entre deux âges qui gravitaient autour du Homebrew et tiraient fierté d’être associés à la révolution micro-informatique mais avaient le triomphe modeste. Pittman avait l’âge de Felsenstein, il était allé à Berkeley à la même époque mais ne menait pas le même genre de vie agitée que Felsenstein.

Pittman assistait à toutes les réunions du Homebrew Computer Club depuis le début et, sans forcer sa nature taciturne, il passait pour être l’un des ingénieurs les plus compétents du club. Petit, avec des lunettes épaisses et affichant un grand sourire timide, il était toujours prêt à parler matériel. Il avait construit, à partir du processeur Intel 4004, assez peu puissant, un système informatique à l’utilité douteuse dans lequel il avait gardé un temps la liste de diffusion du Homebrew Computer Club. Il étonnait ses interlocuteurs en leur racontant ses exploits qui dépassaient de loin les possibilités du système.

Pittman avait rêvé d’avoir son propre ordinateur depuis le lycée, au début des années 1960. Il s’était toujours décrit comme « un acteur, pas un spectateur » mais il travaillait seul, dans un quant-à-soi dominé par la logique rassurante de l’électronique. « Je ne suis pas très sensible aux opinions des autres », dirait-il. Il allait à la bibliothèque pour consulter des livres, les étudiait à fond et en tirait davantage. « Je ne pouvais rester longtemps à lire sans ressentir le besoin de faire les choses par moimême – au moins dans ma tête. »

Lorsqu’il arriva à Berkeley, il avait déjà suivi des cursus universitaires dans toutes sortes de matières liées aux mathématiques et à l’ingénierie. Son cours préféré en première année était l’analyse numérique. Tandis que le Free Speech Movement faisait rage alentour, il se frottait aveuglément aux problèmes de la partie labo du cours, terrassant chaque énigme mathématique jusqu’à ce qu’elle demande grâce. Mais les cours magistraux l’ennuyaient; cela ne lui semblait pas « intéressant » et ses notes en analyse numérique se partageaient entre A pour le labo et F pour le cours magistral. Il obtint les mêmes résultats en redoublant. Peut-être n’était-il pas fait pour la structure rigide du système universitaire.

C’est alors qu’il trouva une issue. Un professeur l’aida à obtenir un poste au laboratoire du ministère de la Défense de San Francisco. Il travailla là-bas sur des ordinateurs, élaborant des simulations pour évaluer les effets radioactifs d’hypothétiques explosions nucléaires. Il n’avait pas de problème d’éthique avec ce travail. « Étant à la base indifférent aux questions politiques, je n’ai jamais prêté attention à ça », devait-il avouer. Ses convictions chrétiennes le poussèrent à se déclarer « demiobjecteur de conscience », et il ajoutera: « Cela voulait dire que je voulais [servir] mais que je ne voulais pas tuer des gens. J’ai travaillé là-bas, au laboratoire, pour servir mon pays. J’ai bien aimé ça. »

Il se réjouit de cette occasion de devenir finalement « accro » aux ordinateurs; même s’il finissait officiellement à 18 heures, il travaillait souvent beaucoup plus tard, goûtant la paix d’être le seul à rester. Il travaillait jusqu’à ce qu’il fût trop fatigué pour continuer. Une nuit qu’il rentrait chez lui en voiture, il s’endormit au volant et se réveilla dans un fourré au bord de la route. Il assimila tellement bien le système informatique au labo qu’il en devint le hacker officieux; chaque fois que quelqu’un avait un problème d’ordinateur, on s’adressait à Tom. Et quand, après la fin de la guerre, les fonds de la Défense se tarirent, on ferma le labo, Tom eut du mal à s’en remettre.

Mais, à ce moment-là, la possibilité de fabriquer son propre ordinateur était devenue réalité. Il se rendit chez Intel, le créateur du premier microprocesseur, à savoir le 4004, et proposa d’écrire un assembleur. En rétribution, il souhaitait obtenir les pièces nécessaires pour construire un ordinateur. Maniant les codes comme un chef, il conçut un assembleur compact puis composa un outil de mise au point en échange de davantage de pièces. Intel commença à lui adresser tous les acheteurs de 4004 qui avaient besoin de programmer. Au moment où il commençait à assister aux réunions du Homebrew Computer Club, il venait de déménager à San Jose où il avait monté une société de conseil en informatique pour subvenir aux besoins de son couple – sa femme voyait d’un mauvais œil sa passion pour l’informatique.

S’il était fasciné par la fraternité scientifique au sein du Homebrew Computer Club, Tom Pittman n’avait jamais songé à monter une boîte comme Bob Marsh avec Processor Technology. Il n’avait jamais non plus pensé à travailler dans une de ces toutes jeunes entreprises dynamiques. « Je ne me suis jamais bien entendu avec quelqu’un, en particulier là-bas. Les gens ne me connaissaient pas, et je suis un solitaire. Par ailleurs, je n’avais aucun talent de gestionnaire. Je suis plus un homme du logiciel qu’un ingénieur en électronique. »

Mais après la « claque du logiciel » causée par la lettre de Bill Gates, Pittman décida de se lancer. « Gates se lamentait des vols et les gens disaient: “Si vous ne nous le faites pas payer cent cinquante dollars, nous l’achèterons.” J’ai décidé de les prendre au mot. » Il suivait les informations relatives au Tiny BASIC dans le Dr Dobbs Journal et en comprit assez pour composer un BASIC. Il s’avisa également que de nouveaux ordinateurs, concurrents de MITS, apparaissaient sur le marché et utilisaient le processeur Motorola 6800 au lieu de l’Intel 8080 et qu’il n’existait pas d’interpréteur BASIC compatible avec eux. Il décida donc d’élaborer un interpréteur Tiny BASIC pour 6800, vendu cinq dollars, une broutille comparée aux prix de MITS, pour voir si les gens l’achèteraient au lieu de le voler.

Faire fonctionner n’importe quel type de Tiny BASIC ne satisfaisait pas le vrai hacker qu’était Pittman: il était la proie d’une bête qu’il appelait « la fonctionnite grimpante », qui se tient debout derrière tous les hackers, plante ses griffes dans leur dos et les harcèle: « Davantage de fonctions! Fais-le mieux! » Il introduisit des choses que certains pensaient impossibles pour un « petit » langage – comme un espace où insérer des remarques utiles et l’utilisation de tout un jeu de commandes. En deux mois, son interpréteur fonctionnait et il eut la chance de pouvoir le vendre à la société AMI pour trois mille cinq cents dollars, à condition qu’elle ne s’arroge pas l’exclusivité des ventes. Il tenait toujours à le vendre aux amateurs pour cinq dollars pièce.

Il envoya une publicité au magazine Byte et, quelques jours après sa parution, il ramassa cinquante dollars dans sa boîte aux lettres. Certains avaient envoyé dix dollars ou plus, disant que cinq était trop peu. D’autres envoyèrent les cinq dollars accompagnés d’une note lui demandant de ne pas leur envoyer l’interpréteur – ils en possédaient déjà une copie grâce à un ami. Mais Pittman continua de les envoyer. Son coût comprenait vingt cents pour la bande perforée et cinquante cents pour l’impression du manuel qu’il avait rédigé. La nuit, dans son salon, il écoutait la station de radio chrétienne de San Jose ou des cassettes de prédicateurs tout en pliant avec art des bandes tous les huit pouces. Ensuite, il allait à la poste et expédiait les paquets. Tout était fait à la main, avec l’aide de sa femme, qui demeurait pourtant dubitative sur la viabilité du projet.

C’était un triomphe pour le hackerisme, mais Tom Spittman ne s’arrêta pas en si bon chemin. Il voulait convaincre de plus en plus de gens; leur montrer la voie de leur épanouissement. Plus tard, il fit une présentation dans une réunion du Homebrew Computer Club. En arrivant devant l’auditoire, il était tout crispé. Lee tenta de le détendre:

– On t’appelle Tiny¹, Tom Pittman, mais on ne peut pas dire que tu sois petit, dit-il. Comment cela se fait-il?

Un rire secoua Tom, qui n’avait guère le sens de la repartie. Mais quand il commença à parler, il prit de l’assurance, jouant à plier et déplier son corps, fendant l’air de ses bras pour appuyer sa défense du logiciel libre. Cela ne manquait pas d’emphase. Ce technicien généralement taciturne parlait à cœur ouvert de la seule question qui semblait l’intéresser: la libre circulation de l’information.

Peu après le Tiny BASIC, il annonça son intention d’écrire un FORTRAN pour micro-ordinateurs et de le vendre vingt-cinq dollars. Ce serait une autre croisade à plein temps et il était encore en train de hacker quand, ainsi qu’il le formula plus tard, « ma veuve de l’informatique me quitta. Elle ne voulait pas être mariée à un accro ».

C’était une infortune que beaucoup de membres du Homebrew – du moins ceux qui avaient su convaincre une femme d’épouser un accro de l’ordinateur – allaient connaître. « Le taux de divorce parmi les informaticiens était de presque 100 %; au moins dans mon cas », dira Gordon French. Pour Tom Pittman, cela ne rendait pas les choses plus faciles. Il n’avait plus le cœur à achever le FORTRAN. Il pensa au culte qu’il vouait à la machine et d’où il venait, puis il s’assit pour écrire quelque chose, non en langage machine mais en anglais.

Son article Deus Ex Machina or The Time Computerist² expliquerait ce qui liait les hackers de matériel de la Silicon Valley et les hackers de l’intelligence artificielle de Cambridge. Il parla d’un sentiment qu’on ressent après avoir hacké quelque chose. « À cet instant, écrivait-il, j’ai pensé, en tant que chrétien, que j’éprouvais une satisfaction comparable à celle que Dieu a dû ressentir quand Il créa le monde. » Il continua de compiler les credo de l’informaticien – le hacker de matériel – qui inclut des « professions de foi » très familières aux gens du Homebrew Computer Club:

L’ordinateur est plus intéressant que la plupart des gens. J’aime passer du temps avec mon ordinateur. C’est amusant de lui écrire des programmes, de jouer à des jeux avec lui et de lui construire de nouvelles pièces. C’est fascinant d’essayer de comprendre de quelle partie du programme il s’agit, en fonction du clignotement des lumières ou du bourdonnement des ondes radio. Aucune conversation ordinaire, avec qui que ce soit, n’a autant de valeur. L’ordinateur a juste besoin d’un peu plus de mémoire, de vitesse, de périphériques, d’un meilleur BASIC, d’un processeur plus performant, d’éliminer le bruit sur le bus, d’outils de mise au point sur ce programme et d’éditeurs puissants, d’alimentation électrique surdimensionnée afin qu’il puisse faire ceci ou cela.

Ce n’est pas la peine d’acheter telle suite logicielle ni telle carte électronique; je peux en concevoir de meilleures.

Ne jamais manquer une réunion du club. Voilà le truc. Les dernières informations croustillantes et comment régler le problème qui me tarabuste depuis deux semaines… voilà le vrai du vrai! En plus, on pourrait avoir du logiciel gratuit.

La tonalité des propos de Pittman changeait à ce moment-là. Il remettait en cause ces professions de foi, témoignant qu’il était passé par là, que ça lui avait occasionné des problèmes. Il démontra point par point la folie du hacking et conclut:

À présent, l’ordinateur est sorti de son antre pour occuper toute votre vie. Il absorbera tout votre temps libre et même vos vacances, si vous le laissez faire. Il videra votre porte-monnaie et ligotera vos pensées. Il chassera votre famille. Vos amis commenceront à vous considérer comme un boulet. Et tout ça pour quoi?

Secoué par l’échec de son mariage, Tom Pittman décida de changer ses habitudes. Et il le fit. « Je prends un jour de repos, désormais. Je n’allume pas l’ordinateur le dimanche. Le reste de la semaine, je travaille comme un damné. »

Lee Felsenstein gagnait en assurance et en détermination dans son rôle de maître de cérémonie du Homebrew Computer Club. Il désirait que le club évolue en communauté anarchiste, une société de libre-échangistes, conscients ou pas, au service de la Propagande par le Fait. Or Moore et French n’étaient pas sur la même longueur d’onde: si l’on voulait donner la plus grande portée politique à cette guerre des hackers de matériel contre les forces du mal d’IBM et consorts, la stratégie devait refléter le style même du hackerisme. Cela voulait dire que le club ne serait jamais dirigé comme une bureaucratie formelle.

Pour se faire une idée du pire, Lee n’avait qu’à jeter un œil vers le sud, à la Southern California Computer Society. Lancée quelques mois après la première rencontre du Homebrew Computer Club, la SCCS exploita le riche vivier d’amateurs d’électronique (presque tous les fournisseurs de techniques de pointe de la Défense se trouvent dans le sud de la Californie), engageant rapidement jusqu’à huit mille employés. Les dirigeants de la SCCS ne se satisfaisaient pas d’un simple échange d’informations: ils imaginaient des projets d’achats groupés, le lancement d’une revue et une influence suffisante pour permettre aux amateurs de dicter leur loi à l’industrie micro-informatique en plein développement. Le Homebrew Computer Club n’avait pas de comité qui puisse définir des objectifs; il se constitua après coup, presque un an après le commencement; il ne requérait pas de réelle cotisation, mais une contribution facultative de dix dollars par an pour recevoir la lettre d’information. La SCCS, elle, s’était dotée d’un comité de direction officiel dont l’efficacité provoquait des débats hargneux sur Ce Que Devrait Être le Club. Peu après, la SCCS publia un petit magazine bien fait, développa sa clientèle pour ses programmes (à hauteur de quarante mille dollars par mois) et songea à se rebaptiser National Computer Society.

Bob Marsh, maraudant autour des dirigeants de Processor Technology, se rendait souvent aux réunions de la SCCS et siégea même quelques mois à son comité: « Au Homebrew Computer Club, les gens se rassemblaient spontanément deux fois par mois. Ce ne fut jamais une organisation. La SCCS était plus cadrée. Ces types étaient mégalos. Leurs ambitions politiques ont ruiné l’affaire. » Les détails restent obscurs, mais il semble que beaucoup d’argent fut dilapidé dans de mauvaises combines. Le rédacteur engagé pour diriger leur petit magazine coupa les liens entre le journal et le club pour faire cavalier seul (en continuant de le publier sous le titre Interface Age); s’ensuivirent des poursuites judiciaires. Les réunions du comité directeur devinrent incroyablement violentes et l’hostilité se répandit jusque dans les assemblées plénières. Finalement, le club disparut.

Bien que les projets de Lee ne fussent pas moins ambitieux que ceux de la SCCS, il ne ménerait pas cette guerre de façon bureaucratique ou autoritaire. Il était heureux de côtoyer une armée de Bob Marsh et de Tom Pittman, les uns changeant le monde à coups de produits fabriqués dans l’esprit hacker, les autres persévérant dans leur être. Le but ultime étant de faire partager au plus grand nombre l’émerveillement que Lee Felsenstein avait ressenti dans son monastère en soussol. Un environnement favorable au travail concret. Dans la conférence que Lee donna à l’Institute of Electrical and Electronic Engineers en 1975, il dit: « L’approche industrielle est une impasse. Sa devise est: Conçu par des Génies pour être Utilisé par des Imbéciles, et le slogan destiné au public ignare est: ne pas toucher!… L’approche conviviale que je propose encourage l’utilisateur à s’approprier son outil et à s’en rendre maître. L’utilisateur devra passer beaucoup de temps à explorer le matériel. C’est à nous de veiller à ce que tout cela se passe sans problème, pour le matériel comme pour la personne. »

Le matériel auquel Felsenstein faisait référence était son Terminal Tom Swift, qu’il n’avait toujours pas construit en 1975. Mais il était sur le point de le faire. Bob Marsh, impatient d’élargir le champ de sa florissante société Processor Technology, offrit à Lee un marché qu’il ne pouvait refuser. Il le payait pour concevoir la partie vidéo du Terminal Tom Swift. Lee qui n’avait pas cessé ses travaux de recherches documentaires pour Processor Technology fut emballé. Durant la première année passée dans la société, Bob Marsh adhérait encore à l’Éthique des hackers. La société distribuait, gratuitement ou pour un prix modique, schémas et codes source (en réaction au prix exagéré du BASIC du MIT, Processor Technology développait le sien et le vendait, avec le code source, à cinq dollars). Pendant un temps, la société fonctionna selon un système salarial égalitaire de huit cents dollars pour tous les employés. « Nous n’accordions aucune importance au profit ni à aucune règle de gestion. »

Lee n’était pas un employé, il préférait travailler avec des honoraires. « Je leur demandais un prix, expliqua-t-il, et ils devaient le multiplier par dix, vu mon manque d’ambition financières. »

En moins de trois mois, Lee conçut un prototype qui fonctionnait. Le Module d’affichage vidéo (VDM) de Lee répondait à une philosophie différente de celle de l’autre carte vidéo pour Altair, le Dazzler de Cromemco. Le Dazzler utilisait la couleur et produisait des effets tapeà-l’œil en sollicitant constamment la mémoire du processeur de l’Altair (ou de n’importe quel ordinateur utilisant un bus similaire). Steve Dompier aimait utiliser son Dazzler en faisant fonctionner le BASIC: il lançait à l’écran des motifs qui évoquaient des tests de Rorschach – résultats énigmatiques qui donnaient des idées pour programmer l’opération, très comparables en cela aux bruits qui émanaient du petit haut-parleur du TX-O.

Le Module d’affichage vidéo de Lee, pourtant, était conçu davantage dans l’esprit frondeur de la Community Memory. Ses données s’affichaient en noir et blanc et, au lieu d’utiliser des points, il formait des caractères alphanumériques (Lee avait songé à ajouter une alternative – des hexagrammes, comme on en trouve dans le Yi-King – mais l’idée capota). La grande réussite de son VDM, cependant, c’était la façon dont il utilisait la vitesse des nouveaux microprocesseurs pour permettre le partage de la mémoire de la machine entre les fonctions de traitement et celles d’affichage. Cela fonctionnait comme un système miniature de temps partagé, dans lequel l’écran et l’ordinateur étaient considérés comme deux utilisateurs distincts. Le VDM, avec l’Altair et les autres cartes d’extension, rendait tangible la saisie de données via l’écran de Typewriter TV. Il rencontra un succès immédiat, même si, comme presque tous les produits de Processor Technology, il ne fut prêt qu’après la date de sa mise en vente officielle, à la fin 1975.

À New York, Les Solomon était fasciné par ce module vidéo. Il ne se contentait pas de la petite gloire acquise grâce à l’invention pionnière d’Ed Roberts. Son magazine avait suivi le « coup », lui-même avait contribué à de nombreux articles qui faisaient la une et il espérait bien défendre un jour un ordinateur autonome avec moniteur qui aurait à la fois une puissance de traitement et des fonctions d’affichage. Ce serait la prochaine étape après l’Altair, une combinaison entre un ordinateur à télétype et un écran vidéo. Fini les doigts qui saignent à cause de ces sacrés commutateurs à basculer sur le panneau avant de l’Altair. Solomon se rendit à Phoenix pour voir Don Lancaster, l’inventeur du TV Typewriter (celui que Bob Marsh avait essayé de construire à Berkeley), et le persuada de l’accompagner en voiture à Albuquerque pour rencontrer Ed Roberts; peut-être les deux géants pourraient-ils s’entendre sur un projet de terminal. Comme le dit plus tard Solomon, l’entrevue fit des étincelles: « Bing, bang. Le clash de deux ego. Don refusa de changer son modèle pour s’adapter à l’ordinateur d’Ed parce que, disait-il, celui-ci était inefficace. Ed répondit:“Pas question, je n’y changerai rien.” Ils tentèrent de s’entretuer et j’ai dû les séparer. »

Alors, Solomon se tourna vers Bob Marsh, dont la société Processor Technology proposait déjà le VDM et les cartes mémoire, et même une « carte mère » capable de remplacer l’ensemble des circuits de base de l’Altair et lui demanda: « Pourquoi ne pas combiner tout ça? Faisons quelque chose dont on puisse être fier. » Si Marsh pouvait livrer un « terminal intelligent » en trente jours, Solomon s’engageait à le mettre en couverture de son journal.

Bob en parla à Lee qui fut d’accord pour se charger du plus gros de la conception et, au fil de leur discussion, ils comprirent que Les Solomon ne voulait pas un simple terminal mais un ordinateur complet. Dans l’année qui avait suivi le lancement de l’Altair, étaient apparus plusieurs ordinateurs pour « amateurs », vendus soit en kit, soit montés; l’un en particulier, l’IMSAI, venait d’une société dont les employés avaient suivi les séminaires de Werner Erhard. Presque tous ces ordinateurs utilisaient comme base le bus à cent broches de l’Altair. Presque tous ressemblaient à l’Altair; un énorme récepteur stéréo avec des lumières et des commutateurs au lieu d’un cadran FM. Tous avaient besoin d’un terminal, généralement un télétype mastoc bon à tout faire.

Durant ce mois de décembre 1975, Lee et Bob travaillèrent à la conception. Marsh voulait utiliser un processeur 8080, ce à quoi Lee s’était tout d’abord opposé pour des raisons politiques (pourquoi accepter la dictature d’un concentré de silicium?) mais il en vint à l’accepter quand il prit conscience qu’un terminal « intelligent » – un terminal qui exprimerait toute la puissance d’un ordinateur – aurait besoin d’un cerveau. Lee pensait qu’il pourrait utiliser sa parano bordélique pour équilibrer le reste de la conception, afin d’éviter au cerveau en question de partir en vrille. Marsh interrompait souvent les élans de Lee pour lui révéler sa dernière inspiration concernant la « créature de fonctions ».

Plus tard, Lee raconta ce mode opératoire dans un magazine¹:

Quand [Marsh] n’avait pas grand-chose d’autre en tête, il arrivait avec de nouvelles fonctions et de nouveaux raccourcis qu’il voulait soudain intégrer à la conception. Il expliquait le problème en commençant systématiquement son laïus par: «Tout ce que tu as à faire, c’est… » Si le concepteur s’était pris pour une diva, l’affaire aurait capoté au second incident de ce genre, on aurait invoqué des histoires de professionnalisme et d’ingérence. Bien sûr, comme nous partagions le même atelier, je n’aurais pu aller bien loin si, d’exaspération, j’avais voulu vider les lieux avec perte et fracas.

Marsh, comme Lee, considérait la machine comme un outil politique mais aussi comme un divertissement. « Nous voulions rendre le micro-ordinateur accessible à tous, dit-il plus tard. Le public ne le savait pas encore, mais l’ordinateur allait devenir la chose la plus importante et chaque foyer en posséderait un pour effectuer des tâches utiles. Nous ne savions pas vraiment ce qu’elles seraient, [mais] nous sentions que nous participions à un mouvement de fond. »

Puisque la machine devait beaucoup à l’omniscience de Solomon, Lee proposa de la baptiser Sol. (Les Solomon fit plus tard ce commentaire: « Si ça marche, on dira que Sol veut dire “soleil” en espagnol. Si ça ne marche pas, on dira que c’est encore la faute des Juifs. »)

La mise au point du Sol prit six semaines, à raison de quatorze à dix-sept heures de travail quotidien, sept jours sur sept. Lee, qui ne se nourrissait plus guère que de jus d’orange, passa des heures et des heures à scruter sur la table fluorescente le dessin en forme de plat de spaghetti sur Mylar. Entre-temps, l’un des amis de Marsh, un menuisier, avait dégoté de luxueux panneaux de noyer coupés sur fil et il fut décidé de les utiliser pour le coffrage du Sol. Les cartes électroniques du prototype furent finalement opérationnelles, quinze jours après la date limite fixée par Solomon. Deux semaines plus tard, la veille de la nouvelle date de livraison programmée pour la fin février 1976 à NewYork, on se dépêchait pour que tous les éléments fonctionnels s’adaptent à un bus de type Altair, avec une alimentation électrique bricolée, un clavier et même une ébauche de logiciel. Le système d’exploitation était l’œuvre du chef des logiciels au Processor Tech, le « Homebreweur » Steve Dompier.

Toujours soucieux d’économies, Marsh avait réservé pour Lee et lui-même un vol de nuit. Comme ils avaient fini juste à temps, ils durent cavaler jusqu’à l’aéroport pour avoir leur avion. Ils arrivèrent à l’aéroport de Kennedy vers six heures du matin, lessivés, trimballant dans deux sacs en papier les éléments de l’Ordinateur pour l’Homme du Commun. Rien n’était ouvert à l’aéroport, pas même un café, alors Solomon les invita à prendre le petit déjeuner chez lui, à Flushing. À ce moment-là, le domicile de Les Solomon, surtout son atelier en soussol, collait parfaitement à son aura de star; c’était un terrain qui promettait de découvertes passionnantes. Ce n’était pas la première fois qu’il recevait de jeunes hackers de matériel et sa femme les reconnaissait au premier coup d’œil. « Ils avaient tous le même truc, expliqua plus tard Solomon. Cette petite flamme dans le regard. Ma femme disait qu’il y avait une personnalité là-dedans et que, même s’ils avaient l’air de clochards, il suffisait de les regarder droit dans les yeux pour savoir ce qu’ils avaient dans le ventre. Elle les regardait et ce qui en ressortait, c’était la clarté, l’intensité. »

La clarté s’estompa quelque peu en ce froid matin de février: le terminal de Marsh et Felsenstein ne fonctionnait pas. Après un rapide aller-retour dans le New Hampshire pour voir les gens du magazine Byte, Lee put accéder à une table de travail et trouver le problème – un fil s’était déconnecté. Ils retournèrent dans les bureaux de Popular Electronics et allumèrent le terminal. « Cela ressemblait à une maison en feu », dit plus tard Solomon. Il avait tout de suite saisi qu’il se trouvait devant un véritable ordinateur.

L’article du Popular Electronics qui s’ensuivit parla d’un terminal informatique intelligent. Mais c’était clairement un ordinateur, de Processor Technology, et qui, malgré son joli boîtier en noyer, ressemblait davantage à une machine à écrire dernier cri, à laquelle manquerait le cylindre d’impression. Il existait de nouveaux schémas de kits améliorés (pour moins de mille dollars) qui étaient bien sûr fournis à qui voulait savoir comment ça fonctionnait. D’après Marsh, ils reçurent trente à quarante mille demandes de schémas. Les commandes de kits pleuvaient. On aurait dit que le Sol était la machine qui avait fait sortir l’ordinateur du monde ésotérique des amateurs pour proposer le hacking à tout le monde.

La première présentation publique du Sol eut lieu lors d’un show à Atlantic City appelé PC’76. Ce fut un événement bizarre; la première fois où les hommes du business amateur se rassemblaient pour partager leurs compétences. À l’hôtel Shelbourne, en ces jours où la folie du jeu n’avait pas encore pris le relais, la gloire de l’établissement appartenait manifestement au passé. Il y avait des trous aux murs, certaines chambres ne fermaient pas à clé et la climatisation était en panne. En voyant ses cheveux longs, quelques retraités indignés qui séjournaient là faillirent molester Steve Dompier dans l’ascenseur. Malgré tout, ce fut une expérience enivrante. Presque cinq mille personnes étaient là, dont beaucoup venaient d’autres États des États-Unis (la SCCS avait organisé le déplacement de nombreux visiteurs depuis Bay Area). Des firmes nées dans le sillage du Homebrew Computer Club, comme Processor Tech et Cromemco, y rencontrèrent leurs homologues et tout le monde trouva matière à s’échanger des trucs techniques et à tirer des plans sur la comète jusqu’aux petites heures du matin.

Le Sol attira l’attention. Les hackers trouvaient qu’avec son allure discrète, son clavier intégré et son écran vidéo, le Sol représentait certainement la prochaine étape. Peu après, Processor Tech s’arrangea pour présenter un Sol à la télévision – dans l’émission Tomorrow de Tom Snyder. L’animateur, réputé pour son esprit caustique, se trouvait confronté à la dernière manifestation du rêve des hackers – un ordinateur Sol faisant fonctionner un jeu écrit par Steve Dompier. Le jeu s’appelait Target: avec un canon au bas de l’écran, l’utilisateur pouvait descendre une série de vaisseaux extraterrestres, représentés par des caractères alphanumériques, qui voguaient dans le haut de l’écran. C’était un petit hack malin et, Steve Dompier l’expliqua par la suite, « un truc qui m’a échappé ». Après tout, le but en écrivant ces jeux était que les gens s’amusent avec.

Target était l’exemple parfait pour convaincre Tom Snyder et les téléspectateurs de changer d’opinion sur les ordinateurs, ces monstres étranges. Imaginez une bande de post-hippies cradingues, apportant un ordinateur sur un plateau de télévision, le faisant fonctionner et aidant un parfait béotien comme Tom Snyder à en faire quelque chose… Tom ne voulait pas s’arrêter et avant qu’on ne puisse dire « coupure publicitaire » il était – sans exagération – absorbé dans sa chasse aux extraterrestres qui filaient sur l’écran, de plus en plus nombreux à mesure que le jeu progressait; il balançait même de petits parachutistes munis de grenades. C’était un défi qu’on se sentait obligé de relever. Tandis qu’on liquidait des extraterrestres, remarquait Tom Snyder, montait ce sentiment de… pouvoir. Un avant-goût de ce que devait être un acte de création. Quels mystères se cachaient donc dans cet appareil semblable à une machine à écrire? Même quelque chose d’aussi simple que Target pouvait amener quelqu’un à penser de la sorte. « Personne n’a encore trouvé une bonne explication, dit plus tard Dompier, mais je pense qu’il y a là une part de magie. » En tout cas, « ils ont dû arracher Tom Snyder à l’ordinateur afin qu’il poursuive l’émission ».

12

WOZ

Steve Wozniak n’occupait jamais les premiers rangs de l’auditorium du SLAC avec Lee Felsenstein pendant les réunions du Homebrew Computer Club. Il participait rarement aux séances d’« application ». Il n’avait pas de grande ambition politique et ne fomentait aucun complot de la Community Memory contre une société du traitement par lots. Dans toutes les réunions, Steve Wozniak se tenait au fond de la salle, en compagnie d’un bataillon d’admirateurs de ses exploits numériques – pour la plupart des lycéens fanas d’informatique, attirés par son charisme et son savoir. On aurait dit un clochard. Ses cheveux lui tombaient n’importe comment sur les épaules, sa barbe était plutôt le fruit de la négligence qu’un choix esthétique, et ses vêtements – jean et T-shirt – lui donnaient l’air d’un sac à patates.

Pourtant, il s’agissait bien de Steve Wozniak, surnommé Woz par ses amis, le meilleur exemple de l’esprit et de la synergie du Homebrew Computer Club. Lui et son ordinateur allaient porter l’Éthique des hackers, au moins en termes de matériel, à son apogée. Ils allaient incarner l’héritage du Homebrew Computer Club.

Steve Wozniak n’avait pas, comme Lee Felsenstein, forgé ses opinions sur le hackerisme par quelque rumination politique. Il ressemblait plutôt à Richard Greenblatt et Stew Nelson: un hacker-né. Il grandit à Cupertino, en Californie, dans un quartier résidentiel où s’élaborait la culture de la Silicon Valley, qui occuperait une place centrale dans son existence. Déjà, à l’école primaire, Wozniak pouvait être tellement absorbé dans ses cogitations mathématiques que sa mère devait lui filer une taloche pour le faire revenir à la réalité. À treize ans, il remporta un concours scientifique en construisant une sorte d’ordinateur qui pouvait additionner et soustraire. Son ami Alan Baum s’en souvint plus tard au lycée Homestead: « J’ai vu un type gribouiller de chouettes schémas sur une feuille de papier. J’ai dit: “Qu’est-ce que c’est?” Il a répondu: “Je suis en train de dessiner un ordinateur.” Il avait appris tout seul comment faire. »

Baum fut assez impressionné pour suivre ce camarade pas comme les autres dans sa quête informatique. Grâce à divers contacts dans la Silicon Valley, ils s’arrangèrent pour accéder à des ordinateurs en temps partagé. Tous les mercredis, ils quittaient l’école pour rejoindre un ami qui les faisait entrer en douce dans la salle informatique de l’entreprise Sylvania. Ils programmaient la machine pour lui faire calculer les puissances de deux et trouver les nombres premiers. Tous deux s’intéressaient à l’industrie informatique comme les fanatiques de sport suivent les résultats de leur équipe favorite. Dès qu’ils entendaient parler d’un mini-ordinateur, ils écrivaient au fabricant, qu’il s’agisse de Digital, de Control Data ou autres, et demandaient le manuel; demande exaucée la plupart du temps. Quand le manuel arrivait, ils le dévoraient, se précipitant à la partie concernant le jeu d’instructions. Ils notaient le nombre de registres de la machine, comment elle additionnait, multipliait et divisait. Ils pouvaient cerner d’après le guide de l’utilisateur la personnalité de l’engin, son degré de facilité d’usage. Était-ce une machine intéressante? Si oui, se souvint Woz plus tard, il « passait des heures en classe à écrire des codes sans avoir la possibilité de les tester ». Un jour, après avoir reçu le manuel d’un ordinateur Nova de chez Data General, Baum et lui décidèrent de le concevoir à nouveau et même d’envoyer leurs schémas à la société, au cas où General Data voudrait retenir les bonnes idées de deux gamins.

« C’est juste que ça semblait chouette de dessiner des ordinateurs, commenta Baum plus tard. Cela semblait être un truc important. Le glamour nous attirait. C’était joli. » Au lycée, Wozniak passait toujours plus de temps sur les ordinateurs et Baum était abasourdi par les astuces de programmation imaginées par Woz. « Il donnait l’impression d’avoir tout inventé tout seul, dirait Baum. Steve voyait les choses différemment. Il disait souvent: “Pourquoi est-ce que je n’essaie pas ça?” Sa passion, c’est d’utiliser toutes les techniques possibles pour résoudre les problèmes parce que la conception ordinaire ne lui semblait pas valable. Il doit être le meilleur. Il va faire des choses auxquelles personne n’a pensé, utiliser toutes les astuces. Quelquefois, si tu utilises tous les trucs, tu finis par trouver des choses bien plus intéressantes. »

Woz obtint son diplôme avant Baum et s’orienta vers l’université. Mais quelques années plus tard, tous deux se retrouvèrent dans la même entreprise informatique, Hewlett-Packard. Une firme high-tech, produisant des ordinateurs performants qui étaient des Rolls-Royce comparés aux guimbardes d’IBM; c’était la grande classe et Woz s’y sentait très heureux. Il était marié mais les ordinateurs restaient sa priorité. À côté de son travail chez HP où il concevait de l’électronique arithmétique pour les processeurs de calculatrices, il planchait à la conception de jeux pour la société Atari, où officiait un autre ami de lycée, Steve Jobs. Cela lui procurait parfois de petits bénéfices, comme ce jour où, au bowling du coin, il se retrouva devant un jeu d’arcade promettant une pizza à qui dépasserait un certain score. Après plusieurs pizzas, son compagnon sidéré lui demanda comment il avait gagné si facilement: « C’est moi qui l’ai inventé, dit Wozniak en rigolant comme une baleine. »

Avec un sens de l’humour parfois déconcertant, Woz assurait depuis chez lui un service téléphonique gratuit, Dial-a-Joke, « Appelez pour rire », où il déversait des réserves infinies de blagues polonaises. Ce n’était pas le seul divertissement lié au téléphone. Jobs et lui avaient été marqués par la lecture d’un article paru dans Esquire¹ en 1971 à propos d’un type légendaire connu sous le nom de Captain Crunch qui bricolait avec talent des Blue Box – des appareils qui permettaient de passer gratuitement des appels téléphoniques longue distance. Jobs et Woz construisirent la leur, pas seulement pour leur usage privé mais aussi pour la vendre au porte-à-porte dans les foyers universitaires de Berkeley. Woz utilisa une fois la sienne pour voir s’il pouvait parler au pape; il prétendit être Henry Kissinger et faillit joindre Sa Sainteté avant que quelqu’un du Vatican ne l’intercepte.

C’était une vie en roue libre que menait Woz, centrée sur le hacking pour HP, le sien et les jeux. Il adorait jouer, surtout à des jeux électroniques comme Pong. Il jouait aussi au tennis; comme Bill Gosper quand il jouait au ping-pong, Wozniak aimait donner de l’effet à une balle. Pour lui, « gagner n’était pas aussi important que courir après la balle ». Un état d’esprit qui s’appliquait aussi bien au hacking qu’au tennis.

Il rêvait toujours de l’ordinateur idéal. Il avait déjà bidouillé un télétype vidéo « fait maison »; un bon début. Son but était, bien sûr, de favoriser la pratique du hacking – un outil pour faire des outils, un système pour créer des systèmes. Une chose plus intelligente que tout ce qui avait été conçu jusque-là.

On était en 1975 et la plupart des gens, à supposer qu’ils aient eu vent de ce fantasme, l’auraient jugé cinglé.

C’est alors qu’Alan Baum vit l’annonce pour la réunion du Homebrew Computer Club sur un panneau d’affichage et en parla à Woz. Ils y allèrent ensemble. Baum, trop paresseux pour construire son ordinateur alors qu’il était entouré du nec plus ultra à HP, ne manifesta aucun enthousiasme. Au contraire, Woz en frissonnait d’envie. Il y avait là trente personnes comme lui – des Don Quichotte obsédés par l’idée de bricoler leur ordinateur. Quand Marty Spergel distribua la fiche technique du processeur 8008, Woz en emporta un exemplaire et l’étudia jusqu’à ce qu’il se rendît compte que les mini-ordinateurs – de grandes machines semblables à celles de Digital Equipment – n’avaient aucune raison d’être. On pouvait faire la même chose avec des microprocesseurs comme cet Altair qu’il avait vu cette nuit-là. Il dégota toute la littérature sur les microprocesseurs et sollicita plus d’informations, ouvrit des dossiers sur les entrées-sorties et les composants, et commença à concevoir des circuits pour cet ordinateur rêvé. Le deuxième bulletin d’information du Homebrew Computer Club sortit son rapport sur les activités en cours:

Ai mon propre modèle de TVT… Ai ma propre version de Pong, un jeu vidéo qui s’appelle Breakthrough, un lecteur de cassettes NRZI (codage sans retour à zéro inversé) vraiment simple! Suis en train de travailler à un jeu d’échecs affiché sur téléviseur, en dix-sept composants (comprenant trois cartes); un affichage télé à trente composants. Compétences: conception numérique, interfaces, entrées-sorties, manque de temps, ai des schémas.

L’atmosphère du Homebrew Computer Club convenait à Steve Wozniak; il y avait là une énergie et une créativité qui lui étaient aussi essentielles que l’air qu’il respirait et la bouffe qu’il mangeait. Et même quelqu’un d’aussi peu doué pour les relations humaines pouvait s’y faire des amis. Woz utilisait souvent son terminal personnel pour avoir accès au compte ouvert par les membres du Homebrew chez Call Computer (un service qui permettait aux particuliers munis de terminaux d’avoir accès à un vaste réseau par téléphone). Il y avait un programme sur l’ordinateur qui ressemblait beaucoup à la fonction du système ITS du MIT, où deux personnes pouvaient « bavarder » entre elles ou partager des informations en ligne. Woz utilisait ce programme pour communiquer, mais aussi pour fouiner dans les profondeurs du système. Il finit par découvrir un moyen de s’insinuer dans les conversations électroniques des autres. Ainsi, tandis que Gordon French, par exemple, s’enflammait avec le Chicken Hawk 8008, son terminal domestique commença à imprimer des blagues polonaises obscènes sans qu’il puisse imaginer qu’à quelques kilomètres de là Steve Wozniak était plié en quatre de rire.

Woz rencontra aussi Randy Wigginton, un cador de quatorze ans au physique d’athlète et aux cheveux blonds, qui avait décroché un emploi chez Call Computer. Il vivait dans la rue où Wozniak et sa femme habitaient un appartement en rez-de-jardin et Woz l’emmenait assister aux réunions du Homebrew Computer Club. Wigginton adorait l’ordinateur depuis bien avant le lycée. Il idolâtrait Woz pour sa compréhension profonde des ordinateurs et admirait le fait que Woz, un grand de vingt-cinq ans, « partage son savoir technique avec n’importe qui », même un garçon de quatorze ans comme lui. Les parents de Randy s’alarmèrent. Les ordinateurs prenaient trop d’importance dans sa vie. Son obsession, alimentée par les cours informels que tenait Woz chez Denny’s après les réunions, ne cessait de croître. Ils roulaient dans la vieille Malibu de Woz avec des tas de trucs sur le siège arrière – des dizaines de sacs McDonald’s et de journaux techniques, détrempés à cause de l’étrange réticence de Woz à remonter les vitres quand il pleuvait – et s’arrêtaient pour acheter du Coca, des frites et des beignets d’oignons. « Je lui posais n’importe quelle question – Comment fonctionne un interpréteur BASIC? – juste pour l’entendre parler. Je l’écoutais jusqu’au bout », se remémora Wigginton.

Wozniak put enfin rencontrer Captain Crunch, le pirate du téléphone dont parlait l’article d’Esquire. John Draper, de son vrai nom, travaillait à mi-temps comme technicien chez Call Computer et assistait aux réunions du Homebrew Computer Club. Draper, dont la voix atone ressemblait à une sirène d’incendie, était un maigrichon qui n’avait manifestement jamais rencontré un peigne. Il devait son sobriquet au sifflet qu’on trouvait dans la boîte de céréales du même nom et dont la fréquence de 2 600 Hz correspondait à celle utilisée pour échanger le trafic téléphonique à longue distance sur les lignes. John Draper était alors un aviateur basé outre-mer et il profitait de ce stratagème pour appeler ses amis au pays.

Mais l’intérêt de Draper ne se limitait pas aux appels gratuits. Il se prit de passion pour le fonctionnement des réseaux téléphoniques. « Je fais du piratage téléphonique pour une seule et unique raison, ditil au reporter d’Esquire qui le rendit célèbre en 1971. J’apprends un système. Une compagnie téléphonique est un système. Un ordinateur est un système. Comprenez-vous? Si je fais ce que je fais, c’est uniquement pour explorer un système. C’est mon truc. La compagnie de téléphone n’est rien de plus qu’un ordinateur. » Les hackers du Tech Model Railroad Club partageaient la même fascination, surtout Stew Nelson (le hacker du MIT qui avait commencé à bidouiller des téléphones dès l’enfance); contrairement à Nelson, Draper ne disposait pas d’outils sophistiqués pour ses recherches. Il devait donc se connecter avec les moyens du bord. (La seule fois où Nelson rencontra Draper, le hacker du MIT ne fut guère impressionné par les compétences techniques du « pirate ». Ce qui aida Draper fut sa découverte d’un réseau de pirates téléphoniques partageant la même passion, nombre d’entre eux étant des aveugles, capables d’identifier facilement les différentes tonalités et de trouver la bonne pour circuler à toute allure dans le système. Draper était abasourdi. On pouvait s’immiscer dans n’importe quelle communication téléphonique (il effraya un jour une femme dont il s’était entiché en coupant sèchement sa conversation avec un autre) et tricher avec les unités de commutation à l’étranger. Il comprit vite comment sauter d’un circuit à l’autre et maîtrisa les secrets des Blue Boxes qui, comme l’amélioration décisive du PDP-1 effectuée par Stew Nelson dix ans auparavant, pouvaient émettre des tonalités sur les lignes téléphoniques pour y passer des appels longue distance gratuits et illimités.

Mais John Draper, un sale gosse, n’avait pas l’Éthique des hackers du MIT. Sensible aux flatteries, il était capable de délivrer le secret de la Blue Box à des types qui en feraient commerce pour passer des appels gratuits – de la même façon que Wozniak et Jobs avaient fait du porte-à-porte dans les foyers universitaires de Berkeley.

Les aventures téléphoniques de Draper étaient pourtant plus innocentes. Mais après l’article d’Esquire, les autorités le repérèrent et il fut pris en flagrant délit d’appel illégal en 1972, tandis qu’il appelait à Sydney un numéro qui donnait le classement du hit-parade local. Pour cette première incartade, il écopa d’une peine avec sursis.

Il se tourna vers la programmation informatique et devint bientôt un vrai hacker. On se souviendrait de lui lors des fêtes impromptues de la People’s Computer Company, où il s’empiffrait avec enthousiasme. Non-fumeur, il protestait aussi avec des couinements virulents dès que quelqu’un allumait une cigarette. Il était toujours intéressé par le piratage téléphonique et, parmi les sujets qu’il abordait volontiers, revenait souvent le libre accès à l’ARPAnet, quelque chose qu’il considérait comme parfaitement légitime: « Je devais intégrer et analyser certaines choses. L’ordinateur du MIT [avait un programme pour m’aider]. Alors, je l’ai utilisé », expliqua-t-il plus tard.

Quand les fêtes informelles cessèrent, il gravita autour du Homebrew Computer Club. Il était conseiller chez Call Computer et avait fait en sorte que le Homebrew Computer Club bénéficie d’un compte là-bas. Il devint un grand fan du hacking de Wozniak et ce dernier exultait de joie devant le fameux piratage téléphonique qui avait inspiré ses frasques avec les Blue Box. Il n’était pas rare de les voir ensemble au fond de la salle, comme en cette nuit de 1975 où Dan Sokol les approcha. Sokol était le type aux longs cheveux blonds qui pérorait au Homebrew Computer Club, vérifiait qu’il n’y avait personne d’Intel alentour, et échangeait des processeurs 8080 à tout-va.

À ce moment-là, Sokol s’épuisait à accéder au compte Call Computer depuis son ordinateur personnel. Comme il vivait à Santa Cruz et que Call Computer était à Palo Alto, sa facture de téléphone avait explosé; il se connectait quarante à cinquante heures par semaine. La solution lui apparut un beau jour au fond de l’auditorium du SLAC, Sokol fut présenté à Steve Wozniak et John Draper.

– Et pas Captain Crunch?

– Si, me voilà! dit John Draper spontanément.

Et Sokol le bombarda de questions sur la façon de construire une Blue Box afin de téléphoner gratuitement de Santa Cruz à Palo Alto. Bien que le contrat de Draper stipulât l’interdiction de divulguer les secrets du piratage téléphonique, il était incapable de résister; c’était plus fort que lui. « En un quart d’heure, il m’avait dit tout ce que j’avais besoin de savoir », raconta Sokol plus tard. Sokol en monta une qui ne fonctionna pas; il le fit savoir à Draper qui alla chez lui le samedi suivant, accompagné de Steve Wozniak. Ils examinèrent la boîte de Sokol.

– Ça m’a l’air OK, dit Draper en commençant à accorder les fréquences à l’oreille.

Cette fois, la Blue Box marchait. Sokol l’utilisa seulement pour se connecter à l’ordinateur – une pratique qui, dans l’esprit du hacker, justifie de violer la loi – et non pour des buts futiles comme parler à de lointains parents.

Wozniak jeta un œil à l’ordinateur que Sokol avait bidouillé en trafiquant des pièces et tous deux se lamentèrent du coût élevé du hacking de matériel. Woz se plaignait de ce que, même alors qu’il travaillait pour Hewlett-Packard, les commerciaux de la boîte ne lui faisaient jamais cadeau d’aucun composant. À la réunion suivante du Homebrew Computer Club, Dan Sokol offrit à Wozniak une boîte pleine de pièces avec un microprocesseur Motorola 6800. Woz se procura un manuel du 6800 et commença à concevoir un ordinateur compatible avec le Télétype TV qu’il avait assemblé. Quand on apporta un ordinateur doté d’une entrée vidéo à une réunion du Hombrew Computer Club, il parut évident à Woz qu’il devait offrir la même fonction. Un ordinateur sur lequel on pourrait jouer à un jeu vidéo? Ça, ça lui plaisait. À peu près à ce moment-là, se tenait le salon informatique de Wescon et Woz visita le stand de MOS Technology. On y proposait les premiers exemplaires de leur nouveau microprocesseur, le 6502, pour seulement vingt dollars. Comme il n’était guère différent du Motorola 6800, il en acheta une poignée et décida d’en faire le cœur de sa nouvelle machine.

Wozniak ne pensait pas fabriquer un ordinateur dans un but commercial. Il faisait ça pour son plaisir et celui de ses amis. Il en parla à son ami Steve Jobs, lequel s’intéressait aux terminaux et songeait à monter une société qui en fabriquerait. Une semaine sur deux, Woz allait au Homebrew Computer Club pour se tenir au courant et intégrer certaines nouveautés à son ordinateur; par exemple, quand il vit la carte Dazzler, il sut qu’il voulait un graphisme en couleur. Il voulait aussi un BASIC, mais le seul BASIC qui fonctionnait avec la 6502 était le Tiny BASIC de Tom Pittman. Woz voulait un « gros » BASIC, aussi conçut-il le sien. Il en communiqua le code à qui voulait et publia même certains de ses sous-programmes dans le Dr Dobbs Journal.

Lorsqu’il eut fini, il disposait d’un ordinateur qui n’était ni vraiment un kit, ni un ordinateur tout en un, mais une carte électronique chargée de composants et d’un ensemble de circuits. Avec cette carte seule, on ne pouvait rien faire, mais si on lui adjoignait une alimentation électrique, un clavier, un moniteur vidéo et un lecteur de cassettes, on avait un ordinateur en état de marche avec un affichage vidéo, une mémoire de masse et des interfaces d’entrée-sortie. On pouvait alors charger l’Integer BASIC de Steve Wozniak et écrire des programmes. Il y avait bien des choses étonnantes dans son ordinateur. Par exemple, Wozniak avait concentré la puissance d’un Altair et de plusieurs cartes électroniques sur une carte beaucoup plus petite. Ce qui occupait l’espace de deux composants pour les autres, Woz le faisait tenir sur un seul. Ce n’était pas uniquement par souci d’économie, ça tenait à une sorte de compétition, un atavisme du TMRC, en ces jours où Samson, Saunders et Kotok se tiraient la bourre pour réduire un sous-programme aux instructions minimales.

Wozniak expliqua plus tard pourquoi sa carte nécessitait si peu de composants: « Je suis sensible à l’esthétique et j’aime à penser que je suis fort. C’est mon casse-tête personnel; j’essaie toujours d’utiliser un composant de moins que ce qui existe déjà. Je vais penser à faire telle chose plus vite, ou en plus petit, ou en plus intelligent. Si je travaille sur quelque chose de valable en utilisant six instructions, je vais essayer de le faire en cinq ou trois, ou même en deux. Je fais des trucs difficiles qui ne vont pas de soi. Il est toujours possible de trouver une meilleure solution si on commence à réfléchir au problème sous un angle différent. Chaque jour, je vois de nombreux problèmes. Si c’est un problème de matériel, j’envisage des techniques déjà éprouvées; compteurs, rétroaction ou registres… Ça crée une mathématique différente. Ces découvertes sont motivantes. J’espère, en les partageant, que les autres diront: “Dieu merci, c’est comme ça que je veux le faire”, et c’est justement ce qui m’arrive au Homebrew Computer Club. »

Wozniak apporta la carte électronique et son matériel au club. Il n’avait pas de magnétophone et, tandis que la réunion se déroulait, il restait assis dehors, tapant frénétiquement le code hexadécimal – pour 3 000 octets – de l’interpréteur en 3 Ko du BASIC dans la machine. Il vérifiait le programme, car le test risquait de l’effacer, auquel cas il devrait recommencer. En fin de compte, tout fonctionna, bien qu’il ne s’agît que d’un prototype qui ne disposait pas du jeu complet de commandes, et quand l’auditoire décrochait, Wozniak expliquait, avec son débit haletant, ce qui devait se passer.

C’était peu de temps avant que Wozniak ne s’adresse solennellement au Homebrew Computer Club réuni au complet, brandissant bien haut sa carte électronique et répondant à toutes les questions. Les membres du club étaient de bon conseil et Wozniak leur présentait ses améliorations toutes les deux semaines, assis dans le fond de l’auditorium à proximité de la prise de courant, et tenant compte des suggestions qui lui paraissaient bonnes.

Steve Jobs était tout excité par la carte; il pensait que, à l’instar de Processor Technology et Cromemco, ils devraient se lancer dans la production industrielle de cartes. Il avait vingt-deux ans – cinq ans de moins que Wozniak – et arborait ce qu’il appelait lui-même une « barbe à la Fidel Castro », marchait souvent pieds nus et nourrissait un intérêt tout californien pour les philosophies orientales et le végétarisme. C’était un prosélyte infatigable, un croisé, éloquent et persuasif. Bientôt, la paire d’amis fut baptisée « les deux Steve » et l’ordinateur de Wozniak l’« Apple », un nom imaginé par Jobs qui avait un jour travaillé comme cueilleur de fruits. La société Apple, loin d’être la puissante firme que nous connaissons, n’était guère plus qu’une boîte aux lettres. Jobs et Wozniak travaillaient réellement au fond d’un garage. Pour constituer le capital, Jobs vendit son bus Volkswagen et Woz sa calculatrice programmable HP. Jobs passa des annonces dans une publication amateur et ils commencèrent à vendre des Apple au prix de 666,66 dollars. N’importe quel membre du Homebrew Computer Club pouvait prendre connaissance du schéma du modèle, le BASIC de Woz était offert pour l’achat de n’importe quel matériel de connexion reliant l’ordinateur à un magnétophone à cassettes, et Woz rendait publics, dans des magazines comme Dr Dobbs, les programmes de son moniteur 6502 qui vous permettaient d’explorer la mémoire pour connaître les instructions qui y étaient enregistrées. La publicité d’Apple disait même: Notre philosophie est de fournir des logiciels pour nos machines, gratuitement ou à un prix dérisoire.

Steve Wozniak commença à travailler à une version plus élaborée de sa carte, afin d’impressionner encore plus ses camarades du Homebrew Computer Club. Steve Jobs fondait beaucoup d’espoirs sur ce nouveau projet et trouva rapidement des financements, des soutiens et des aides de la part de professionnels pour lancer le produit le jour où il serait prêt. La nouvelle version de l’ordinateur de Wozniak s’appellerait l’Apple II et, à ce moment-là, personne ne se doutait qu’elle allait laisser son nom dans l’Histoire.

Le climat favorable du Homebrew Computer Club contribua à la gestation de l’Apple II. Les échanges d’informations, l’énergie créatrice tourbillonnante, plus la possibilité d’épater tout le monde avec un bidouillage élégant… Voilà les stimulants qui motivaient Woz: construire le genre d’ordinateur qu’il voulait pour jouer avec. L’informatique représentait le comble de ses désirs; il ne courait ni après la richesse ni après la célébrité, et la convoitise des clients d’ordinateurs le laissait de marbre. Il aimait son travail chez HP et adorait la compagnie grisante des ingénieurs qui régnaient sur l’industrie informatique. À un moment donné, Wozniak proposa à ses supérieurs d’HP de concevoir l’Apple pour eux. Persuadés que cet ordinateur était invendable, ils lui donnèrent l’autorisation de se débrouiller seul. Quand HP daigna lancer un petit département de micro-informatique, Wozniak postula; mais selon Alan Baum, « le chef du labo n’était pas emballé. Il n’avait pas de diplômes » (Woz avait quitté Berkeley avant de passer les examens).

Il travailla donc sur l’Apple II, souvent jusqu’à 4 heures du matin – et il émargerait bientôt au club des « divorcés de l’informatique ». Concevoir l’Apple II n’était pas une rigolade. Il y avait des centaines de problèmes pour goupiller un ordinateur intégrant un terminal et prêt à programmer; et Steve Wozniak ne possédait même pas le quart des ressources financières de Bob Marsh et Lee Felsenstein quand ils avaient conçu le Sol, l’une des inspirations majeures de l’Apple II. Mais il avait des idées précises sur sa création et continua de gamberger avec l’aide du Homebrew Computer Club et d’autres experts de la Silicon Valley. Il parvint finalement à fabriquer un prototype fonctionnel. Randy Wigginton et lui l’apportèrent – sous la forme d’un tas de pièces branlantes mais parfaitement connectées – dans deux boîtes, ainsi qu’une vilaine télé couleur Sears, à la réunion du Homebrew Computer Club de décembre 1976.

Des années plus tard, ceux qui avaient assisté à cette soirée décriraient différemment les réactions du public à la présentation de l’Apple II. Wozniak et les autres fans du processeur 6502 en sortirent avec l’impression d’avoir enflammé l’assistance. D’autres pensèrent qu’il s’agissait seulement d’un pas de plus dans la quête de l’ordinateur « fait maison » ultime. Comme le formula Lee Felsenstein, « les gens du Homebrew Computer Club ne restaient pas assis à attendre qu’un Apple leur tombe du ciel: ils faisaient des trucs, en parlaient et les présentaient ».

Un détail chagrinait les membres: Apple ne vendait que des modèles déjà assemblés – à quoi bon acheter un ordinateur, pensaient-ils, si on ne pouvait pas le construire soi-même? Les vieux inconditionnels qui restaient fidèles à la solidité éprouvée des produits de Processor Technology et de Cromemco trouvaient l’Apple intéressant, surtout pour son circuit économique et ses capacités couleur, mais ne le trouvaient pas aussi bon que le Sol, fondé sur le bus Altair, qu’ils connaissaient bien (nouvellement baptisé le bus S-100, après que plusieurs fabricants, particulièrement Marsh et Garland, se furent lassés de baptiser leur production d’après une pièce détachée inventée par des concurrents qui ne partageaient pas leur esprit libertaire). L’Apple proposait un bus nouveau et un système d’exploitation tout neuf, tous deux conçus par Woz; en plus, son cerveau était ce processeur 6502, assez déconcertant. Et puis Processor Technology, une firme qui avait déjà fait ses preuves, semblait plus à même de promouvoir une machine que les deux gamins d’Apple au fond de leur garage.

Assez vite, le différend prit un tour mystique. Le Sol reflétait les croyances apocalyptiques de Felsenstein qui, féru de science-fiction et obsédé par l’Holocauste, pensait que le monde industriel pouvait s’effondrer à tout moment; et qu’on devait par conséquent apprendre à composer avec des pièces de récupération pour faire fonctionner la machine dans les décombres d’une société dévastée. Dans l’idéal, la conception de la machine devait être assez claire pour que les utilisateurs comprennent comment assembler ses parties. « Je devais faire en sorte qu’on puisse le bricoler avec des choses trouvées dans des poubelles, avait dit un jour Felsenstein. D’abord parce que j’ai commencé comme ça, mais surtout parce que je ne fais pas confiance à l’industrie – ils seraient capables de décider de nous supprimer, nous les cinglés, et de nous priver des pièces dont nous avons besoin. » Cette philosophie s’exprimait dans le module d’affichage vidéo et le Sol lui-même, lesquels faisaient leur boulot proprement, sans excès ni frime, et avec une abscence de sentimentalité toute prolétarienne.

L’Apple de Steve Wozniak, c’était une autre histoire. Ayant grandi au sein d’une famille comme il faut, dans le cocon d’une banlieue californienne, pleine de pavillons, de petites foires aux sciences et de McDonald’s, Wozniak ne doutait de rien et ne redoutait pas grandchose. Il saisissait spontanément toutes les occasions et faisait confiance à son imagination. Il créa une merveille esthétique en tirant profit d’un nombre limité d’éléments électroniques qui, une fois ingénieusement connectés, procuraient non seulement la puissance d’un PDP-1 mais aussi la couleur, le mouvement à l’écran et le son.

Si cela n’avait tenu qu’à lui, il n’aurait cessé d’ajouter des fonctions. Deux jours avant la réunion, il avait bricolé la machine de telle sorte qu’elle présente un graphisme en couleur et en haute résolution. Et il ne le fit pas de la façon habituelle, en ajoutant d’autres composants, mais en inventant une manière de câbler la machine afin que le processeur, le 6502, assume seul ce double travail.

Le génie de Woz avait parfois d’étranges conséquences. Par exemple, l’affichage de l’Apple était très différent de celui du Sol qui remplissait l’écran dans un ordre logique; l’Apple quant à lui dessinait son écran dans un désordre apparent, à la manière d’un patchwork. Ce n’était pas un hasard; Woz avait pensé qu’en opérant ainsi, on économiserait une instruction par ligne affichée à l’écran. Un truc malin, dédaigné par quelques-uns qui voyaient là la preuve de la « fragilité » de l’Apple mais admiré par d’autres, sensibles à la beauté du geste. Cette philosophie reflétait un tour de force en matière de hacking, mais il fallait être très futé pour en apprécier les brillantes pirouettes et les plaisanteries d’une subtilité stratosphérique.

Parmi ceux qui trouvèrent l’Apple II tout simplement génial se trouvait Chris Espinosa, une connaissance de Randy Wigginton. Espinosa était un collégien maigre et pâle de quatorze ans qui aimait les ordinateurs et séchait les cours de maths parce qu’il trouvait que faire ses devoirs n’était pas la meilleure façon de passer le temps. Il était emballé par l’ordinateur de Steve Wozniak. À partir de la syntaxe du BASIC conçu par Woz et des précisions glanées ici ou là sur les entrailles de la machine, Espinosa avait griffonné quelques programmes BASIC. Durant la séance d’accès libre de la réunion, alors que les gens se bousculaient au chevet de la nouvelle machine, il prit le clavier et pianota des lignes de code qui produisirent un déluge de couleurs criardes sur le bon vieux poste de télévision Sears que Wozniak avait apporté. Wozniak était surexcité: « Je n’avais jamais pensé que quelqu’un d’autre puisse y arriver et m’en remontrer:“Regardez! Regardez, c’est facile. Vous n’avez qu’à appuyer sur cette commandeci et faire ça.” » Voilà que ce collégien maîtrisait des programmes sur sa propre machine. La réaction de Steve Jobs fut plus pragmatique: il engagea Chris Espinosa – l’un des premiers employés de la société. Comme l’autre adolescent spécialiste de logiciels, Randy Wigginton, il allait gagner trois dollars de l’heure.

Steve Jobs se consacrait à plein temps à la société qu’il voulait monter pour livrer l’Apple II l’année suivante et marquer des points décisifs sur le marché. Il s’exprimait bien et, selon Alan Baum, « ne ménageait pas sa peine… Il me parla des prix qu’il obtenait pour les pièces et ils ne faisaient pas de tort à HP sur le plan commercial ». En tant qu’ingénieur, Jobs était médiocre; sa force résidait dans le fait de planifier, il avait ce don d’envisager l’avenir de l’informatique bien audelà du rêve des purs hackers comme Steve Wozniak. Il avait aussi assez de lucidité pour se rendre compte qu’avec ses vingt-deux ans, ses cheveux longs et son allure de va-nu-pieds en jean, il n’avait pas le look requis pour diriger une importante entreprise informatique; surtout, il manquait d’expérience en gestion et marketing. Il recruta donc, à grand prix, un surdoué en gestion pour diriger Apple Computer.

Ce n’était pas une décision évidente à une époque où des ingénieurs tels qu’Ed Roberts et Bob Marsh pensaient que seule la qualité du produit pouvait promettre le succès et que tout ce qui concernait la gestion devait suivre naturellement. Ed Roberts dut tirer les conséquences cruelles de cette incurie. Dès le milieu de l’année 1976, Ed Roberts en avait soupé du « vaudeville » (selon son expression) que MITS était devenu: des clients frustrés, une gamme confuse de nouvelles versions de l’Altair, des centaines d’employés, une direction perverse, des commerciaux aux abois, des finances désespérément troubles et pas une nuit de sommeil digne de ce nom en un an. Il avait conçu un nouvel Altair 2 – une machine compacte et puissante qui tenait dans un attaché-case – mais il dépensait toute son énergie dans d’interminables conflits de direction. Alors il décida de considérer l’épisode comme « une page de sa vie – qu’il était temps de tourner » et il stupéfia le monde des hackers de matériel en vendant la compagnie à la firme Pertec. Vers la fin de l’année, Roberts, fort du million de dollars gagné dans la transaction, quitta le business pour devenir agriculteur en Géorgie du Sud.

La morale de l’histoire, c’est que les ingénieurs ne savent pas nécessairement diriger des entreprises. Mais trouver des gens qui en sont capables n’est pas simple, surtout si l’entreprise, au moins en apparence, ressemble à une petite bande de hippies et de lycéens. Chris Espinosa nota plus tard qu’au début de 1977, Jobs avait une allure si débraillée qu’« on ne le laissait pas prendre le minibus ou l’avion, encore moins arpenter les allées du pouvoir de l’industrie des semi-conducteurs ». Et pourtant, il frappa un grand coup en recrutant Mike Markkula chez Apple. Markkula, qui avait déjà fait des étincelles dans le marketing, avait alors dans les trente-cinq ans. Il avait quitté Intel quelques années auparavant; depuis, il passait son temps en diverses activités, certaines orientées business, d’autres plus étranges, comme imaginer un diagramme circulaire expliquant les différentes positions des doigts sur un manche de guitare. Jobs lui demanda de concevoir un business plan pour Apple et Markkula finit par aider à constituer un capital-risque pour la société et par apposer sa signature en tant que président du conseil d’administration. Ce fut aussi par l’intermédiaire de Markkula qu’il put faire du chef de Fairchild Semiconductor, Mike Scott, le président de l’entreprise. Tandis que Processor Technology, la société d’ordinateurs et de terminaux la plus en vue sur le marché, payait les frais de l’incompétence des hackers de matériel Bob Marsh et Gary Ingram, Apple prenait ses marques pour l’avenir.

Steve Wozniak n’en cessait pas moins d’évoluer dans le monde réel. Chris Espinosa et Randy Wigginton venaient chez lui pour jouer sur la version encore à moitié montée de l’Apple II de Wigginton, et là, par terre, dans le salon du petit appartement de Woz, ils mettaient au point logiciels et matériels, créaient de nouvelles sonorités et maniaient le fer à souder sur des cartes électroniques. C’était chouette. Entretemps, dans son garage, Jobs dirigeait les affaires courantes. « Il venait de temps en temps voir ce qu’on faisait, donnait des conseils mais ne participait pas à la conception, dit plus tard Espinosa. Il donnait son opinion, ce en quoi il excellait: sur les claviers, le design du boîtier, le logo, quelles pièces acheter, comment les agencer pour que la carte électronique du PC ait l’air jolie, les revendeurs qu’on choisissait… la méthode d’assemblage, la méthode de distribution, tout. »

Il était guidé en cela par l’expérience de Mike Markkula qui prenait l’aventure d’Apple très au sérieux. Or Steve Wozniak s’intéressait plus à l’ordinateur qu’à l’entreprise. Pour Woz, l’Apple était un hack brillant, pas un investissement. C’était son art, pas son business. On le payait pour résoudre des énigmes, rationaliser l’usage des composants, impressionner les gens du Homebrew Computer Club. C’était bon pour le hacking, mais Markkula aurait souhaité que Wozniak s’implique à plein temps dans la compagnie. Il dit à Jobs d’informer son associé que, si Woz voulait que la société Apple réussisse, il devait quitter HP pour se consacrer à la pré-production de l’Apple II.

C’était une décision difficile pour Wozniak. « Cela n’avait plus rien à voir avec l’année qu’on avait passée à monter l’Apple I dans le garage, devait-il se remémorer. On avait affaire à une véritable entreprise. J’avais conçu un ordinateur parce que j’aime inventer des choses et frimer au club. Ma motivation n’était pas d’avoir une entreprise et de faire de l’argent. Mike me donnait trois jours pour dire si oui ou non j’allais quitter HP. J’aimais bien HP. C’était une bonne boîte où je me sentais en sécurité et où l’on pouvait faire du bon boulot. Je ne voulais pas partir et j’ai dit non. »

Steve Jobs apprit la décision de Woz, appela les amis et la famille de ce dernier et les supplia de convaincre Woz de quitter HP afin de travailler à plein temps pour Apple. Quelques-uns le firent et, en écoutant leurs arguments, Woz reconsidéra la question. Mais même s’il était d’accord pour quitter HP, il se disait qu’il devrait renoncer au pur hacking. Monter une entreprise n’avait rien à voir avec le hacking ou l’imagination créatrice. Il s’agissait avant tout d’engranger des bénéfices. Ce qui voulait dire « passer la frontière », pour Wozniak. Ce n’était en aucun cas une escroquerie – Wozniak croyait en son ordinateur et avait confiance en l’équipe qui le construirait et le vendrait – mais « j’étais incapable d’associer Apple avec l’idée de faire de la bonne création informatique. Ce n’était pas pour cela qu’on avait lancé Apple. On a lancé Apple pour autre chose – pour faire de l’argent ».

Cette décision cruciale marqua un tournant dans le monde des micro-ordinateurs. Maintenant que des hackers comme Wozniak construisaient des machines avec des terminaux et des claviers, des machines qui seraient probablement utiles à d’autres gens que les amateurs, la direction de cette industrie en herbe n’appartenait plus aux hackers. Presque vingt ans s’étaient écoulés depuis que les hackers du TMRC avaient fait la connaissance du TX-0. À présent, entrer dans le business était La Chose à faire.

En janvier 1977, la demi-douzaine d’employés que comptait cette nouvelle entreprise – qui ne deviendrait une société anonyme qu’au mois de mars – déménagea dans un local exigu sur Stevens Creek Boulevard à Cupertino, à deux pas d’un 7-Eleven et d’un restaurant bio Good Earth. Wozniak préférait descendre la rue pour aller chez Bob’s Big Boy. Tous les matins, Wigginton et lui y commandaient un café, et le trouvaient dégoûtant, il laissaient leur gobelet presque plein sur la table. C’était un rituel. Woz avait une faiblesse pour la Fizine, un antiacide effervescent; il en déversait des sachets dans les sucriers de chez Bob’s et attendait qu’un client, prenant ça pour du sucre, en mette dans son café. Cela entrait en éruption comme un petit volcan et Woz jubilait. Mais le plus souvent Bob se contentait de parler, surtout de trucs techniques et quelquefois d’Apple. Wigginton et Espinosa, tous deux au lycée, avaient pris au sérieux quelques hyperboles obscures de Jobs – tout le monde partageait plus ou moins ce travers – et croyaient que la croisade du Homebrew Computer Club se jouait ici, sur Stevens Creek Boulevard. « Tout le monde était à fond dans le truc, dit plus tard Wigginton. Nous étions encore plus motivés par nos rêves que par ce qui arrivait réellement. Notre entreprise était promise au succès et nous allions lancer le meilleur produit imaginable. »

Ils travaillaient souvent vingt-quatre heures sur vingt-quatre à souder, concevoir et programmer. L’un des amis de Woz engagé comme spécialiste du matériel poussait des cris d’oiseau en travaillant. Woz faisait des farces, jouait à des jeux puis abattait une somme de travail incroyable en un rien de temps. Woz et ses amis concoctaient un ordinateur d’un autre genre que les précédents best-sellers qu’étaient l’Altair, le Sol et l’IMSAI. Steve Jobs et Mike Markkula sentaient que le marché de l’Apple dépasserait le seul public des initiés et eurent envie de donner à la machine un aspect plus sympathique. À cet effet, Jobs engagea un designer industriel pour concevoir un boîtier discret et élégant, dans des tons beiges assez chauds. Il s’assura que l’assemblage de Woz serait séduisant une fois le couvercle du boîtier soulevé. Le bus Apple, comme le bus S-100, pouvait accepter des cartes additionnelles mais Woz avait suivi les conseils d’Alan Baum et fait en sorte que les huit connecteurs d’extension à l’intérieur de l’Apple facilitent la compatibilité avec des cartes d’autres fabricants. Bien sûr, l’architecture « ouverte » de la machine les aiderait; fidèle à l’Éthique des hackers, Woz s’assura que l’Apple n’avait pas de secrets susceptibles d’empêcher les gens d’être créatifs. Chaque tour et détour de sa conception, chaque truc de codage dans son interpréteur BASIC (inclus dans la machine, enregistré dans un circuit spécifique) aurait une documentation et serait distribué à tous les utilisateurs.

Parfois,Woz et Jobs sollicitaient l’aide de leurs relations du Homebrew Computer Club. Ils tentèrent ainsi d’obtenir l’approbation de FCC pour l’ordinateur. Rod Holt, un ingénieur d’Atari qui aidait à la conception de l’alimentation électrique, regretta que le connecteur de la machine à un poste de télévision – appelé « Radio Frequency (RF) Modulator » (modulateur radiofréquence) – émette trop d’interférences pour obtenir l’onction de FCC. Alors, Steve Jobs alla voir Marty Spergel, l’homme aux bons tuyaux.

Spergel faisait de fréquentes apparitions aux soirées du Homebrew Computer Club où il fourguait gracieusement des pièces détachées. « Je jetais un œil dans mon foutoir et je disais: “Voici une boîte pleine de A jusqu’à Z.” Les gens se précipitaient. Avant que j’aie eu le temps de dire ouf, tout était parti. »

Il flairait les bons créneaux sur le marché de l’électronique et venait de faire un malheur en important des manettes de jeu de Hong-Kong pour jouer à des jeux comme le Target de Steve Dompier, sur des Altair et des Sol. Sa compagnie, M&R Electronics, avait même mis sur le marché un kit informatique mais le succès n’avait pas été au rendezvous. Un jour, Marty se rendit au quartier général d’Apple, qui consistait en une seule pièce à Cupertino, et évoqua avec Woz, Jobs et Rod Holt le problème du modulateur. Il était évident qu’Apple ne pourrait écouler les ordinateurs avec les modulateurs en l’état. Il fut donc décidé que Holt confierait à Marty Spergel les caractéristiques des modulateurs et qu’il les construirait. « Mon rôle était d’empêcher le FCC de s’approcher d’Apple Computer, expliquera Spergel; alors, j’ai expédié les modulateurs de chez moi, tandis qu’Apple expédiait les Apple de chez eux. Mais quand ils arrivaient aux revendeurs, les revendeurs vendaient le modulateur en plus au client et, quand celui-ci rentrait chez lui, il pouvait se brancher au modulateur. Par conséquent, s’il y avait des interférences, le consommateur en était responsable. »

Illustration de la morale du partage en vigueur au Homebrew Computer Club, où tout le monde était gagnant, pour contourner un obstacle bureaucratique. Spergel demanda à Jobs combien de ces modulateurs, vendus par M&R sous le nom de Sup’r Mod pour trente dollars pièce, seraient nécessaires. Jobs promit qu’il y en aurait beaucoup. Peutêtre même cinquante exemplaires par mois.

Quelques années plus tard, Spergel estimait avoir vendu quatre cent mille Sup’r Mods.

Début 1977, Jim Warren, membre du Homebrew Computer Club et rédacteur en chef du Dr Dobbs Journal, mettait sur pied un projet important. Warren était un barbu aux cheveux courts, au visage massif, dont le passe-temps consistait à colporter des « techno-ragots » et qui voyait le Homebrew Computer Club comme un exutoire pour faire courir toutes sortes de rumeurs sur les entreprises du « Silicon Ravin » comme il l’appelait. Ses tuyaux se révélaient souvent fiables. En plus de ses fonctions éditoriales et de ses activités de « commère du Silicon », Warren était, soi-disant, « en mode thèse » à Stanford. Mais le développement exponentiel de l’ordinateur le captivait davantage qu’un doctorat. C’était un fan qui considérait la démocratisation de l’informatique comme une sorte d’université pour tous, de grande parade humaniste sans chemises, sans pantalons.

Le salon informatique PC’76 d’Atlantic City renforça sa conviction. Au départ, il ne voulait pas y aller, considérant l’endroit comme « le trou du cul du monde », mais l’organisateur l’avait appelé, lui avait vanté tous les gens passionnants qui seraient là-bas, ajoutant combien ce serait super pour le rédacteur en chef du Dr Dobbs Journal d’y participer. Jim Warren se sentit un peu mal car Bob Albrecht ne le payait que trois cent cinquante dollars par mois pour diriger le magazine, et il devait mendier l’argent nécessaire au voyage. Il ne voyait pas pourquoi un tel événement ne se déroulait pas en Californie. Il en parla une nuit à Bob Reiling, un ingénieur de Philco qui avait repris les fonctions de Fred Moore comme rédacteur de la lettre d’information du Homebrew Computer Club. Warren demandait pourquoi tout se passait sur la mauvaise côte alors qu’incontestablement le cœur du monde micro-informatique battait ici. Reiling et Warren convinrent qu’ils devraient organiser un événement qui serait aussi, selon l’esprit hacker, un échange d’informations, de matériel, de savoir technologique et de bonnes ondes. Il pourrait y régner l’atmosphère idyllique de la Renaissance Fair qui avait lieu chaque année à Marin County – une vraie foire aux ordinateurs.

Warren pensait à tout cela en se rendant à Atlantic City qui fut, malgré une humidité atroce et un gros gaspillage d’énergie, « une extase totale. Tu pouvais rencontrer tous ceux avec qui tu avais parlé au téléphone ou dont tu avais reçu des lettres, qui faisaient des trucs… C’était excitant de rencontrer tous ces gens qui se bougeaient. « Le délai de bouclage de Dr Dobbs était de six semaines et ça me rendait dingue. Seigneur! En six mois, deux générations de machines voyaient le jour. Pouvoir rendre compte de ce qu’on bidouillait cette semaine-là représentait une évolution radicale. Donc, c’est dans ce genre d’ambiance que j’annonçai que nous allions faire une foire aux ordinateurs sur la côte Ouest. »

Accompagné de Reiling, Warren entreprit d’organiser l’événement. Il fut vite découragé par les prix délirants demandés par le Civic Auditorium de San Francisco, qui était pourtant le lieu idéal. Des milliers de dollars par jour! Warren et Reiling descendirent donc sur la péninsule en voiture et s’arrêtèrent au Pete’s Harbor, café en plein air sur la marina fréquenté par Albrecht et la faune du PCC. « Je me souviens d’avoir dit: “Mon vieux, on s’enfonce grave. On continue, ou quoi?”»

Alors, j’ai pris une serviette en papier et j’ai griffonné dessus. Combien d’expositions prévues. Combien de visiteurs on pouvait attendre. S’ils en ont attiré trois mille cinq cents à Atlantic City, il nous faudra faire le double… Peut-être sept mille? Combien faire payer les exposants et les visiteurs? Multiplie. Additionne… »

Et Jim Warren fut abasourdi en découvrant que non seulement ils en avaient les moyens mais qu’ils pouvaient réaliser un bénéfice. Et il n’y avait certainement rien de mal à ça.

Jim Warren se mit à appeler les patrons des plus grosses sociétés de la région, qu’il connaissait pour la plupart, via le Homebrew Computer Club ou son travail au magazine. « J’ai appelé Bob Marsh:

– Hé, on va organiser une foire aux ordinateurs, ça t’intéresse? Et il m’a dit:

– Bon Dieu, oui.

– OK. Envoie-moi de l’argent et on te réserve un stand. Super. On a appelé Harry Garland de Cromemco.

– C’est Jim Warren, on organise une foire aux ordinateurs. Tu veux en être?

– Bien sûr, oui.

– Ouais, eh bien, on t’aura un plan de stand très vite. Envoie-nous de l’argent parce qu’il nous en faut.

Je crois qu’en quatre jours, on n’était plus dans le rouge. »

Warren révéla de grandes dispositions pour la publicité. Il lança un tabloïd pour faire prendre la mayonnaise autour de la Foire et diffuser ses potins. La Silicon Gulch Gazette dégoisait sur la Foire et se payait la tête de quelques-uns de ses animateurs comme Jim Warren. Le journal se flattait de partenariat avec des groupes à but non lucratif comme le Homebrew Computer Club, la SCCS, le PCC et son rejeton, le Community Computer Center (CCC), parmi d’autres (au CCC, Joanne Koltnow, qui encouragea l’événement, dit plus tard que « tout le monde fut choqué » en apprenant après coup que la Foire était une organisation commerciale). Avec une équipe constituée de deux secrétaires, Warren et ses partenaires travaillaient presque vingt-quatre heures sur vingt-quatre.

D’autres travaillaient aussi frénétiquement avant la Foire: les huit employés d’Apple Computer. Apple avait loué deux stands de trois mètres carrés à trois cent cinquante dollars chacun, dans un endroit stratégique, à l’entrée du hall d’exposition. L’idée était de profiter de l’occasion pour présenter officiellement l’Apple II. Autour du Homebrew Computer Club, peu croyaient au succès d’Apple sur le marché (un jour, Gordon French avait dit, railleur, que la compagnie n’était encore, à la base, que deux types dans un garage), mais il y avait désormais beaucoup d’argent derrière Apple. Un jour, le nouveau président, Mike Scott, demanda à Chris Espinosa de copier la démo du jeu Breakout, un jeu que Jobs avait conçu pour Atari et que Woz avait récrit pour le BASIC Apple; à la fin de la partie, le programme évaluait votre score et affichait un commentaire. Scott dit:

– Au fait, Chris, ne pourrait-on pas aussi modifier les commentaires, pour afficher « Pas terrible » au lieu de « Score de merde »?

La raison était simple: quelques personnes de la Bank of America allaient débarquer d’un moment à l’autre pour discuter de leurs lignes de crédit.

Donc les gens d’Apple étaient prêts à s’engager financièrement dans l’événement. Ils embauchèrent un décorateur pour le stand et préparèrent des enseignes marquées de leur nouveau logo, une pomme couleur arc-en-ciel avec un petit morceau croqué. Ils travaillèrent jusqu’à la dernière minute puis transportèrent les machines en voiture à San Francisco; ils avaient prévu d’avoir quatre Apple II en état de marche, qui seraient les seuls prototypes existants. Dans la nuit du 15 avril, les boîtiers arrivèrent, tout droit sortis du moulage par injection. Chacun mit la main à la pâte pour faire entrer les entrailles de l’ordinateur dans ces boîtiers. À ce stade, l’Apple II se démarquait déjà de ses concurrents (peut-être à l’exception du Sol). Tous les autres ordinateurs ressemblaient à ce qu’un opérateur radio trimballe sur son dos en temps de guerre. Sur l’Apple, pas de vis ou d’écrous visibles (les dix vis étaient fixées par en dessous), mais une sorte de machine à écrire avenante, raffinée, chaleureuse, futuriste, aux courbes douces. À l’intérieur de la machine se trouvait un concentré du génie de Woz. Il avait réduit la quantité de composants au nombre de soixante-deux, y compris le puissant microprocesseur 6502. En fait, en ouvrant le capot, on voyait d’abord la carte mère de Woz – le circuit imprimé vert intégrant le microprocesseur qu’était l’Apple I, gonflé –, une alimentation électrique argentée de la taille d’une pile de crackers Ritz et les huit connecteurs d’extension qui promettaient des usages illimités de la machine. Lorsque les vis et les trous de rivets furent engagés dans le boîtier, les cartes mères attachées et les plaques inférieures fixées, lorsque tout fut testé et que les couvercles furent refermés d’un coup sec, il était une heure du matin et c’étaient les débuts officiels d’Apple.

Les Apple étaient à l’heure ce matin-là, alignés sur le stand près de l’entrée. La plupart des autres sociétés s’étaient contentées, en guise de décor, d’une toile de fond garnie de rideaux jaunes, avec des enseignes en carton qui reproduisaient en majuscules d’imprimerie le nom de la société. Mais le stand d’Apple rayonnait avec son logo en Plexiglas aux six couleurs.

Jim Warren était sur place très tôt ce matin-là, marchant à l’adrénaline après ses journées de seize heures non-stop. Deux jours auparavant, Reiling et lui avaient établi les statuts de la Foire comme une organisation à but lucratif. Bien qu’il considérât cela comme un « tas de conneries juridiques et de merdes bureaucratiques », Reiling avait fait remarquer qu’en tant qu’association ils étaient, individuellement, civilement responsables, et Warren avait suivi. Son autorité faisait l’unanimité à ce moment-là: il connaissait bien son catéchisme hacker, il connaissait en outre toutes les arcanes du Silicon Ravin. Le monde réel gagnait du terrain et il était temps d’envisager un compromis entre les deux cultures, hacker et industrielle, car, en cas d’affrontement, la question du perdant ne se poserait pas. Les hackers de matériel avaient révélé la micro-informatique et les millions de dollars annuels bruts de MITS, Processor Technology et IMSAI en 1976 prouvaient qu’il s’agissait d’une industrie en pleine croissance. Jim Warren adhérait à l’esprit

hacker mais il voulait aussi survivre. S’il perdait de l’argent ou s’exposait à d’autres dangers en restant crispé sur ses lubies anti-bureaucratiques, idéalistes, soixante-huitardes, cela n’aiderait en rien le hackerisme à progresser. Mais s’il gagnait de l’argent, cela ne ferait sans doute pas de mal à l’Éthique des hackers. C’est pourquoi, même si, selon lui, il n’« en avait vraiment rien à fiche des stands, ni du pouvoir ni des contrats ni de tous ces trucs », il y alla. Le monde de la micro changeait. La preuve? Il suffisait de jeter un œil aux files d’attente devant le grandiose édifice à colonnes grecques qu’était le San Francisco Civic Center.

En ce jour ensoleillé d’avril 1977, il y avait des milliers de personnes sur cinq longues files qui serpentaient des deux côtés de l’auditorium et se rejoignaient sur l’arrière. Un long collier de perles de hackers, de hackers potentiels, de fans de hackers ou de gens qui voulaient savoir ce qui se passait dans ce nouveau monde bizarre où les ordinateurs évoquaient autre chose qu’un type en chemise blanche et cravate noire, avec un gros portefeuille et l’air constipé, ce qui, tout bien pesé, rimait avec IBM. En réalité, les files d’attente étaient dues en grande partie à l’inexpérience de Jim Warren, qui s’était totalement raté avec les réservations et les ventes de billets. Par exemple, au lieu d’un unique « forfait journée », il y avait plusieurs tarifs – huit dollars pour tous publics, quatre dollars pour les étudiants, cinq dollars pour les membres du Homebrew Computer Club, etc. Et comme on payait les caissiers dix dollars de l’heure, Warren avait décidé de ne pas engager trop de monde. Or, avec presque le double de visiteurs escomptés, qui plus est à une heure matinale, la situation pouvait déraper à tout moment.

Mais il n’y eut aucun incident. Chacun regardait autour de soi, refusant de croire que tous ces gens étaient dans l’informatique, que le désir secret qu’ils ressentaient pour les machines, souvent depuis qu’ils étaient de tout jeunes solitaires, de frêles Greenblatt ou Wozniak, n’était pas si aberrant, après tout. Aimer les ordinateurs n’était plus une pratique honteuse. Ce n’était donc pas une épreuve de faire le pied de grue dans la foule avant de pénétrer dans la First Annual West Coast Computer Fair. Ainsi que se le rappela Warren plus tard: « Il y avait ces files qui s’étiraient tout autour de ce fichu monument et personne ne se fâchait. Personne ne poussait. On ne savait pas ce qu’on était en train de faire, les exposants ne savaient pas ce qu’ils étaient en train de faire et les visiteurs ne savaient pas ce qui se passait mais tout le monde était joyeux, et c’était un bonheur dingue. Les gens discutaient – “Oh, tu as un Altair? Trop cool!” “Tu as résolu ce problème?” – et personne ne s’énervait. »

Quand le public entra, le son des voix se mêlait au cliquetis des imprimantes et aux tonalités métalliques de trois ou quatre styles de musique générés par ordinateur. Pour circuler dans les allées, il fallait évaluer quelle partie du flux incessant de la foule allait dans quelle direction, jouer des coudes et se laisser porter par le courant. Les quelque deux cents stands étaient presque tous noirs de monde. En particulier Processor Technology qui faisait marcher Target, le jeu de Steve Dompier, sur les Sol. Les gens se pressaient aussi sur le stand d’IMSAI pour se faire imprimer les graphiques de leurs biorythmes. Et à l’entrée se tenait la nouvelle vague, Apple, qui montrait un programme de dessins kaléidoscopiques sur un impressionnant moniteur Advent. « C’était dingue, se souvint plus tard Randy Wigginton, qui travaillait sur le stand avec Woz, Chris Espinosa et les autres. Tout le monde s’arrêtait et demandait des démonstrations. »

Mais il n’y avait pas qu’Apple qui déclenchait l’hystérie. L’événement marquait le triomphe des hackers de matériel qui avaient fait de leur passion une industrie. On pouvait voir l’émotion de ces gens incrédules de se découvrir si nombreux, et il y eut un grondement énorme quand Jim Warren prit le micro pour annoncer les chiffres de fréquentation – sur le week-end, on atteignait presque treize mille visiteurs. Il céda la place à Ted Nelson, l’auteur de Computer Lib, qui se sentait sans doute comme un gourou autrefois solitaire plongé d’un coup parmi une foule de disciples. « Ici, le capitaine Kirk, dit Nelson. Préparez-vous pour la téléportation! »

Warren, pour sa part, avait décollé depuis longtemps. Il fonçait à travers la Foire sur ses patins à roulettes, émerveillé par cette réussite. Pour lui, comme pour les gens d’Apple, de Processor Technology et d’autres, le succès promettait des suites financières; après la fin de la Foire, après s’être remis d’une période qu’il appellerait plus tard « coma extatique », Warren se demanda s’il allait engloutir ses bénéfices dans l’achat d’une Mercedes SL. Finalement il acheta vingt hectares qu’il convoitait dans les montagnes donnant sur Woodside et, en quelques années, il fit construire une grande bâtisse en bois avec une terrasse en séquoia et un bain à remous donnant sur le Pacifique. Il y installerait son foyer et son entreprise, où son équipe d’une douzaine de personnes veillerait sur un petit empire de publications et d’événements informatiques. Jim Warren avait le goût du futur.

La première Computer Fair fut pour les hackers de matériel un événement comparable à Woodstock dans le bouillonnement des années 1960. Comme le concert dans la ferme de Max Yasgur, il s’agissait à la fois d’une affirmation culturelle et de la preuve que le mouvement était devenu si grand qu’il échappait à ses initiateurs. Cette dernière idée mit du temps à s’imposer. Tout le monde flottait; on voguait d’un stand à l’autre, pour y voir toutes sortes de matériel d’avant-garde et des logiciels hallucinants, on rencontrait des gens avec qui échanger des sous-programmes ou des systèmes de connexion. On pouvait aussi prendre part à une centaine d’ateliers, dont ceux de Lee Felsenstein sur le mouvement Community Memory, Tom Pittman sur les langages informatiques, Bob Kahn sur le programme informatique du Lawrence Hall of Science, Marc LeBrun sur la musique informatique et Ted Nelson sur la futurologie triomphante.

Nelson était l’un des intervenants majeurs au banquet qui se tenait à côté, au St. Francis Hotel. Son discours s’intitulait « Les deux prochaines années seront inoubliables » et, passant en revue la foule assemblée autour des micros, il commença par dire: « Nous voici à l’aube d’un monde nouveau. Les petits ordinateurs vont remodeler notre société et vous le savez. » Pour Nelson, la bataille était gagnée – les hackers avaient renversé le Grand Satan. « Cela va être la panique chez IBM », exultait Nelson. Un univers merveilleux allait bientôt éclore:

Pour l’instant, certes, ces ordinateurs ne réalisent pas de prodiges. Mais ils apporteront dans la société des changements aussi radicaux que le téléphone ou l’automobile. Les micro-ordinateurs sont là, vous pouvez les acheter avec vos cartes de crédit en plastique, et les accessoires disponibles comprennent disques, affichage graphique, jeux interactifs, tortues graphiques qui font des dessins sur du papier d’emballage et Dieu sait quoi encore. Nous avons tout, ici, pour lancer une mode, qui va vite devenir un culte et qui s’épanouira dans la grande consommation.

MODE! CULTE! CONSOMMATION! Ce sera la ruée. La machine publicitaire va s’emballer. La société américaine deviendra dingue. Et les deux prochaines années seront inoubliables.¹

13

SECRETS

Le discours de Ted Nelson n’était pas le délire d’un visionnaire mégalomane. Les deux années suivantes furent en effet mémorables, marquées par une croissance sans précédent de cette industrie que les hackers de matériel avaient inventée presque sans le vouloir. Les hackers du Homebrew Computer Club se lançaient dans les affaires en rejoignant l’une des nouvelles entreprises qui participaient du boom de la micro-informatique, ou bien continuaient de faire ce qu’ils faisaient depuis toujours: du hacking. Les planificateurs, ceux qui avaient vu dans l’avènement de la micro-informatique le moyen de répandre l’esprit hacker, ne se reposaient pas sur leurs lauriers: les choses allaient trop vite pour prendre le temps de souffler. Les puristes restèrent sur le bord de la route. Les puristes tels que Fred Moore, qui avait écrit dans un traité intitulé Fiez-vous aux gens et non à l’argent, que l’argent était dépassé, sans valeur, morbide. L’argent avait permis à l’informatique de se déployer et les hackers qui ne rentraient pas dans le jeu étaient destinés à travailler dans la solitude (qui peut être féconde) ou dans des cellules de recherche financées par l’ARPA, ou encore dans de pauvres entreprises collectives où l’expression « vivre au jour le jour » était un doux euphémisme.

La West Coast Computer Fair avait été le premier coup d’éclat des hackers de matériel qui quittaient les garages de la Silicon Valley pour investir les chambres à coucher et les tanières de passionnés partout en Amérique. Avant la fin de 1977 survint un autre événement. Des sociétés multimillionnaires mirent sur le marché des ensembles terminal et ordinateur qui ne nécessitaient aucun montage, des machines vendues comme des appareils d’électroménager. Parmi elles, le Commodore PET, conçu par l’homme qui avait élaboré le processeur 6502, celui-là même qui était le cœur de l’Apple. Ou encore le Radio Shack TRS- 80, un ordinateur en plastique moulé, produit à la chaîne et vendu en masse dans les centaines de magasins Radio Shack du pays.

Fabriquer des ordinateurs n’était plus un combat, un processus d’apprentissage. Les pionniers du Homebrew Computer Club avaient changé de mode d’action. Il ne s’agissait plus de créer ni de se serrer les coudes. Il s’agissait de fabriquer des ordinateurs à grande échelle. Dorénavant, les hackers s’affrontaient pour maintenir leurs parts de marché. Cela allait à l’encontre de l’esprit du Homebrew Computer Club. Quand il s’agissait du BASIC de l’Altair de Bill Gates, il était facile de maintenir l’éthique hacker. Mais maintenant que les grands actionnaires de sociétés pouvaient faire vivre des centaines d’employés, les hackers avaient soudain des secrets à cacher.

« Les anarchistes ont retourné leur veste avec une rapidité étonnante, rapporta Dan Sokol. Les gens ont arrêté de venir. Le Homebrew Computer Club (toujours tenu par Lee Felsenstein, qui entretenait la flamme) gardait son fond anarchiste: les gens vous posaient des questions sur une entreprise et on se sentait obligé de répondre: “Je ne peux rien t’en dire.” J’ai résolu le problème comme les autres – je n’y suis plus allé. Je ne voulais pas y aller pour ne rien dire. C’était le seul moyen de s’en sortir en gardant la tête haute. »

Le Homebrew Computer Club attirait toujours des centaines de personnes à ses réunions et sa liste de diffusion en comptait plus de cinq cents, mais il y avait là beaucoup de nouveaux venus qui se posaient des questions que les « anciens », forts de leur expérience, ne trouvaient guère stimulantes. La présence aux réunions n’était plus un enjeu majeur. Et, les gens qui travaillaient chez Apple, Processor Tech et Cromemco étaient bien trop débordés pour y assister. De plus, les sociétés elles-mêmes créaient des groupes où l’on échangeait des savoirs et des compétences.

« Après la foire on a commencé à aller moins souvent au Homebrew Computer Club, expliqua plus tard Chris Espinosa, puis plus du tout à la fin de l’été 1977. Nous avions créé [chez Apple] notre propre club, qui était plus spécialisé, plus pragmatique. Quand nous avons commencé à nous investir dans Apple, nous étions d’accord pour passer tout notre temps à perfectionner la société, à l’exploiter, à faire davantage pour elle, et il nous paraissait plus important d’explorer un sujet à fond plutôt que de couvrir un champ plus vaste sur lequel tout le monde intervenait. C’est comme ça qu’on monte une entreprise. »

D’une certaine façon, le Computer Club d’Apple à Cupertino partageait les mêmes ambitions que le Homebrew Computer Club. Les buts avoués de la société n’avaient rien d’original – gagner de l’argent, croître, conquérir des parts de marché – et on exigeait une certaine discrétion de la part des employés. Même de Steve Wozniak pour qui la transparence était au cœur de l’Éthique des hackers. Cela signifiait aussi qu’à l’intérieur de la société les liens pouvaient se resserrer. On devait compter les uns sur les autres pour échanger des idées à propos du BASIC en virgule flottante ou de cartes d’imprimantes parallèles. Et parfois, la société avait la gentillesse d’accepter de vieux amis du Homebrew Computer Club. C’est ainsi qu’au milieu de l’année 1977 John Draper fit son apparition.

L’ancien Captain Crunch était en mauvaise posture. Les agents du FBI avaient suivi sa piste et, selon sa version, lui avaient envoyé un indicateur qui l’avait persuadé de se lancer dans une nouvelle combine de Blue Box, tandis que d’autres flics l’attendaient au tournant pour l’épingler. Pour cette seconde arrestation, il fut condamné à une courte peine de prison, or l’incarcération ne s’accordait guère avec le caractère belliqueux du Captain, qui pouvait hurler comme une hyène si quelqu’un allumait une cigarette à trois mètres de lui. Après sa libération, il avait méchamment besoin d’un travail légal et Woz l’engagea comme conseiller, pour concevoir une interface téléphonique qui pourrait se brancher sur les ports externes de l’Apple pour connecter le téléphone à l’ordinateur.

Draper y travailla avec enthousiasme. Le personnel d’Apple s’amusait de son style de programmation, qui alternait fulgurances de génie et digressions fumeuses. Draper était un programmeur « défensif ». Chris Espinosa, qui avait la lourde tâche de veiller sur l’ingérable Captain, expliquera plus tard: « Admettons qu’en concevant un programme vous découvriez que vous vous êtes trompé, par exemple, chaque fois que vous essayez de le lancer, un drapeau se lève. La plupart des programmeurs vont dans le programme, l’analysent, trouvent la raison pour laquelle le drapeau se lève et la corrigent pour que cela ne se reproduise plus. Draper se débrouillait de telle sorte que, lorsque l’erreur aurait lieu, le programme repérerait l’erreur et la réparerait; il ferait cela plutôt qu’admettre son erreur dès le départ. Le plus drôle, c’est que si Draper devait écrire des additions qui aboutissent au résultat 2 + 2 = 5, il intégrait une condition selon laquelle si 2 + 2 = 5, alors la réponse était 4. C’était ainsi qu’il écrivait ses programmes. »

Mais, tandis que les hackers d’Apple s’amusaient du style singulier de John Draper, les commerciaux d’Apple, à l’autre bout de la chaîne, ne partageaient pas le même enthousiasme. Apple n’était pas une boutique de farces et attrapes; on n’était pas au Homebrew Computer Club. Et la carte de John Draper pouvait réaliser des prodiges: non seulement servir d’interface téléphonique, mais aussi imiter les tonalités des compagnies de téléphone officielles – c’était une Blue Box pilotée par ordinateur. Ce que Stew Nelson avait fait avec le PDP-1 plus d’une décennie auparavant pouvait dorénavant être réalisé à domicile. L’instinct du hacker poussait à explorer les virtualités de ce matériel, pour explorer tous les systèmes du monde. Mais, quand bien même la société Apple pouvait bénéficier de l’Éthique des hackers en distribuant des informations sur les entrailles de la machine et de ses ordinateurs comme des systèmes entiers à explorer, elle n’était pas dans les affaires pour faire la promotion du hackerisme pur et dur. Après tout, il s’agissait d’une entreprise, avec ses lignes de crédit et son capitalrisque fourni à la pelle par des hommes en costumes trois pièces qui n’avaient aucune indulgence pour le piratage. « Quand Mike Scott découvrit ce que [la carte de Draper] pouvait faire, expliqua Espinosa, il mit fin au projet sur-le-champ. C’était trop dangereux de le mettre à la portée de n’importe qui. »

Liquider le projet correspondait bien à l’esprit de la florissante Apple Computer Company qui vendait des ordinateurs comme des petits pains et devenait respectable à un rythme qui éblouissait les anciens du Homebrew Computer Club. Randy Wigginton, par exemple, se rendit compte à la fin de l’été 1977 que la société avait dépassé de loin les critères habituels de la réussite économique. Ce fut à l’occasion de la grande fête donnée par Mike Markkula pour célébrer le quart de million de dollars de chiffre d’affaires réalisé ce mois-là. Ce n’était que le commencement d’une ascension qui ferait d’Apple, en cinq ans, une société forte d’un chiffre d’affaires s’exprimant en milliards de dollars.

Durant cette époque où tout le monde chez Apple se félicitait des revenus croissants – un tas de fric qui ferait de certains d’entre eux des multimillionnaires, emportés dans la stratosphère de Crésus –, John Draper était chez lui, en train de jouer avec son Apple. Il installa sa carte terminée sur son Apple II puis la connecta au réseau téléphonique. Et il fit en sorte qu’elle « balaie » la totalité des centraux téléphoniques, à la recherche des signaux sonores qui l’informeraient de la présence d’un ordinateur à l’autre bout de la ligne. Un ordinateur vierge dans lequel un hacker pourrait pénétrer pour l’explorer. Il avait bidouillé un programme qui permettait à l’ordinateur d’appeler tout seul. « Cela me semblait bien innocent », dit-il plus tard. De son propre chef, l’ordinateur se mit à passer cent cinquante appels par heure. Chaque fois qu’elle découvrait un ordinateur à l’autre bout de la ligne, l’imprimante télétype pondait le numéro de téléphone correspondant. Neuf heures plus tard, John Draper disposait d’une liste indiquant chaque numéro d’ordinateur à l’autre bout de la ligne, dans un central interurbain. « Je ne faisais que les collectionner », expliqua-t-il plus tard. L’installation détectait aussi les numéros des extenseurs de service de télécommunications longue distance qui permettaient d’appeler gratuitement à l’étranger (le système de John Draper servirait plus tard de modèle au piratage informatique par un jeune hacker dans le film WarGames).

Malheureusement, la compagnie de téléphone opérait une surveillance continue et avait développé un système de détection du piratage. L’émission inédite de plus de vingt mille appels en moins d’une semaine signala non seulement que quelque chose allait de travers mais épuisa également le stock de papier de l’imprimante de la compagnie qui consignait ces irrégularités. John Draper fut une fois de plus confronté aux autorités. C’était sa troisième affaire judiciaire, la première en tant qu’usager d’un ordinateur personnel. Un début de mauvais augure pour le piratage téléphonique impliquant des ordinateurs personnels.

Pour certains, la naissance d’une industrie d’ordinateurs à bas prix signifiait qu’ils avaient gagné la guerre. Ils croyaient que la prolifération des ordinateurs et des idées libertaires qui s’y rattachaient suffiraient à répandre l’Éthique des hackers. Mais pour Lee Felsenstein, la guerre ne faisait que commencer. Il était obsédé par l’idée de redonner vie à la Community Memory. Il restait fidèle à son rêve qui l’avait transfiguré dès son expérience chez Leopold’s Records. Quelle amère ironie, vraiment: le développement de la micro-informatique devait presque tout au modem Pennywhistle, à la carte vidéo VDM et au Sol; à tous ces éléments du mythique Tom Swift Terminal, une machine qui ne devait sa légende qu’aux terminaux en accès public développés par la Community Memory. Ironie grinçante, parce que les camarades de Lee pensaient tous peu ou prou que le concept de la Community Memory avait été supplanté par le succès foudroyant des ordinateurs domestiques. C’était bien de vouloir qu’un terminal public soit le cœur d’un centre d’information, qui serait une « combinaison de bibliothèques, de salles de jeux, de cafés, de jardins publics et de bureaux de poste ». Mais pourquoi les gens quitteraient-ils leur domicile pour aller à un terminal de la Community Memory alors qu’ils pouvaient utiliser chez eux un Apple avec une interface téléphonique et communiquer avec n’importe quelle base de données?

Le Tom Swift Terminal était peut-être dépassé mais Lee campait sur ses principes. Que le roman de science-fiction dont il était le héros soit le lieu d’insolents coups de théâtre confirmait qu’il s’agissait d’une œuvre majeure. Au cours des deux « inoubliables années » qui avaient suivi la triomphale Computer Fair, il avait assisté à l’effondrement d’une entreprise. Processor Technology avait souffert d’une croissance trop rapide et d’une gestion trop laxiste. Pendant toute l’année 1977, les commandes de Sol avaient dépassé de loin les capacités de la firme. Cette année fiscale-là, estima plus tard Bob Marsh, la société fit un chiffre d’affaires de cinq millions et demi de dollars, avec des ventes avoisinant huit mille machines. Elle emménagea dans un site flambant neuf, de onze mille mètres carrés, à l’est de la Bay Area.

Mais si Bob Marsh et Gary Ingram imaginaient naïvement que les ventes grimperaient à quinze ou vingt millions d’exemplaires et qu’ils deviendraient riches, leur société sombra par défaut de vision à long terme et par son incapacité à contrer les nouvelles machines, moins chères et plus raffinées, tels l’Apple, le PET et le TRS-80. Marsh dit plus tard que la société pensait s’engager sur ce marché d’entrée de gamme mais qu’ils étaient intimidés par une concurrence annonçant des ordinateurs sous la barre des mille dollars. Il imaginait que Processor Technology pourrait vendre le Sol comme un article haut de gamme, plus cher, comme les amplis McIntosh dans le marché de la hi-fi. Mais la société fut incapable de se développer lorsqu’on découvrit que ses disques durs étaient peu fiables. En plus, elle ne pouvait livrer ses logiciels dans les temps. On annonçait la sortie de nouveaux produits dans la lettre d’information de Processor Technology, une publication qui mêlait rapports d’erreurs et citations énigmatiques. Des mois plus tard, les produits, programmes logiciels ou périphériques matériels, n’étaient toujours pas disponibles. Quand Processor Technology reçut l’offre de vendre des Sol par l’intermédiaire d’une nouvelle chaîne de magasins appelée Computerland, Marsh et Ingram refusèrent, soupçonneux, car les propriétaires de la chaîne étaient les mêmes qui géraient la société (en pleine difficulté elle aussi et bientôt en faillite) qui avait lancé l’IMSAI. À la place des Sol, Computerland vendit donc des Apple.

« C’est parfois gênant de se rendre compte qu’on ait pu être de tels bouffons », admit Marsh plus tard. Il n’y avait pas de business plan. Les livraisons ne se faisaient jamais dans les temps, les clients prioritaires ne se voyaient proposer aucun avantage, et l’amateurisme de PT lui valut bientôt la réputation d’une entreprise arrogante et cupide. Nous étions simplement en train de transgresser les lois de la nature », dirait Marsh. Quand les ventes déclinèrent, il n’y avait plus de liquidités. Pour la première fois, ils se mirent en quête d’investisseurs. Adam Osborne, un olibrius déjà bien en place dans la jeune industrie, les présenta à d’éventuels investisseurs, mais Marsh et Ingram ne voulaient pas céder un pourcentage trop substantiel de leur société. « Trop gourmands », d’après Osborne. Quelques mois plus tard, au bord de la faillite, Marsh revint pour accepter l’offre. Elle n’était plus d’actualité.

« Nous aurions pu être Apple, dit Marsh, des années après. Beaucoup de gens s’accordent à dire que 1975 fut l’année de l’Altair, 1976 celle de l’IMSAI et 1977 celle du Sol. Les machines-phares. » Mais vers la fin de ces « deux inoubliables années », les sociétés gérées par des ingénieurs qui avaient conçu ces machines – des machines disponibles en kit aussi bien qu’assemblées, des machines avec lesquelles les hackers n’existaient plus. Les micro-ordinateurs qui dominaient le marché, c’étaient les Apple, les PET et les TRS-80, dont la conception répondait à un souci d’ergonomie. Les gens achetaient ces machines pour bidouiller des programmes.

Lee Felsenstein fut peut-être celui qui tira le mieux son épingle du jeu dans la courte histoire de Processor Technology. Il n’avait jamais été embauché officiellement et ses droits d’auteur sur le Sol finirent par dépasser les cent mille dollars. Il ne vit jamais la couleur des douze mille dollars qu’il lui restait à toucher. La plupart de la somme profita à la nouvelle incarnation de la Community Memory qui avait pris ses quartiers dans un haut bâtiment sur deux niveaux, situé dans une zone industrielle de West Berkeley. Efrem Lipkin et Jude Milhon, membres du groupe d’origine, figuraient parmi les piliers du nouveau collectif. Tous avaient fait vœu de travailler sans compter pour un salaire de misère afin de restaurer l’exaltante aventure à laquelle ils avaient pris part dix ans plus tôt. Développer un nouveau système nécessitait un travail considérable; aussi le collectif décida-t-il que le financement viendrait en partie de la conception de logiciels pour micro-ordinateurs.

Or Lee n’avait plus d’argent. « Le plus sage pour moi aurait été de fermer ma boutique d’ingénierie et de trouver un travail. Mais non.» À la place, il travailla pour presque rien à une version suédoise du Sol. Il partageait son énergie entre cette tâche, les rencontres désespérantes de la Community Memory et les réunions mensuelles du Homebrew Computer Club, qu’il animait toujours avec fougue. Le club était maintenant célèbre puisqu’on venait de proclamer que la micro-informatique était l’industrie la plus prometteuse du pays. Et l’exemple indiscutable en était Apple Computer, qui fit un bénéfice brut de cent trente-neuf millions en 1980, l’année où elle entra en Bourse. Ce qui conféra à Jobs et Wozniak, tous chiffres confondus, une valeur bien supérieure à trois cents millions de dollars. Ils étaient riches comme Crésus, voire plus.

C’était l’année où Lee Felsenstein tomba sur Adam Osborne à la Computer Fair. Le show de Jim Warren était à présent un événement annuel qui drainait cinquante mille personnes en un week-end. Osborne était un Anglais né à Bangkok, bien soigné, la quarantaine, avec une fine moustache brune et une vanité impérieuse. Il écrivait dans des magazines spécialisés et sa chronique From the Fountainhead, (À la source), le propulsait vers la célébrité. Ancien ingénieur, il avait fait fortune en publiant des livres sur la micro-informatique à une époque où personne ne le faisait. Il en apportait parfois des caisses aux réunions du Homebrew Computer Club et rentrait chez lui avec des liasses de billets. Au bout du compte, ses livres se vendirent par centaines de milliers, McGraw-Hill lui acheta sa maison d’édition, et désormais, « avec l’argent qui lui brûlait les doigts », selon ses termes, il cherchait à se placer dans l’industrie informatique.

La théorie d’Osborne était que les produits actuels étaient trop orientés vers les hackers. Il ne croyait pas que les clients ordinaires puissent partager la même ferveur. Il n’avait aucune sympathie pour les gens qui voulaient savoir comment ça marche, ceux qui voulaient explorer et améliorer les systèmes. Pour Adam Osborne, on n’avait rien à gagner en développant l’esprit hacker; les ordinateurs n’existaient que pour leurs applications, comme le traitement de texte et la comptabilité. Son idée était de fournir un ordinateur sans fioritures équipé des fonctions de base – Osborne pensait que les clients seraient plus heureux si on leur épargnait des dilemmes cornéliens, comme le choix de tel ou tel traitement de texte. Cet ordinateur devait être bon marché et assez compact pour être emporté en avion. La Volkswagen de l’ordinateur portable, en quelque sorte. Il demanda à Lee Felsenstein de plancher là-dessus. Comme il ne souhaitait rien de plus qu’une machine performante, sa conception ne devait pas être une tâche trop lourde. « Cinquante mille personnes auraient pu le faire, dit Osborne. Il se trouve que je connaissais Lee. »

Ainsi, contre 25 % du capital de cette entreprise encore virtuelle, Lee Felsenstein conçut la machine. Il suivit à la lettre les exigences d’Osborne, à savoir une machine « adéquate », solidement conçue et composée d’éléments éprouvés, mais qui ne brimerait pas son côté bohème. « Concevoir quelque chose de fonctionnel, facile à construire, pour un prix serré est une sorte de quadrature du cercle. Je devais être assez fou et assez fauché pour essayer. » Mais Lee savait la tâche à sa portée. Comme d’habitude, la peur avait sa part dans l’affaire: Lee avait en effet une peur irrationnelle d’Adam Osborne, qu’il identifiait aux figures de l’autorité de son enfance. Pas moyen pour ces deux-là de se parler sereinement. Un jour, Lee essaya de lui expliquer la vocation de la Community Memory et Osborne « n’y comprit rien, se lamentait Lee. Il restait définitivement étranger à cet état d’esprit. Pourtant, Lee travailla dur pour Adam Osborne. En six mois, il avait fini.

Il pensait avoir rempli le cahier des charges technique et esthétique en construisant la machine qui se ferait connaître sous le nom d’Osborne 1. Des critiques jugèrent plus tard que le petit écran de cinq pouces n’était pas confortable, et épingleraient d’autres détails, mais dès que l’ordinateur sortit, on le couvrit d’éloges et Osborne Computer engrangea rapidement plusieurs millions de dollars. De son côté, comme par enchantement, Lee Felsenstein valait plus de vingt millions de dollars. Sur le papier, du moins.

Il ne changea pourtant rien à son mode de vie. Il resta vivre dans l’appartement spartiate qu’il louait moins de deux cents dollars par mois. Il continua de faire ses lessives dans les laveries automatiques proches des bureaux d’Osborne, à Hayward. Son unique concession fut de prendre une voiture de la société, une BMW neuve. Mais sans doute grâce au travail des années, à quelques séances de thérapie et à son succès tangible, il avait mûri autrement. Alors qu’il allait sur ses quarante ans, il se décrivait comme quelqu’un qui « essaie de rattraper son retard, tente les expériences qu’on fait d’habitude quand on a vingt-vingt-cinq ans ». Il avait une petite amie, une femme qui travaillait chez Osborne.

Presque tout ce que Lee vendait au nom d’Osborne revenait à la Community Memory. Qui, en plein boom de la micro-informatique, traversait des remous. Les énergies du collectif se concentraient sur le développement d’un logiciel commercial destiné à renflouer la Community Memory, association à but non lucratif. Mais le débat faisait rage: fallait-il vendre un logiciel à n’importe qui, quel qu’en soit l’usage, ou en limiter l’accès pour que cela ne trouve pas des applications militaires? Il n’était pas évident que l’armée s’intéresse à ce logiciel qui comprenait une base de données et des applications de communication plus utiles à de petites entreprises qu’à des marchands de canons. Mais, s’agissant de radicaux endurcis de Berkeley, on devait s’attendre à de telles discussions. Celui qui s’inquiétait le plus était Efrem Lipkin, le hacker surdoué qui se lamentait des usages dévoyés de l’informatique.

Lee et Efrem ne s’entendaient pas. Efrem n’était pas sensible au charme de l’industrie des PC qu’il considérait comme « des jouets de luxe pour la petite bourgeoisie ». Il jugeait l’Osborne « dégoûtant ». Il supportait mal que Lee travaillât pour Osborne tandis que lui et les autres travaillaient pour des salaires d’esclaves à la Community Memory. Le fait que pas mal d’argent pour la Community Memory vînt du travail de Lee sur cet ordinateur torturait Lipkin comme une erreur dans le programme, une erreur fatale impossible à réparer. Lipkin était un puriste; certes, lui et Lee étaient d’accord sur l’esprit de la Community Memory – utiliser les ordinateurs au bénéfice du peuple – mais il rejetait radicalement certaines choses. Et, parmi elles, l’idée que l’armée puisse jamais acheter des logiciels qu’il avait élaborés.

Le problème devint plus profond encore. Les ordinateurs personnels tels l’Apple et l’Osborne, comme les modems dans le style du Pennywhistle de Lee, avaient engendré d’autres exemples du même genre, tel que ce truc auquel s’attelait la Community Memory. Les gens utilisaient les ordinateurs pour communiquer. Et le mythe originel de la Community Memory, cet idéal bisounours de machines bienveillantes, avait bel et bien été accompli – en moins de dix ans, on avait démystifié les ordinateurs. Ils n’étaient plus ces redoutables boîtes noires vaguement maléfiques. Ils étaient même à la pointe de la mode – bientôt, ils ne seraient plus l’apanage de Leopold’s Records, qui les vendrait désormais sous forme de logiciels, en lieu et place des disques vinyle. Jude Milhon, très proche de Lee et Efrem, et qui s’était dévouée sans compter pour la Community Memory, avait du mal à trouver les mots quand elle abordait le sujet, mais elle en était sûre: ils avaient tout sabordé. La Révolte en 2100 était finie et l’on n’était même pas encore en 1984. On considérait les ordinateurs comme des outils sympathiques, disponibles dans des milliers de magasins, pour ceux qui pouvaient se les offrir.

Rongé par la frustration, Efrem Lipkin laissa éclater sa colère pendant une réunion. Il mit à plat ce qu’il considérait comme l’échec du groupe. « Fondamentalement, j’avais l’impression que tout se cassait la figure. » Il se montra très virulent quant au financement du groupe par l’argent de Lee.

Lee lui rétorqua que cet argent sale lui payait son salaire.

– Plus maintenant, dit Efrem. Et il partit.

Moins d’un an plus tard, Osborne Computer n’existait plus. Des erreurs de gestion avaient fait de l’entreprise la première victime de désastres financiers en série, dans ce qu’on appellerait « le grand chambardement informatique ». Les millions sur le papier de Lee s’étaient évaporés.

Mais il continuait de rêver. Une grande bataille avait été gagnée. Parvenu aux deux tiers de son épopée romanesque, il était temps pour lui de rassembler ses forces afin d’atteindre la gloire. Quelque temps avant la faillite d’Osborne Computer, Lee en était venu à regretter le côté ésotérique des ordinateurs récents, qui ne permettait pas à l’utilisateur de visiter concrètement l’intérieur des composants et des cartes électroniques. La conception du matériel, disait-il, est une façon de penser à l’extérieur. Ce serait dommage de réserver cela à un petit nombre. Il en était persuadé. « La magie sera toujours là dans une certaine mesure. Vous parlez de Deus ex machina; bon, nous, on vous parle de Deus in machina. Vous commencez par penser qu’il y a un dieu dans la boîte. Et puis vous comprenez qu’il n’y a rien dans la boîte. C’est à vous de mettre le dieu dans la boîte. »

Lee Felsenstein et les hackers de matériel avaient aidé à effectuer la transition entre l’environnement fermé du MIT, où l’Éthique des hackers ne pouvait s’épanouir qu’à l’intérieur de communautés monastiques réunies autour de la machine, et un univers où les machines étaient partout. Désormais, des millions d’ordinateurs inondaient la planète, chacun étant une invitation à programmer, à explorer, à créer des mythes en langage machine, à changer le monde. Les ordinateurs sortaient des chaînes de montage comme des ardoises vierges; une nouvelle génération de hackers était séduite par l’idée d’y laisser son empreinte. Et les logiciels qu’ils créaient devaient avoir une influence considérable sur un monde qui considérait maintenant les ordinateurs avec un regard neuf.

TROISIÈME PARTIE

DES HACKERS ET DES JEUX

1980
LES SIERRAS

14

LE MAGICIEN ET LA PRINCESSE

Lorsqu’on quitte Fresno par la Route 41 qui mène vers le nord-est au sud du parc Yosemite, on commence par croiser un amas de rochers massifs et torturés. Soixante kilomètres plus loin, voici la ville de Coarsegold; puis la route devient raide jusqu’à ce qu’elle serpente au flanc d’une montagne portant le nom de Deadwood. Ce n’est qu’en entamant la descente qu’on peut se rendre compte de l’importance stratégique de la Route 41 qui mène à Oakhurst. Un patelin de moins de six mille habitants. Un supermarché moderne, Raley’s, qui vend à peu près tout, de la bouffe bio aux couvertures chauffantes. Quelques fastfoods, plusieurs commerces spécialisés, deux motels et une agence immobilière dont la devanture arborait la statue décatie d’un ours en fibre de verre. En quittant Oakhurst, la route serpente jusqu’au parc Yosemite, soixante kilomètres plus loin.

L’ours parlait. En appuyant sur un bouton à ses pieds, il vous souhaitait la bienvenue et vous renseignait sur les tarifs en vigueur dans le coin. Mais il ne disait rien de l’évolution qu’avait connue la ville grâce aux micro-ordinateurs. Oakhurst avait traversé des temps difficiles. En 1982, elle fut le théâtre d’une réussite exemplaire: Apple Computer, l’entreprise qui incarnait le mieux l’esprit hacker, s’y installa sous les auspices de Steve Wozniak. La programmation informatique était désormais reconnue comme une forme de création artistique, jusque dans les instances les plus décisives du monde réel. Les hackers du MIT qui jouaient innocemment à Spacewar auraient difficilement pu prévoir que le PDP-1, en mettant l’informatique à la portée de tous, engendrerait une nouvelle industrie.

À deux pas de l’ours parlant se trouvait un bâtiment qui ne payait pas de mine. Il abritait quelques échoppes – un institut de beauté, une étude de notaire, l’agence locale de la compagnie du gaz et de l’électricité – mais l’essentiel de la superficie était occupé par Sierra On-Line. La compagnie produisait des lignes de code de langage assembleur enregistrées sur des disquettes qui, une fois insérées dans des micro-ordinateurs comme l’Apple, se transformaient en des jeux absolument bluffants. La firme se distingua dans les jeux d’aventure, semblables à ceux que Don Woods avait développés au sein du laboratoire d’intelligence artificielle de Stanford, en y ajoutant des images virtuoses. Ils en vendirent des dizaines de milliers d’exemplaires.

À sa fondation en 1980, On-Line ne comptait que deux salariés: ses créateurs, Ken et Roberta Williams, respectivement vingt-cinq et vingt-six ans. En août 1982, On-Line comptait près de soixante-dix employés!

Ken Williams était assis à son bureau. Sa Porsche 928 était garée dehors. C’était un jour comme un autre; un bon jour pour s’éclater et entrer dans l’histoire. Son bureau était bien tenu; la paperasse sur sa table de travail atteignait une hauteur raisonnable; le canapé et les chaises n’étaient pas encombrés de disquettes et de magazines. Au mur, était affiché un poster qui parodiait le Penseur de Rodin: au lieu d’un homme absorbé dans ses pensées, un robot contemplait un Apple aux couleurs d’arc-en-ciel.

Ken Williams affichait pourtant un genre négligé; c’était un homme costaud, avec des bajoues qui masquaient ses beaux yeux bleus. Il portait des jeans et des T-shirts rouges troués. Sa chevelure d’un blond florentin lui arrivait aux épaules, et il n’avait jamais vu un peigne. Il trônait dans son haut fauteuil de cuir comme s’il se prenait pour un Nat King Cole de la contre-culture. Avec son indolence toute californienne et sa nonchalance, il racontait sa vie à un reporter. Il avait déjà passé en revue l’ascension fulgurante de son entreprise, son plaisir à prêcher l’évangile de l’ordinateur grâce à la vente de ses logiciels et abordait les raisons d’une telle réussite, qui dépassait de loin les petites lubies des hackers. Maintenant, il comptait parmi les riches et les puissants de ce monde.

– Ce que je fais tous les jours m’étonne moi-même, dit-il.

Il évoqua l’éventualité d’entrer en Bourse. En 1982, la plupart des entrepreneurs qui s’étaient lancés dans le sillage de la révolution microinformatique se posaient la même question. Les ordinateurs étaient devenus les joyaux de l’économie, le seul secteur en croissance en cette période de récession. Le flambeau était passé des monastères du traitement par lots aux touche-à-tout visionnaires, aux artistes du PDP-1, aux libérateurs de l’information comme Ed Roberts et Lee Felsenstein. Des entreprises comme Sierra On-Line, démarrées avec trois bouts de ficelle, avaient à présent les reins assez solides pour étudier des offres publiques d’échange. Le propos de Ken Williams n’était pas neuf: quelques années avant, d’autres personnes débattaient, tout aussi nonchalamment, d’une possible « restructuration personnelle » selon la méthode Rolf¹. Dans les deux cas, une chose qu’on redoutait avec une sorte de terreur sacrée devenait une fatalité plutôt désirable. On pouvait désormais envisager d’entrer en Bourse, aussi naturellement qu’on était passé en moins de deux ans de la bohème à la gestion d’une société de logiciels de jeux au chiffre d’affaires annuel de dix millions de dollars par an.

L’entreprise de Ken Williams traversait une période cruciale, au même titre que l’industrie du logiciel de jeu, l’industrie informatique et toute l’Amérique. Les circonstances avaient voulu que Williams, qui se décrivait comme un ancien hacker, se trouvât maintenant aux commandes d’un engin bien plus puissant qu’une Porsche 928.

Ken Williams quitta son bureau pour se rendre dans une grande salle, à deux pas de là. Aux murs, deux rangées de box abritaient des micro-ordinateurs munis d’écrans. C’était la salle de programmation et c’est là qu’un jeune hacker était venu présenter son jeu à Williams. Le jeune homme en question, avec une poitrine de poids coq sous un T-shirt bleu pâle, avait quitté Los Angeles le matin même et il était si excité que son adrénaline aurait pu servir de carburant à sa voiture. À l’écran, le prototype d’un jeu appelé Wall Wars, écrit dans la fièvre des mois précédents, entre minuit et 8 heures du matin. Le hacker y avait travaillé d’arrache-pied en écoutant à fond Haircut 100. Wall Wars présentait un mur de briques multicolores au centre de l’écran; en haut, en bas et sur les côtés, apparaissaient d’étonnants robots humanoïdes. Le joueur pilotait l’un des deux robots, qui devait abattre des pans de mur afin de détruire le robot adverse.

Si Ken Williams lui achetait son jeu, le jeune homme s’était promis de quitter son job de programmeur chez Mattel. Il se mettrait à son compte et grossirait les rangs du groupe informel qu’on appellait les Superstars du Logiciel. Ils incarnaient la fine fleur des hackers de troisième génération, ceux qui s’étaient fait la main sur des micro-ordinateurs sans jamais faire partie d’une communauté. Certes, ils rêvaient du hack ultime, mais aussi et surtout de gloire et de substantiels droits d’auteur.

Ken Williams entra dans la pièce et s’accouda à la paroi d’un box. Le jeune hacker, nerveux, se lança dans une explication embrouillée, mais Ken semblait ne pas y porter attention.

– Et c’est tout? dit Ken.

Le jeune homme accusa le coup et tenta d’expliquer comment le jeu pourrait tourner, un jour. Ken l’interrompit.

– Ça te prendra combien de temps pour y arriver?

– Je vais quitter mon boulot, répondit-il. Je peux avoir fini dans un mois.

– On va dire deux mois, répondit Ken. Les programmeurs mentent toujours.

Il se redressa et se dirigea vers la porte:

– Passe dans mon bureau et on te signera un contrat.

Une telle attitude rappelait la manière dont les nababs de Hollywood traitaient les starlettes durant leurs auditions. Elle était aussi symptomatique du bouleversement qui avait affecté le monde de l’informatique. L’histoire du MIT et du Homebrew Computer Club avait finalement eu ce genre de résultat: des boîtes comme Sierra On-Line et des aspirants stars du logiciel.

L’Éthique des hackers avait rencontré le marché.

Ken Williams n’avait jamais été considéré comme un pur hacker. L’idée même d’une aristocratie de l’informatique ne lui avait jamais traversé l’esprit. Il avait fait son trou dans cette activité, voilà tout.

Au début, l’ordinateur l’avait même complètement désarçonné. Cela se passait sur le campus de Pomona, à Cal Poly Pomona, l’université polytechnique de Californie. Ken Williams s’y était retrouvé pour deux raisons: d’abord ça ne coûtait que vingt-quatre dollars cinquante, y compris la bibliothèque; ensuite il n’avait que seize ans et c’était près de chez lui. Il s’était inscrit en physique mais les études n’étaient pas son fort. Il avait rempli sans trop de souci les exigences de l’enseignement secondaire, mais des choses comme la trigonométrie et l’algèbre lui avaient posé de sacrés problèmes. Et puis il y avait ce cours d’informatique, sur la programmation en FORTRAN.

Les ordinateurs le mettaient mal à l’aise. D’un côté, il refusait l’enseignement, de l’autre, il dévorait tous les livres qui lui tombaient sous la main, depuis les aventures des Hardy Boys jusqu’aux histoires lénifiantes de Harold Robbins, son auteur préféré. Il s’identifiait aux opprimés. Pour se moquer de son père, un modeste réparateur de téléviseurs qui avait quitté Cumberland County dans le Kentucky pour la Californie, ses collègues le surnommaient Country¹. L’enfance de Ken n’avait pas été très heureuse; il partageait sa chambre avec ses deux frères dans une banlieue difficile de Pomona. Il avait appris à éviter la bagarre, et se définissait volontiers comme un couard: « Je ne savais pas me défendre. »

Mais dès que ces conflits s’exprimaient sous la forme de bons gros romans mélodramatiques, il était ravi. Il adorait l’idée qu’un pauvre petit gars puisse gagner un max et tomber toutes les filles. Il s’identifiait au personnage de Jonas Cord dans Les Ambitieux, inspiré de Howard Hughes: un homme qui avait bâti son empire sur l’aéronautique et le cinéma. « C’était mon modèle », expliqua-t-il. Sans doute est-ce pour cette raison que Ken Williams s’engagea plus activement dans la vie lycéenne, trouva une petite amie, obtint ses diplômes et se préoccupa de gagner beaucoup d’argent (il se glorifierait plus tard d’avoir si bien gagné ses galons de vendeur qu’il avait désormais ses entrées à Disneyland). Ses talents pour l’auto-dépréciation et son air dégagé masquaient une détermination de fer lorsqu’il s’agissait de maîtriser le FORTRAN.

Il galéra pendant des semaines, à la remorque derrière ses camarades de classe. Il s’était fixé un but: reproduire la course d’une petite souris cherchant la sortie d’un labyrinthe, un peu comme le jeu Mouse in the Maze, conçu pour le TX-0, où la souris devait dénicher des verres de Martini. Après six semaines passées dans ce cours qui en comptait neuf, Ken récolta la plus mauvaise note. Et rien ne pouvait davantage l’énerver que le sentiment d’échec. C’est pourquoi il persévéra, jusqu’à ce qu’une idée géniale lui vienne: l’ordinateur n’était pas si malin. Ce n’était qu’une brave bête qui obéissait aux ordres qu’on lui donnait. On pouvait s’en rendre maître. On pouvait être Dieu.

Pouvoir, pouvoir, pouvoir! Jusqu’au point où le monde n’était qu’un jouet dont j’étais le maître. Toute la vanité entre mes mains… et personne pour me le reprocher¹ !

La souris s’échappa du labyrinthe. Ken Williams termina son cours. C’était comme si une lumière s’était allumée dans son esprit; et toute la classe pouvait témoigner de l’élégance avec laquelle il avait produit du code. Il y avait quelque chose de diabolique en lui.

À cette période, ce qui l’occupait le plus était sa relation amoureuse avec Roberta Heuer. Il l’avait rencontrée au lycée alors qu’elle était courtisée par un de ses amis. Chamboulé, il attendit deux mois pour la rappeler après deux rendez-vous infructueux et se montra plus pressant. Roberta, effacée et d’un naturel plutôt passif, raconta plus tard que ses premières rencontres avec Ken ne lui avaient pas fait beaucoup d’effet. « Il était mignon mais très maladroit. Il compensait sa timidité par des attitudes exagérées, voire agressives. Il ne fumait pas mais avait tout le temps un paquet de cigarettes en poche. Il m’a demandé de sortir avec lui dès la première semaine. »

Roberta fréquentait alors un garçon qui vivait dans un autre État. Ken tenta de lui forcer la main pour qu’elle choisisse entre eux deux. Elle aurait pu repousser les avances de ce garçon anxieux et insistant, mais Ken lui ouvrit son cœur un beau jour. « Je crois qu’il parlait de physique. Je le trouvais brillant. Tous mes petits copains précédents n’étaient pas très futés. Ken me parlait de choses sérieuses et importantes. » Elle cessa de fréquenter l’autre garçon et, tout de suite, Ken s’enamoura de Roberta. « Je ne voulais pas rester seul », dit-il.

Roberta en parla à sa mère, lui dit qu’il allait devenir quelqu’un d’important. Finalement, Ken la demanda en mariage. Elle ne s’y opposa pas. Elle avait dix-neuf ans et lui dix-huit. Moins d’un an après, Roberta était enceinte; Ken poursuivait ses étdes médiocres et devait assurer la subsistance du foyer. La lecture des offres d’emploi dans la presse l’avait convaincu de tenter sa chance dans la programmation électronique plutôt que dans la physique, qui offrait nettement moins de débouchés. Le père de Roberta se porta caution pour un prêt étudiant de mille cinq cents dollars afin qu’il intègre l’école du Control Data Institute.

L’univers dans lequel entrait Ken n’avait rien à voir avec le cocon du laboratoire d’intelligence artificielle du MIT. Ses futurs collègues ne partageaient guère la passion artisanale qui caractérisait la génération de hackers ayant fait ses gammes sur l’Altair. À l’aube des années 1970, l’informatique était encore considérée comme l’activité la plus minable dans toute l’Amérique. C’était au mieux une distraction pour des taupes qui – vous savez quoi – prenaient plaisir à perforer des cartes afin de faire tourner les mastodontes. Pour le grand public, il n’y avait guère de différence entre les abeilles ouvrières qui perforaient mécaniquement ces cartes et les techniciens habiles qui programmaient les machines. On les voyait comme des taupes en chemise blanche. Des créatures de l’ère désincarnée.

Si Ken et Roberta avaient eu un vaste cercle d’amis, ils auraient dû affronter ce genre de stéréotype. Mais ces deux-là ne se préoccupaient nullement de leurs relations sociales ou amicales. Dans son rôle de programmeur, Ken ressemblait beaucoup plus à Jonas Cord qu’à un Richard Greenblatt ou un Lee Felsenstein. « Je crois que c’est l’avidité qui me résume le mieux. J’en veux toujours plus. »

Lorsqu’il acheva son cursus au Control Data Institute, Ken n’était pas un prodige de la programmation, mais il avait appris à exécuter tout ce qu’on lui demandait. Voire plus. À accepter n’importe quelle charge de travail du moment que ça l’aidait à grimper toujours plus haut; puis à se reconvertir dans un poste encore plus exigeant, même si celui-ci dépassait ses compétences. Et plutôt que rompre avec l’employeur précédent, il s’arrangeait pour garder un statut de consultant dans les sociétés qu’il quittait.

Il se vantait de tout savoir des langages informatiques et des systèmes d’exploitation, quitte à bachoter quelques heures avant un entretien d’embauche, et à mentir effrontément sur ses compétences. Si on lui disait: « Nous cherchons quelqu’un qui sache programmer en BAL », ou dans un autre langage ésotérique, il pouvait rétorquer: « Le BAL? Ça fait trois ans que je travaille là-dessus! »

Une fois l’entretien terminé, il filait se documenter sur ce BAL dont il n’avait jamais entendu parler. Mais avant même de se faire embaucher, il aurait potassé une masse énorme d’informations sur « l’environnement BAL », lisant de mauvaises polycopies ou passant du temps sur l’ordinateur pour percer les secrets du BAL.

Quelles que soient les boîtes où il travailla dans la vallée de Los Angeles, Ken Williams ne rencontra personne qui lui parût digne de respect. Il côtoyait des programmeurs aguerris et pensait par-devers lui: « Donnez-moi deux heures, le bouquin adéquat, et j’en fais autant. » Et bien sûr, après avoir ingurgité des tonnes de documentation technique quatorze heures par jour, il se faisait passer pour le roi des programmeurs.

Il pouvait débarquer au milieu de la nuit dans l’un de ces sanctuaires à air conditionné qui abritaient de grosses machines pour réparer une erreur ou faire redémarrer l’ordinateur lorsqu’un programme déclenchait des millions d’opérations dans un malentendu furieux qui avait échappé aux techniciens de la boîte. À l’incompétence de ses collègues, Ken opposait son savoir diabolique et ses compétences réelles; il pouvait passer trois jours sans manger pour remettre la Bête au travail. Ken Williams, héros du jour, dompteur de la Bête, regagnait alors ses pénates, dormait trente-six heures, et se sentait prêt pour un nouveau marathon. Ses employeurs appréciaient un tel dévouement, et l’en gratifièrent selon ses mérites.

La réputation de Ken grandissait à un rythme phénoménal. Roberta témoigna que, durant cette décennie prodigieuse, ils avaient déménagé pas moins de douze fois ce qui ne leur laissait ni le temps ni l’envie de se faire des amis. Ils se sentaient parfois solitaires, isolés comme des petits bourgeois dans des zones prolétaires. Mais l’argent les consolait.

– Ce serait une bonne idée de ramener encore deux cents dollars par semaine, demandait Roberta.

Et, aussitôt, Ken lui répondait:

– Tu crois pas que ce serait encore mieux de ramener deux cents dollars de plus?

La surenchère ne cessait pas, d’autant que Ken rêvait maintenant de gagner des sommes qui lui permettraient d’assurer leur sécurité matérielle, plus celle de leurs enfants (elle attendait alors Chris, le deuxième). Ce serait chouette de prendre sa retraite à trente ans, pensait-il.

À ce moment-là, une autre chose changeait dans sa vie: son rapport à la Bête. Dès qu’il avait du temps, Ken se plongeait dans l’austère lecture de manuels techniques mal imprimés afin de comprendre ce qui faisait vraiment fonctionner les machines de Burroughs, d’IBM ou de Control Data. À mesure qu’il devenait plus professionnel, il apprenait à respecter cet univers. Il y avait là-dedans une solide accumulation de savoirs, bien plus sérieuse que tout ce qu’il avait connu jusque-là. Il existait donc un panthéon de la programmation, semblable aux antiques sociétés savantes.

Ken avait eu un avant-goût de ce royaume exotique en faisant un bref passage chez Bekins Moving and Storage. À l’époque, la firme venait d’abandonner un ordinateur Burroughs au profit d’une machine plus interactive de chez IBM. Ken sauta sur l’occasion pour s’inventer un passé de grand manitou des systèmes IBM et décrocha le poste.

Chez Bekins, il devint accro à la programmation. Sa tâche consistait à installer sur l’IBM un solide système de télécommunications supportant huit ou neuf cents utilisateurs dans tout le pays. Les problèmes qu’il avait connus dépassaient de loin en complexité tout ce qu’il avait connu jusqu’ici. Il expérimenta trois ou quatre langages différents, sans rapport avec sa mission, juste pour la beauté du jeu. L’ordinateur était vraiment un monde en soi… Une manière d’être. Et ce fut sans doute la première fois que Ken comprit que la pratique de l’informatique importait plus que le but à atteindre. Bref, il devenait un hacker.

En conséquence, Ken resta chez Bekins plus longtemps que dans toute autre entreprise: un an et demi. Il en tira le meilleur profit, et son job suivant devait lui permettre d’assouvir des fantasmes encore plus grandioses.

L’entreprise en question s’appelait tout simplement Informatics. C’était l’une des nombreuses compagnies qui avaient su se faire une place dans le marché de l’informatique durant les années 1960. Les entreprises privées comme les institutions publiques acquéraient toujours plus d’ordinateurs mais presque aucun logiciel ne pouvait exécuter les tâches que les ordinateurs étaient supposés accomplir. C’est pourquoi toutes ces entreprises montaient leur propre équipe de programmation, embauchaient à grands frais des consultants qui, invariablement, se volatilisaient dès que le système partait en vrille. Une nouvelle équipe de programmeurs intervenait alors et l’histoire recommençait depuis le début, vu qu’ils devaient à peu près réinventer la roue.

Des entreprises comme Informatics se consacraient à vendre des logiciels destinés à simplifier l’accès aux gros mastodontes. L’idée, c’était d’inventer la roue une fois pour toutes, de déposer un brevet et de faire des profits monstres. Pour cela, il fallait que les programmeurs se défoncent pour soigner l’assembleur et fournissent un système permettant que quiconque, programmeur de bas niveau ou même ignorant, effectue des tâches simples sur l’ordinateur. Informatics s’était fait connaître avec un système préprogrammé Mark 4. Au milieu des années 1970, il s’imposa comme le best-seller des logiciels, générant un chiffre d’affaires d’à peu près cent millions de dollars par an.

À la fin des années 1970, Dick Sunderland prit la responsabilité des nouveaux produits chez Informatics. Il avait déjà programmé en FORTRAN et, après de longues études juridiques, il grimpait les échelons dans le monde de l’entreprise. Son intérêt pour le droit avait fait place à une passion affirmée pour le management. Commander, encourager les compétences, encadrer des équipes dociles, concevoir… Voilà tout ce qu’il désirait.

Petit, avec un visage blafard et des paupières tombantes, la voix traînante, Sunderland se prenait tout de même pour un meneur d’hommes. Depuis toujours, il s’intéressait au commerce et à la publicité. La psychologie le passionnait. Et sa grande idée, c’était de faire travailler ensemble les meilleurs individus afin que le résultat dépasse la somme des talents rassemblés.

Dick tentait de mettre cela en pratique chez Informatics. Dans son équipe de développement, il avait déjà rencontré un vrai génie en la personne de Jay Sullivan, un quadragénaire posé et calme, qui s’était fait connaître comme pianiste de jazz mais avait fait d’autres jobs plus terre-à-terre à Chicago. « Travailler sur les logiciels système pour Informatics, c’était bien plus intéressant, dit Jay. On n’avait pas à se soucier de détails dérisoires, comme les applications ou l’organigramme. De mon point de vue, il s’agissait de la programmation sous sa forme la plus pure. Les techniques de programmation importent bien plus que le statut dans l’entreprise. » En d’autres termes, il était là-bas un parfait hacker.

En matière de programmation, Sullivan se comportait comme un aventurier qui, après avoir étudié les moindres caractéristiques de la région à visiter, se laisse guider par le désir d’apprendre. Il n’en restait pas moins fidèle à son plan de départ, tout en gardant la possibilité d’être surpris en chemin.

Comme beaucoup d’autres hackers, Sullivan se laissa submerger par l’informatique, jusqu’à négliger sa vie sociale. D’après lui, « les ordinateurs offraient la possibilité de créer son propre univers, sans en référer à quiconque ». Ainsi Sullivan développa-t-il des talents inouïs en compagnie des ordinateurs, sans accorder aucun compte aux relations humaines. Il lui arrivait souvent de charrier Dick et de le sermonner sur son incapacité à transformer ses brillants essais en réussites commerciales, par manque d’opportunisme – une qualité indispensable pour évoluer dans une aussi grande entreprise. Dick Sunderland avait néanmoins appris à être patient avec Sullivan et ils finirent par trouver un équilibre entre l’inventeur et le marchand qui, par deux fois, donna naissance à des améliorations lucratives dans la gamme du Mark 4.

Dick cherchait toujours d’autres programmeurs de haut niveau; il sollicitait des chasseurs de têtes en leur spécifiant qu’il ne voulait que la crème de la crème, pas moins. L’un d’eux attira son attention sur Ken Williams en disant: « Ce garçon est un génie. »

Sunderland convoqua Ken en entretien, afin de voir ce qu’il avait dans le ventre, et s’assura la participation de Jay Sullivan, sa référence en matière de génie. Dick n’avait jamais vu quelqu’un se mesurer à Sullivan, et il était curieux d’une telle confrontation.

Dick et Jay discutaient d’un nouveau langage, très convivial, que développait alors Informatics, lorsque Ken se pointa habillé comme un sac. La discussion était d’un très haut niveau technique; on y parlait de la création d’un langage aussi accessible au novice que la langue courante, sans ambiguïté ni acronymes bizarres.

Tout à coup, Jay Sullivan se tourna vers Ken et demanda:

– Que penses-tu du mot « chaque »?

Sans une hésitation, Ken rétorqua qu’il s’agissait d’un mot important quoique sujet à controverse… Puis il se lança dans un exposé brillant sur la manière d’en améliorer la compréhension.

Dick avait l’impression d’assister à une confrontation sportive entre supporters de Pomona et de Chicago. Ken lui paraissait compétent, avec un vrai savoir informatique, mais il continuait de parier sur Jay. Lequel ne le déçut pas. Dès que Ken eut fini sa démonstration, « Jay l’a très calmement réduit en charpie », selon Dick. Et pourtant tous deux restaient impressionnés par le fait qu’un gamin de cet acabit puisse tenir de tels propos. Loin d’être désarçonné par la rebuffade de Jay, Ken se défendit. Dick assistait à leur subtile joute oratoire. Pour un manager, c’était du caviar: Dick embaucha Ken Williams sur-le-champ.

Dick plaça Ken sous la responsabilité de Jay; ces deux-là discutèrent des secrets de la programmation pendant des heures. Pour Ken, ce fut une révélation: il abordait la psychologie de l’informatique d’une manière neuve. Bien sûr, en bon hacker, il détestait l’idée d’être sous l’autorité d’un supérieur hiérarchique. Il prit en grippe Dick et son exigence de rentabilité – un obstacle à la libre circulation de l’information.

Ken et Jay débattaient volontiers de la complexité des langages de programmation. Un exemple: lorsqu’on disait « classer par client », qu’est-ce que ça signifiait vraiment? « trier par client », ou bien « classer tous les clients », ou encore « classer chaque client » (ah, encore ce fichu mot!)? La programmation devait éviter que l’ordinateur ne s’emmêle entre ces diverses interprétations. Ou, au moins, la machine devait être en mesure de demander à l’opérateur d’en clarifier la signification. Tout cela demandait au langage des trésors d’intelligence et, même s’ils ne le disaient pas comme ça, Ken et son nouveau gourou devaient dépasser la technique pour se colleter avec le problème du langage en général. À partir du moment où on se prend la tête sur la définition du mot « chaque », on est mûr pour s’interroger de manière philosophique sur le sens de la vie.

Dick débarquait souvent au milieu de ces conversations pour admirer la saine émulation qui régnait parmi ses troupes. Selon Ken, « on essayait de simplifier nos échanges au maximum, pour se mettre au niveau d’un bébé de deux ans; on demandait à Dick son opinion, il la donnait, puis on le virait gentiment de la pièce. Il n’a jamais rien compris à ce qu’on disait. Cela lui passait très au-dessus de la tête ».

À l’époque, Ken se sentait supérieur à Dick mais il lui reconnaissait la faculté de savoir repérer les talents. Ken dut se rendre à l’évidence qu’il était loin de compter parmi les éléments les plus brillants de cette équipe de programmeurs qui faisait des merveilles chez Informatics. Ken se disait que la chance ou le hasard avaient dû jouer dans le fait que Dick ait réussi à agréger dans son équipe de développement une demi-douzaine de personnes parmi les plus créatives du pays. Et si ce n’était pas un hasard, alors Dick était le meilleur manager au monde, ou du moins celui qui savait le mieux évaluer les compétences.

Rattrapé par ses soucis d’argent, Ken commença à travailler au noir. Sunderland refusait ses pressantes demandes d’augmentation et, lorsque Ken suggéra qu’il pourrait diriger un groupe de programmeurs, interloqué par son culot, Dick répliqua qu’il n’avait aucun don pour le management.

Ken s’en souviendrait toujours. Lorsqu’il rentrait chez lui, il se lamentait souvent auprès de Roberta de la brutalité de Dick. Mais il s’agissait moins d’une frustration professionnelle que d’une avidité à gagner toujours plus d’argent, pour se loger mieux, acheter une voiture plus puissante, s’offrir une moto, une CB, des gadgets électroniques, tout un tas de choses qui l’incitaient à travailler deux ou trois fois plus, jusqu’à se priver de sommeil. Finalement, ses activités annexes prirent le pas sur son travail officiel et il démissionna d’Informatics en 1979 pour s’installer comme consultant indépendant.

Il eut d’abord affaire à un type qui échafaudait un système afin de réduire la fiscalité de grandes firmes comme Shell ou General Motors, puis il travailla sur un logiciel de gestion des droits d’auteur pour Warner Brothers. Il conçut également un système de comptabilité pour les intérêts étrangers de la banque Security Pacific. Bref, Ken devenait un gourou de la finance et les quelque trente mille dollars qu’il avait gagnés en un an n’étaient qu’un début s’il poursuivait sur sa lancée.

Roberta et lui s’offrirent quelques fantaisies. Durant les rares soirées où il ne travaillait pas, ils partageaient un bon bain chaud et évoquaient la possibilité de quitter le capharnaüm de la Silicon Valley pour s’installer en forêt. Dans un endroit où ils pourraient faire du ski alpin, du ski nautique… Prendre du bon temps. Bien sûr, il n’y avait pas assez d’heures dans la journée pour gagner cet argent et faire tout cela, quel que soit le nombre d’entreprises pour lesquelles Ken ferait des programmes de déclaration d’impôts; aussi ne s’agissait-il que de rêves éveillés.

Du moins jusqu’à ce que Larry, le petit frère de Ken, mette la main sur un ordinateur de chez Apple.

Un jour, Larry apporta l’engin dans le bureau de Ken. À lui qui avait bossé sur des réseaux téléphoniques reliant deux mille personnes, qui avait inventé de nouveaux langages informatiques avec des virtuoses du calibre de Jay Sullivan, l’idée d’un ordinateur se présentant sous la forme d’un jouet lisse et beige paraissait simplement ridicule. « Cela ne ressemblait à rien, ou alors à un truc primitif », jugea-t-il.

D’un autre côté, l’Apple permettait des choses que les mastodontes n’offraient pas. Jusqu’à ce qu’il intègre Informatics, tous les ordinateurs travaillaient en traitement par lots, alimentés par de fichues cartes perforées. Au moins, l’Apple était plus convivial. Et lorsqu’on se familiarisait avec lui, on pouvait en apprécier la puissance, surtout si on la comparait à d’autres machines de moins de dix ans (Marvin Minsky du MIT estima un jour que l’Apple II avait la même puissance que le PDP-1). De plus, il fonctionnait aussi vite qu’une grosse machine car on n’avait plus à se battre pour du temps machine avec huit cents utilisateurs simultanés qui produisaient frénétiquement leur code. On ne partageait l’Apple qu’avec soi-même. Même au milieu de la nuit, il restait entièrement soumis à votre bon plaisir. Ken Williams en voulut un tout de suite.

En juin 1980, il « racla le fond de ses poches » pour s’en offrir un. Comprendre la philosophie de l’Apple lui prit un peu de temps. Ken pensait que tous les utilisateurs d’Apple étaient des techniciens ou des ingénieurs comme lui. La logique voulait que ces gens soient en quête d’un langage puissant pour faire fonctionner l’ordinateur. Personne n’avait envisagé un FORTRAN pour l’Apple. En vérité, pas grand monde n’avait fait quoi que ce soit de compatible avec l’Apple mais, en bon hacker, Ken raisonnait en termes pragmatiques frappé par le syndrome des méta-outils, des outils pour faire des outils (l’un des premiers projets de Richard Greenblatt avait été la conception d’un FORTRAN compatible avec le PDP-1, pour les mêmes raisons). Mais, à l’époque, Ken n’imaginait pas que l’Apple ou toutes les autres petites machines aient ouvert le champ de l’informatique de loisir à un public plus large que celui des hackers.

Le plus drôle, c’est que pendant que Ken ruminait son projet de FORTRAN pour Apple, la véritable révolution se déroulait sous son propre toit.

Depuis toujours, Roberta était une personne timidee et rêveuse. Ses longs cheveux bruns, ses yeux de poupée, et sa manière de s’habiller – jupes-cloches, cols Claudine et bottines en daim – trahissaient une sorte de naïveté enfantine. En vérité, Roberta Williams était allée très loin dans les mondes imaginaires de l’enfance, se créant d’étranges fantasmes. La nuit, sous ses draps, elle se faisait des films. Parfois, des pirates la kidnappaient et elle élaborait des plans pour leur échapper, souvent avec l’appui décisif d’un prince charmant. D’autres fois, elle se projetait dans la Grèce antique où elle vivait des tas d’aventures passionnantes.

Son père était un austère inspecteur agricole en Californie du Sud. L’environnement rural où elle avait grandi l’avait peu aidée à surmonter sa timidité. « Je ne me suis jamais aimée, devait-elle avouer. J’aurais toujours voulu être quelqu’un d’autre. » Elle sentait que ses parents se préoccupaient plus de son jeune frère épileptique. Alors, elle s’évadait en racontant des fables qui captivaient la famille et enchantaient son frère pour qui tout cela était vrai. Mais les années passant, et confrontée aux changements de l’adolescence, elle jeta tout ça par la fenêtre. Lorsqu’elle épousa Ken, elle était encore si timide que la moindre conversation téléphonique l’angoissait. Et elle n’espérait rien d’autre que Ken puisse subvenir aux besoins du foyer.

Mais, un soir, Ken apporta un terminal à la maison et montra à Roberta un programme que quelqu’un d’autre avait mis sur le grand système IBM auquel il était connecté.

– Viens voir, Roberta, lui dit-il en l’invitant à s’asseoir sur le tapis de la chambre où il avait installé le terminal. Ça vaut le coup.

Roberta s’en fichait. D’abord elle n’aimait pas trop les jeux. Et puis c’était sur ordinateur. Mais Ken insista, et elle finit par s’asseoir devant l’écran. Voici le message qu’il affichait:

Vous vous trouvez au bout d’une route devant un petit bâtiment en brique. Autour de vous, la forêt. Un petit ruisseau coule du bâtiment jusqu’à une ravine.

C’était Adventure, le jeu élaboré par Don Woods du laboratoire d’intelligence articielle de Stanford. Un jeu qui émerveillait les hackers en les plongeant dans un monde magique de donjons et dragons à la Tolkien. Et, dès le moment où Roberta tapa la commande, « aller à l’est », elle fut happée. « Je ne pouvais plus m’arrêter. J’y jouais encore et encore. À l’époque, Chris, mon bébé, n’avait que huit mois et je le négligeais totalement. Je ne voulais m’interrompre sous aucun prétexte, même pas pour préparer le dîner. » Elle ne désirait rien d’autre qu’aller à Witt’s End ou apprendre à contourner ce fichu serpent pour atteindre les coquillages géants. Cela pouvait durer jusqu’à 4 heures du matin. Une fois couchée, elle se redressait en se demandant: « Qu’est-ce que j’ai raté? Comment ouvrir ce satané coquillage? Qu’est-ce qu’il y a dedans? »

Au début Ken participait, mais son intérêt s’émoussa vite. Roberta mettait ça sur le compte du ton assez sarcastique d’Adventure, que Ken goûtait modérément. Vous saisissiez la commande « tuer le dragon » et l’on vous répondait: « Quoi, à mains nues ?! » Vous ne pouviez guère répondre « oui » du tac ou tac, ou alors on vous répondait: « Vous tuez le dragon à mains nues et maintenant sa dépouille gît à vos pieds. »

Vous aviez tué le dragon! Vous pouviez continuer. Roberta abordait le jeu avec rigueur et méthode, dressant des cartes détaillées afin de découvrir ce qui se cachait à chaque tournant. Ken était abasourdi: du jour au lendemain, Roberta qui n’aimait pas les ordinateurs ne pouvait plus s’en détacher. Après un mois de fréquentation acharnée des trolls, haches, cavernes mystérieuses et autres grands temples, Roberta vint à bout d’Adventure. Elle désespérait de retrouver un jeu qui lui ferait le même effet.

À l’époque, Ken avait déjà acheté un Apple. Et, malgré sa nouvelle passion pour les ordinateurs, Roberta avait du mal à digérer les deux mille dollars investis dans l’affaire. Elle dit à Ken que, s’il désirait vraiment cette machine au point de se saigner, ce serait mieux qu’il gagne de l’argent avec. Cela collait parfaitement avec les projets de Ken qui se lançait alors dans l’écriture d’un compilateur FORTRAN pour l’Apple, dont il ne doutait pas qu’il en vendrait des caisses à des techniciens avides d’« Outils pour fabriquer des outils ». Il embaucha cinq programmeurs à temps partiel pour l’aider. Sa maison de quatre pièces, typique de l’habitat précaire dans la Silicon Valley, devint le haut lieu du projet FORTRAN.

Entre-temps, Roberta avait eu vent de l’existence d’autres jeux sur le modèle d’Adventure pour Apple. Elle en acheta quelques-uns dans une boutique de la San Fernando Valley, mais elle les trouva trop faciles. . Et c’est ainsi qu’elle s’attela à la création de son premier jeu.

Elle commença à écrire l’histoire d’une maison pleine de mystères. L’intrigue devait beaucoup au Dix petits nègres d’Agatha Christie, mais également au jeu de société Cluedo. Là où Adventure ne permettait que de découvrir des trésors, ce jeu devait faire de vous un détective. Roberta s’inspira des nombreuses parties d’Adventure. Au fur et à mesure, elle élabora les énigmes, les personnages, les événements et la topographie. Au bout de deux semaines, elle avait noirci des dizaines de pages de cartes, de dilemmes, de retournements de situations. Elle les brandit sous le nez de Ken et dit:

– Regarde un peu ce que j’ai fait!

Ken répondit que tout cela avait l’air sympa et l’encouragea à poursuivre. Personne alors ne considérait l’ ordinateur comme un jeu – ces engins étaient destinés aux ingénieurs qui concevaient des circuits intégrés ou voulaient résoudre des équations à trois inconnues.

Peu de temps après, Ken et Roberta allèrent dîner au Plank-House, un steak-house où ils avaient leurs habitudes. Ken consentit à écouter sa tendre épouse lui vanter les mérites d’un jeu où, dans une maison victorienne, tous vos amis étaient assassinés l’un après l’autre. Elle expliqua les énigmes à résoudre et évoqua un certain passage secret. Ken commença à tendre l’oreille. Il n’avait pas son pareil pour flairer les bonnes affaires et, là, il sentait qu’il pouvait tirer de quoi s’offrir des vacances dans le Pacifique, ou de nouveaux meubles.

– Ça a l’air prometteur, dit-il, mais pour vendre, il en faut plus. Trouve un angle. Quelque chose d’innovant.

Ça tombait bien: Roberta se disait depuis quelque temps que ce serait génial qu’un jeu d’aventures puisse générer des images sur l’écran de l’ordinateur. On pourrait ainsi visualiser l’endroit où l’on se trouve, plutôt qu’en lire une description. Elle n’avait aucune idée de la faisabilité de la chose, que ce soit sur Apple ou sur n’importe quelle machine. Déjà, comment serait-il possible d’introduire une seule image dans un ordinateur?

Ken pensa qu’ils devaient au moins essayer.

Par chance, un système appelé VersaWriter venait de sortir. C’était une sorte de palette graphique permettant de dessiner une image que l’on enregistrait dans l’Apple. Mais il s’agissait d’une interface imprécise et aussi capricieuse qu’une vieille lampe de bureau. Pire, elle ne coûtait pas moins de deux cents dollars. Ken et Roberta cassèrent leur tirelire pour se l’offrir. Il reprogramma entièrement le système afin que Roberta puisse en faire quelque chose. Elle parvint à dessiner plusieurs dizaines de vues en noir et blanc des chambres de la Mystery House, peuplées de silhouettes approximatives. Puis Ken écrivit le code du jeu, après s’être demandé comment faire tenir soixante-dix images sur une seule disquette – objectif que tout programmeur, même virtuose sur Apple, eût jugé irréaliste. Le secret consistait à ne pas enregistrer les données de chaque image, mais à utiliser des instructions en langage assembleur enregistrant les coordonnées de chaque ligne formant les dessins, et l’ordinateur suivait les commandes pour tracer le dessin. Ce genre de raccourci était typique du talent sidérant de Ken pour le bidouillage de haut niveau.

L’affaire fut emballée en moins d’un mois.

Ken relégua son projet FORTRAN aux oubliettes et présenta le jeu à Programma, une société de distribution qui trustait alors les ventes de logiciels pour Apple. À l’aube des années 1980, cela ne disait pas grand-chose au grand public. Programma vendait des programmes comme Biorhythm, Nude Lady, Vegas Style Keno, State Capitals ou Apple Flyswatter. La plupart étaient écrits en BASIC (alors que le langage assembleur s’exécutait bien plus rapidement) et ne pouvaient plaire qu’à un gamin ou à un amateur de jeux sur ordinateur. Mais cela ne suffisait pas pour générer un chiffre d’affaires de cent cinquante mille dollars par mois.

L’équipe de Programma accueillit Mystery House avec enthousiasme. Enfin un jeu conçu en langage assembleur se distinguait par deux qualités: son ingéniosité et sa dimension visuelle. Le fait que les images en noir et blanc ressemblent à ce qu’aurait pu faire un enfant de six ans n’avait guère d’importance: cette chose-là, personne ne l’avait faite auparavant. On offrit à Ken des droits d’auteur de 25 % sur chaque jeu vendu au prix public de douze dollars et on lui assura qu’il s’en vendrait aisément cinq mille exemplaires par mois durant six mois, ce qui représentait neuf mille dollars pour lui. C’était presque le double de ce que Ken s’était vu proposer pour le compilateur FORTRAN, avant de virer ses cinq programmeurs. Et tout ça pour les lubies de Roberta.

Ken Williams pensa aussi à vendre son jeu directement à Apple. Il envoya un échantillon, mais au bout d’un mois il n’avait toujours pas de réponse. Un an plus tard, la firme, dont la lenteur de la bureaucratie était à la mesure de son importance, lui répondrait que oui, peut-être, ils étudieraient la possibilité d’acheter son projet. Cela en dit plus sur le destin d’Apple que sur celui de Mystery House. Ken et Roberta voulaient toucher tout l’argent qui leur revenait. Pourquoi ne pas tenter de vendre eux-mêmes leur idée? Il serait toujours temps, en cas d’échec, de revenir vers Programma.

Ainsi commencèrent-ils à démarcher les quelques magasins d’informatique du quartier, avec Mystery House sous le bras. Les détaillants se montrèrent d’abord sceptiques – la vogue des Apple, TRS-80 et autres PET avait encouragé toute une nouvelle faune à tenter de fourguer des programmes bizarres. Mais le jeu de Roberta se distinguait par son aspect visuel à haute résolution qui rompait avec les images pixélisées des autres logiciels. Et les vendeurs se demandaient comment Ken avait pu aboutir à ce résultat. Après quelques expériences de ce genre, Ken et Roberta jugèrent qu’ils pouvaient raisonnablement escompter mille à deux mille dollars par mois en vendant leur jeu.

L’étape suivante consistait à faire de la publicité dans les magazines. Mais tant qu’à faire, pourquoi ne pas proposer un ou deux autres jeux, histoire de ressembler à une vraie entreprise? Ils avaient déjà le nom: On-Line Systems – en souvenir du temps où Ken espérait se faire une réputation en vendant ses logiciels à des firmes comme Apple. Ken sollicita l’un de ses amis qui devint le premier programmeur indépendant pour On-Line. Alléché par la promesse de quelques droits d’auteur, il goupilla un jeu d’arcade primitif en noir et blanc baptisé Skeet Shoot. Ils firent imprimer un mode d’emploi et quelques tracts publicitaires. Roberta ne voulait pas débourser cent dollars pour la composition typographique, aussi découpa-t-elle des lettres dans les magazines, les colla sur papier et tira des copies dans une boutique de reprographie. Le résultat, très tramé, sentait le bricolage, mais ils avaient déjà englouti cinq cents dollars dans l’affaire. Et puis ce genre de graphisme était dans l’air du temps. D’ailleurs, dans le monde de l’informatique, on ne s’en souciait guère. Seule importait la magie des connexions en langage binaire; le marketing comptait peu.

Mystery House, sous-titré Aventure en haute définition # 1, était vendu au prix de 24,95 dollars. Dans un élan d’optimisme, Ken et Roberta avaient acheté une centaine de disquettes vierges chez Rainbow Computing. Une fois les tracts distribués dans les boutiques et après avoir payé à contrecœur deux cents dollars pour une publicité dans le numéro de mai 1980 du magazine MICRO, ils attendirent la suite. Le téléphone sonna le 1er mai, puis plus rien, puis il sonna à nouveau. À partir de là, il ne cessa plus de sonner.

Durant ce mois de mai, ils engrangèrent onze mille dollars. En juin, vingt mille dollars. Et trente mille dollars en juillet. Leur modeste maison devenait une vraie machine à sous. Ken continuait de travailler tous les jours pour Financial Decisions, ce qui lui assurait quarantedeux mille dollars par an, et Roberta gérait la copie des disquettes, des documents, l’emballage et l’expédition. Elle veillait également aux tâches domestiques, à l’éducation des enfants et aux livraisons par UPS. Et, la nuit, elle bûchait sur un nouveau jeu à base de contes de fées, beaucoup plus sophistiqué.

Chaque fois que le téléphone sonnait, c’est-à-dire tout le temps, ils avaient affaire à des gens qui étaient au bord du suicide parce qu’ils ne parvenaient pas à se dépêtrer d’une situation dans Mystery House. Les personnes qui appelaient étaient époustouflées de pouvoir parler directement aux créateurs du jeu, alors qu’elles pensaient qu’On-Line était une grosse entreprise impersonnelle.

– Vous êtes vraiment l’auteur?

– Oui, et je te réponds depuis ma cuisine.

Roberta leur donnait un ou deux indices, mais jamais de réponse directe: l’intérêt de la chose, c’était de causer un peu avec eux pour qu’ils se débrouillent Mais l’excitation montait. On pouvait facilement devenir cinglé avec ces jeux.

À la tête du centre de traitement des données pour Financial Decisions, Ken Williams abattait un boulot phénoménal. Et la nuit, il planchait sur l’Apple, concoctant un nouveau système en langage machine pour le prochain jeu de Roberta. Le week-end, il faisait la tournée des magasins d’informatique.

Roberta pensait qu’il était temps de réaliser leur vieux rêve de vivre en forêt, sans attendre l’âge de la retraite. Ses parents vivaient dans les environs d’Oakhurst, près du parc Yosemite; un coin encore plus sauvage et bucolique que l’endroit où elle avait grandi. Pour les enfants, c’était l’idéal. Ils décidèrent donc de déménager.

– Je pars m’installer à la montagne, dit Ken à un Sunderland abasourdi pendant une fête, au milieu des années 1980. Regarde-moi. J’ai vingt-cinq ans et l’Apple me permet de réaliser mon fantasme: vivre dans une cabane en forêt et écrire des logiciels.

Ken et Roberta achetèrent la première baraque qu’ils trouvèrent, un chalet de trois pièces sur Mudge Ranch Road, juste à la sortie de Coarsegold, en Californie.

Ils venaient de finir le conte de fées de Roberta, Wizard and the Princess. Il était deux fois plus long que Mystery House et, grâce aux améliorations techniques de Ken, il s’exécutait beaucoup plus vite. Ken avait développé un tout nouvel interpréteur en langage assembleur pour l’écriture de jeux: il le baptisa ADL, pour Adventure Development Language. De plus, ce second volet des « aventures en haute définition » comptait pas moins de cent cinquante images. Ken avait conçu des sous-programmes qui permettaient à Roberta d’entrer des images dans l’ordinateur aussi facilement que si elle les dessinait. Et, cette fois, les images étaient en couleur. Ken utilisa une technique appelée « distribution de points » qui mélangeait finement les six couleurs de base de l’Apple pour obtenir vingt et une nuances. Avec l’Apple, il réalisait des trucs que même Steve Wozniak n’avait jamais imaginés. Des tours de magie.

Le seul problème du jeu, c’était sa première énigme: pour délivrer la princesse Priscilla de Serenia de l’emprise du magicien Harlin, le joueur devait affronter un serpent. La solution n’était pas évidente: il fallait d’abord ramasser une pierre à un endroit précis dans une carrière – il y en avait plusieurs qui se ressemblaient – mais, si l’on en prenait une autre, on se faisait mordre par un scorpion et c’était la mort assurée. La plupart des gens qui tentaient l’aventure finissaient par se taper la tête contre les murs à la troisième ou quatrième piqûre de scorpion. Finalement, après que d’innombrables aventuriers eurent téléphoné à Roberta à toute heure du jour ou de la nuit, On-Line consentit à fournir un indice décisif dans les nouvelles versions du jeu.

Avec ou sans serpent, Wizard and the Princess se vendit à quelque soixante mille exemplaires au prix unitaire de 32,95 dollars. Dans leur belle baignoire toute neuve, Ken et Roberta se regardaient comme deux ronds de flans, incrédules.

Le 1er décembre cette année-là, alors que la réussite avait déjà bouleversé leurs vies et fait d’eux les nouvelles stars de l’univers Apple, ils déménagèrent leurs bureaux au premier étage d’un petit immeuble d’Oakhurst, à une quinzaine de kilomètres de chez eux sur la Route 41. Leur voisin était un prédicateur qui tentait vainement de monter une tournée de Little Richard. Comme les murs étaient minces, on pouvait l’entendre se lamenter.

Au début de 1981, moins d’un an après avoir commencé avec quelques disquettes et une publicité à cent cinquante dollars dans un magazine confidentiel, Roberta se confia dans une lettre envoyée à Purser’s Magazine: On s’est lancés le 1er décembre 1980, avec une première employée pour le secrétariat et les expéditions. Deux semaines plus tard, on embauchait quelqu’un pour l’aider; une semaine après on engageait quelqu’un pour les aider. Nous n’avions qu’un seul programmeur et très vite nous en avons embauché un autre. Notre entreprise progresse à grands pas et ça n’est pas près de s’arrêter.

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LA FRATERNITÉ

Même si elle se répandait dans le pays, l’Éthique des hackers évoluait. Les petits ordinateurs abordables vendus par Apple, Radio Shack, Atari ou Commodore (le PET) incarnaient bien cet esprit. Il s’agissait de véritables ordinateurs dont la prolifération avait généré une nouvelle demande de logiciels que les anciennes méthodes de distribution ne pouvaient plus satisfaire. Un hacker de base ne pouvait plus se contenter de laisser son œuvre dans un tiroir pour que tout le monde en profite, comme c’était d’usage au MIT, ni compter sur le troc de programmes tel qu’il se pratiquait dans les réunions du Homebrew Computer Club. La plupart des acquéreurs n’étaient pas du genre à adhérer à un club. En revanche, lorsqu’ils n’avaient rien à se mettre sous la dent pour faire tourner leur machine, ils ne voyaient pas d’inconvénient à débourser vingt-cinq dollars pour s’offrir Mystery House, bien au contraire. Au début des années 1980, ces types faisaient figure de pionniers goûtant sans entrave au flux de l’information libre, bien que l’Éthique des hackers ne reposât plus nécessairement sur le principe de la gratuité. Alors que des compagnies comme On-Line concevaient et vendaient toujours plus de programmes, des gens qui n’avaient pas le moindre intérêt pour la programmation se mettaient à acheter des ordinateurs pour faire tourner des logiciels. N’était-ce pas la réalisation du rêve des hackers: des ordinateurs pour tout le monde, aussi cool que des tourne-disques? On allait à la boutique spécialisée comme chez le disquaire, pour y acheter les dernières nouveautés, et voilà tout. Mais pouvait-on vraiment s’amuser avec son ordinateur si on ne le programmait pas soi-même?

Voilà pourquoi, à l’aube des années 1980, si vous aviez un ordinateur, mieux valait être un hacker dans l’âme. Les tâches les plus simples – copier une disquette ou dénicher le bon câble pour connecter une imprimante – réclamaient encore apprentissage et expertise. Ne serait-ce qu’acheter un logiciel vous donnait un petit air de hacker. La chose était vendue dans un sac Ziploc, les graphiques étaient aussi sommaires que ceux de Roberta Williams et, bien souvent, les étiquettes étaient tapées à la machine sur une étiquette… Tout cela avait l’air louche, à peine moins sulfureux qu’un magazine porno de troisième zone.

Une excursion dans une boutique d’informatique pouvait ressembler à une plongée dans l’inconnu. Le vendeur – très souvent un gamin sous-payé – vous jaugeait comme si vous étiez un ennemi potentiel dans un jeu d’aventures. Il évaluait votre compréhension de toutes ces histoires de kilos, d’octets, de quartets et de cartes de MéV. Et si l’on se hasardait à lui demander pourquoi ce programme de comptabilité fonctionnerait mieux que tel autre, il vous assommait avec un charabia au sujet de protocoles et de macros. Finalement, vous posiez la question que posaient tous les utilisateurs d’Apple en 1980 ou 1981: « C’est quoi, le nouveau jeu qui déchire? » Les jeux étaient les programmes qui tiraient le meilleur parti de la machine, et qui mettaient l’utilisateur aux commandes, dans une position de démiurge maîtrisant tout à la fois les éléments binaires et les octets dans le boîtier; même si celui-ci ignorait la subtile différence entre les deux termes. Si vous aviez la chance d’avoir passé les précédentes épreuves, le môme vous adressait un sourire entendu, farfouillait sous son comptoir, en sortait un précieux bidule dans un sac de congélation. Avec encore plus de chance, il chargeait ça dans l’ordinateur, et jouait quelques parties, afin de vous montrer ce que vous alliez acheter. Après vous être délesté de vingt, vingt-cinq ou trente-cinq dollars, vous pouviez rentrer nourrir votre Apple avec ce qui lui convenait le mieux: des jeux.

Au début des années 1980, le nouveau jeu qui déchirait avait toutes les chances d’être écrit dans un BASIC désespérément lent. La plupart des Apple de l’époque utilisaient des magnétophones à cassette; l’usage d’un assembleur avec l’un de ces périphériques rendait presque impossible l’exploitation des ressources profondes de la machine contenues dans le processeur 6502.

Mais les choses évoluaient: récemment, Steve Wozniak avait conçu une élégante interface pour unité de disquette Apple, et la firme commercialisa bientôt ces périphériques bon marché, capables de lire des milliers d’octets par seconde, facilitant du coup l’assembleur à ceux, peu nombreux, sachant programmer à ce niveau. Ceux qui s’en tenaient à une approche plus intuitive et pragmatique ne tardèrent pas à les rejoindre en explorant les possibilités à la base du système. Les programmeurs, les aspirants programmeurs, et même les utilisateurs lambda d’un Apple faisaient tous l’acquisition d’une unité de disquette. Parce que l’Apple de Steve Wozniak se conformait à l’Éthique des hackers – une machine « ouverte », dont les spécifications facilement accessibles ne cachaient rien de ce qui se trouvait dans le processeur et la carte mère –, c’était une invitation à se faire la main sur les subtilités du code hexadécimal. Une invitation à bidouiller librement.

Ken Williams n’était ainsi pas le seul à emprunter les sentiers de la gloire en bricolant le langage machine d’Apple au printemps 1980. À travers tout le pays, d’autres pionniers ressentaient ce que les hackers disaient depuis toujours: les ordinateurs peuvent changer la vie. À Sacramento, Jerry Jewell – un vétéran du Vietnam aux cheveux filasse, à la moustache à l’avenant et aux idées fumeuses – avait fait l’acquisition d’un Apple dans l’idée de développer une activité plus lucrative que son emploi dans les assurances. Deux semaines après avoir acheté la machine, il s’inscrivit au cours de langage assembleur du Lawrence Hall of Science, dispensé par Andy Herzfeld, l’un des programmeurs de pointe chez Apple. Jewell n’avait pas d’unité de disquette, aussi ne pouvait-il pas faire fonctionner les programmes de démonstration distribués aux étudiants toutes les semaines. Durant huit semaines, il n’eut aucune idée de ce que Herzfeld racontait et même les conseils pratiques de l’assistant John Draper – alias Captain Crunch – ne lui étaient d’aucun secours pour comprendre le code. Finalement, après l’achat d’une unité de disquette et en réécoutant les cours qu’il avait enregistrés, il commença à comprendre.

Jewell prit un boulot dans une boutique d’informatique. Toutes sortes de gens fréquentaient alors ce genre de magasin. C’était une règle de base du BASIC: si vous possédiez un ordinateur, alors vous étiez certainement un peu zinzin. Car même si quatre ans s’étaient écoulés depuis l’Altair, on ne pouvait toujours pas exécuter beaucoup de tâches sur un ordinateur domestique. Il existait un traitement de texte très simple, Easy Writer, écrit par John Draper (Jewell en acquit l’un des tout premiers exemplaires à la Computer Fair de 1980) et deux ou trois bricoles pour la comptabilité. Mais la plupart des gens bricolaient des outils pour fabriquer des outils. Ou des jeux. Et ils démarchaient ces magasins pour montrer le fruit de leurs cogitations.

Il n’était pas étonnant qu’un type comme Nasir Gebelli se pointe un jour dans la boutique de Jewell. Ce jeune homme de type oriental voulait montrer un programme qu’il avait écrit. Vite séduit, Jewell aida Gebelli à affiner son projet; il en résulta un logiciel de création graphique E-Z Draw. Puis il fit le tour des boutiques de Los Angeles et de la Bay Area pour le vendre.

Étudiant en informatique à la scolarité laborieuse, Nasir se tourna alors vers l’écriture de jeux. Sa maîtrise des couleurs et l’utilisation d’une technique appelée « Page flipping » (permutation de page) mémoire firent vieillir d’un coup le tout-venant des jeux existants. Cette technique impliquait l’utilisation d’une copie d’écran (dite « page ») pour tout ce qui s’affichait sur l’Apple; en utilisant les instructions du langage machine, on passait d’une page à l’autre des milliers de fois par seconde, ce qui éliminait le clignotement rendant les images électroniques si peu attirantes. Nasir, par ailleurs, n’hésitait pas à abuser du terme « envahisseur » à propos de tout et n’importe quoi dans ses jeux, presque tous basés sur le même scénario: il fallait dégommer un maximum d’ennemis pour ne pas se faire dégommer. Cette ambiance rappelait l’anxiété guerrière, si accrocheuse, des jeux d’arcade, avec leur débauche d’effets pyrotechniques qui connaissaient un succès phénoménal. Ces jeux nécessitaient des circuits intégrés spéciaux pour créer des effets graphiques spectaculaires; Nasir prouva que l’on pouvait obtenir certains de ces effets sur l’Apple.

Cette année-là, Nasir écrivit pas moins de douze jeux. Pour les vendre, Jewell et le propriétaire du magasin fondèrent l’entreprise Sirius Software. Jewell jetait un œil aux prototypes de Nasir et suggérait des améliorations souvent excentriques. L’un des jeux écrits par Nasir ressemblait beaucoup à Space Invaders, l’un des grands succès des jeux d’arcade, dans lequel des vagues d’extraterrestres envahissent l’écran afin d’éliminer le joueur confinés dans son char dérisoire. Jewell proposa que les armes des envahisseurs ressemblent à des œufs plutôt qu’à des coquillages et que les ennemis aient l’air de monstres, de goules lippues crachant des bombes, voire des « fuzz balls » (balles molles mortelles). Space Eggs s’imposa vite comme l’un des plus grands succès de Sirius Software.

Une autre compagnie se lançait alors avec succès sur le marché. C’était le nouveau bébé d’un ex-juriste du Wisconsin, Doug Carlson. Il avait été malheureux en travaillant pour un grand cabinet juridique au quatre-vingt-deuxième étage du Sears Building à Chicago; il regrettait ses années de faculté quand lui et ses amis bouchaient les serrures de la salle informatique avec du chewing-gum, de sorte que les surveillants ne pouvaient pas les faire sortir de la pièce où ils bidouillaient la nuit. Malgré son expérience de juriste dans l’environnement bucolique du Maine, son âme appartenait toujours à l’informatique. Un jour, le taciturne Carlston apprit que Radio Shack commercialisait un ordinateur à moins de deux mille dollars. Il l’acheta un vendredi et, dans son souvenir, y resta vissé jusqu’à la nuit du dimanche. Il finit par concevoir un jeu de stratégie très complexe pour le TRS-80, fondé sur un univers imaginaire. La mission du joueur consistait à protéger les forces du bien interstellaire, la Broderbund (le terme scandinave signifiant « fraternité »).

C’était le début des années 1980 et Carlston, tout comme Williams et Jewell, ne se voyait pas d’autre avenir que dans le logiciel. Il débaucha son frère Gary, qui à l’époque avait un job à faire baver d’envie tous les mâles de la Terre: entraîneur d’une équipe scandinave de basket féminin. Ensemble, ils lancèrent Broderbund Software pour commercialiser Galactic Saga. L’idée maîtresse, c’était d’adapter la Saga du TRS-80 à l’Apple.

Les débuts commerciaux de Saga furent des plus modestes: des sept mille dollars initialement investis par Doug et Gary, il ne restait plus que trente-deux dollars. Ils vivaient sur la carte de crédit de Gary. Doug écuma en voiture tous les magasins d’informatique, pour faire la démonstration du jeu et révéler ses arcanes les plus subtiles. Il engrangea ainsi quelque dix-sept mille dollars de commandes qu’il répercutait par téléphone à Gary. Enfin, les choses semblaient bouger.

Mais l’affaire ne décolla vraiment que lors de la Computer Fair de 1980, où les Carlston avaient raclé le fond de leurs poches pour se payer une « micro-niche », une innovation de Jim Warren pour permettre aux exposants modestes de présenter leur travail. Un businessman japonais très guindé s’enticha des méritants Carlston et les autorisa à distribuer certaines créations de programmeurs japonais. Les jeux étaient des copies parfaites de jeux d’arcade en vogue. Et le tout premier programme pour Apple qu’il leur donna – une époustouflante copie du jeu d’arcade Galaxian, qu’ils rebaptiseraient Apple Galaxian – devint vite un énorme succès, avec des dizaines de milliers de ventes. Et bien que Broderbund eût déjà commencé à recruter des programmeurs dans tous les États-Unis, l’essentiel de son chiffre d’affaires reposa sur le produit japonais pendant plusieurs mois.

On-Line, Broderbund et Sirius connurent les ascensions les plus rapides parmi les douzaines de nouvelles firmes qui se lançaient alors à l’assaut de ce qu’on appellerait l’univers Apple. Autrefois en position dominante, Programma, désormais diluée dans une entité plus vaste, n’était plus aussi puissante. Et de nouvelles firmes comme Continental, Stoneware ou Southwestern Data piaffaient d’impatience. Ce qui caractérisait ces entreprises, c’est que, à l’instar des fabricants de matériel issus du Homebrew Computer Club, elles étaient motivées autant par l’excitation de produire de nouveaux logiciels grand public que par la perspective d’énormes bénéfices. Séduire le marché de masse était devenu la meilleure manière de faire admirer la science des hackers.

Dans la foulée apparut un magazine représentatif de cet univers Apple, lancé par des gens qui n’avaient aucune expérience en matière de journalisme mais fans absolus de l’ordinateur à la pomme.

Margot Tommervik, une jeune fille aux longs cheveux raides à la mode des sixties, avait travaillé dans l’édition littéraire. Bien avant d’avoir découvert l’ordinateur, elle aimait déjà les jeux. Au début des années 1980, elle participa au jeu télévisé Password et, bien qu’elle dût faire équipe avec deux starlettes qui, à ses dires, « ne savaient pas que la Virginie était au sud et le New Hampshire au nord », elle empocha quinze mille dollars. Avec son mari, Al, journaliste à Variety, ils décidèrent alors d’acheter un ordinateur.

Le TRS-80 était à l’époque la machine la plus célèbre. Mais, alors qu’ils attendaient qu’un vendeur s’occupe d’eux dans la boutique Radio Shack, un employé s’approcha – un môme, vraiment – et demanda à Al:

– Qu’est-ce que ça sent?

Al était un rouquin rondouillard arborant une barbe qui lui donnait des airs d’antique gabelou. Le môme, sans doute animé par l’atavisme anti-fumeur du MIT qui coulait dans ses veines de hacker, toisa Al Tommervik et dit:

– Vous devriez éteindre cette clope, monsieur. Ça me rend malade. Les Tommervik claquèrent la porte de chez Radio Shack et, une semaine plus tard, achetèrent un Apple.

Margot et Al devinrent très vite « accros à l’Apple ». Elle adorait les jeux proposés, mais voulait aller plus loin. Sans aucun bagage technique, Margot fut capable de toucher au cœur de l’Éthique des hackers depuis son modeste salon. Elle était persuadée que son Apple possédait des sentiments et une personnalité marquée, souvent fantasque. Comme elle le dirait plus tard: « Rien que l’idée d’appeler ça Apple, comme une pomme, c’était génial. Bien mieux que 72497, ou 9R ou que sais-je. Cela sous-entend: “Hé, je suis bien plus qu’une vulgaire machine. Vous pouvez en tirer davantage.” Même le signal sonore à l’allumage avait quelque chose d’enthousiasmant. »

Margot Tommervik apprit les débuts de l’aventure Apple et s’émerveillait du fait que « Steve Wozniak a mis tout son amour dans cet ordinateur. Il possédait cette faculté de savourer toutes les bonnes choses de la vie et d’en faire quelque chose. Il mettait son âme dans ses créations. Avec lui, la machine devait se plier à tous vos désirs »… Margot était persuadée que, si l’on s’en donnait la peine, l’Apple permettait de concrétiser ses rêves. D’après elle, on avait affaire à un outil qui encourageait l’audace, l’esprit d’entreprise, la prise de risque et tout cela dans la joie et la bonne humeur. Bref, le principe de plaisir du bidouillage, pour la première fois accessible à tous, y compris aux débutants.

Margot trouvait confirmation de son intuition chez les utilisateurs de l’Apple: ils tombaient dingues de leur machine. Son plombier, par exemple, en avait acheté un, et Margot, en voyant sa femme y jouer, affirma y avoir eu la sensation de voir une intelligence s’épanouir. Cette excitation, on pouvait la ressentir dès la première mise en route de l’Apple, lorsque la lumière rouge clignotait pour signifier que tout fonctionnait. « Mon Dieu! On a réussi! » On a fait quelque chose. En l’occurrence, on avait inséré la première disquette, le moteur se lançait en ronflant, la lampe témoin s’allumait; on était maintenant sur le point de passer aux choses sérieuses: effectuer diverses tâches, tout en construisant un petit univers à sa portée. C’était très flatteur pour l’ego. Et toutes les personnes évoluant dans l’univers Apple, y compris Margot, semblaient partager une même félicité. Elle y voyait un idéal de bonheur universel.

Margot Tommervik s’intéressait à tous les logiciels qui paraissaient et, bien qu’elle eût, ainsi qu’Al, des rudiments de programmation en BASIC, sa machine lui servait surtout à faire fonctionner les jeux qu’elle achetait. Un jour, chez Rainbow Computing, elle avisa une publicité pour un jeu d’aventures. Celui-ci devait être en vente à 10 heures un vendredi; le premier gagnant de l’aventure se verrait remettre un prix. Ce vendredi-là, Margot acheta le jeu pour 32,95 dollars et le lendemain, à midi, elle réapparut dans la boutique avec la solution. Le jeu en question s’appelait Mystery House.

Quelque temps après, Margot prit contact avec un éditeur qui lançait une publication consacrée aux logiciels et cherchait des partenaires. Margot et Al se déclarèrent prêts à y investir, à condition d’en avoir la direction. Ainsi l’argent gagné avec Password profita-t-il à Softalk, ce magazine voué à chanter la gloire de l’Apple.

Quand Margot commença à battre le rappel des annonceurs, elle sollicita On-Line et demanda à Roberta, qui continuait à gérer ses affaires depuis sa cuisine de la Simi Valley, ce qu’elle attendrait d’une publication très professionnelle qui refléterait au mieux la philosophie de l’Apple. L’enthousiasme de Margot était communicatif et, lorsqu’elle avoua être la gagnante du concours Mystery House, Roberta s’exclama:

– Alors c’est toi! On pensait que ça prendrait des mois.

Roberta en parla à Ken et On-Line prit quatre quarts de page dans le premier numéro du journal. Dans la foulée, ils contactèrent d’autres entreprises pour les encourager à faire de même.

Le premier numéro de Softalk parut en septembre 1980; il comptait trente-deux pages. Même les plus artisanaux des fournisseurs de produits pour Apple comprirent vite l’intérêt d’une publication qui touchait directement leur cœur de cible. Fin 1981, le magazine totalisait plus d’une centaine d’encarts publicitaires par numéro.

Ces firmes pionnières dans le prosélytisme de l’univers Apple étaient tenues par une sorte de loi du silence. Elles soutenaient toutes l’essor de l’informatique grand public et le développement d’Apple en particulier. Elles étaient toutes persuadées que le monde irait mieux si les gens avaient un ordinateur et y faisaient tourner les logiciels qui leur permettraient d’en tirer les meilleures leçons.

Fidèles à cette croyance, On-Line, Sirius et Broderbund finirent par constituer une fraternité informelle. Jewell, les Williams et les Carlston se fréquentaient, dans les salons et les événements professionnels, mais aussi dans la sphère privée, s’invitant mutuellement à leurs petites fêtes, où se croisait tout le gratin des entreprises évoluant dans l’univers Apple.

Le contraste avec d’autres firmes, pas si vieilles mais déjà moribondes, était frappant. Par exemple Atari; l’historique fournisseur de jeux qui avait gagné des millions de dollars en vendant des logiciels pour la console VCS (qui, à la différence d’un ordinateur, ne pouvait être programmée par l’utilisateur) ou à destination de l’Atari Home Computer, concurrent direct de l’Apple. Depuis qu’elle avait été absorbée dans l’empire de Warner Communications, Atari avait perdu son ouverture d’esprit et la mentalité hacker de ses fondateurs. Seul un agent du KGB, ou quelqu’un de ce genre, aurait pu découvrir l’identité de ses programmeurs, tant la paranoïa régnait chez Atari. Et l’idée que des programmeurs puissent échanger leurs savoirs était encore plus angoissante. Qu’adviendrait-il si l’une de ces personnes s’avisait qu’elle pourrait faire mieux ailleurs? Pour les trois entreprises de la Fraternité, qui en 1981 accordaient à leurs programmeurs des droits d’auteur de trente pour cent, de tels secrets n’avaient pas lieu d’être.

L’émulation dépassait le plaisir de faire la fête ensemble. Comme s’ils avaient adhéré implicitement à l’Éthique des hackers, il n’y avait pas de secrets entre eux. Presque chaque jour, Ken, Doug et Jerry se parlaient au téléphone des meilleurs détaillants ou des fabricants de disquettes les plus professionnels. Si un commerçant rechignait à payer un fournisseur, les autres en étaient aussitôt informés et ne le livraient plus. « Il y avait entre nous ce pacte tacite, expliqua Jerry Jewell. On tenait les autres informés de ce sur quoi on travaillait, ainsi chacun développait ses projets et on ne se marchait pas sur les pieds. Si je travaillais à un jeu de course automobile, on le disait, de sorte qu’ils ne le faisaient pas. »

D’aucuns pourraient y voir une entrave à la liberté d’entreprendre, mais cette Fraternité n’avait rien d’un cartel conspirant contre l’intérêt du consommateur. Celui-ci bénéficiait au contraire d’une gamme plus large de jeux. Et si un programmeur de telle firme séchait sur un problème de langage assembleur sans page graphique, il pouvait toujours demander conseil à un collègue d’une autre boîte: c’était la stricte application de l’esprit hacker au monde du commerce. Pourquoi cacher des informations utiles? Si l’on divulguait les astuces et les bons tuyaux, la qualité générale des logiciels s’élèverait, les gens achèteraient plus d’ordinateurs et toutes les entreprises du secteur y gagneraient à long terme.

Il était sans doute temps de mettre fin aux pratiques égoïstes du business pour adopter un esprit proche de celui des hackers. Quelque chose qui, adapté au marché du logiciel, se répandrait en Amérique et revitaliserait tout le pays, prisonnier de la mentalité technocrate, chicanière et darwinienne qui dominait alors. L’essence des choses triompherait ainsi de l’absurde « image de marque », dans un monde libéré de la tyrannique « propriété privée » et des secrets délétères qui vont avec. Un monde enfin débarrassé de ce sérieux mortel qui étouffe toute initiative. Dans l’univers Apple, la mentalité pouvait se résumer à: « Si ce n’est pas marrant, créatif, nouveau, ça ne vaut pas un clou. » Une opinion partagée par Ken et Roberta Williams, Doug et Gary Carlston, Jerry Jewell.

Cet état d’esprit connut son apogée durant l’été 1981, à la faveur d’un épisode digne d’une publicité pour soda: une randonnée en canoë-kayak sur la rivière Stanislaus. Ken Williams avait pris l’initiative de l’aventure censée rassembler toutes les entreprises de la région. En manière de plaisanterie, il prétendait qu’un tel projet avait pour but d’encourager l’émulation; mais en fait l’absurdité d’un tel jugement ne faisait que souligner la différence radicale entre cette industrie et toutes les autres. Plutôt que chercher à éliminer ses concurrents, Ken Williams se frayait un chemin à leurs côtés dans une nature indomptable.

Le cadre était idyllique mais, plus encore que le site escarpé environné d’une forêt de pins, ce qui marqua durablement l’esprit d’un des participants, c’était la facilité avec laquelle tous ces gens impliqués dans des techniques de pointe échangeaient des informations en toute simplicité: « On avait l’impression de défier le système: notre intérêt pour le micro-ordinateur était plus ancien que celui d’IBM. Nous étions concurrents, mais nous aimions cet esprit d’équipe. »

Et cela malgré les objurgations des loueurs de bateaux aux participants (parmi lesquels Ken et Roberta, les Carlston ou Steve Dompier qui concevait des logiciels en indépendant depuis que Processor Tech avait jeté l’éponge) à cesser de parler boutique. De fait, ils parlaient parfois d’autre chose, en particulier lorsqu’ils durent négocier les derniers rapides. Une fois de plus, Ken Williams accrocha une autre embarcation, qui en accrocha une autre et, finalement, les dix équipages utilisèrent leurs pagaies et écopes pour s’arroser et toute la Fraternité s’ébroua joyeusement.

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LA TROISIÈME GÉNÉRATION

Les hackers historiques, mus par une insatiable curiosité d’autodidactes, n’avaient pas rendu les armes. Ils se recrutaient toujours parmi les cancres en sport qui brillaient en cours de maths. Tous ces petits gars de niveau CM2 qui, pressés par les adultes de se justifier, ne savaient que répondre qu’ils « aimaient les chiffres ». Tous ces collégiens scotchés au fond de la classe qui étaient tellement en avance sur les autres que le professeur finissait par s’en désintéresser, les autorisant à sauter des chapitres, puis à quitter le cours pour qu’ils s’occupent plus utilement avec l’ordinateur de l’école; un peu comme le prodigieux Peter Samson rôdant autour de l’EAM du MIT. Un terminal grisâtre, au fond d’un sous-sol, pouvait receler des trésors, des merveilles; des jeux. Évidemment, on pouvait toujours jouer, mais pour un hacker-né, il en fallait davantage. On se posait des questions du genre: « Pourquoi ce jeu ne fait-il pas ceci? Pourquoi n’a-t-il pas cette fonction? » Et, on avait la possibilité de modifier les choses. Il suffisait que quelqu’un vous initie aux rudiments de BASIC et la machine se pliait à tous vos désirs.

C’est ce qui arriva à John Harris. Très bien de sa personne, souriant comme une publicité, c’était un vrai moulin à paroles. Plus tard, il devait admettre avec humilité qu’il était alors « le pire étudiant en anglais et le pire aussi en physique ». Originaire de San Diego, son père dirigeait une agence bancaire. La fratrie, deux sœurs aînées et un frère cadet, se contrefichait de la technique; « et moi, j’étais à 100 % làdedans », dirait-il. Il semblait ne pas avoir d’autre confident que l’ordinateur – dont il ignorait l’emplacement – relié au terminal en temps partagé de son école.

John Harris n’avait rien de ces prodiges qui impressionnaient les foules dans les shows scientifiques. Séduire les adultes n’était pas son fort. Le talent de John Harris consistait à en remontrer aux rares personnes qui partageaient ses goûts: la science-fiction (les films et les BD, car il lisait peu de livres), les jeux et le bidouillage.

À un moment, le summum pour John Harris eût été de faire son chemin dans une institution comme le laboratoire d’intelligence artificielle du MIT, où il aurait pu se faire la main sur un terminal. Ça aurait été un aller simple pour le paradis, un peu comme ce qui s’était passé pour David Silver, adoubé à quatorze ans par les hackers qui lui permirent de toucher au PDP-6. Mais Harris était trop jeune pour avoir connu la révolution initiée par l’Altair. La génération de John Harris était la première qui n’avait plus à supplier, se prosterner ou intriguer pour passer du temps sur un terminal relié à un grand système. Dans les banlieues résidentielles cossues de San Diego, il n’était pas rare que les adolescents tentent d’amadouer leurs parents pour se faire un peu d’argent contre quelques travaux. La plupart rêvaient de se payer une voiture, d’autres voulaient des ordinateurs

Quand John Harris passa en première, un élève plus âgé l’autorisa à utiliser son ordinateur PET de Commodore. John dira plus tard: « J’ai commencé à jouer et à programmer un genre de Star Trek sur son système. Et deux trois autres bricoles avec mes rudiments de BASIC, bien plus amusantes que le truc du temps partagé. C’était beaucoup plus réactif, convivial, avec le graphisme et les effets sonores… Je ne connaissais jusqu’alors que les télétypes; ça m’allait, mais quand j’ai découvert tout ça, je me suis dit que c’était génial. »

Pour la génération de John Harris, qui faisait suite aux pionniers du bidouillage et à leurs descendants qui avaient libéré l’ordinateur du carcan des institutions, l’accès aux ordinateurs était beaucoup plus facile. On pouvait s’en acheter un ou utiliser celui d’un ami. Certes, ces engins n’étaient pas aussi puissants que ceux des institutions et il n’y avait plus de mentors du calibre de Greenblatt ou Gosper pour vous initier à la Bonne Action afin de devenir un gagnant. Mais tout cela préoccupait peu cette troisième génération. On pouvait maintenant disposer d’un ordinateur à domicile. Dans sa chambre à coucher. Tout ce qu’on apprenait du bidouillage dérivait de la pratique, même si elle découlait en droite ligne de l’Éthique des hackers.

Le PET ensorcelait John Harris. Il était particulièrement impressionné par l’édition en plein écran qui n’avait plus rien de commun avec le travail ligne à ligne qu’il avait connu jusque-là. Mais ce que le PET, comme d’autres ordinateurs personnels, avait de mieux à offrir, c’étaient les jeux.

« Je suis dingue des jeux en tout genre, dira Harris. C’est ce qui me résume le mieux! » Il était normal qu’un jeune homme comme lui, accro à l’informatique, succombe à l’offre pléthorique de jeux d’arcade à la fin des années 1970, même s’il ignorait alors que tout cela découlait du Spacewar bricolé par Slug Russell. Peu de temps après, John s’enticha du jeu baptisé Crazy Climber, où un personnage devait escalader un immeuble en évitant les chutes de pots de fleurs, les habitants qui claquaient leurs fenêtres et un gorille géant. Ce qui l’avait frappé dans ce jeu, c’était la richesse et l’astuce du scénario, quelque chose qui n’existait pas jusque-là.

John Harris avait l’ambition d’atteindre ce niveau d’originalité. Il abordait les jeux de la même manière que les différents langages de programmation ou les divers modèles d’ordinateur: sans tolérer la moindre approximation, la moindre faiblesse. John se persuada vite que les jeux devaient se hisser à un certain niveau d’innovation, d’inventivité graphique, de défi. Ses critères de jouabilité étaient des plus stricts. S’il estimait qu’un programmeur aurait manifestement pu faire mieux, mais avait pêché par incompétence technique, inattention ou – pire – paresse intellectuelle, il le prenait comme une offense. Dans un jeu, le soin apporté aux détails comptait plus que tout et John en vint à penser qu’un concepteur de jeu ne devait reculer devant aucune chinoiserie pour rendre sa création plus attrayante. Sans négliger, bien sûr, l’architecture globale du logiciel qui devait être exempte de toute erreur.

Pour satisfaire cette exigence, John avait besoin d’un ordinateur à lui. Il économisa. Il se priva même de ses visites dans les salles de jeux d’arcade. John avait alors achevé sa scolarité; il suivait un cursus d’ingénierie en électricité tout en travaillant au centre de traitement d’une banque. L’un de ses amis possédait l’ordinateur personnel le plus en pointe dans l’univers des hackers, un Apple, mais John n’aimait pas trop ses capacités d’édition, pas plus que son interface graphique bizarre.

Avec un peu de monnaie en poche, il se rendit dans une boutique pour acheter un PET. Les vendeurs ricanèrent: « Ceux qui achètent un PET sont des grippe-sous ou des nécessiteux. Bref, tous ceux qui ne peuvent pas s’offrir un Apple II », lui dirent-ils. Mais John Harris ne voulait pas de la création de Wozniak. Il avait vu maintes fois fonctionner l’Apple et s’était convaincu qu’il souffrait de graves défauts de conception. À tel point qu’il lui vouait un mépris exagéré. « Le simple fait d’en voir un me faisait grimper aux rideaux », devait-il avouer. Il avait ses raisons: la machine n’avait pas d’éditeur plein écran, elle ne fonctionnait bien qu’à l’aide de nombreux périphériques, son clavier était fruste… Mais cette sévérité était excessive. Là où Harris considérait que l’Apple était un frein à la créativité, d’autres hackers considéraient ses limitations comme autant de défis à relever, comme si la machine leur murmurait: « Emmène-moi plus loin », ce qu’Harris considérait comme ridicule. Ainsi se renseigna-t-il dans une boutique sur un autre ordinateur, l’Atari.

Atari venait de lancer le modèle 800 (ainsi que sa version moins puissante, le 400) pour concurrencer l’Apple. À première vue, il s’agissait d’une console de jeu améliorée avec un clavier. En fait, la machine possédait un connecteur pour y mettre des cartouches, ce qui la destinait aux novices qui ne maîtrisaient pas le lecteur de cassettes ou la disquette.

Le manuel de l’utilisateur était des plus sommaires. Dans la boutique, John Harris fit fonctionner quelques jeux. À la différence de l’Apple ou du PET, l’Atari offrait de puissantes fonctions d’édition plein écran. Mais il voulait savoir ce que la chose avait dans le ventre. Il se rendit dans une autre boutique où un vendeur lui donna une liste des instructions pour tirer le meilleur parti de cet ordinateur. Quelque chose d’aussi mystérieux que les fameux messages de Radio Londres destinés aux résistants pendant la Deuxième Guerre mondiale. John Harris tenta d’en percer le secret avec une ardeur jamais vue. Il découvrit que l’Atari disposait d’un jeu de symboles graphiques que l’on appelait d’une frappe de touche, qu’il avait un mode d’affichage en haute résolution et que les effets sonores étaient gérés par un circuit intégré séparé. En bref, tout ce qu’il appréciait dans le PET, plus quelques bricoles qu’il condescendait à trouver bien sur l’Apple. Il acheta donc un 800.

Il commença par programmer en BASIC mais comprit vite que, pour concevoir les jeux dont il rêvait, il devait apprendre le langage assembleur. Il démissionna de la banque qui l’employait et se fit embaucher par Gamma Scientific, une entreprise qui cherchait à former un programmeur pour travailler au langage assembleur qu’elle souhaitait développer.

Transférer son savoir tout neuf en matière de langage assembleur sur l’Atari fut difficile: l’Atari était en effet une machine « fermée », qui gardait secrets les résultats obtenus en utilisant les instructions en langage assembleur du microprocesseur. Clairement, Atari ne souhaitait pas que l’utilisateur puisse en écrire. C’était aux antipodes de l’Éthique des hackers. Lorsque John Harris s’adressait, par courrier ou par téléphone, aux équipes d’Atari, il n’obtenait qu’un accueil glacial et aucune réponse à ses questions. John finit par se persuader qu’Atari faisait tout pour empêcher de possibles concurrents sur le marché des logiciels. Ce n’était pas une raison pour cadenasser l’accès à ses machines (quoi qu’on puisse alors penser de l’Apple, au moins cette machine-là était-elle « ouverte » et ses secrets étaient à la disposition de tout le monde). Ainsi John se plongea-t-il dans les arcanes de l’Atari, se demandant pourquoi les techniciens lui assuraient que le 800 n’offrait que quatre couleurs en mode graphique alors que les logiciels dédiés, des jeux comme Basketball ou Super Breakout, s’affichaient en plus de huit couleurs. Il décida d’éclaircir coûte que coûte ce mystère, de trouver la meilleure manière d’étendre ses capacités et de le commander.

John enrôla l’un de ses amis qui maîtrisait le langage assembleur. Ils se procurèrent un désassembleur sur cassette audio, un outil qui décortiquait le logiciel pour accéder à tous les éléments du code, ligne par ligne. Puis ils prirent ces instructions bizarres, situées un peu n’importe où dans le processeur 6502 de l’Atari, et les mirent dans la mémoire de la machine pour voir ce qui se passerait. Ils découvrirent des fonctions comme la « Display list interrupts » (la liste d’objets à afficher), qui permettait d’afficher davantage de couleurs à l’écran, le « User definable characters » (caractères définis par l’utilisateur), et – encore mieux – une fonction « Player-missile graphics » (image du missile du joueur); rien moins qu’un accès en langage assembleur à un processeur propre à Atari, baptisé Antic, qui gérait l’affichage graphique, pendant que le reste du programme s’exécutait dans le processeur principal. Dans la mesure où l’un des aspects les plus complexes de la programmation des jeux était la répartition des tâches dans le processeur principal pour gérer à la fois le son, l’affichage et l’architecture du jeu, le mode Playermissile facilitait singulièrement les choses. Comment une entreprise capable de concevoir une chose aussi maligne pouvait-elle se montrer aussi bornée lorsqu’il s’agissait de le faire savoir?

Harris et son ami avaient percé les secrets de l’Atari. Ils voulaient libérer la machine, en rendant publiques ses spécifications techniques. Mais, à peu près au même moment, des manuels techniques pirates firent leur apparition. Ils émanaient apparemment d’employés d’Atari qui s’étaient procuré des documents techniques secrets et les négociaient à prix d’or. Le manuel en question était cependant si abstrus que seuls des ingénieurs concepteurs maison pouvaient en tirer parti. Comme le résuma Harris: « C’était écrit en Atari, pas en anglais. » Ainsi, ce manuel pirate n’offrait-il rien à quiconque, sauf à ceux qui maîtrisaient parfaitement le fonctionnement de l’Atari 800. Des gens comme John Harris.

À dix-huit ans, John Harris utilisait déjà son savoir pour écrire des jeux qui auraient pu l’exciter, et cette exigence de consommateur l’incita à tout savoir du système de l’Atari. À l’instar de ces fans de science-fiction qui considèrent comme normal de rencontrer des gens aussi tarés qu’eux dans des conventions, il appréciait les batailles galactiques. Il créa moult vaisseaux, stations spatiales et autres phénomènes extraterrestres. À la seule force de son imaginaire, tout cela s’affichait sur l’écran et il devenait maître de ses créatures. Ce sentiment de puissance importait bien plus que le jeu lui-même. À un point tel que John Harris se contrefichait des sauvegardes, perdant tel programme en l’enregistrant sur la mauvaise face d’une cassette ou découvrant que l’expansion du code avait mis en panne le programme, pour découvrir alors qu’il avait omis d’en faire une copie de sauvegarde sur cassette. Ces désagréments l’embêtaient, mais ne l’empêchaient pas de continuer.

Le bidouillage était l’affaire de sa vie. Il avait commencé à travailler à plein temps chez Gamma Scientific pour gagner sa vie; un emploi qui lui laissait à peine dix mille dollars par an. Il aimait ce travail dans la mesure où il lui permettait de travailler sur l’ordinateur. À la maison, il disposait d’un Atari 800 avec une unité de disquette pour programmer en assembleur. Mais, sans l’émulation collective que les hackers du MIT avaient pu connaître, le bidouillage ne lui suffisait pas et il se sentait seul. Il s’entendait mal avec sa famille. Il affirma plus tard avoir été « viré » de chez lui parce qu’il avait déçu les ambitions de son père, qui n’approuvait guère sa passion pour l’Atari 800. Et c’est ainsi qu’il partit s’installer avec d’autres camarades fanas de science-fiction. Ensemble, ils se préparaient aux conventions, heureux événements où ils pourraient enfin se tirer dessus avec des pistolets à fléchettes dans les halls d’hôtel. Mais il se rendit vite compte que ses copains conspiraient dans son dos pour faire des tas de choses excitantes sans lui. John Harris était un jeune homme aimable, sociable, mais extrêmement sensible; et sa mise à l’écart ne lui échappait pas.

Il aurait bien aimé avoir une petite amie. Mais il n’avait connu que de douloureuses déceptions. Ses fiancées cherchaient la romance – elles avaient baptisé sa maison « le Peyton Place galactique », d’après une série télévisée – mais John était rarement concerné. Et puis il y eut une fille qu’il courtisa pendant deux semaines et qu’il invita même à un réveillon de nouvel an. La veille, elle lui téléphona pour lui dire qu’elle venait de rencontrer un autre garçon avec qui elle allait se marier. C’était toujours la même chose.

Il se replia donc sur le bidouillage. Tout comme les hackers du MIT ou ceux du Homebrew Club, il tirait sa satisfaction de la pratique. Il adhéra à un club local d’utilisateurs de l’Atari, où il empruntait des programmes afin de les accélérer et les améliorer. Par exemple, il travailla à l’adaptation du jeu d’arcade Missile Command, en exagérant la vitesse et l’intensité des explosions nucléaires. Il obtint un succès immédiat auprès d’autres joueurs. Tout son travail était destiné au domaine public; il se contrefichait de la propriété intellectuelle. Quand l’un des joueurs du club lui dit qu’il aimerait bien, avec sa petite entreprise, commercialiser l’un de ses jeux, John Harris répondit: « Bien sûr, pourquoi pas? » Ce genre de libéralité pouvait aussi rapporter de l’argent.

Il envoya au type en question le jeu Battle Warp qui ressemblait en tout point à l’antique Spacewar du MIT, un jeu à deux joueurs où « deux vaisseaux spatiaux essayaient de se dégommer », selon la description de John. Il en retira quelque deux mille dollars, une somme suffisante pour envisager une commercialisation du jeu qui dépasserait le premier cercle d’utilisateurs.

En mars 1981, Harris se rendit à la Computer Fair de San Francisco, pour y suivre un séminaire dirigé par l’un des programmeurs les plus respectés sur Atari, Chris Crawford. Celui-ci, qui accompagnait ses paroles de grands gestes, n’avait pas son pareil pour expliquer clairement des choses complexes, et Harris était impressionné. Après cela, il parcourut avec exaltation les allées du Brooks Hall, admirant les dizaines de nouveautés proposées par les différents éditeurs.

John avait trouvé le courage de proposer ses programmes pour Atari à quelques entreprises présentes. La plupart refusèrent. Sur le stand d’On-Line Systems, il fut présenté à Ken Williams, qui paraissait sympathique, et John lui expliqua qu’il travaillait comme programmeur pour le département gestion d’une grosse société, mais qu’il en avait sa claque et souhaitait passer à autre chose.

À l’époque, Ken Williams s’était rendu compte que les gens capables d’écrire de bons jeux en assembleur étaient des oiseaux rares. Et il voulait les attirer à Coarsegold, en Californie. On-Line Systems venait de connaître une ascension fulgurante: lors de la précédente Computer Fair, il en était encore à tâter le terrain avec Mystery House; un an plus tard, il s’imposait comme l’un des premiers éditeurs de jeux et il avait besoin de nouveautés. Il avait même publié une petite annonce dans Softalk: Cherche auteurs… Garantie d’obtenir les droits d’auteur les plus hauts de l’industrie… Plus besoin de courir après les heures supplémentaires. Cerise sur le gâteau, l’annonce promettait la chance de travailler avec Ken Williams, le gourou de l’univers Apple, lequel s’engageait à être toujours disponible pour toute discussion technique, échange d’idées, aide à la mise au point, brainstorming… Ken était assez malin pour savoir que de tels profils ne se recrutaient pas forcément chez les vétérans de la programmation. Il pouvait aussi bien s’agir d’adolescents marginaux. Du genre de John Harris.

– Bien, répondit Ken du tac au tac. Comment entends-tu faire ton trou dans la programmation, au milieu des arbres?

Travailler pour On-Line était une perspective alléchante, mais John Harris en savait peu sur la boîte. Il savait qu’elle vendait essentiellement des logiciels pour Apple.

– Je ne connais pas bien le système Apple, confessa-t-il.

Ken prononça alors ces paroles magiques:

– Nous cherchons à nous développer sur le système Atari. Et nous n’avons trouvé personne pour nous aider.

John resta sans voix.

– Savez-vous le programmer? demanda Ken.

Moins d’un mois plus tard, Ken Williams paya un billet d’avion pour Fresno à John Harris. On vint le chercher à l’aéroport pour l’emmener à Oakhurst. Ken promit à Harris de lui trouver un hébergement, puis ils parlèrent de sa rémunération. John venait d’obtenir une augmentation chez Gamma, aussi les mille dollars mensuels proposés par Ken lui paraissaient-ils un peu chiches. Ken pouvait-il monter jusqu’à mille deux cents dollars, plus l’hébergement gratuit? Ken se tourna vers Roberta – à l’époque, tous les employés d’On-Line, logés à l’étroit, pouvaient s’interpeller les uns les autres – et elle répondit que cela ne lui semblait pas possible.

Ken reprit la main:

– Voilà ce que je vous propose. Que diriez-vous de 30 % de droits d’auteur? Et vous pourrez aussi bien travailler de chez vous, sans être lié à la compagnie. Je vous paierai pour cela sept cents dollars jusqu’à ce que vous ayez achevé votre premier jeu, d’ici deux ou trois mois. Si vous n’avez pas fait quelque chose d’ici là, c’est que vous n’êtes pas fait pour le job. Qu’en dites-vous?

John trouva cela acceptable. Cependant, lorsqu’il rentra chez lui, son père lui dit qu’on essayait de profiter de lui. Pourquoi n’avait-il pas négocié un meilleur salaire, fût-ce au prix de droits d’auteur moins importants? Quelles garanties avait-il? John, qui s’était laissé embobiner par le bagout de Ken, ne voulait pas laisser passer sa chance d’évoluer dans le milieu des créateurs de jeux. Il désirait plus que tout quitter San Diego, concevoir des jeux et être heureux. Et même s’il devait gagner moins, il était décidé à accepter les 30 % de droits d’auteur.

C’était l’arrangement le plus lucratif qu’il ait pu conclure jusque-là.

Pour loger ses programmeurs, Ken Williams avait acheté plusieurs maisons dans les environs d’Oakhurst. John Harris s’installa dans l’une d’elles, la Maison hexagonale, qui tirait son nom de la structure à l’étage qui formait une sorte de belvédère. Depuis l’entrée principale, on voyait le salon et la cuisine; les chambres se situaient à l’étage en dessous. Le jeune frère de Ken, John Williams, âgé de vingt ans, vivait déjà là. Il aimait bien Harris mais le considérait comme un fêlé.

Le premier projet que John Harris présenta à Ken s’inspirait du célèbre Pac-Man. En 1981, c’était de loin le jeu d’arcade le plus populaire. John Harris ne voyait aucun inconvénient à hanter les salles d’arcade pour étudier le jeu sous toutes les coutures afin d’en créer une version pour l’Atari 800. Pour un hacker, transposer un programme utile ou drôle d’une machine à l’autre faisait partie du plaisir. L’idée que quelqu’un ait envie de posséder Pac-Man, ce petit jeu si malin où des fantômes pourchassaient le Pac-Man jaune qui avalait des points, n’intéressait pas John Harris. Ce qui importait plus, c’est que ce jeu semblait taillé pour l’Atari. Ainsi, bien qu’il préférât des scénarios plus guerriers, avec plein de missiles, John proposa à Ken de lui concocter une version de Pac-Man pour l’Atari 800.

Ken avait déjà publié un avatar de Pac-Man pour Apple, baptisé Gobbler. Il avait été conçu par Olaf Lubeck, un programmeur chevronné, qui avait envoyé spontanément son jeu à Williams après avoir lu la petite annonce « On cherche des auteurs ». Ce jeu se vendait déjà à huit cents exemplaires par mois et Ken avait convaincu Lubeck d’en faire une version pour l’Atari.

John Harris se montrait cependant sceptique quant à l’adaptation pour Apple. « Aucune dynamique, rien de spectaculaire, devait-il dire plus tard. La détection de collision est très approximative ». Harris craignait qu’Olaf ne reproduise les mêmes erreurs en transcrivant le jeu Apple sur le processeur 6502 que l’Atari utilisait aussi. Cela impliquait que l’Atari, qui fonctionnait sur des circuits séparés, ne devait rien avoir en commun avec l’Apple. L’idée pouvait avoir des conséquences terribles.

John prétendit qu’il pouvait faire beaucoup mieux en moins d’un mois. Ken Williams écarta donc Lubeck du projet, et John Harris se lança dans une période de bidouillage intensif. À vrai dire, John était en roue libre. Il improvisait, il partait en vrille. « Je lâche la bride à mon imagination… Les choses adviennent d’une manière plutôt créative », devait-il préciser. Il pouvait faire preuve d’une extrême susceptibilité, par exemple lorsqu’un programmeur plus conventionnel, bardé de schémas techniques et d’idées préconçues, se mettait en tête d’examiner ses lignes de code. Lorsqu’il quitta Gamma pour rejoindre Coarsegold, il redouta d’être remplacé à son poste par un type dans le moule, qui remplacerait son code génial par quelque chose de structuré, concis… Voire pire. Comme il s’y attendait, Gamma fit passer des entretiens d’embauche à six programmeurs, dont cinq étaient « diplômés jusqu’à l’os », selon John. Le sixième était un hacker sans diplôme et John supplia son patron de l’embaucher.

– Mais il veut plus d’argent que les diplômés, répondit le boss.

– C’est parce qu’il mérite plus qu’eux, rétorqua John.

Il fut entendu. Lorsque John prit sous son aile son successeur et lui expliqua le système, le hacker s’écria:

– Vous programmez tout comme moi! Je pensais être le seul au monde à faire ce genre de chose!

Travaillant avec de vastes blocs conceptuels et restant concentré, John boucla son avatar de Pac-Man en un mois. Pour cela, il avait mis en œuvre certains sous-programmes qu’il avait élaborés auparavant. C’était une bonne illustration de ce que permettait la copie créative: une sorte de recyclage de sous-programmes où un programmeur améliorait des outils qui transcendaient leurs fonctions. Un jour, les sous-programmes de John seraient à coup sûr modifiées, pour des résultats bien plus spectaculaires. C’était le devenir naturel, normal, des principes chers aux hackers. Il était juste regrettable que cette troisième génération ait à bricoler ses propres boîtes à outils logicielles, complétées par les contributions approximatives des utilisateurs ou des amis.

Le Pac-Man ressemblait à s’y méprendre à sa version d’arcade. C’était sans doute l’un des programmes en assembleur les plus remarquables jamais écrits pour l’Atari. Mais, lorsque Harris présenta son travail à Ken Williams, un problème survint. Certaines firmes avaient commencé à faire valoir leurs droits en termes de copyright sur les jeux d’arcade et considéraient toute adaptation pour PC comme illégale. Atari, l’un des plus grands détenteurs de copyright, fit parvenir à de petites firmes comme Broderbund, Sirius et On-Line, le courrier suivant:

PIRATAGE DES LOGICIELS ATARI :

LA PARTIE EST FINIE

Atari est le premier dans le secteur des jeux, avec des titres comme AsteroidsTM et Missile CommandTM… Nous nous réjouissons de la réputation qu’ils ont acquise auprès des amateurs de jeux vidéo du monde entier. Malheureusement, certaines firmes et certains individus ont copié les jeux Atari dans l’espoir de tirer profit de jeux qu’ils n’ont pas développés. Atari doit protéger son investissement afin de pouvoir continuer à développer des jeux toujours plus innovants. En conséquence, Atari prévient les pirates malveillants tout comme les individus ignorants des lois régissant le droit d’auteur qu’il a enregistré les œuvres audiovisuelles associées à ses jeux à la Bibliothèque du Congrès et considère qu’il est propriétaire de ses jeux. Atari entend protéger ses droits en défendant vigoureusement ses intérêts et en usant de toutes procédures légales contre ceux qui reproduisent ou adaptent sans autorisation tout ou partie des jeux Atari, quel que soit l’ordinateur ou l’appareil qu’ils utilisent pour cela…

Ken Williams savait qu’Atari avait dépensé des millions de dollars pour protéger ses droits sur Pac-Man. Après avoir pris connaissance de la version stable, très colorée et rapide que John Harris avait conçue, il se rendit compte que la copie était si parfaite qu’on ne pouvait pas la mettre sur le marché.

– C’est une copie trop fidèle de Pac-Man, dit-il. Tu as perdu ton temps, John Harris.

Il lui suggéra quelques changements. Harris introduisit plusieurs modifications graphiques. Cette nouvelle version différait très peu de l’originale, à un détail près: les petits fantômes qui pourchassaient le Pac-Man portaient maintenant des moustaches et des lunettes noires. Ces fantômes passaient ainsi incognito! C’était une réponse ironique et cinglante à l’absurdité de la situation.

Ce n’était pourtant pas ce que Ken Williams imaginait. Les deux semaines qui suivirent, John et Ken consultèrent des avocats. Comment pouvaient-ils conserver l’essence du jeu tout en tenant Atari à l’écart? Les avocats répondirent que la seule chose que possédait Atari était l’image des personnages, l’aspect du jeu.

Un nouveau scénario fut donc développé. John Williams, le frère de Ken, proposa qu’on remplace les fantômes par des visages hilares qui apparaîtraient et disparaîtraient avec espièglerie. John Harris remplaça le Pac-Man par des mâchoires cliquetantes. À la place des points, John imagina des « sauveurs » sous la forme de brosses à dents qui, à l’aide d’un sous-programme, venaient opportunément nettoyer la mâchoire quand celle-ci avait boulotté une cible. Tout cela était facile à programmer. John Harris dessina tout cela dans des tableaux de formes puis transcrivit ces dessins dans la machine. Ce qui rendait l’informatique merveilleuse, c’était cette capacité de changer le monde juste en claquant des doigts.

Les avocats assurèrent Ken que sa nouvelle version de Jawbreaker ne lui occasionnerait aucun souci avec Atari. C’était mal connaître Atari. Dans le giron de Warner Entertainment, la firme était dirigée par un ancien patron de l’industrie textile qui ne faisait aucune différence entre un logiciel et tout autre bien manufacturé. Depuis que les techniciens n’avaient plus leur mot à dire dans la direction d’Atari, la firme se distinguait par un fonctionnement bureaucratique aux antipodes des principes hackers. Les programmeurs y étaient payés au lance-pierre, beaucoup plus mal que ce à quoi ils pouvaient prétendre en regard des ventes astronomiques de leurs jeux, et le simple fait de convaincre les « experts » des qualités d’un nouveau jeu était en soi un exploit. Atari ne dévoilait jamais le nom des créateurs de jeux et refusait même d’en informer les journalistes spécialisés qui en faisaient la demande. Lorsqu’un des programmeurs les plus en vue de l’entreprise s’en plaignit, le transfuge du textile lui répondit qu’il le considérait comme un « producteur de serviettes » parmi d’autres: ces hackers devaient bientôt quitter Atari, taillant des croupières dans ses parts de marché sur le secteur des cartouches de jeux vidéo.

Atari ne sembla pas s’alarmer de cette situation et concentra ses efforts sur ses conflits juridiques, ainsi que sur les précieux droits dérivés des adaptations sur d’autres médias, jeux d’arcade ou cinéma. Pac-Man, pour lequel Atari avait dépensé des millions, illustre à merveille cet aspect. L’idée de départ était d’adapter le jeu à la console VCS, puis aux ordinateurs domestiques Atari, le 400 et le 800. Les deux divisions ne communiquaient pas entre elles, bien qu’elles fussent pareillement affectées par la fuite des cerveaux. On peut alors imaginer la joie des décideurs lorsque, à l’été 1981, un quidam leur envoya la copie d’un programme qui circulait dans les cercles de joueurs: une version virtuose de Pac-Man qui fonctionnait merveilleusement bien sur l’Atari 800.

C’était le résultat des gaffes légendaires de John Harris. Lorsqu’il travaillait à sa nouvelle version de Jawbreaker, certains vendeurs d’une boutique de Fresno eurent vent d’une nouvelle version de Pac-Man goupillée par un ado malingre qui venait souvent s’approvisionner chez eux en périphériques et logiciels. C’était John Harris et ils lui demandèrent de leur montrer son jeu. Insouciant, John Harris fut fier de leur montrer son jeu, encore à l’état de projet. Il ne vit rien de bizarre lorsqu’ils demandèrent une copie du jeu, qu’il leur laissa sur disquette. Il retourna chez lui et continua d’écrire sa révision du programme.

Les copies du jeu commencèrent à circuler dans tout le pays, grâce aux réseaux d’utilisateurs. Lorsque l’une d’elles arriva chez Atari, la firme téléphona à toutes les entreprises de logiciels susceptibles d’être à l’origine de l’affaire. Ils finirent par entrer en contact avec Ken Williams, qui se souvint d’un cadre haut placé lui disant qu’il était en possession d’un Pac-Man bien meilleur que l’original et qu’il souhaitait en rencontrer l’auteur.

– Pouvez-vous m’en dire plus? demanda Ken.

L’homme de chez Atari décrivit le jeu et Ken s’écria:

– C’est John Harris!

L’homme de chez Atari dit qu’il voulait lui acheter le programme. Ken et Harris téléphonèrent donc, du bureau de Ken, à Fred Thorlin, responsable des achats chez Atari. D’après Ken, Thorlin se montra très intéressé par le jeu de John Harris. Il lui proposa des droits d’auteur exceptionnels et l’informa d’un concours interne chez Atari pour récompenser le meilleur jeu, concours doté d’un prix de vingt-cinq mille dollars. Il ajouta que, de son point de vue, aucun des jeux en lice n’arrivait à la cheville de la création de John Harris.

Mais John Harris n’avait pas oublié ses démêlés avec Atari lorsqu’il tentait d’apprendre le langage assembleur. Et c’était à cause du courrier qu’ils avaient envoyé à On-Line qu’il avait dû apporter toutes ces modifications. Atari s’était en l’espèce comporté « en gamin tyrannique », selon John, à la manière d’un enfant égoïste qui garderait ses jouets pour lui. John informa Ken qu’il refusait de voir son nom associé à un produit de chez Atari (et d’ailleurs Atari n’avait nullement évoqué cette éventualité). Et qu’il terminerait Jawbreaker pour lui, Ken.

Jawbreaker fut immédiatement un best-seller. Presque tous ceux qui le découvraient le considéraient comme un jalon majeur dans l’histoire de l’Atari Home Computer. Mais pas Atari. Les dirigeants pensaient que le programme de John empiétait sur leurs plates-bandes et les empêchaient de gagner tout l’argent qu’ils espéraient tirer de leur Pac-Man original, décliné sous différentes formes. Si Ken Williams commercialisait un jeu qui donnait le sentiment d’évoluer dans Pac-Man et si, de surcroît, la version de John Harris était meilleure, alors on ne voyait pas bien qui aurait intérêt à acheter un Pac-Man de chez Atari. La firme considérait en outre que l’achat de sa licence du jeu s’appliquait à tous les jeux vidéo inspirés de Pac-Man et entendait bien encaisser son dû jusqu’au dernier centime.

C’était un défi à l’Éthique des hackers. Pourquoi Atari ne se réjouissait-il pas de la perspective d’encaisser des redevances avec tous ces gens qui souhaitaient accéder au code de Pac-Man dans le seul but d’améliorer le jeu? Était-ce l’intérêt du public qu’une compagnie se cramponne à sa propriété et interdise à quiconque de faire évoluer ses logiciels?

Atari balayait l’argument d’un revers de manche. Ils vivaient, eux, dans le monde réel. Dès la sortie de Jawbreaker, Atari mit la pression sur On-Line. D’un côté, ils voulaient empêcher Ken Williams d’exploiter le jeu; de l’autre, ils souhaitaient racheter le programme de John Harris.

Ken n’avait aucune envie de se bagarrer avec Atari. Ce n’était pas un croisé de l’Éthique des hackers et, à la différence de John Harris, il n’avait pas d’opinions politique tranchées. Aussi ne voyait-il aucun inconvénient à vendre le programme à Atari. Et il accueillit favorablement l’invitation de Fred Thorlin qui souhaitait rencontrer les deux hommes à Sunnyvale.

John Harris, qui se débrouillait dans la vie aussi mal qu’il se débrouillait bien pour créer des merveilles sur l’Atari 800, rata son avion et, lorsqu’il arriva aux bureaux de Sunyvale, la réunion venait de se terminer. Heureusement pour lui.

Ken témoigna de son aventure sous serment. Fred Thorlin le fit entrer dans un bureau où l’attendaient des juristes de l’entreprise. Le conseil associé d’Atari (qui n’était pas présent à cette rencontre) expliqua plus tard que la stratégie de la firme vis-à-vis de concurrents comme On-Line était celle « de la carotte et du bâton »; l’épisode en était un parfait exemple. Selon Ken Williams, l’un des juristes déclara qu’il serait ravi qu’On-Line développe un jeu de Pac-Man pour Atari, afin de réparer le préjudice causé par l’existence de Jawbreaker – c’était la carotte. Ken répondit qu’il serait ravi de travailler pour eux et qu’il attendait leur proposition.

Un second juriste dégaina alors le bâton: selon Ken, il se mit à proférer des menaces. « Il avait été recruté pour faire rendre gorge aux firmes qui empiétaient sur le droit d’auteur d’Atari… Il insistait sur le fait qu’Atari disposait de moyens juridiques bien plus importants que les miens, et que, si je ne jouais pas le jeu, ils allaient m’éliminer. »

Ken avait si peur qu’il en tremblait. Mais il trouva la force de dire à l’assistance qu’un juge lui paraissait mieux qualifié pour décider si Jawbreaker constituait ou non une violation du copyright.

À ce moment-là, Fred Thorlin ordonna au juriste de se calmer et d’envisager un accord entre les deux entreprises – la carotte. Ils évaluèrent le temps dont John Harris, ce hacker de dix-neuf ans qui adorait les ordinateurs Atari tout en méprisant leurs concepteurs, ce pauvre gars paumé entre Coarsegold et Sunnyvale, aurait besoin pour élaborer un Pac-Man compatible avec Atari. Mais les 5 % de droits d’auteur proposés par Thorlin s’apparentaient à une rétribution ridicule, voire injurieuse. Thorlin ajouta: « Je crois que vous n’avez pas le choix. » Dès lors, la peur qu’éprouvait Ken se transforma en une colère noire. Il décida sur-le-champ qu’il préférait être poursuivi en justice plutôt qu’accepter le chantage d’Atari. Pour marquer le coup, il jeta la liste des modifications de Pac-Man sur le bureau de Thorlin et rentra à Coarsegold sans avoir négocié le moindre contrat.

Pendant un temps, Atari fut apparemment en situation d’éliminer On-Line. John, le frère de Ken, rapporta avoir été informé qu’Atari avait entamé des poursuites qui leur permettaient de saisir tout le matériel – ordinateurs et enregistreurs de disquettes – pour copier Jawbreaker. Les flics de Fresno étaient déjà à l’œuvre. À vingt ans, John Williams était aux commandes de l’entreprise ce jour-là et ne pouvait entrer en contact avec Ken et Roberta. Il ordonna alors aux employés de cacher les ordinateurs en lieu sûr avant l’arrivée du marshal. Sinon, l’entreprise ne pourrait plus fonctionner un jour de plus.

Al Tommervik, qui venait de conduire toute la nuit dans sa Toyota brinquebalante pour assister Ken lors de l’audience judiciaire, proposa à Roberta de lui confier tous les disques-maîtres en cas de pépin. Il s’engageait à trouver un nouveau siège pour On-Line dans l’hypothèse où Atari ferait fermer les bureaux. On n’en arriva jamais à cette extrémité, mais durant tout l’automne de 1981 la situation fut des plus tendues.

John Harris était en pétard. Il avait engrangé assez de droits d’auteur pour s’offrir une grande maison en bois, dans la banlieue d’Oakhurst, ainsi qu’un pick-up 4 x 4. Il travaillait à un nouveau jeu de labyrinthe pour On-Line, Mouskattack. Malgré tous ses revers de fortune, ce fut un John Harris parfaitement déterminé qui, début décembre, vint comparaître au tribunal.

Quel singulier tableau: John Harris, un hacker de dix-neuf ans en jean et T-shirt, affrontait l’un des juristes en costume rayé d’une des plus grosses entreprises américaines. Le département juridique d’On-Line était représenté par un certain Vic Sepulveda, un avocat de Fresno, bel homme grisonnant doté d’une assurance impressionnante. Son précédent fait d’armes en matière de droits d’auteur avait consisté à défendre certains éditeurs pour qui l’homélie desiderata appartenait au domaine public.

Durant sa déposition, John Harris avait du mal à tenir en place. L’avocat d’Atari le cuisina sur son passé de programmeur, sa vie professionnelle à San Diego, les circonstances de sa rencontre avec Ken, la manière dont il avait créé Jawbreaker… Toutes questions auxquelles John pouvait répondre facilement, n’était son extrême nervosité qui le faisait bafouiller. À un moment, il s’interrompit même en disant:

– Mon Dieu, ce que je dis a l’air débile.

D’habitude, John aimait bien parler de son travail, mais la situation était particulière. Il se rendait compte que le seul but de l’avocat était de lui faire dire quelque chose qui excédait sa pensée ou de le pousser à la faute. On sait que le principe d’une audience est la recherche d’une vérité; pour cela, on s’attend à ce que les questions les plus factuelles trouvent les réponses les plus précises. Cela devrait idéalement ressembler à un beau programme en assembleur où l’on accède au processeur 6502 avec le minimum d’instructions, faire entrer et sortir des informations de la mémoire, mettre les bons drapeaux aux registres, ce qui donne accès à des milliers d’opérations par seconde, pour obtenir le résultat à l’écran. Mais dans le monde réel, hélas, les choses ne fonctionnaient pas ainsi. La vérité propre à l’ordinateur n’avait ici aucune importance. Tout se passait comme si ces hommes de loi fournissaient des données à la gomme en espérant faire craquer le système de John Harris.

Le hacker en lui ne pouvait supporter l’agressivité propre aux conflits juridiques; mais la justice avait tout autant de mal à comprendre ses convictions et son système de valeurs. Les preuves produites paraissaient bien plus solides que les archives dispersées qu’il pourrait avancer pour sa défense. Dans sa déposition, Ken Williams avait insisté sur ce point auprès des avocats d’Atari, lorsque ceux-ci demandèrent des précisions sur le code source de John:

– Je connais John Harris et je peux certifier qu’il ne met rien par écrit. Ce n’est pas son genre.

Pas son genre? Impossible! Chez Atari, un programmeur, comme n’importe quel professionnel digne de ce nom, devait régulièrement soumettre son code à l’approbation de ses supérieurs. Ce que les juristes d’Atari ne pouvaient pas comprendre, c’est que des Ed Roberts, des Steve Wozniak et même les concepteurs de leur précieux Atari 800 avaient donné naissance à une troisième génération de hackers, des idiots savants du microprocesseur qui ne savaient sans doute pas mettre une cuillère dans un verre, mais se servaient d’un clavier d’ordinateur comme Picasso de sa palette.

L’avocat d’Atari (à Ken): N’est-ce pas un fait établi qu’un programmeur de jeu commence par élaborer un ordinogramme, puis écrivaient le code source à la main avant de l’introduire dans la machine?

Ken Williams: Non.

L’avocat d’Atari: Se contentent-ils de s’asseoir au clavier pour saisir le code directement?

Ken Williams: Mes programmeurs sont trop flemmards pour élaborer un ordinogramme. Dans la plupart des cas, ils ne savent même pas où ils vont quand ils débutent un projet. Ils tentent de trouver une routine efficace qui leur serve de base et, là-dessus, ils échafaudent un jeu.

Les avocats d’Atari ne s’étonnèrent donc pas qu’au deuxième jour de sa comparution John Harris se déclare incapable de mettre la main sur le prototype de Jawbreaker Pac-Man qu’il avait écrit. Les machines Atari de chez On-Line tournaient à plein régime pour copier Wizard and the Princess, quant au matériel personnel de John, il était en panne, donc il ne pouvait pas trouver la disquette en question.

– Elle ne porte pas d’étiquette, expliqua-t-il. Ça doit bien se trouver dans ma bibliothèque, mais où, je n’en sais rien.

Alors les avocats d’Atari continuèrent d’asticoter John Harris sur les différences entre les versions du jeu. Au fil de leur démonstration, la frontière entre la liberté créatrice et le plagiat devenait de plus en plus floue. Oui, John Harris avait délibérement copié Pac-Man pour concevoir son jeu. Mais il avait utilisé des routines inventées par lui bien avant qu’il n’ait jamais vu un Pac-Man. Puisque l’Atari 800 était radicalement différent des machines d’arcade proposant Pac-Man – processeurs différents, techniques de programmation différentes –, le code de John Harris ne souffrait aucune comparaison avec le code Atari. C’était donc une création originale.

Pourtant, son premier jeu ressemblait fort à Pac-Man, au moins parce qu’il mettait en scène les mêmes personnages qui étaient, eux, protégés par le droit d’auteur. Mais Ken avait refusé de commercialiser cette version et John avait modifié les personnages. Atari rétorqua que ces modifications étaient minimes. Le chef du marketing prit alors la parole pour convaincre le juge de « la magie de Pac-Man », parlant d’un « jeu avec un petit gars, un petit Pac-Man » qui boulotte des points et des pilules énergisantes afin de « retourner la situation » et de becqueter les entités qui cherchaient à le manger. Il insista sur le fait que la « magie Atari » résidait dans sa propension à acquérir les droits de tous les jeux d’arcade les plus populaires.

Vic Sepulveda martela que John Harris s’était contenté d’emprunter l’idée de Pac-Man à Atari et cita des jurisprudences établissant que les idées ne sont soumises à aucun droit d’auteur. Il dressa un bref comparatif des différences entre Pac-Man et Jawbreaker. Atari rétorqua qu’en dépit de ces différences, il s’agissait bel et bien du même jeu. Ils soulignèrent qu’entre tous les labyrinthes que John aurait pu choisir, il avait reproduit celui de Pac-Man. Du point de vue d’On-Line, il ne s’agissait que d’une petite opération de chirurgie esthétique sur une copie virtuelle de Pac-Man!

Mais le juge refusa la demande de réferé déposée par Atari pour forcer On-Line à cesser d’exploiter Jawbreaker. Il compara les deux jeux, prétendit en saisir les différences et statua que, aux termes de la loi, On-Line pouvait continuer de commercialiser Jawbreaker. Les défenseurs d’Atari accusèrent le coup.

David avait, pour un temps, triomphé de Goliath. Et pourtant, contre toute attente, Ken Williams ne se réjouissait pas de cette décision. On-Line produisait des jeux originaux, protégés par le droit d’auteur. S’il écoutait le fond de son cœur, il se sentait plus proche des principe d’Atari que de l’Éthique des hackers. Immédiatement après le jugement, il s’épancha auprès d’Al Tommervik:

– Si cela signifie que n’importe qui peut gruger mes logiciels, ce qui vient de se passer ne me paraît pas bon.

Il préférait arriver à un accord amiable avant même de passer en jugement.

17

LA COLO

Ken Williams s’appuya sur des gens comme John Harris, des hackers de la troisième génération moins sous l’influence de Robert Heinlein ou Doc Smith que sous celle de Galaxian, de Donjons & Dragons et de Star Wars. Hackers-programmeurs, créatifs, concepteurs de jeux, cette branche bourgeonnait à l’abri des agences de chasseurs de têtes. La plupart fréquentaient encore le lycée. Pour les attirer à Coarsegold, Ken passa des annonces alléchantes dans le Los Angeles Times, comme: Démarrer dans le Yosemite. Parmi les réponses typiques qu’il reçut, le coup de fil de cet homme:

– Mon fils est un excellent programmeur sur Apple, il aimerait travailler avec vous.

– Pourquoi ne m’appelle-t-il pas? demanda Ken.

L’homme indiqua que son fils s’exprimait mal au téléphone. Lors de l’entretien d’embauche à Oakhurst, il insista pour répondre aux questions à sa place. Le garçon, un petit blond de seize ans aux yeux ronds et aux joues couvertes d’un duvet de pêche, semblait mal à l’aise. Aucune importance pour Ken. Le gosse était capable de saisir les complexités du langage assembleur d’Apple. Il l’embaucha à trois dollars de l’heure.

Lentement, Ken remplissait la maison qu’il avait achetée dans la région de Sierra Sky Ranch – juste avant Oakhurst, quand la Route 41 commence à grimper jusqu’à des altitudes de plus de 1200 mètres. L’hébergement était gratuit, à quoi s’ajoutaient les manuels d’affichage improvisés par Ken. Sa réputation était celle d’un sorcier Apple. Il refusait d’admettre ce que d’autres considéraient comme des limitations fondamentales sur l’Apple. Il se servait du « page-flipping » (feuilletage de page mémoire), de l’« exclusive-ORing » (opération OU exclusif), de techniques de masquage…Tout ce qui permettait d’avoir quelque chose à l’écran. Quand il regardait le programme d’un autre, il était capable de détecter un problème et de lui trouver une solution.

En 1981, le quartier général d’On-Line se situait à l’étage d’un petit immeuble en bois. Le rez-de-chaussée abritait une papeterie et une imprimerie. On accédait au bureau par une volée de marches à l’extérieur du bâtiment. Les sanitaires se trouvaient au-dehors, de l’autre côté de l’escalier. Dans le bureau, il y avait un ensemble de tables, dont le nombre était inférieur à celui des employés. C’était un jeu permanent de chaises musicales pour s’approprier un espace de travail et l’usage de l’un des ordinateurs Apple. Des boîtes de disquettes, des moniteurs informatiques au rancart, des paquets de courrier s’entassaient sur le sol. Un désordre époustouflant, un vacarme continuel, d’un niveau sonore insupportable. Un code vestimentaire inexistant. Une anarchie productive, qui rappelait l’atmosphère déstructurée du laboratoire d’intelligence artificielle ou du Homebrew Computer Club. Mais, comme il s’agissait aussi d’une affaire prospère dont les collaborateurs étaient très jeunes, l’ambiance au bureau d’On-Line oscillait entre celle décrite dans le film American College et la série The Millionaire.

Ken Williams était engagé dans un type d’affaire inédit au sein d’une industrie toute neuve et il était hors de question d’instaurer le genre d’environnement qu’il avait détesté dans la plupart des sociétés pour lesquelles il avait travaillé jusque-là. Il était le boss, mais il ne serait jamais un patron comme Dick Sunderland chez Informatics. À part devenir riche, ce qui semblait se produire sans heurt, ses programmes se classant régulièrement dans les dix ou quinze premières places de la liste mensuelle des meilleures ventes publiée par Softalk, Ken avait une double mission à accomplir avec On-Line.

La première était de s’amuser, chose qui faisait tant défaut dans les établissements guindés de l’Âge ancien. Ken Williams devint donc une sorte de directeur de colo high-tech où l’on ne se privait pas d’alcool ni d’herbe. Et où, défoncé ou pas, tout le monde planait, travaillant dans un domaine où l’on se sentait bien. La vie dans l’entreprise ressemblait à une fête sans fin, entretenue par l’arrivée régulière d’enveloppes remplies d’argent et de paquets contenant de nouveaux jeux. Il s’agissait de jeux créés par d’amicaux concurrents comme Sirius ou Broderbund, de futures superstars du logiciel en quête de publicité ou encore d’auteurs extérieurs à On-Line supervisés par Ken. Peu importe. Tout s’arrêtait quand de nouveaux jeux arrivaient. Quelqu’un en tirait des copies et chacun se précipitait sur un Apple pour jouer, se moquant de ses erreurs, admirant les fonctions et surveillant les copains qui gagnaient. Tant que l’argent rentrait, et c’était le cas, un peu de désordre n’inquiétait personne, pas plus qu’une tendance extrême à se mettre en mode fête.

Les gens de l’extérieur n’en croyaient pas leurs yeux. Jeff Stephenson, trente ans, programmeur expérimenté qui avait travaillé pour Software Arts (la société de Cambridge, Massachusetts, qui avait écrit le programme Apple le plus vendu de tous les temps, le tableur VisiCalc). Cette société était elle aussi dirigée par des programmeurs – Jeff se souvenait des deux présidents, l’un ancien hacker du MIT et l’autre jeune juif orthodoxe méticuleux, capable d’argumenter pendant une demi-heure sur la place d’une virgule dans un rapport¹. Jeff avait déménagé récemment à la montagne avec sa femme et avait appelé On-Line au cas où l’entreprise la plus proche de son nouveau foyer aurait besoin d’un programmeur. Alors qu’il mettait un pantalon en velours et une chemise sport pour l’entretien d’embauche, sa femme lui avait suggéré de s’habiller mieux.

– On est à la montagne, lui avait rappelé Jeff, avant de redescendre Deadwood Mountain en voiture, jusque chez On-Line Systems.

À son arrivée, Ken lui a dit:

– Je ne sais pas si tu vas t’intégrer ici, tu fais très conservateur.

Il embaucha quand même Jeff pour dix-huit mille dollars par an – onze mille de moins que ce qu’il gagnait chez Software Arts.

À l’époque, On-Line s’enlisait dans un projet pharaonique. Roberta travaillait depuis presque un an au jeu d’aventures Time Zone; Enivrée par l’ambition vertigineuse de la création sur ordinateur, Roberta couvait un scénario qui non seulement restituait des scènes ayant lieu dans le monde entier, mais prenait en compte le souffle de l’Histoire, de l’aube de l’humanité jusqu’à… 4081. Quand Roberta jouait à un bon jeu d’aventures, elle aurait voulu que ça ne s’arrête jamais – ce jeu, décida-t-elle, comprendrait un si grand nombre d’intrigues et de salles qu’il faudrait un an à un joueur expérimenté pour le résoudre. On y verrait la chute de César, on y endurerait les souffrances des guerres napoléoniennes, on y combattrait des samouraïs, on y bavarderait avec des aborigènes australiens de la préhistoire, on y naviguerait avec Christophe Colomb, on visiterait des centaines d’endroits, on serait témoin du panorama de l’expérience humaine et on se retrouverait finalement sur la planète Neburon, d’où le redoutable dictateur Ramadu menacerait de détruire la Terre. Une épopée pour microordinateur, conçue par une ménagère de Californie du Sud.

La programmation d’un tel monstre avait contraint On-Line à cesser toute activité commerciale. Un programmeur travaillait à un sous-programme destiné à tripler la vitesse de mise en couleurs des images haute résolution. Le jeune programmeur dont le père s’était occupé de l’engagement essayait d’affronter la logique du jeu, tandis qu’un ancien alcoolique et programmeur débutant tapait des instructions en Adventure Development Language, « langage de développement d’Aventure ». Un adolescent du coin dessinait péniblement les mille quatre cents images d’abord sur papier quadrillé puis les retraçait sur une palette graphique Apple.

Jeff Stephenson fut chargé d’assembler le programme en un tout. Le manque d’organisation l’épouvantait, la date de livraison le terrifiait: elle était prévue au début de l’automne, de sorte que le jeu soit en vente pour Noël (il parvint plus tard à la conclusion que toute date donnée par Ken était généralement prévue trois fois trop tôt).

Alors que le projet prenait un retard considérable, l’entreprise était toujours gérée comme une colonie de vacances. La soirée du mardi avait été décrétée « Nuit des hommes », Ken partait en virée pour boire des coups. Le mercredi, le personnel prenait la journée pour aller skier à Badger Pass dans le parc Yosemite. Le vendredi midi, On-Line avait institué le rituel « Casser de l’acier ». L’« acier » étant un alcool à la menthe poivrée, clair et fort, le Steel Schnapps, la boisson d’élection chez On-Line Systems. Dans l’argot de la société, l’absorption d’une grande quantité d’« acier » vous « assenait un coup de massue ». Quand on cassait de l’acier le vendredi, on pouvait facilement se douter que le travail sur Time Zone devrait s’interrompre, tandis que tout le personnel, Ken en tête, explorait les contrées brumeuses et intemporelles du « coup de massue ».

La période de Noël arriva, puis ce fut Noël, et l’expédition de Time Zone ne put avoir lieu avant février. Douze fois plus lourd que Wizard and the Princess, remplissant les deux faces de six disquettes, il était vendu cent dollars. Le premier joueur à en venir à bout, un fanatique de jeux d’aventures nommé Roe Adams (qui était aussi le chroniqueur en chef de Softalk), passa virtuellement une semaine sans dormir pour vaincre Ramadu. Il attribua à la création de Roberta le titre de « Plus grande prouesse de l’histoire des jeux ».

Time Zone fut cependant loin d’atteindre la notoriété d’un autre jeu d’aventures d’On-Line qui reflétait bien l’esprit de la société: Softporn.

Au printemps 1981, Ken avait rencontré un programmeur qui essayait de commercialiser un de ses jeux. Il ne s’agissait pas d’un jeu d’aventures où l’on doit trouver un trésor, résoudre un meurtre ou renverser l’empereur maléfique Nyquill sur la planète Yvonne. Dans ce jeu-là, on était un célibataire en quête de trois femmes à séduire. Le garçon avait écrit ce programme pour offrir un exercice d’apprentissage des bases de données. Le thème de la sexualité rendait l’exercice plus attrayant. Les hackers, du moins ceux pour qui le sexe existait, adoraient ce genre de détournement. Presque tout centre informatique en possédait une variante. Il pouvait s’agir d’un générateur de blagues obscènes ou d’un programme d’impression d’images de femmes nues. La différence, c’est qu’en 1981, toutes sortes d’imbécillités techniques commises par les hackers avaient soudain pris une valeur sur le marché des ordinateurs domestiques.

Le programme en question était une version expurgée de l’original. La vulgarité n’apparaissait que si l’on entrait des instructions obscènes. Cependant, pour gagner, il fallait avoir un rapport sexuel avec une prostituée, acheter un préservatif pour éviter les maladies vénériennes et experimenter une relation sadomasochiste avec une blonde qui voulait se faire épouser avant d’avoir couché. Pour réussir l’aventure, les réponses tapées sur l’ordinateur devaient être d’une séduisante inventivité. Mais il y avait des dangers: si l’on rencontrait « la blonde voluptueuse » et qu’on tapait « mange la blonde », l’ordinateur envoyait un message indiquant que la blonde s’allongeait sur le joueur pour le gratifier d’une fellation. Après quoi, dans un éclat de dentier étincelant, elle la lui coupait!

Pour ceux qui ne manquaient pas d’humour dans ce domaine, Soft-porn était un jeu Apple d’un attrait exceptionnel. La plupart des éditeurs de logiciels le refusaient, sous prétexte qu’ils s’adressaient à une clientèle « familiale ». Mais pour Ken Williams, ce jeu était une vraie tuerie: il s’était bien amusé à venir à bout de l’aventure en deux ou trois heures. Il pensait que la controverse ne manquerait pas de sel. Il commercialisa donc Softporn.

À la suite de quoi, Ken entra un jour dans le bureau en disant:

– Qui veut venir chez moi faire des photos de nu dans mon Jacuzzi?

L’idée consistait à faire poser trois filles aux seins nus dans le Jacuzzi pour la publicité de Softporn. Dans un coin de la photo, on verrait un ordinateur Apple et, dans le bain, avec les trois filles, se trouverait un serveur qui leur offrirait à boire. Ils engagèrent un serveur de chez Broken Bit, l’un des rares restaurants fréquentables de Coarsegold. Les trois filles qui acceptèrent de se déshabiller étaient la comptable d’On-Line, la femme de l’assistant de Ken et Roberta Williams.

Avec les trois filles levant leurs verres de vin (les seins pudiquement cachés par l’eau du bain), le serveur tout habillé et son plateau chargé de verres pour une nouvelle tournée et un ordinateur posé au fond, la publicité couleur fit sensation. On-Line fut submergée de messages haineux, certains citant des passages de la Bible et prophétisant une damnation prochaine. L’histoire du jeu et la publicité attirèrent l’attention des médias, la photo fut publiée dans le Time et fit l’objet d’une dépêche de l’agence de presse UPI.

Ken Williams adorait la publicité gratuite. Softporn fut l’une des meilleures ventes d’On-Line. Les magasins d’informatique n’osaient pas commander ce programme. Aussi, comme l’adolescent qui entre dans une pharmacie en disant: « Donnez-moi un peigne, un tube de dentifrice, de l’aspirine, de l’huile solaire, du papier à lettres et, oh, pendant que j’y suis, je vais prendre le dernier numéro de Playboy », les gérants commandaient un échantillonnage des produits On-Line… et quelques exemplaires de Softporn en plus. Selon Ken, Softporn fit assez de vagues pour doubler son bénéfice.

S’amuser, gagner de l’argent, devenir célèbre, faire la fête, ce n’était là qu’une partie de la mission de Ken, qui comportait un aspect plus sérieux. Selon lui, l’ordinateur pouvait transformer la vie des gens. L’Apple et les ordinateurs de sa catégorie surprenaient non seulement par ce qu’ils pouvaient faire, mais aussi par leur accessibilité. Ken avait vu des gens n’y connaissant rien en informatique gagner de l’assurance au contact des machines au point de transformer leurs perspectives de vie.

Ken Williams réalisait qu’il pouvait aider les gens et décida de se servir de l’entreprise qu’il avait fondée avec Roberta comme d’un projet de réhabilitation pour certaines personnes sous-employées des alentours d’Oakhurst et Coarsegold.

La région avait souffert de la récession économique, en particulier l’industrie minière qui la faisait vivre autrefois. Il n’y avait eu aucun progrès depuis la ruée vers l’or. On-Line Systems devint rapidement le plus gros employeur des alentours. Malgré la gestion peu orthodoxe de Ken, une entreprise high-tech était une bénédiction pour la région – que cela plaise ou non, l’entreprise faisait partie de la communauté. Ken adorait son rôle de parrain nouveau riche, endossant ses responsabilités civiles avec sa tendance naturelle à l’excès – en faisant par exemple des dons mirifiques au sapeurs pompiers. Ken et Roberta ne nouaient pas d’amitiés parmi les notables. Ils se liaient plutôt aux gens que Ken arrachait à l’obscurité grâce au pouvoir de l’ordinateur.

Le boulot de Dick Davidson était le sablage de bateaux, sa femme, Sharon, faisait le ménage dans un motel. Ken les embaucha tous les deux. En fait, Dick devint vice-président responsable du développement produit et Sharon dirigea le département comptable. Larry Bain, plombier au chômage, devint chef des achats.

Une transformation spectaculaire se manifesta en la personne de Bob Davis. Il fut le premier spécimen du laboratoire d’expérimentation humaine créé par Ken au sein d’On-Line, une unité missionnaire utilisant les ordinateurs pour métamorphoser les paumés et traînesavates en maîtres de l’informatique. À vingt-sept ans, Davis avait été musicien et cuisinier de snack-bar. Il avait de longs cheveux roux et une barbe négligée. En 1981, il travaillait chez un marchand de vins.

Chaque fois que Ken y entrait pour acheter de la gnôle, Bob Davis le suppliait de lui trouver un boulot. Il avait entendu parler de ce nouveau genre d’entreprise et était curieux d’informatique. Ken finit par lui offrir du travail – copier des disquettes la nuit. Davis commença à venir aussi pendant la journée pour apprendre la programmation. Il avait interrompu ses études au lycée, pourtant il avait l’air doué pour le BASIC et s’efforçait de se former auprès de l’équipe de jeunes hackers recrutés par Ken. Débrouillard, il voyait bien que les jeux faisaient gagner à On-Line un sacré paquet d’argent et il se fit la promesse d’en écrire un lui aussi.

Bob et sa femme commencèrent à sortir avec les Williams. On-Line Systems était une entreprise assez décontractée pour effacer les tabous traditionnels qui séparent patrons et employés. Ils partaient en balade ensemble, par exemple au lac Tahoe. Bob prit du galon dans l’entreprise. Il devint officiellement programmeur et fut nommé directeur du projet Time Zone. Il tapait surtout du code ADL, car il ne connaissait pas grand-chose au langage assembleur. Le fait que Bob Davis se donne le titre de programmeur en agaçait certains – même le gentil Jeff Stephenson qui l’aimait pourtant beaucoup – parce qu’un vrai programmeur, ayant le crédit d’un hacker, devait faire preuve d’un tout autre talent de sorcier.

Une fois acquis les outils ADL de Ken, Bob Davis possédait la clé pour écrire un jeu d’aventures. S’étant toujours intéressé à la mythologie, il se plongea dans la lecture des classiques grecs, en particulier l’histoire de Jason, puisant dans les anciens contes la matière d’un jeu d’aventures. Il programmait le jeu, affirmait-il, pendant son temps libre (malgré tout, certains chez On-Line pensaient qu’il avait négligé ses responsabilités relatives à Time Zone pour se consacrer à son projet) et, un peu aidé par Ken, il le termina. Moins d’un an après avoir échappé à son destin d’employé chez un caviste, il était devenu une star du logiciel. Les avocats d’On-Line signalèrent le problème que pourrait poser le titre du jeu, Jason et la Toison d’or, parce que c’était déjà le titre d’un film. Alors On-Line publia le jeu sous le titre Ulysse et la Toison d’or.

Il connut un succès immédiat, et figura en bonne place dans les trente meilleures ventes de Softalk. Le magazine Videogame Illustrated le décrivit comme le jeu vidéo le plus important et le plus audacieux jamais créé, alors qu’il ne représentait aucune avancée par rapport à de précédentes aventures en haute résolution, même si, certes, il était plus long et la partie graphique présentait des qualités supérieures aux images de Mystery House, avec ses silhouettes rigides. Le magazine publia un entretien avec Davis qui dissertait sur ce à quoi les consommateurs de jeux devaient s’attendre dans les cinq prochaines années (des ordinateurs branchés sur le téléphone et la télévision, synthèse vocale, reconnaissance de la parole, effets spéciaux générés par vidéo disque…). Un scénario utopique, mais pourquoi pas? Quand on voyait ce que Bob Davis devait à l’ordinateur…

Les bouleversements dus aux ordinateurs ne se limitaient pas à la Californie. À travers tout le pays, l’informatique ouvrait une ère nouvelle de créativité. Dans le rêve hacker, la créativité frustrée de certains pouvait être libérée par l’ordinateur. Ken Williams pouvait en témoigner. Dès qu’ils étaient entrés en communion avec la machine, ses programmeurs s’étaient épanouis. Aucune transformation n’était plus spectaculaire que celle de Warren Schwader.

L’événement le plus significatif dans la vie de Warren Schwader est survenu en 1977, quand il avait dix-huit ans. Son frère venait de faire l’acquisition de l’un des premiers Apple II lorsqu’il eut un accident de voiture qui le laissa paralysé. Pour le distraire, Warren, un grand jeune homme blond aux traits forts et au débit lent, aida donc son frère à pianoter des instructions sur l’Apple. Il devint par la même occasion un hacker.

À l’époque, Warren travaillait chez Parker Pen Company, dans une région rurale du Wisconsin. Bien que doué en maths, il avait arrêté ses études après le lycée. Chez Parker, son boulot consistait à conduire une machine de moulage par injection. Elle comprenait un grand moule et un tube dans lequel on chauffait de la matière plastique. On injectait le plastique chaud à l’intérieur du moule et, après vingt secondes de refroidissement, Warren ouvrait les portes et sortait les parties d’un stylo nouvellement formées. Ensuite, il refermait les portes. Pour lui, ce travail représentait un défi. Les différentes parties du stylo devaient être parfaites. Il ne cessait de régler le chargeur, de resserrer les coques et les verrous du moule. Il adorait cette machine. Des années après avoir quitté Parker, il était encore fier de pouvoir affirmer que les pièces de stylo issues de son moule étaient, en effet, parfaites.

Il abordait la programmation avec la même méticulosité. Chaque jour, il testait une démonstration d’image différente. Le matin, il décidait de ce qu’il voulait essayer. Pendant le délai de vingt secondes que la machine à moules lui laissait, il prenait un crayon et du papier pour dresser l’ordinogramme d’un programme pour la démo. La nuit, il se mettait devant l’Apple et mettait au point le programme jusqu’à ce que l’effet attendu soit produit. Il était particulièrement friand d’affichages kaléidoscopiques multicolores.

L’une des démonstrations d’image qu’il avait essayée lui avait tellement plu qu’il avait décidé de la prolonger en jeu. Depuis qu’il avait joué à Pong dans une salle d’arcade, il se passionnait pour les jeux vidéo. Il essaya de copier un jeu qu’il avait vu dans une salle. Il y avait une raquette au bas de l’écran et des petites briques en haut. On frappait un point lumineux avec la raquette et il bondissait comme une boule de billard électrique. Il lui fallut un mois, jour et nuit, pour développer cette séquence de vingt secondes et, bien que le jeu fût conçu en basse résolution et n’eût pas la précision du langage assembleur haute résolution, c’était quand même un très bon jeu.

Jusqu’alors, Warren n’avait travaillé sur l’Apple que pour découvrir ce qu’on pouvait en faire. Il s’était laissé absorber par le procédé d’utilisation. Mais, en voyant ces jeux à l’écran, des jeux qu’il avait créés à partir de rien et qui représentaient peut-être ce qu’il avait réalisé de plus créatif, Warren Schwader prit conscience que son savoir-faire informatique pouvait peut-être aboutir à un résultat concret. Par exemple, un jeu dont d’autres pourraient profiter.

Alors Warren s’immergea encore plus dans la machine. Il décida de créer un jeu en langage assembleur, même s’il devait y passer des mois. Aucun livre n’existait sur le sujet, il ne connaissait personne dans le Wisconsin qui aurait pu le renseigner. De plus, le seul assembleur dont il disposait était le mini-assembleur simple et lent fourni avec l’Apple. Rien de tout cela n’arrêta Warren Schwader, dont la personnalité et les perspectives ressemblaient fort à celles de la tortue de la fable, qui finit par battre le lièvre à la course.

Warren réalisa un jeu en langage assembleur intitulé Smash-Up, où le joueur, pilotant une petite voiture, devait éviter des collisions frontales avec d’autres véhicules. Il lui parut assez bon pour être commercialisé. Ne pouvant s’offrir un encart publicitaire dans un magazine, il se contenta donc de dupliquer autant de copies qu’il put sur des cassettes et les envoya à des boutiques d’informatique. C’était en 1980, au moment où le marché du jeu estampillé Apple passait de la cassette à la disquette, plus rapide et polyvalente. Warren ne vendit que pour deux mille dollars de Smash-Up, et dépensa le double en frais divers.

La Parker Pen Company ferma son usine, Warren disposait donc de tout son temps pour se consacrer à son prochain jeu. « Je venais d’apprendre le jeu de cartes Cribbage et je l’adorais, se souvint-il plus tard. Personne ne savait y jouer, alors je me suis dit: pourquoi ne pas écrire un programme pour jouer à Cribbage? » Il y travailla sans relâche pendant huit cents heures d’affilées. Il tentait des astuces graphiques qu’il ne comprenait pas complètement, des choses qu’il connaîtrait plus tard comme l’addressage indirect et le « zero-page graphics » (images sans page en mémoire). Sa langue maternelle n’était plus l’anglais, mais les hiéroglyphes hexadécimaux « ldx #$50, lda string, x, jsr $ fdfo, byt $0, bne loop ».

Une fois achevé, le programme avait fière allure. Warren avait développé des algorithmes qui permettaient à l’ordinateur d’évaluer sa position stratégique en fonction de douze règles principales. Le programme lui paraissait impeccable dans le choix des cartes. Comme Warren connaissait toutes les caractéristiques du programme – tel un vieux partenaire de jeu – il battait l’ordinateur six fois sur dix.

Warren Schwader envoya le jeu à Ken Williams qui fut très impressionné par sa logique et son graphisme donnant une image claire et précise de chaque carte jouée. Le plus étonnant, c’est que Schwader avait réussi cela grâce au mini-assembleur d’Apple.

C’était comme si Ken avait reçu un fauteuil à bascule magnifiquement ouvragé et que l’artisan lui avouait n’avoir utilisé ni scie, ni tour, ni aucun autre outil conventionnel, mais l’avait fabriqué à l’aide d’un canif. Ken demanda à Warren s’il voulait travailler pour On-Line. Vivre dans les bois. Démarrer à Yosemite. Rejoindre la folle colonie de vacances d’une entreprise du Nouvel Âge.

Warren survivait avec les deux cents dollars par mois alloués par l’État pour s’occuper de son frère. Il s’inquiétait de le laisser aux soins des infirmières, mais son frère lui assura que l’offre d’On-Line était une chance à saisir. Et l’idée de partir, de gagner de l’argent en programmant des jeux et de vivre dans les bois lui plaisait. Alors il accepta. Pourtant une chose le chiffonnait: les plaisirs et les chahuts, les beuveries et les défonces permanentes à la colo.

Warren était témoin de Jéhovah. À l’époque où Warren travaillait sur Cribbage, il avait perdu sa mère. Il se mit à réfléchir à la direction que prenait sa vie. Il découvrit que les ordinateurs étaient sa principale raison de vivre. Il sentait qu’il devait y avoir autre chose et se tourna vers la religion de sa mère. Il se mit à étudier la Bible intensivement. Et il se promit que sa nouvelle vie en Californie serait conforme aux préceptes de Jéhovah.

Au début, cela n’interféra guère avec sa vie chez On-Line. Warren Schwader ne critiquait pas la dolce vita régnante. Mais, étant donné l’indifférence religieuse de ses collègues, ses relations se limitaient à des conversations techniques ou d’affaires. Il préférait rester avec des gens qui partageaient ses convictions pour se protéger des tentations.

Il logeait gratuitement dans un deux-pièces situé dans une des maisons de Ken. Sa vie sociale se limitait à la fréquentation d’une salle du Royaume des Témoins de Jéhovah à Ahwahnee, à huit kilomètres à l’ouest d’Oakhurst. La première fois qu’il participa à un office, il eut l’impression de nouer là plus d’amitiés que jamais auparavant. Les Témoins approuvaient l’informatique, ils disaient que les ordinateurs pouvaient faire beaucoup de bien à l’humanité, mais qu’il fallait se méfier du mal qu’ils pouvaient aussi causer. Warren prit conscience que son goût du hackerisme menaçait sa dévotion et, bien qu’il adorât la programmation, il tenta de modérer ses sessions de bidouillage de façon à ne pas être détourné de sa quête spirituelle. Aussi, tout en continuant la programmation la nuit, poursuivait-il l’étude de la Bible et l’après-midi, et les week-ends il parcourait la région, faisant du porte-à-porte en proposant des exemplaires de Réveillez-vous! et de La Tour de guet¹ en prêchant la foi en Jéhovah.

Il travaillait en même temps à un jeu inspiré d’un des sous-programmes en langage assembleur les plus rapides et les plus spectaculaires jamais conçus par Ken. C’était un jeu dans le genre de Space Invaders où, aux commandes d’une fusée, il fallait combattre des vagues d’envahisseurs. Mais les vagues étaient remplies de formes étranges et bougeaient en tous sens. Si le joueur expédiait une rafale de balles pour les repousser, son « fusil laser » se mettait à chauffer et il courait le risque d’être tué. Un tel jeu était conçu pour provoquer un arrêt du cœur aux cardiaques, tant les attaquants étaient féroces et les explosions violentes. Il ne présentait pas les traits distinctifs des jeux Apple, puisqu’il dérivait de l’école « défourailler et tirer sur tout ce qui bouge » issue de Space Invaders, mais il reflétait une tendance croissante aux acrobaties graphiques et à l’intensité du jeu. Threshold fit gagner à Warren Schwader presque cent mille dollars de droits d’auteur, dont un bon pourcentage revint aux Témoins de Jéhovah d’Ahwahnee.

À mesure que Warren se rapprochait de la communauté des Témoins, il s’interrogeait sur son activité chez On-Line. Il se demandait si le bonheur qu’il trouvait dans la programmation ne s’apparentait pas à un péché. L’action de programmer était très charnelle – Warren avait travaillé des nuits entières en écoutant Led Zeppelin à plein volume. Pire encore, la nature violente du jeu glorifiait la guerre. L’étude des Écritures l’avait rendu pacifiste. La pensée que des enfants jouaient à un jeu de guerre qu’il avait programmé le rendait honteux.

Il ne fut donc pas surpris de lire dans Réveillez-vous! un article sur les jeux vidéo qui les comparait à des drogues et disait que les jeux guerriers faisaient l’apologie d’une « agressivité impitoyable ». Warren décida d’arrêter la programmation des jeux violents, il se fit la promesse que si La Tour de guet se prononçait sévèrement contre tous les jeux, il renoncerait à la programmation et trouverait autre chose à faire de sa vie.

Il s’attela à un jeu non violent inspiré de l’univers du cirque. Le jeu avançait lentement parce qu’il essayait de ne pas s’égarer dans la programmation au point d’être un zombie ayant perdu contact avec Dieu. Il se débarrassa de tous ses disques de hard rock, n’écouta plus que Cat Stevens, Toto, ou les Beatles. Il commençait même à aimer une musique qu’il avait trouvée insipide, comme Olivia Newton-John (quand il passait son disque, il n’oubliait pas de sauter la chanson pécheresse Physical).

Pourtant, quand Warren parlait de son nouveau jeu, quand il expliquait comment il utilisait l’animation en deux pages avec douze images différentes pour contrôler le roulement des tonneaux au-dessus desquels devait sauter un personnage ou bien comment il s’y prenait pour supprimer tout risque de clignotement et pour que le jeu soit « jouable à cent pour cent », il apparaissait que, malgré ses efforts ascétiques, il ressentait une fierté sensuelle à bidouiller. Il était très attaché à la programmation. Elle avait changé sa vie, lui avait donné du pouvoir, elle avait fait de lui quelqu’un.

John Harris adorait sa vie loin de San Diego. Au pied de la Sierra, il appréciait l’atmosphère détendue de la colo il était enchanté que la créativité de ses programmes suscite l’admiration; il n’en restait pas moins qu’une part cruciale de sa vie était totalement insatisfaisante. C’était la maladie des hackers de la troisième génération, pour qui la programmation, contrairement aux hackers du MIT, n’était pas tout. John Harris désirait de toute son âme trouver une copine.

Ken Williams prenait très au sérieux les tourments de ses jeunes hackers. Un John Harris heureux était une garantie d’écrire des jeux à succès. Roberta Williams aussi éprouvait de l’affection pour le jeune ingénu de vingt ans et le béguin secret qu’il ressentait pour elle la touchait. « Il me regardait avec des yeux de caniche », dit-elle plus tard. Les Williams résolurent de s’attaquer au problème de John et, pendant un bon moment, l’un des objectifs officieux d’On-Line Systems consista à trouver pour Harris un plan. Ce n’était pas si facile. Même s’il n’était pas inconcevable que les filles de son âge le trouvent mignon et bien qu’il s’exprimât avec intelligence et qu’il gagnât assez d’argent pour plaire même à la plus exigeante des chercheuses d’or, il ne semblait pas attirer les femmes.

Dans les environs d’Oakhurst, trouver une femme n’était pas évident. John Harris avait pris un boulot à temps partiel dans une galerie de jeux vidéo. Il imaginait que les filles aimant les jeux auraient quelque chose en commun avec lui. Il y restait pratiquement jusqu’à la fermeture. Mais les filles qui passaient étaient lycéennes. Celles qui avaient un peu de cervelle allaient à l’université. Celles qui restaient aimaient plutôt le genre motard et ne s’intéressaient pas aux types sympas que les femmes intimidaient, comme John Harris. John avait demandé à bien des filles de sortir avec lui, mais elles refusaient toutes. formaient et qu’il restait seul parce que personne ne voulait de lui.

Ken jura de chambouler tout ça.

– Je vais te trouver un plan, John Harris, répétait-il, mais John, gêné, priait Ken de ne pas parler comme ça, tout en espérant en secret qu’il tienne sa promesse.

Chacune de ses sorties tournait au fiasco. Ce fut d’abord l’adolescente rencontrée dans un fast-food à qui il offrit une pizza, mais qui refusa par la suite de sortir avec lui. Puis, une femme qui s’occupait de l’emballage des disques chez On-Line, lors d’un rendez-vous arrangé par Ken. John oublia ses clefs dans son nouveau 4 x 4. Il eut toutes les peines du monde à rejoindre le bar où ils devaient tous se retrouver. Il fut mortifié quand Ken, devant la femme, lança des remarques scabreuses sur le fait qu’il voyait monter son excitation – « J’étais mort de honte », avoua John Harris plus tard. Quand tout le monde retourna chez les Williams pour plonger dans le Jacuzzi, le 4 x 4 de John s’enlisa dans la neige. Finalement la femme retrouva son ancien copain et s’éclipsa avec lui. Voilà comment se terminaient en général les rendezvous de John.

Ken Williams ne renonça pas pour autant. Les Williams emmenèrent John Harris au Club Med en Haïti. Comment peut-on ne pas avoir une aventure au Club Med? Quand une femme en monokini – elle montrait ses seins sans aucune pudeur – demanda à John s’il voulait faire de la plongée en apnée avec elle, John se contenta de rire. Une bonne occasion! La femme avait une dizaine d’années de plus que lui, mais c’était peut-être justement une femme d’expérience dont John avait besoin. L’expédition en plongée fut très amusante; au retour toutes les filles faisaient les folles, jetant leurs soutiens-gorges aux hommes. Roberta saisit le bras de John en lui glissant à l’oreille:

– Si tu ne fais rien avec cette nana, je ne te parle plus!

John Harris sortit soudain de sa timidité. « J’ai fini par entourer la femme de mes bras. Elle me dit:

– Je peux te parler?

On s’est assis et elle a évoqué notre différence d’âge. J’avais l’intention de l’emmener faire de la voile, mais, du coup, j’étais trop gêné. »

Ken s’enhardit encore après Haïti. « Il a essayé plusieurs fois de me trouver une fille », dit John Harris plus tard. À un moment, Ken demanda à une serveuse au lac Tahoe:

– Ça te dirait de coucher avec un type de vingt ans déjà riche?

Mais le pire se produisit lors d’une fête pour célibataires organisée à l’intention d’un employé. Ken embaucha deux stripteaseuses. La fête avait lieu dans les bureaux, preuve de l’état d’esprit chez On-Line. Les gens burent beaucoup, par jeu on se mit à projeter des bouteilles de bière au jugé vers l’un des bureaux situé à bonne distance. L’espace de travail fut bientôt jonché de verre cassé et, le lendemain, tous les participants se réveillèrent couverts de bleus et d’égratignures.

L’une des stripteaseuses plaisait à John: « Elle était splendide. »

Elle lui parut timide et lui avoua qu’elle était encore secrétaire quelques semaines plus tôt. Seulement, elle gagnait beaucoup mieux sa vie avec le strip-tease. Elle dansait autour de John et, à un moment, elle ôta son soutien-gorge et le lui enroula autour de la tête.

– Je veux te parler, dit Ken en prenant John à part. Sans mentir, elle dit qu’elle te trouve mignon.

John écoutait avec attention.

– Je lui ai dit que tu te faisais trois cent mille dollars par an. Elle m’a demandé si tu étais marié.

Ken n’était pas tout à fait honnête. Il avait conclu un marché avec la fille pour qu’elle couche avec John Harris. Il s’était occupé de tout. Il lui dit qu’elle l’attendrait chez Paree, un bar à Fresno, et John se mit sur son trente et un pour le rendez-vous. Ken l’accompagna. John et la fille s’isolèrent à une table du fond. Ken proposa à John d’aller leur chercher à boire, mais la fille ne voulut rien d’autre que du Seven-Up. Ken leur en apporta une bouteille. « Les bouteilles étaient hors de prix, dirait John. Vingt dollars. » Ce fut la première de nombreuses bouteilles de Seven-Up à vingt dollars. « J’étais en extase devant cette fille. Je n’avais aucun mal à lui parler. On a parlé de ses activités passées, de pourquoi elle était devenue stripteaseuse. Elle n’en avait pas du tout le genre. » Quand Ken les eut quittés, John continua de commander des bouteilles de Seven-Up à vingt dollars. L’établissement allait fermer. L’heure de vérité sonnait. La fille se comportait comme si naturellement chacun devait rentrer chez soi. Donc John est rentré chez lui. Quand Ken lui téléphona pour lui demander s’il avait « tiré son coup », John se souvint ne pas avoir eu grand-chose à dire pour sa défense.

La questione paraissait insoluble… Du succès sur l’Atari, mais pas de chance avec les femmes.

En dépit de ses problèmes avec la gent féminine, John Harris était un modèle de l’ère nouvelle: le hacker superstar. Il donnait des interviews sur les avantages de l’Atari 800. Les articles mentionnaient souvent ses revenus à six chiffres provenant de ses trente pour cent de droits d’auteur. Il occupait une position enviée et soudain des plus branchées. Dans toute l’Amérique, de jeunes hackers autoproclamés travaillaient à leurs chefs-d’œuvre: l’équivalent pour cet âge nouveau des jeunes gens des années 1940 essayant d’écrire le Grand Roman américain. Le succès d’un jeu de chez On-Line n’était pas garanti, mais les chances étaient quand même plus grandes que de vendre un roman qu’aucun éditeur n’avait sollicité.

Ken avait conscience d’être en concurrence avec d’autres sociétés de la Fraternité en ce qui concernait ces programmeurs. À mesure que le nombre de gens formés à la sorcellerie du langage assembleur d’Apple et d’Atari augmentait, les amateurs de PC montraient davantage de discernement dans leurs achats. En dehors d’On-Line, des entreprises publiant des romans d’aventures graphiques se débrouillaient pour mettre des dizaines d’images accompagnées de texte sur des disquettes Apple. Infocom, une nouvelle société de Cambridge, qui ne travaillait qu’avec du texte, avait développé un interpréteur évolué qui acceptait des lexiques volumineux, organisés en phrases complètes. Cette entreprise avait été fondée par des hackers du MIT. Leur premier jeu d’ordinateur, provenait directement d’un jeu qu’ils avaient écrit pour s’amuser à Tech Square. Il s’appelait Zork, sa construction narrative dérivait d’Adventure, le conte original écrit par Crowther et Woods à Stanford. Il s’en vendit des milliers de copies.

Le marché du jeu évoluait à toute vitesse. Ce qui avait été génial une année était passé de mode l’année suivante. Les hackers d’Apple et d’Atari avaient poussé les machines bien au-delà des limites prévues. Par exemple, il avait suffi d’à peine quelques mois pour que le programme d’On-Line Skeet Shoot paraisse si obsolète que Ken l’avait retiré de la vente. Threshold fit exploser les standards antérieurs. Et un hacker nommé Bill Budge écrivit un programme de simulation de flipper, Raster Blaster, qui balaya presque tout ce que proposait On-Line sur l’Apple.

Ken Williams savait qu’On-Line devait être une entreprise attractive. Avec son équipe, il élabora un paquet de prospectus remplis de promesses et de rêves, destinés à allécher de potentielles superstars du logiciel. Curieusement, les arguments d’On-Line n’avaient pas grandchose à voir avec l’Éthique des hackers. Les prospectus ne mettaient pas l’accent sur l’aspect de joyeuse communauté d’Oakhurst. Au contraire, cela ressemblait plutôt à un hymne à Mammon:

Une partie des prospectus s’intitulait:Questions et réponses.

Question: Pourquoi publier chez On-Line (et pas ailleurs)?

Réponse: La première raison est financière. On-Line paye avec régularité les droits d’auteur les plus élevés du secteur… Notre travail est de vous rendre la vie plus agréable!

Question: Pourquoi ne pas publier moi-même?

Réponse: Avec On-Line, votre produit recevra le soutien d’une équipe technique spécialement formée. Ceci vous permettra de vous consacrer à des choses plus importantes, comme partir en croisière dans les Caraïbes, aller faire du ski à Aspen et toute autre activité primordiale. Pour dire les choses simplement, nous faisons tout le travail… Nous vous demandons seulement d’être disponible en cas d’erreur dans le programme. À part ça, restez tranquille et regardez entrer l’argent!

Le paquet de prospectus contenait aussi une lettre signée Ken Williams, président du conseil d’administration, qui expliquait en quoi On-Line Systems était l’organisation la plus efficace et professionnelle du secteur. Il citait les as de l’équipe de programmation, Schwader, Davis, Stephenson, et vantait sa propre expertise technique. Il y avait aussi une lettre du directeur des ventes:

Nous sommes les meilleurs et n’accueillons que les meilleurs dans notre équipe. Si vous correspondez à cette description, venez respirer l’air des sommets. Le succès est enivrant. Pourrez-vous le supporter?

Une note du département des achats résumait le message destiné aux programmeurs potentiels:

Vous nous intéressez parce que vous êtes le poumon de notre industrie. La programmation est devenue une marchandise précieuse.

Les choses avaient bien changé depuis le temps où un hacker se contentait de voir apprécier la virtuosité artistique de son logiciel. Maintenant, un marché existait, le monde réel avait transformé le hackerisme. C’était peut-être un compromis inhérent à la démocratisation de l’ordinateur. Il suffisait de voir les merveilleuses transformations que les ordinateurs avaient entraînées dans la communauté d’On-Line.

Ken s’enorgueillissait de ces changements. Ils semblaient porter la magnifique promesse du rêve hacker. Lui et les autres entreprises de la Fraternité s’enrichissaient en conservant l’état d’esprit de l’Ère nouvelle, dépourvu d’égoïsme… Ils étaient les pionniers de la Nouvelle Amérique! À mesure que les mois s’écoulaient, il devenait évident que l’informatique connaissait une explosion inédite depuis l’essor de l’industrie automobile. Tout le monde voulait une part du gâteau. Apple Computer, dont le destin paraissait incertain quand Ken avait découvert l’Apple II, était en train de se classer parmi les entreprises de Fortune 500, plus rapidement qu’aucune autre dans l’histoire. Les investisseurs de capital-risque se concentraient sur le secteur informatique et semblaient faire des logiciels – ces trucs qui font marcher les ordinateurs – l’investissement spéculatif le plus excitant. En termes quantitatifs, les jeux étaient les applications informatiques enregistrant les meilleures ventes. Les entreprises de la Fraternité se partageaient un pourcentage important du marché du jeu d’ordinateur et les offres d’investissement et d’achat étaient proposées aussi souvent que paraissaient de nouveaux boîtiers de jeux. Même s’il adorait discuter avec ces riches prétendants dont les noms figuraient souvent dans les pages du Wall Street Journal, Ken était attaché à son entreprise. Les téléphones de la Fraternité sonnaient souvent à propos du dernier rapport concernant une offre d’achat – « Il a dit qu’il payerait dix millions! », « Oh, et j’ai dit non à un tel ou tel autre pour la même somme! » Ken rencontrait ces prétendants lors de petits déjeuners dans les aéroports, mais les différents responsables s’envolaient sans avoir signé aucun accord de vente. Ken Williams prenait trop de plaisir à changer la vie des gens et à se rendre au travail dans sa nouvelle Porsche 928 rouge vif pour envisager d’y renoncer.

18

FROGGER

On était en 1982. Son entreprise allait avoir deux ans. La patience de Ken Williams à l’égard de John Harris et des jeunes hackers s’émoussait. Il commençait à trouver que les questions de ses programmeurs (Comment mettre ce truc à l’écran sans qu’il clignote? Comment faire défiler ces objets horizontalement? Comment me débarrasser de ce bug?) le distrayaient de ce qui devenait sa principale occupation: s’occuper d’On-Line Systems, qui connaissait une croissance exponentielle. Jusqu’à présent, quand un programmeur l’appelait en hurlant parce qu’il était coincé dans un sous-programme, Ken arrivait, le consolait, bidouillait le programme au mieux pour contenter son hacker. Ce temps-là était révolu.

Cela ne signifiait pas que son entreprise s’était éloignée de ses idéaux. Ken croyait toujours que, grâce à l’ordinateur, On-Line bouleversait la vie des gens, à la fois celle de ses employés et celle de ses clients. Mais, à l’aube du millénaire de l’informatique, le hacker ne serait pas la figure centrale de cet âge d’or. En particulier un hacker comme John Harris.

La rupture entre Ken Williams et John Harris symbolisait quelque chose qui touchait toute l’industrie du logiciel. Au début, les objectifs artistiques des hackers avaient coïncidé avec le marché, parce que celuici n’attendait rien de précis: les hackers créaient des jeux auxquels ils avaient envie de jouer, quant aux logiciels commerciaux, ils les agrémentaient d’inventions esthétiques selon leur bon plaisir.

Mais à mesure que les gens sans qualification technique achetaient des ordinateurs, ce qui aux yeux des hackers avait tant d’importance perdait de la valeur. Tandis que les programmes se devaient de conserver un certain niveau de qualité, l’exigence des hackers devenait peutêtre contre-productive. Ce qui semblait compter avant tout, c’était le marketing. Beaucoup de programmes géniaux restaient inconnus du grand public. Il arrivait que des hackers écrivent des programmes et les mettent dans le domaine public. Ils les donnaient tout aussi facilement que John Harris avait prêté son premier exemplaire de Jawbreaker aux vendeurs de la boutique de Fresno. Mais les acheteurs demandaient rarement des programmes du domaine public: ils préféraient ceux qui faisaient l’objet d’annonces publicitaires et de discussions dans les magazines, de démonstrations dans les boutiques. L’important n’était pas les algorithmes fulgurants; les utilisateurs se contentaient de programmes plus courants.

Bien sûr, selon l’Éthique des hackers tout programme devait être aussi bon que possible, infiniment souple d’emploi; sa conception devait soulever l’admiration et sa réalisation devait étendre les pouvoirs de l’utilisateur. Vendre des ordinateurs comme du dentifrice était une hérésie. Mais c’est ce qui se produisait. Écoutons les conseils dispensés par un représentant d’investisseurs en haute technologie réunis en 1982 lors d’un salon du logiciel: « Je peux résumer en trois mots ce dont on a besoin: marketing, marketing, marketing. » Si les ordinateurs se vendent comme des grille-pain, les programmes se vendront comme du dentifrice. Malgré l’Éthique des hackers.

Ken Williams voulait des best-sellers, des jeux dont les noms euxmêmes auraient la puissance des marques. Aussi, quand son programmeur vedette John Harris déclara qu’il souhaitait essayer de convertir Frogger, un jeu d’arcade très populaire, pour Atari, Ken donna son feu vert. Frogger était un jeu simple mais ensorcelant, où il fallait faire passer une mignonne petite grenouille par-dessus la circulation intense d’une autoroute et à travers une rivière, en la faisant sauter sur des troncs d’arbres ou sur le dos de tortues. Le jeu rencontrait déjà du succès et, convenablement bidouillé, il pouvait très bien devenir un best-seller. « John Harris le trouvait parfait. Il disait pouvoir le programmer en une semaine. J’étais d’accord – ça paraissait banal », se remémora Ken plus tard.

Plutôt que de copier le programme et de lui donner un nouveau nom, Ken Williams appliqua les règles de la profession. Il appela le propriétaire des droits du jeu, le département Sega du groupe Gulf & Western. Sega ne semblait pas avoir conscience de la valeur de son bien et Ken acquit les droits d’exploitation sur disquette d’ordinateur et sur cassette pour des royalties d’à peine dix pour cent. (Sega concédait une licence sur les droits de cartouche pour la société de jeu Parker Brothers; les commerciaux de Monopoly s’introduisaient sur le marché du jeu vidéo.) Il mit aussitôt John Harris au travail pour adapter le jeu à Atari. Il assigna à un autre programmeur la tâche de réaliser une version pour Apple, mais comme l’interface graphique d’Apple ne convenait pas bien au jeu, c’est avec l’Atari que l’entreprise de Ken ferait la démonstration publique de son savoir-faire.

John Harris estimait que trois semaines de travail suffiraient, vite fait, bien fait (sa prétention initiale d’une semaine n’était plus d’actualité), pour réaliser une admirable version de Frogger pour Atari. Les hackers commençaient souvent un projet avec ce genre d’illusion. Dans le bureau qu’il avait installé dans la plus petite des trois chambres de sa maison en bois pleine de coins et de recoins – une chambre remplie de paperasses, de pièces détachées et de paquets de chips vides –, John eut tôt fait de placer les images sur l’écran. Au cours de cette période, se rappellerait-il plus tard, « j’avais les mains collées au clavier. Un jour, j’ai commencé à programmer à trois heures de l’après-midi. Après avoir produit du code un certain temps, j’ai regardé par la fenêtre, il faisait encore jours. Je me suis dit: “on dirait que ça fait plusieurs heures que je travaille”. En fait, je n’avais pas vu la nuit passer, et c’était le lendemain matin ».

Le travail avançait à un bon rythme, le programme prenait forme. Un ami de John à San Diego avait écrit des sous-programmes générant une musique continue. Elle utilisait le circuit synthétiseur de son à trois voies de l’Atari, de façon à mélanger les accords du thème original de Frogger avec ceux de Camptown Races, tout en gardant le contrepoint enlevé d’un oiseau chanteur. Les dessins de Harris n’avaient jamais été aussi réussis – la grenouille bondissante, les petites voitures de course et les camions sur l’autoroute, les tortues, les crocodiles à l’air idiot dans l’eau… Le moindre détail rendu avec une merveilleuse précision dans la bibliothèque d’images et traduit en sous-programmes assembleur. Harris pensait que seul un amoureux de jeux pouvait réaliser un tel jeu. Seul un vrai hacker pouvait l’aborder avec l’intensité maniaque, la précision et la capricieuse virtuosité de John Harris.

Finalement, il ne s’agissait pas d’un projet vite fait, bien fait de trois semaines, mais tout le monde s’en doutait un peu. Un programme prend toujours plus de temps que prévu. Cependant, au bout de deux mois, il avait largement dépassé les délais. Il décida d’arrêter de travailler pendant deux jours pour assister à la Software Expo à San Diego, organisée par une œuvre caritative qui luttait contre la dystrophie musculaire. En tant qu’artiste majeur du logiciel, John allait montrer son œuvre, y compris la version pratiquement terminée de Frogger. John Harris emballa donc la pré-version de Frogger dans sa collection de logiciels, et emporta le tout en Californie du Sud.

Voyager avec un bagage d’une telle valeur exigeait d’en prendre un soin extrême. À part son unique version de Frogger, le programme le plus important qu’il ait jamais écrit (il avait fait une copie de sauvegarde, bien sûr, mais il l’avait emportée aussi au cas où il n’aurait pas réussi à lancer la disquette d’origine), sa bibliothèque comprenait presque toutes les disquettes en sa possession, des disquettes remplies de logiciels utilitaires – assembleurs personnalisés, sous-programmes de modification de fichiers, générateurs de musique, sous-programmes d’animation, bibliothèques d’images… Les outils de toute une jeune vie, l’équivalent pour lui d’un tiroir entier de programmes sur bande perforée pour le PDP-1 au MIT. Impossible de perdre de vue un seul instant un bien aussi précieux, il fallait le garder avec soi en permanence. Un seul moment d’inattention – par exemple, une conversation animée avec un admirateur – et la loi de Murphy (si quelque chose peut aller de travers, le phénomène se produira) s’appliquerait: une bibliothèque de logiciels inestimable pouvait disparaître tragiquement.

C’est ce qui arriva à John Harris à la Software Expo.

À l’instant où il mit fin à cette intéressante conversation et vit que sa collection de logiciels avait disparu, il ressentit comme un coup de couteau dans le cœur. Rien ne comptait davantage pour lui; sa disparition le blessait profondément. Ce n’était pas comme si l’ordinateur avait amoché une disquette et qu’il suffisait de passer en mode marathon pendant quelques jours pour restaurer ce qui avait été perdu. Là, c’était tout un chef-d’œuvre qui avait été effacé. Pire, les outils avec lesquels il avait créé ce chef-d’œuvre s’étaient envolés aussi. On ne pouvait imaginer un plus grand désastre.

John Harris sombra dans une grave dépression.

De retour à Oakhurst, il était trop bouleversé pour faire démarrer son Atari et réécrire Frogger. Pendant les deux mois qui suivirent, il n’écrivit pas plus de dix lignes de code source. Il parvenait à peine à s’asseoir devant l’ordinateur. Il passait le plus clair de son temps dans l’unique galerie de jeux d’Oakhurst, une petite boutique dans un minuscule centre commercial, de l’autre côté de la rue, face à l’immeuble de bureaux où On-Line était en train de d’emménager. Comparée aux salles de jeux d’arcade qui commençaient à voir le jour, c’était un trou à rats aux murs sombres sans autre ornement que les machines, même pas du dernier modèle. Mais John y était chez lui. Il y prit un boulot à mi-temps comme caissier. Il échangeait les pièces de vingtcinq cents contre des jetons et, quand il ne travaillait pas, il se réconfortait en jouant à Starpath ou à Robotron, à Berzek ou à Tempest. Cela semblait l’aider. Parfois, il prenait son 4 x 4, quittait la route, cherchait la colline la plus élevée et tentait d’atteindre le sommet. Il pouvait faire n’importe quoi, en fait, sauf programmer.

« Je passais presque tout mon temps à la galerie dans l’espoir qu’une fille entre, dirait-il plus tard. Je retournais chez moi pour jouer sur mon ordinateur, puis j’essayais d’insérer la disquette et commençais à programmer comme si c’était un jeu. Cela ne marchait pas. Je ne trouvais pas la motivation nécessaire pour écrire deux lignes de code source. »

Ken Williams restait insensible à la perte de John Harris. Il lui paraissait difficile d’éprouver de la sympathie pour un garçon de vingt ans à qui il payait plusieurs milliers de dollars par mois de droits d’auteur. Il ressentait de l’amitié pour John, mais il avait aussi développé une théorie concernant les amis et les affaires. « Il n’y a pas d’amitié au-delà de dix mille dollars, expliqua-t-il plus tard. À partir de dix mille dollars, l’amitié n’a plus d’importance. » Les gains que pouvait générer Frogger dépassaient plusieurs fois ce palier.

Avant même le manque d’attention dont avait fait preuve John à la Software Expo, Ken Williams avait perdu patience avec l’as de ses programmeurs. Tout d’abord, Ken pensait que John n’aurait pas dû mettre un mois à écrire Frogger. « John Harris est un perfectionniste, un hacker. Il va travailler sur un projet pendant deux mois, alors que n’importe qui se serait déjà arrêté. Son ego se satisfait de concevoir quelque chose qui surpasse tout ce qui existe. » Et que John ne travaille plus du tout parce qu’il avait essuyé un échec rendait Ken fou furieux. « Il disait qu’il n’avait le cœur à rien, se souvenait Ken. Et je le retrouvais à la galerie, comme caissier! »

Aux amis de John, Ken faisait de méchantes remarques sur le retard que prenait Frogger. Il était trop énervé pour lui trouver des remplaçants. Lorsqu’ils n’étaient pas ensemble, John Harris avait conscience qu’il n’était pas son employé mais un programmeur indépendant. Il n’avait promis aucune date de livraison à Ken. Il pouvait faire ce qu’il voulait. C’est cela qu’il aurait dû lui dire. Au lieu de quoi, il se sentait coupable.

Une vraie torture. En fin de compte, John se colla devant l’Atari et commença à réécrire le programme avec quelques embellissements. Quarante-quatre couleurs, les sous-programmes d’interface graphique entièrement redéfinis et deux ou trois astuces pour faire passer les huit éléments binaires du processeur 6502 de l’Atari à dix. Son copain de San Diego avait même perfectionné la piste sonore à trois voix simultanées. L’un dans l’autre, la version de John Harris paraissait meilleure que le jeu d’arcade, un exploit époustouflant: les bornes d’arcade utilisent des circuits conçus pour le haut débit et les couleurs de base de l’interface graphique, ce qui les place loin devant les moins puissants (mais polyvalents). Même des programmeurs expérimentés comme Jeff Stephenson étaient impressionnés.

La période noire était terminée. Mais, à l’image de la dérive bureaucratique que connaissait On-Line, quelque chose avait changé dans la relation entre John et Ken. Là où la procédure de publication des précédents jeux de John se réduisait à un essai sur place (« Salut! Un nouveau jeu vient d’arriver! Si tout le monde le trouve bon, on le diffuse »), Ken disposait désormais d’un département pour tester les jeux. John avait l’impression qu’il fallait une cinquantaine de notes de service de différents bureaux avant que quelqu’un ne donne un avis positif. Il y avait aussi des embouteillages au niveau de l’emballage, de la stratégie de vente, de la protection contre la copie. Personne ne sut pourquoi, mais il fallut encore deux mois après que John eut terminé Frogger pour que le jeu soit diffusé.

Quand il arriva enfin sur le marché, il fut accueilli à l’unanimité comme une formidable conversion de jeu d’arcade en jeu d’ordinateur. Au bout d’un mois, John toucha déjà trente-six mille dollars de droits d’auteur et le jeu fut classé premier dans la liste des programmes de Softsel Distributors (une compilation hebdomadaire calquée sur le classement des disques de Billboard). Il resta en tête pendant des mois.

Cependant Ken Williams n’était pas près d’oublier les ennuis que John Harris lui avait causés pendant sa phase dépressive, incapable de livrer une version opérationnelle de Frogger. À l’été 1982, il mit sur pied un plan pour ne plus dépendre d’aucun John Harris. En ce qui concernait Ken Williams, le temps des hackers était révolu. Et ce n’était pas trop tôt.

Comme Jonas Cord dans Les Ambitieux, Ken Williams adorait signer des contrats. Il était capable d’appeler un programmeur potentiel au téléphone et de lui dire avec à peine un soupçon d’ironie: « Grâce à moi, tu vas devenir riche! » Il aimait aussi débaucher les cadres des entreprises géantes en se plaçant sur un pied d’égalité. En 1982, en pleine révolution informatique, Ken Williams parla à beaucoup de monde, et le genre de contrat qu’il signa indiquait clairement la direction prise par le commerce du logiciel pour PC, et la place, si elle en avait encore une, de l’Éthique des hackers dans ce business. « On-Line devient folle, disait Williams cet été-là. Ma philosophie est de faire comme si j’étais IBM, ou rien. »

Il rêvait de frapper un grand coup sur le marché de l’informatique. À l’été 1982, le seul terme de comparaison était la console VCS d’Atari, pour laquelle les meilleures ventes de jeux se comptaient non pas en dizaine de milliers, comme les logiciels d’Apple, mais en millions.

Atari considérait le fonctionnement de sa console VCS comme un secret encore mieux gardé que la formule du Coca-Cola. S’il s’était agi de la formule d’un soda, le schéma de la VCS – quel emplacement mémoire sur la carte donnait les couleurs à l’écran et quel point de déclenchement les sons – aurait pu rester dans la chambre forte chez Atari. Mais on était dans l’industrie informatique, où craquer les codes était devenu un passe-temps depuis l’époque de l’effraction de serrures au MIT. Si l’on ajoute la perspective de profits vertigineux, les secrets de la VCS ne tarderaient pas être éventés (comme l’avaient été ceux de l’Atari 800).

Les premières entreprises à défier la VCS furent des start-up lancées par d’anciens programmeurs de chez Atari, appelés « créateurs de serviettes » par le président de cette société. Presque tous les sorciers de la VCS d’Atari avaient quitté le navire au début des années 1980. Il ne s’agissait pas d’une petite perte, parce que la VCS disposait d’une mémoire ultra-limitée et que, pour écrire des jeux, il fallait être aussi habile que pour composer un haïku. Pourtant, les programmeurs en rupture savaient comment booster le potentiel de la console. Les jeux qu’ils concevaient ridiculisaient Atari. L’amélioration de la qualité des jeux prolongea la durée de vie de la VCS pour des années. Cela justifiait avec éclat l’insistance des hackers pour qui la libre dissémination des manuels et autres « secrets » augmentait le plaisir des créateurs, la hauteur des défis, les profits de l’industrie, tandis que les utilisateurs bénéficiaient de meilleurs produits.

Entre-temps, d’autres sociétés se livraient à la rétro-ingénierie sur la VCS, la disséquant avec des oscilloscopes et des appareils de pointe, jusqu’à en percer les secrets. L’une d’elles, Tiger Toy, une entreprise de Chicago, avait pris contact avec Ken Williams afin de pouvoir profiter de ses talents de programmeur.

Williams envoya trois hackers à Chicago, où Tiger Toy leur enseigna le casse-tête de programmation de la VCS. Il fallait être parcimonieux en code, compter les cycles de la machine pour échelonner les mouvements des objets. John Harris détestait cela, même si une nuit, avec Roberta Williams, il avait essayé d’imaginer une nouvelle maquette astucieuse de la VCS pour Jawbreaker, qui ressemblait moins à Pac-Man. John Harris était habitué à des sous-programmes beaucoup plus rapides sur l’Atari 800 et il s’indignait que cette machine n’accepte pas des sous-programmes semblables. Il trouvait la VCS ridicule. Mais il voulait absolument concevoir un programme qui balaierait la version de Pac-Man de la VCS et, avec le nouveau schéma de Jawbreaker, il se sentait capable de réussir. Le Pac-Man de la VCS d’Atari n’arrêtait pas de clignoter, c’était de la cochonnerie. Le programme VCS de John ne clignotait pas, était coloré et fonctionnait à une vitesse éblouissante.

Les accords de Ken Williams ne s’arrêtèrent pas au marché de la VCS. Étant donné que les jeux d’ordinateur connaissaient autant de succès que le cinéma, il était en mesure de rechercher des associations avec cette industrie. Le film Dark Crystal, une superproduction à vingt millions de dollars de Jim Henson, créateur mondialement connu du Muppets Show, allait sortir pour Noël. Ken et Henson conclurent un marché.

Alors que Ken pensait qu’associer un jeu d’ordinateur avec un film inédit présentait des risques – et si le film était un échec? –, Roberta adorait l’idée d’écrire un jeu d’aventures basé sur les personnages de Dark Crystal. Pour elle, les jeux d’ordinateur constituaient une facette de l’univers du divertissement, comme le cinéma et la télévision, et elle trouvait tout naturel que ce nouveau genre partage le prestige des anciens. En effet, d’autres sociétés de jeux et d’informatique travaillaient à des projets associés à des films. Il y avait l’E.T. d’Atari, le M.A.S.H. de Fox Videogames et L’Empire contre-attaque de Parker Brothers. Une société de jeux d’ordinateur, DataSoft, travaillait même à un jeu d’aventures inspiré de la série Dallas. Un pas était franchi. Les programmeurs n’avaient plus seulement à se préoccuper de leur créativité. Dorénavant, ils pouvaient se greffer aux projets qui avaient fait leur preuve.

Si Dark Crystal ne se retrouva pas dans la cour des grands, Ken Williams traita l’accord suivant avec la plus grosse de toutes les sociétés.

IBM.

International Business Machines, à deux pas de Coarsegold, Californie, une entreprise qui n’existait que depuis deux ans. Les tenants du traitement par lots de chez IBM, en chemise blanche et cravate sombre, se rendirent au nouveau quartier général de Ken, une série de bureaux dans un immeuble qui abritait l’officine où les habitants d’Oakhurst et de Coarsegold venaient payer leur facture d’électricité, un petit magasin de meubles au rez-de-chaussée, et un salon de beauté à côté du bureau où Ken supervisait le marketing et la publicité.

Pour les employés d’On-Line, les hackers et les gens originaires d’Oakhurst vêtus comme des scouts, la paranoïa d’IBM paraissait absurde. Le secret était partout de mise. Avant qu’IBM ne dévoile la moindre de ses intentions, ses représentants aux visages impénétrables exigèrent que tout individu au courant du marché – et cela devait concerner le moins de gens possible – accepte de signer de longs formulaires aux clauses de confidentialité draconiennes promettant quasiment les tortures les plus cruelles et la lobotomie à quiconque divulguerait le nom de la société aux trois initiales ou ses plans.

Ted Nelson, l’auteur de Computer Lib, selon qui la révolution du PC allait désarçonner IBM, avait sous-estimé la capacité d’adaptation de l’entreprise. Le mastodonte des sociétés d’informatique s’était montré plus agile qu’on aurait pu le supposer. En 1981, il avait annoncé la sortie de son propre ordinateur, l’IBM « PC ». Le spectre de cette arrivée avait conduit de nombreuses petites sociétés à retourner leur veste où à s’écraser devant IBM. Ce qu’elles firent dès que le PC d’IBM arriva sur le marché. Même ceux qui détestaient IBM et sa philosophie du traitement par lots s’écrasèrent, parce qu’IBM fit une chose qui représentait un plan de restructuration virtuel de tout ce que la société avait défendu jusqu’alors: elle ouvrit sa machine. Elle encouragea les gens de l’extérieur à écrire des logiciels. Elle engagea même des firmes extérieures pour contribuer à la conception, comme Microsoft, dirigée par Bill Gates (l’auteur de la lettre originale sur le piratage du logiciel, dirigée contre les copieurs du BASIC de l’Altair du Homebrew Computer Club). Gates écrivit le système d’exploitation qui devint presque aussitôt un nouveau standard industriel. C’était comme si IBM avait étudié l’Éthique des hackers et décidé que, en l’occurrence, le sens des affaires exigeait son application.

Toutefois, IBM n’adoptait l’Éthique des hackers que jusqu’à un certain point. Le culte du secret était toujours une règle de vie. IBM attendit que tous les formulaires de confidentialité soient signés avant que ses représentants en chemise blanche n’expliquent à Ken ce qu’ils avaient en tête. IBM planchait sur une nouvelle machine, moins chère et mieux adaptée aux jeux que le PC. Son nom de code était Peanut, mais elle se ferait connaître comme PCjr. Est-ce qu’On-Line voudrait créer un nouveau genre d’interpréteur pour jeux d’aventures, plus sophistiqué que tout ce qui existait jusque-là? Et écrire un traitement de texte facile à utiliser pour le PCjr? Ken pensait que ce serait possible, pas de problème, et tandis que Roberta s’attelait à l’écriture d’un scénario, Ken recruta une équipe secrète de sorciers pour créer du code sur ce projet.

On-Line avait dépensé beaucoup pour participer à ces entreprises de haute volée. Mais Ken Williams avait trouvé une garantie indiscutable: le capital-risque. « Je n’avais jamais entendu parler de capitalrisque, dit-il plus tard. J’ai dû me convaincre d’y recourir. » Quand même. L’argent filait à grande vitesse et le million de dollars reçu d’une firme de Boston appelée TA Associates (plus les deux cent mille dollars d’apport de Ken et Roberta) étaient essentiels à la trésorerie. En retour, TA percevait vingt-quatre pour cent des bénéfices et des droits de conseil sur divers aspects de l’affaire.

Chez TA, Jacky Morby, qui avait conclu le marché, était une femme pétulante, à la chevelure grise, aux traits fins, à l’intensité étudiée, capable de s’insinuer comme une marraine distante dans l’entreprise. Elle avait une grande expérience des situations où des entrepreneurs brillants montaient des sociétés qui croissaient si rapidement qu’elles menaçaient de leur échapper. Elle conseilla immédiatement Ken Williams d’une façon qui lui parut plus qu’une simple parole en l’air, et l’incita à s’entourer d’un management compétent. Elle comprenait que Ken n’était pas du genre gestionnaire – ni à développer prudemment son entreprise pour qu’elle trouve sa place dans la lignée des entreprises traditionnelles qui faisaient la grandeur de ce pays et enrichissaient des firmes de capital-risque comme TA. Si On-Line Systems devait entrer en Bourse et faire la fortune de tout le monde, il lui faudrait un solide gouvernail. Et le gouvernail de Ken était tordu. Il continuait d’appliquer des schémas dépassés, signait de mauvais contrats, et s’éclatait encore comme un hacker chez les scouts. Il était temps de lui fournir un nouveau gouvernail.

L’idée ne déplaisait pas à Ken, qui avait annoncé dans Softalk dès mars 1981 qu’« il se mettait lui-même à la porte d’On-Line dans l’espoir de faire un peu de programmation ». Sans aucun doute, il fallait faire quelque chose pour juguler le désordre tandis que l’entreprise vendait une quantité croissante de logiciels, passait davantage de marchés, essayait d’embaucher davantage de programmeurs et brassait plus de paperasse, même si celle-ci consistait surtout en données traitées dans les ordinateurs Apple.

Ken gérait On-Line comme il bidouillait un système informatique, bricolant un plan marketing par-ci, corrigeant une erreur de comptabilité par-là. Comme son bidouillage informatique, caractérisé par des fulgurances qui ne s’embarrassaient pas de détails, son style en affaires était un enchaînement d’éclairs de lucidité sans cohérence d’ensemble. Il était le premier à reconnaître la valeur d’un traitement de texte bon marché pour l’Apple (l’aboutissement d’une idée que les hackers du Tech Model Railroad Club au MIT avaient en tête quand ils écrivaient Expensive Typewriter sur le TX-0), et il porta le projet à travers d’innombrables révisions – en fait, sous l’appellation Screenwriter II, le programme rapporta plus d’un million de dollars. Mais Ken signait d’énormes chèques aux programmeurs avec le même chéquier dont il se servait pour faire ses courses. Il contribua à l’écriture du programme Le Dictionnaire, un correcteur d’orthographe pour Apple, mais il acheta ensuite dans un magazine un encart publicitaire qui comportait dix fautes d’orthographe, dont une à l’expression « faute d’orthographe ».

Le nouveau bureau de Ken était enfoui sous le bric-à-brac. Un employé raconterait plus tard qu’en voyant la pièce pour la première fois, il avait présumé qu’on avait négligé de sortir un énorme tas de déchets. En voyant Ken travailler, il avait compris. Patron âgé de vingthuit ans, vêtu de son habituel T-shirt Apple informatique bleu passé et de son jean délavé troué aux genoux, Ken était assis à son bureau, en conversation avec des employés ou des gens au téléphone tout en farfouillant dans sa paperasse. Sa panse rebondie se développait de façon presque aussi spectaculaire que son entreprise. À la vitesse de l’éclair, il jetait un œil sur d’importants contrats et les posait en haut d’une pile. Auteurs et fournisseurs étaient pendus au téléphone, se demandant ce que devenaient leurs contrats. On-Line lançait des projets essentiels sans qu’aucun contrat ait été signé. Personne ne semblait savoir quel programmeur était occupé à quoi. Dans un cas, deux programmeurs, chacun à un bout du pays, travaillaient au même projet de conversion de jeu. Des disquettes maîtresses, certaines sans sauvegarde, parfois des disquettes top secret de chez IBM, s’empilaient sur le sol de la maison de Ken. Un de ses enfants pouvait très bien s’en emparer ou son chien s’oublier dessus. Non, Ken Williams n’était pas homme à se soucier des détails.

Et il le savait. Il lui arrivait de penser que son entreprise était devenue tellement grosse qu’elle avait besoin d’être dirigée de façon plus traditionnelle par quelqu’un étranger aux habitudes des hackers. En fin de compte, il choisit un candidat. Son ancien patron, Dick Sunderland.

Pour Ken, Dick Sunderland incarnait les qualités qu’une affaire respectable se devait de posséder, des qualités dont manquait de toute évidence On-Line: prévoyance, ordre, direction, planification, extérieur uniformisé, décorum, respect des directives et structure hiérarchisée. Sans surprise, les hackers vomissaient ces qualités. Si Ken cherchait l’antithèse de l’Éthique des hackers, il ne pouvait trouver mieux que son ancien patron.

Il y avait dans ce choix quelque chose de plus tordu encore. Ken était, entre autres, parti de chez Informatics parce que Dick Sunderland lui avait dit qu’il n’avait aucun talent pour diriger une entreprise. L’idée de devenir son patron lui paraissait savoureuse et flattait son goût pour le renversement de l’ordre établi.

Au départ, Dick Sunderland jugea absurde la perspective de travailler pour Ken Williams.

– Viens diriger mon entreprise! avait gazouillé Ken au téléphone.

Ce n’était pas une façon de recruter des cadres, pensait Dick. Il est hors de question de se faire piéger. Dick terminait un programme pour obtenir un diplôme spécialisé en administration des affaires – MBA, une démarche qui devait lui ouvrir les plus hauts postes chez Informatics. Mais quand Ken l’appela la seconde fois, il se faisait du souci pour son avenir chez Informatics et avait réfléchi au boom de la microinformatique. Début juin, Dick alla déjeuner à Broken Bit avec la fine équipe des rebelles d’Oakhurst qui constituaient l’équipe dirigeante de Ken. Il examina l’accord de capital-risque et fut impressionné. Il parvint à la conclusion qu’On-Line, comme il le dira, « avait un potentiel du tonnerre, quelque chose avec quoi il me serait possible de travailler. Je pouvais apporter ce qui manquait – une direction cohérente qui donnerait une consistance au projet ». Dick avait pris conscience que l’industrie du logiciel était nouvelle. « Comme de l’argile, elle était malléable, on pouvait lui donner la forme… Boum! C’était la chance de ma vie. »

D’un autre côté, il allait travailler pour Ken Wiliams. Pendant presque un mois, Dick et sa femme April passèrent des heures assis dans la cour de la maison de Los Angeles qu’ils avaient mis des années à décorer avec soin, retournant dans tous les sens cette idée fantasque qui allait les forcer à déménager, et dont le principal danger était la personnalité de ce programmeur fou furieux devenu empereur du logiciel. Dick consulta des professionnels, discutant de ce que pourrait signifier pour un dirigeant avisé de travailler pour cet entrepreneur casse-cou. Il parla à des experts en management, et même à un psychiatre. Sunderland acquit la conviction qu’il saurait gérer le problème Ken.

Le 1er septembre 1982, Dick Sunderland devint président d’On-Line Systems, qui par coïncidence changeait de nom. Reflétant la proximité du Yosemite, la société s’appellerait désormais Sierra On-Line, dont le nouveau logo représentait la Half-Dome Mountain dans un cercle.

Une semaine avant l’arrivée de Dick, Ken se sentait gonflé à bloc. C’était le jour où il avait consenti à donner sa bénédiction au hacker qui avait « auditionné » avec son jeu Wall Wars. Après cette rencontre, il avait parlé à un visiteur de ses responsabilités qui lui donnaient potentiellement un statut de star. Les noms de certains de ses auteurs étaient devenus des marques commerciales, presque comme des rock stars. « Si je publie un jeu qui porte le nom de John Harris, j’en vendrai mille de plus que si je ne le mentionne pas, disait-il. John Harris est un nom de famille parmi les familles d’Atari. Un nom sûrement plus familier à de nombreux possesseurs d’Atari que celui de la plupart des rock stars. »

Mais avec l’arrivée de Dick Sunderland, Ken espérait que l’influence des programmeurs diminuerait. Il s’était convaincu que les hackers devaient être circonvenus. Il comptait sur Dick pour faire baisser le montant des droits d’auteur du programmeur de base de trente à vingt pour cent. « Je ne crois pas qu’un génie de la programmation soit nécessaire pour produire un jeu qui génère un maximum de ventes, disait Ken. Le temps où l’on avait besoin d’un programmeur surdoué pour écrire un jeu convenable n’est pas révolu, il y en a encore pour un an. Les programmeurs, on n’en trouve pas treize à la douzaine, mais ils coûtent cinquante mille dollars par an la douzaine. Faire bouger un vaisseau spatial sur l’écran n’est plus un problème. Ce dont on a besoin, c’est d’anticiper les attentes du marché, c’est l’accès aux circuits de distribution, l’argent, les astuces de scénario, le marketing. »

Ce jour-là, à son bureau, parlant de sa voix candide mais sur un ton péremptoire, il prophétisait que son entreprise « atteindrait un chiffre d’affaires de deux cents millions de dollars en 1985 ou ferait faillite », ajoutant qu’il ne savait pas ce qu’il préférait. Ken Williams fit la promesse de se retirer à la montagne, comme un pèlerin high-tech, pour réfléchir à la prochaine étape sur le Sentier lumineux de l’informatique.

Personne ne fut surpris que Ken Williams trahisse sa promesse de se « mettre à la porte lui-même ». Ce n’était pas son style. Il avait présenté On-Line à Dick comme si son objectif était atteint – mener une entreprise jusqu’au stade où elle est devenue assez grosse pour être confiée à un manager. Mais, comme tout hacker, Ken Williams ne voyait pas les choses en termes d’objectifs. Il restait très attaché au mode de gestion d’On-Line et le choc des cultures entre le refus de la hiérarchie des hackers et la rigidité bureaucratique plongea l’entreprise dans la tourmente.

On aurait dit que le but du combat était l’âme même de l’industrie. À son arrivée, Dick Sunderland essaya d’imposer une structure de direction rigide, une hiérarchie où les employés et les auteurs n’étaient autorisés à soumettre leurs problèmes qu’à leurs supérieurs immédiats. Dick exigea des secrétaires qu’elles distribuent le nouvel organigramme. Celui-ci comprenait un encadré tout en haut pour Ken, celui d’au-dessous pour Dick et les autres à la suite. Ils étaient reliés par des lignes représentant les seuls canaux de communication autorisés. Dick n’était pas gêné par le fait que cette démarche soit incompatible avec le hackerisme; pour lui les attitudes hackers avaient mené l’entreprise au bord de la faillite.

Dick souhaitait sonner la fin de la récréation. Il avait eu vent des chahuts permanents, de la drogue, des fêtes impromptues, des canulars pendant le travail… Le personnel de gardiennage l’avait même assuré qu’on s’envoyait en l’air au bureau, la nuit! Tout cela devait cesser. Il voulait en particulier que Ken établisse avec ses employés une relation plus conforme à son statut de dirigeant et promouvoir un circuit de communication plus rigoureux. Mais comment instaurer une structure hiérarchisée quand le plus haut responsable partage son Jacuzzi avec ses employés?

Dans l’esprit de Dick, la circulation de l’information devait être canalisée avec discrétion et soumise à une interprétation sans ambiguïté sous le contrôle des hauts responsables. Les gens n’ayant pas la vision d’ensemble ne devaient pas se formaliser de n’être informés qu’au compte-gouttes. Chez On-Line cependant, Dick dut prendre son parti de l’énorme usine à rumeurs nourrie par le libre flot d’information. Ken Williams, disait Dick Sunderland, « entretenait l’usine à rumeurs au lieu de la réprimer. Il n’avait aucune discrétion. » Ken n’avait rien à cacher, ni sa vie privée ni son compte en banque.

Dick était pourtant convaincu que Ken avait conscience de la nécessité de pourvoir On-Line d’un directeur général, sinon elle ne survivrait pas. Mais Ken hésitait à descendre dans la hiérarchie. Sunderland stabilisait la situation du personnel, présentait des candidats soigneusement sélectionnés, contrôlait les salaires… Et soudain, bang! Ken annonçait qu’il venait d’engager son assistant d’administration, un poste créé de toutes pièces à la dernière minute. « Et qui avait-il embauché? demandait Dick. Un camionneur qui livrait du Pepsi à Los Angeles. »

« C’est entré dans les annales », disait Dick. Il se rappelait avoir lu un cas similaire à l’école de commerce: un entrepreneur poursuit une idée géniale, mais elle lui échappe quand l’affaire se met à prospérer. Le problème venait des origines hackers de l’entreprise. Ken disait que le temps des hackers était terminé, qu’il voulait limiter le pouvoir des programmeurs, mais il ne facilitait pas le travail de Dick.

La négociation visant à réduire les droits d’auteur de trente à vingt pour cent se révélait épineuse, d’autant que les programmeurs croyaient l’entreprise pleine aux as. Ce n’était pas le cas, mais comment le croire quand les billets verts étaient littéralement jetés par les fenêtres? Tout le monde était au courant de la maison que Ken se faisait construire à la campagne. Longue de cent cinquante mètres, elle comprendrait la plus grande salle des fêtes de la région. Une quinzaine d’artisans y travaillaient à plein temps. Ils avaient construit un ensemble complet de bureaux, avec des branchements de téléphone et tout le tintouin. La maison n’était pas à moitié terminée que Ken invitait déjà toute la société à y passer des week-ends pour profiter du court de squash couvert. Ce n’était sans doute pas la méthode idéale pour inciter les programmeurs à l’austérité.

Ken Williams avait un autre point de vue. Il avait engagé Dick et prenait souvent sa défense. Mais il lui paraissait indispensable de garder la main. Il se sentait responsable de ses employés et de la vision de l’entreprise. Il connaissait l’industrie comme personne. Dick était un nouveau venu dans la famille. Et puis Ken y prenait trop de plaisir: quitter sa place maintenant, c’était comme quitter une table de jeu quand on vient de faire le meilleur coup de sa vie. Ou plus exactement comme interdire à un hacker de s’amuser avec la machine. Les hackers ne comprenaient pas ce langage. Quand on possède le pouvoir quasi divin de la programmation virtuose, on ne peut y renoncer.

Roberta Williams partageait son avis. De même que Ken traitait On-Line comme un programme informatique complexe à bidouiller, Roberta considérait l’entreprise comme un projet créatif qu’il fallait embellir et structurer avec élégance, tel un jeu d’aventures. Elle comparait la situation au recrutement d’une gouvernante: « On pourrait penser que c’est formidable d’avoir une nounou pour s’occuper des enfants au quotidien, pendant que je fais ce que j’ai à faire, que je me consacre à mes jeux d’aventures. Mais bientôt c’est elle qui décide de ce qui convient aux enfants. “Oui, tu peux manger un sandwich au beurre de cacahuètes et à la confiture”. Mais peut-être que je ne suis pas d’accord, que j’aimerais mieux qu’ils mangent du bœuf. Alors cette personne soutient que “le beurre de cacahuètes, c’est très bon, ça contient plein de protéines. Vous m’avez engagée, laissez-moi travailler”. C’était la même chose avec Dick. Il disait: “Vous m’avez donné le pouvoir afin de vous consacrer à la programmation”. OK, c’est ce qu’on a dit. Sauf qu’en fait on ne veut pas perdre le contrôle. »

Tandis que la direction de Sierra On-Line peinait à trouver ses marques, les changements dans l’entreprise suscitaient la morosité chez les hackers de la troisième génération. Ils en parlaient entre eux à la Maison hexagonale en mangeant des plats surgelés avant de jouer à Donjons et Dragons. Ils discutaient de l’effondrement moral de l’entreprise devant des pizzas et du Coca chez Danny’s, un rade sinistre sur la Route 41 avec des tables de camping couvertes de nappes à carreaux en plastique. Il était surtout fréquenté par des familles du coin qui ne semblaient guère apprécier les gens de chez On-Line, mais c’était presque le seul endroit où manger une pizza et trouver des jeux d’arcade. Les hackers y jouaient, compulsivement, en attendant leurs pizzas.

Ils étaient fiers de leur emploi et assez épatés de la chance qu’ils avaient d’être payés pour faire un travail qu’ils adoraient. Au début des années 1980, bidouiller des jeux était pour ainsi dire la seule pratique artistique viable commercialement et où, avec très peu de capital, on pouvait vraiment être un auteur: on pouvait concevoir, écrire, mettre en scène, réaliser et peaufiner un projet tout seul, créer un objet d’art d’une qualité comparable à celle d’un livre best-seller. Cette troisième génération se trouvait dans une position artistiquement privilégiée. Le fait que les éditeurs étaient en concurrence rendait les choses plaisantes d’un côté, mais était source de confusion de l’autre. Il n’y avait aucune règle. Un hacker de vingt ans avec des tripes et un sens aigu des affaires, capable d’affronter un négociateur de la trempe d’un Ken Williams ou aussi intimidant qu’un Dick Sunderland, ne courait pas les rues. L’argent n’étant pas la priorité pour les hackers, ils acceptaient à peu n’importe quel deal pour peu qu’il leur semble juste. Autan dire que l’on ne s’amusait pas autant dans les affaires que dans le hacking.

Pourtant, à l’automne 1982, les programmeurs créatifs menaient toujours l’industrie. Broderbund caracolait en tête avec Choplifter, écrit par un ancien hacker de l’intelligence artificielle âgé de vingt-huit ans, Dan Gorlin. Le jeu était fondé sur le scénario de la prise d’otages en Iran¹: un hélicoptère traversait les lignes ennemies et tentait de sauver les soixante-quatre otages – des petites figures animées qui agitaient les bras en voyant l’engin. C’était le grand jeu de l’année, en accord avec une approche très classe du commerce en cours chez Carlston, une société qui adorait ses hackers, et vantait le talent artistique de ses concepteurs.

Sirius avait vu grandir ses propres superstars, mais Gebelli, le concepteur de la plupart des jeux de la société pendant sa première année d’existence, n’en faisait pas partie. D’après Jerry Jewell, Gebelli pensait que Sirius n’était pas la meilleure agence pour l’exposition et la vente de ses œuvres – ceci après avoir été payé deux cent cinquante mille dollars la première année, notait Jewell, incrédule. Avec un cadre en rupture de chez Sirius, il lança sa propre société, Gebelli Software, sans atteindre le premier rang de l’industrie.

Sirius surmonta cette perte en allant chercher des hackers adolescents dans tout le pays. Ils furent à l’origine du succès de Beer Run, Twerps et The Earth Dies Screaming. Jerry Jewell jouait parfois le rôle du grand frère chahuteur avec ses jeunes programmeurs. Jewell convoitait surtout le marché grand public de la VCS. Après la signature d’un accord essentiel de développement pour le nouveau département jeux vidéo de la Twentieth-Century Fox, la perspective que ses produits entrent dans le langage courant, pas seulement dans le monde d’Apple ou d’Atari, enflammait son imagination. Il voyait certains de ses programmeurs gagner un million de dollars par an.

Chez On-Line, où le VCS n’avait été qu’une passade, Ken Williams et Dick Sunderland ne parlaient pas d’un million de dollars par an pour leurs programmeurs. Ils essayaient de réduire le montant des droits d’auteur de trente à vingt pour cent. Mais quand les hackers se retrouvaient chez Danny’s ils tombaient d’accord: OK pour trente pour cent. Pas pour vingt. Les droits d’auteur étaient plus élevés chez Broderbund et Sirius. D’ailleurs, une nouvelle société, Electronic Arts, formée d’anciens de chez Apple, avait promis de traiter les hackers en héros, comme des rock stars.

Ken et Dick avaient bien essayé de les convaincre que vingt pour cent était un montant honnête, étant donné l’augmentation dramatique des coûts de promotion, de test, de distribution des jeux. On-Line augmentait son budget de publicité, embauchait des assistants, renforçait son service commercial. Mais les programmeurs percevaient Sunderland et son système comme une bureaucratie, à laquelle, en tant que hackers, ils étaient allergiques. Ils regrettaient le temps de la colo et des accords conclus par une poignée de main. John Harris, par exemple, se hérissait à l’idée d’avoir à payer un avocat pour négocier un contrat à six chiffres (« Ils facturent cent dollars simplement pour le lire! »). Pour Harris et les autres hackers d’On-Line, tous ces dirigeants et ces assistants étaient engagés pour faire le même travail que la société faisait auparavant – publier les jeux que les hackers écrivaient. De leur point de vue, ça paraissait souligner un autre défaut – l’inefficacité. Tout en mettant en valeur le marketing du contenu du hacking.

Ainsi, On-Line dépensait beaucoup d’argent dans de nouveaux emballages en couleur pour expédier les jeux – mais ne trouvait pas indispensable d’y inscrire le nom du programmeur. Ken pensait qu’il suffisait de le mentionner dans le manuel d’utilisation à l’intérieur. « Les auteurs devraient se dire qu’on économise sur la publicité et les droits d’auteur. » Cela en disait long sur le nouveau « professionnalisme » des relations avec les auteurs.

Mais à entendre les conversations chez Danny’s à l’automne 1982, il était clair qu’une atmosphère favorable au hackerisme avait bien plus d’importance pour les programmeurs qu’un vernis de « professionnalisme ». Presque tous les programmeurs pensaient partir.

Même si Ken Williams avait conscience d’un possible départ en nombre des programmeurs, il ne semblait pas s’en inquiéter outre mesure. Williams était occupé à embaucher une équipe de programmeurs bien différents des partants potentiels. Agacé par les hackers qui excipaient leur talent en langage assembleur et leurs habitudes de travail, Ken voulait tenter autre chose: il allait se servir de la puissance messianique de l’ordinateur pour créer des gourous de la programmation là où il n’y en avait pas. Après tout, les hackers qui se plaignaient de la réduction des droits d’auteur étaient venus le voir avec, tout au plus, l’expérience d’un jeu ou deux. Maintenant, ils avaient le sentiment qu’il leur devait la Terre entière. Pourquoi ne pas chercher des gens qui n’auraient même pas l’expérience d’un premier jeu? Des gens qui auraient une connaissance de la programmation, mais n’étaient pas encore des sorciers du langage assembleur, et les former? Ils seraient sûrement moins ingrats et ne menaceraient pas de le quitter pour une autre société. Et, mieux l’audace d’un tel recrutement perpétuait la vision que Ken avait de son entreprise: le lieu où l’avenir de l’ordinateur se dessinait pour améliorer la vie des gens.

Le bureau d’On-Line, au-dessus du magasin de télés d’occasion sur la Route 41, devint une pièce dédiée aux programmeurs maison. Ils étaient rétribués en droits d’auteur et Ken les hébergeait. Parmi eux, Chuck Bueche, un programmeur de vingt et un ans arrivé du Texas dans une vieille Jaguar XKE, qui écrivait sous le nom de guerre de « Chucles ». Dick aimait surtout une partie de son premier jeu, une poursuite dans un labyrinthe intitulée Creepy Corridors: le hurlement strident qu’on entendait quand le petit bonhomme dans le labyrinthe était pris par le monstre qui le poursuivait. Étant donné les capacités sonores réduites de l’Apple, ce cri était une pure réussite. Chucles avait poussé son cri le plus horrible et l’avait enregistré avec un magnétophone, puis utilisé un analyseur numérique pour imprimer cinq pages de données qui, une fois introduites dans l’Apple, allaient le placer à l’emplacement mémoire voulu pour reproduire le cri. Cela occupait presque un cinquième de la mémoire disponible mais, pour Chuck, cela en valait la peine. Les programmeurs purs et durs de chez On-Line étaient dégoûtés par ce manque d’efficacité.

Cependant, quelques-uns parmi ces nouveaux programmeurs étaient si loin derrière Chuck que ce genre de problème les dépassait complètement. L’échelonnement des qualifications de ces nouveaux venus allait des diplômes universitaires en informatique à la passion de la défonce et des jeux vidéo. Il y avait deux étudiants d’origine japonaise que Ken avait embauchés parce qu’on disait que les Nippons étaient des travailleurs frénétiques. Certains avaient été attirés par la proximité d’une magnifique piste de ski à Badger Pass. D’autres espéraient convertir les jeux de chez On-Line d’une machine à une autre pendant le jour, et bidouiller le Grand Jeu Américain pour Ordinateur pendant la nuit. En quelques mois, Ken avait embauché plus d’une dizaine de programmeurs inexpérimentés, sans talent de hackers, pour des salaires de misère, dans l’espoir que leur formation progresserait au rythme de l’industrie.

De tous les nouveaux programmeurs de Ken, nul mieux que Bob et Carolyn Box n’incarna le rêve de changer sa vie grâce à l’informatique. Bob Box avait la cinquantaine. Il vivait avec sa femme dans la région depuis plus de dix ans. Ils travaillaient dans leur propriété façon ranch à huit kilomètres d’Oakhurst, dans le village reculé d’Ahwahnee. Bob était un petit brun au regard chaleureux et au nez pointu comme celui d’un basset. Il avait vécu à New York, où il avait été successivement technicien, pilote automobile et jockey. Il était aussi ex-champion d’orpaillage du Livre Guinness des Records. Carolyn Box était un peu plus grande, avec une longue chevelure brune et un visage à la beauté fatiguée. Elle était la championne actuelle d’orpaillage du Guinness des Records. Ils s’étaient mariés vingt-six ans plus tôt, quand Carolyn avait quinze ans. Ces dernières années, ils s’étaient occupés d’une affaire de matériel d’orpaillage et prospectaient l’or dans la rivière Fresno qui traversait la cour derrière chez eux. La région d’Oakhurst-Coarsegold était située du côté sud du principal filon de Californie, et l’or que les Box draguaient dans la rivière – un matin, ils en avaient eu pour une valeur de deux mille dollars en une demi-heure – finançait les cours de programmation qu’ils suivaient dans un lycée technique de Fresno.

Ils avaient compris que le logiciel serait l’or des années 1980 et leur objectif était de travailler chez On-Line. Carolyn avait appréhendé de se retrouver devant un ordinateur, pourtant elle comprit instantanément le concept de base, comme si les ordinateurs étaient une langue qu’elle avait toujours parlée. C’était presque surnaturel. Elle était la première dans l’histoire de l’école à atteindre une moyenne de 4.0. Bob se débrouillait bien lui aussi: la programmation était comme l’orpaillage, pour lui – il fallait procéder logiquement par étapes, en restant concentré.

Quand ils se présentèrent devant Ken, celui-ci fut sceptique. Il leur expliqua qu’en général les programmeurs excellaient à dix-neuf ans, et étaient bons à mettre au rancart à vingt – même Ken, à vingt-huit ans, était presque fini (mais il ne voulait pas y croire). Pourtant, Ken leur donna une chance, parce qu’ils collaient parfaitement avec son rêve de grand avenir dans l’informatique. Il leur laissa donc un mois pour mettre quelque chose sur l’écran en se servant du langage assembleur. Ils ignoraient tout du langage assembleur de l’Apple. Mais, en travaillant jour et nuit, ils réussirent à produire un programme de quatre-vingt-deux lignes en cinq jours. Il faisait bouger un point à travers l’écran. Ken leur demanda d’essayer autre chose et, à nouveau, en travaillant sans relâche, les Box créèrent un programme de deux cent quatre-vingtdeux lignes avec un petit avion qui bougeait autour de l’écran à haute résolution. Ken les embaucha sur un programme qui lui tenait à cœur, un jeu éducatif.

Bientôt les Box travaillaient d’arrache-pied, produisant un petit chien baptisé Dusty, comme leur vrai chien, qui traversait l’écran. Leur bidouillage s’appuyait sur une technique sophistiquée appelée « combinaison par opérateur OU exclusif », permettant d’obtenir une animation sans clignotement. Ils avaient l’impression d’avoir donné la vie à Dusty Dog. « Ce chien est comme notre toutou », disait Carolyn Box. Quand pour la première fois Ken vit Dusty Dog se déplacer à travers l’écran, ses petites pattes de basset bougeant avec une régularité fluide, sans clignotement, il faillit exploser.

– Ce sont des jours comme aujourd’hui qui rendent fier de faire partie de cette industrie, leur dit-il. Même ces chercheurs d’or d’âge moyen pouvaient devenir des superstars du logiciel… Et Ken était le Moïse qui les conduisait vers la Terre promise de l’Informatique…

Pour Roberta Williams, ce n’était pas rien: la réhabilitation des Box, les efforts de Ken en faveur de la communauté, sa propre stature de conceptrice des jeux les plus vendus, la grande collaboration avec Henson Associates pour Dark Crystal, les prouesses artistiques de leurs superstars du logiciel et, par-dessus tout, l’extraordinaire développement de leur entreprise qui pesait désormais dix millions de dollars par an, et emploierait bientôt plus de cent personnes. L’histoire qu’ils vivaient était une source d’inspiration. Elle en disait long sur le pouvoir qu’avait l’ordinateur de changer, d’améliorer la vie des gens. Pendant les deux années de croissance d’On-Line, Roberta était un peu revenue de sa timidité.

Roberta voulait répandre le message d’On-Line à travers le monde et insistait pour louer les services d’une agence de relations publiques à New York afin de promouvoir non seulement des programmes mais aussi les gens qui étaient à l’origine. « Les programmeurs, les auteurs sont les amuseurs de l’avenir, expliquait-elle. Il est peut-être exagéré de prétendre qu’ils sont les nouveaux Robert Redford… Mais jusqu’à un certain point, ils vont être idolâtrés. Ils sont les héros de demain. »

Dick Sunderland ne partageait pas l’enthousiasme de Roberta pour l’agence de relations publiques à New York. Il venait d’une industrie où les programmeurs restaient anonymes. Il craignait que les programmeurs de chez On-Line prennent la grosse tête s’ils étaient l’objet de trop d’attentions. C’est assez dur comme ça de passer un accord avec un jeune de vingt ans qui gagne cent mille dollars par an – on n’ose imaginer les difficultés qui surviendraient quand il aurait eu son portrait dans le magazine People, comme ce serait le cas pour John Harris l’hiver suivant.

Les projecteurs commençaient à se braquer sur cette mystérieuse société de logiciels dont l’en-tête indiquait toujours l’adresse de la maison en bois au toit en forme de A, où ils avaient dirigé leur entreprise quand ils étaient encore les deux seuls employés. Mudge Ranch Road, Coarsegold, Californie. Le monde s’interrogeait: quelle folie informatique s’était emparée d’eux au fond des bois et combien de millions rapportait-elle, là, à Mudge Ranch Road? Au début des années 1980, il n’existait pas de sujet plus brûlant que l’informatique pour les médias. Avec le concours de l’agence de relations publiques de New York, des visiteurs venus de loin commençaient même à envahir Oakhurst cet automne-là.

Une équipe de NBC Magazine vint de New York réaliser un reportage sur cette entreprise florissante. NBC filma Roberta préparant un nouveau jeu d’aventures, Ken écoutant les messages de son répondeur, Roberta et Ken visitant le chantier de leur nouvelle maison. Mais le réalisateur de NBC était très impatient de rencontrer le cœur de l’entreprise: les jeunes programmeurs. Ces enfants prodiges qui écrivaient des jeux et s’enrichissaient. Les programmeurs, salariés ou freelance, furent donc rassemblés dans le bureau de programmation.

Le réalisateur de NBC, avec ses cheveux gris, sa moustache en broussaille et ses yeux clignotants, faisait penser à un aboyeur de fête foraine connaissant les ficelles qui donnent le frisson, mais qui n’en laisse rien paraître. Il exhorta les programmeurs à s’amuser avec les terminaux pour que son équipe puisse tourner un plan d’ouverture montrant une usine en pleine réussite dont la production se mesure en lignes de code informatique. L’un des hackers entreprit aussitôt de concocter le programme d’une rosace à vingt et un pétales sur l’écran – un programme utilisant la valeur de π jusqu’à la sixième décimale. Même après que l’équipe de NBC eut terminé le plan d’ouverture, le programmeur se crut obligé de terminer l’affichage de son bidouillage.

Pendant ce temps, le réalisateur menait un entretien avec l’un des jeunes prodiges de Ken âgé de vingt et un ans.

– Vers quoi se dirige l’industrie? lui demanda-t-il.

Le jeune prodige fixa le réalisateur:

– Pas la moindre idée.

19

APPLEFEST

L’argent entraîna la troisième génération dans des compromis avec l’Éthique des hackers qui auraient révulsé tous les Greenblatt et Gosper. L’élégance, l’innovation, les acrobaties de codage suscitaient l’admiration, mais un nouveau critère se glissait dans l’équation: de monstrueux chiffres de vente.

L’un des plus gros compromis avec l’Éthique consistait à modifier les programmes d’ordinateur pour en interdire la copie aux utilisateurs et donc la diffusion libre. Les éditeurs de logiciels ont appelé ce procédé « protection contre la copie » mais, pour nombre de hackers authentiques, c’était une déclaration de guerre.

Selon l’Éthique des hackers, les ordinateurs, par nature, ne reconnaissaient pas la propriété de l’information. L’architecture d’un ordinateur bénéficiait du flux d’information logique. Il fallait en modifier profondément le fonctionnement pour que des données soient interdites d’accès. À l’aide d’un raccourci, l’utilisateur pouvait dupliquer jusqu’au dernier élément binaire d’une disquette « non protégée » en moins de trente secondes. Cette facilité effrayait les éditeurs de logiciels; ils s’en défendirent en « protégeant les disquettes contre la copie », en modifiant les programmes à l’aide de routines qui empêchaient l’ordinateur d’agir de façon naturelle quand on essayait de copier un disque. Une barrière numérique qui n’augmentait pas la valeur du programme pour l’utilisateur, mais dont profitait le marchand.

Les éditeurs avaient des raisons légitimes de recourir à des mesures aussi radicales. Seuls les logiciels assuraient leur survie. On n’était pas au MIT où ils étaient subventionnés par des institutions. L’ARPA n’était pas là pour payer les factures. On n’était pas non plus au Homebrew Computer Club, où chacun tentait de construire son matériel et où les logiciels étaient écrits par des amateurs, puis échangés. C’était devenu une industrie et les entreprises courraient à la faillite si elles ne vendaient pas leurs produits. Si les hackers voulaient écrire gratuitement des programmes qu’ils passaient à leurs copains, c’était leur affaire. Mais les jeux publiés par On-Line, Broderbund et Sirius n’étaient pas des avions en papier lancés dans le vent pour propager l’évangile informatique. Il s’agissait de produits. En Amérique, quiconque convoite un produit doit mettre la main à la poche et sortir une poignée de billets verts ou une carte de crédit s’il veut l’acquérir.

Les éditeurs devenaient fous, mais personne ne voulait regarder la réalité en face. On découvrait les moyens de copier les disquettes et on ne s’en privait pas. Ceux qui pirataient étaient généralement des hackers.

Les utilisateurs ont eux aussi profité du piratage de disques. Certains pouvaient débiter une liste de justifications, qu’ils récitaient comme une litanie aux réunions d’utilisateurs, dans les magasins d’informatique et jusque dans la colonne du courrier des lecteurs de Softalk. Les logiciels sont trop chers. On ne copie que des logiciels qu’on n’achèterait pas de toute façon. On ne le fait que pour essayer les programmes. Certaines justifications étaient fascinantes – quand une disquette était protégée contre la copie, son propriétaire légitime n’était pas autorisé à en faire une copie de sauvegarde, même au cas où la disquette serait endommagée. La plupart des éditeurs de logiciels remplaçaient la disquette d’origine abîmée, mais en comptant. Personne n’avait envie d’attendre quatre semaines pour quelque chose que l’on avait déjà payé.

Pour les hackers, casser la protection anti-copie était aussi naturel que respirer. Ils détestaient que les disquettes protégées soient impossibles à modifier. On ne pouvait même pas voir le code, en admirer les astuces pour s’en inspirer, modifier un sous-programme, insérer son propre sous-programme… Impossible de travailler à l’amélioration d’un programme jusqu’à la perfection. C’était inconcevable. Pour les hackers, un programme était une créature organique dont la vie ne dépendait pas de son auteur. Il fallait permettre tout essai contribuant à l’amélioration de l’organisme en langage machine. Si quelqu’un trouvait que les missiles dans Threshold étaient trop lents, il était invité à se servir du code et à pénétrer le système pour l’améliorer. La protection contre la copie incarnait l’autorité interdisant de toucher au coffre à joujoux du langage machine… Des trucs indispensables pour améliorer les programmes, la vie et le monde en général. La protection contre la copie était un sbire fasciste aboyant « bas les pattes ». Ne serait-ce que par principe, les disquettes protégées contre la copie devaient être « piratées ». Exactement comme les hackers du MIT avaient compromis la « sécurité » de la machine CTSS ou s’étaient aventurés dans le piratage de serrures pour libérer l’usage des outils. À l’évidence, vaincre le sbire fasciste de la protection contre la copie était une mission sacrée; et en plus on allait bien s’amuser.

Les premiers modèles de protection contre la copie utilisaient des sous-programmes de « décalage d’éléments binaires » qui changeaient légèrement la façon dont l’ordinateur lisait l’information sur l’unité de disquette. Ils n’étaient pas difficiles à forcer. Les entreprises imaginèrent des schémas plus complexes, sans plus de succès contre les hackers. Un éditeur renégat se mit à vendre un programme baptisé Locksmith, « Le Serrurier », conçu pour permettre aux utilisateurs de dupliquer les disquettes protégées. Plus besoin d’être un hacker ni même un programmeur! L’éditeur de Loscksmith assura bien sûr à Apple World que son intention était de permettre aux utilisateurs de faire des copies de sauvegarde des programmes achetés légalement. Il affirmait que ses clients n’utilisaient pas abusivement son programme au point de leur faire perdre des ventes.

Les éditeurs estimaient que plus de la moitié de leurs ventes leur échappaient à cause des pirates de logiciels (Ken Williams, avec son sens de l’exagération, affirmait que chaque disquette vendue était copiée cinq ou six fois). Les enjeux liés à la protection contre la copie montaient. Curieusement, la plupart des entreprises embauchaient comme experts en protection les mêmes jeunes hackers capables de passer des heures à imaginer des astuces pour exploser n’importe quel sous-programme de protection. C’est ce qui arriva à Sierra On-Line. Le responsable de la protection contre la copie s’appelait Mark Duchaineau, il avait vingt ans. À l’époque de la grande Applefest de 1982 à San Francisco, il retint en otage à lui tout seul pendant un certain temps une entreprise valant dix millions de dollars par an.

Mark Duchaineau était un de ces hackers de la troisième génération tombés sous le charme des ordinateurs. Une somptueuse chevelure brune couvrait ses épaules, des yeux bleus étincelants. Sa conscience de l’ordinateur s’était forgée à la Junior High School de Castro Valley (Californie). « On disposait d’un télétype, expliqua-t-il plus tard. Je restais des heures après l’école. On me laissait bricoler mes programmes. Je n’étais pas très sociable, plutôt solitaire. Les autres s’intéressaient au basket ou que sais-je, moi, c’était la science et les maths. Je n’avais pas vraiment d’amis, mais ça m’était égal. C’était passionnant d’apprendre à une machine à faire des choses! On communique avec la machine… Comme avec une personne. On vit presque dans un univers différent quand on programme. Et quand on commence aussi jeune que moi, on ressent l’union avec l’ordinateur presque comme un prolongement de soi. Quand je documente mon code, je dis des choses comme: Nous faisons ceci, nous faisons cela… C’est nous. »

Sans la possibilité d’accéder à l’ordinateur, disait Mark Duchaineau, « il y aurait eu ce grand vide… Comme l’absence de la vision ou de l’ouïe. L’ordinateur est comme un sens supplémentaire, une partie de votre être ».

À la fin des années 1970, Mark se débrouilla pour avoir accès aux ordinateurs pour son usage personnel. C’est ainsi qu’il devint un hacker de la troisième génération. Encore lycéen, il trouva un job au Byte Shop à Hayward. Il adorait son boulot au magasin d’informatique, il y était l’homme à tout faire: réparations, ventes, programmation pour le patron et les clients qui voulaient des programmes sur mesure. Le tout pour un salaire de trois dollars de l’heure. Mais il s’en fichait, travailler dans l’informatique était une rétribution suffisante. Il continua de travailler au magasin tout en étant inscrit à l’université de Californie de Hayward, où il naviguait avec entrain entre les cours de maths et d’informatique. Il poursuivit à Berkeley, mais il fut choqué par la rigidité du programme d’études en informatique. Il avait adopté l’attitude du hacker: capable de travailler sans compter sur les sujets qui l’intéressaient, il n’avait aucune patience pour le reste. En fait, il lui était virtuellement impossible de retenir ce qu’il appelait « des pinaillages dont je n’aurais jamais l’utilité ». Malheureusement, ils étaient essentiels pour réussir au département de science informatique de Berkeley. Du coup, comme beaucoup de hackers de la troisième génération, il ne tira pas profit du haut niveau de hacking pratiqué à l’université. Il quitta la fac et revint au Byte Shop.

Une bande de pirates passionnés traînait au magasin. Certains faisaient figure de héros: ils avaient déjà été interviewés pour un article sur le piratage de logiciels par le magazine Esquire. En fait, Mark les considérait comme des hackers quelconques. Cependant il s’intéressait au genre de découverte nécessaire pour analyser une protection contre la copie. Lui-même était fort habile dans le casse de la protection de disquettes, mais il n’avait nul besoin des programmes qu’elles contenaient. Adepte de l’Éthique des hackers, il ne se voyait pas dans la peau d’un type écrivant des schémas de protection contre la copie.

Or, un jour que Mark s’amusait avec le système d’exploitation d’Apple – ce qu’il faisait souvent, comme tout hacker de base – et qu’il expérimentait des variantes de la façon courante de travailler sur disquette, il eut une révélation: il venait de faire une grande découverte, une nouvelle façon de mettre de l’information sur un disque.

Le schéma de Mark consistait à ranger sur le disque les données en chemins formant des spirales, de sorte que l’information soit interdite en sens concentrique, comme une aiguille sur un microsillon, mais accessible par plusieurs chemins en spirale. Mark baptisa son schéma Spiradisk. La nouvelle organisation pourrait déjouer les programmes qui cassaient la protection contre la copie et permettaient aux pirates de copier les disquettes. Peut-être pas efficace à cent pour cent contre la piraterie (cela n’existe pas), le schéma de Mark pouvait en remontrer à Locksmith et à tout autre schéma commercial. Et il donnerait du fil à retordre au plus aguerri des hackers.

Grâce à un ami qui travaillait sur un jeu pour On-Line, Mark rencontra Ken Williams, qui n’exprima qu’un vague intérêt pour sa découverte. Au cours des mois suivants, ils en parlèrent au téléphone. Ken n’arrêtait pas de trouver des défauts au système de Mark. D’abord, il prenait trop d’espace sur une disquette. Spiradisk ne pouvait contenir que la moitié des informations qui tenaient normalement sur une disquette.

Pendant qu’il résolvait ce problème, Duchaineau eut une autre révélation: il pouvait non seulement enregistrer toute l’information sur une disquette, mais accélérer le processus d’échange d’information entre l’ordinateur et le lecteur de disquette. D’abord, Duchaineau eut peine à croire que cela fût possible. Mais en bon hacker, il essaya et, au bout de quelques heures de bidouillage, il releva les yeux, abasourdi:

– Mince, ça marche!

Selon les calculs de Duchaineau, le procédé du Spiradisk fonctionnait vingt fois plus vite que le système d’exploitation d’Apple. Cela voulait dire qu’on pouvait charger l’information d’une disquette dans la mémoire de l’ordinateur en un temps record. C’était révolutionnaire. Mark Duchaineau ne comprenait pas pourquoi Ken Williams hésitait tellement à l’adopter.

Ken entrevoyait l’intérêt du système de Duchaineau, mais il ne voulait pas miser sur un schéma inédit concocté par un gamin sorti de nulle part, fût-il génial. Depuis deux ans qu’il dirigeait On-Line, Ken en avait rencontré beaucoup – de vrais sorciers, brillants concepteurs mais hackers au pire sens du terme, c’est-à-dire incapables de terminer un projet. Il n’avait aucune certitude sur la compétence de Duchaineau à réparer les erreurs qui ne manqueraient pas d’apparaître dans un schéma aussi révolutionnaire. Duchaineau l’impressionnait pourtant assez pour qu’il lui demande de venir à Oakhurst afin d’y procéder à des opérations de protection plus conventionnelles. Mark, vexé par le rejet de Spiradisk, déclina l’invitation.

– Tu veux être payé combien? demanda Ken.

Mark Duchaineau vivait à la maison et travaillait à la boutique d’informatique pour trois dollars de l’heure. Sans plus réfléchir, il répondit:

– Dix dollars de l’heure.

« Ça faisait un chiffre rond », reconnut-il plus tard.

– Bon, dit Ken. Ça te dirait d’habiter une de mes maisons et de gagner huit dollars soixante-cinq de l’heure?

Marché conclu.

Ken désirait principalement un système de protection contre la copie compatible avec le Form Master, une grosse machine de copie de disquettes qu’On-Line avait achetée pour les produire en série. Mark pouvait-il concevoir un programme adapté? Oui. En trente minutes, Duchaineau pondit un plan et passa les quarante-huit heures suivantes à écrire du code, avec pour résultat un schéma complet de protection qui, dit-il, « n’était ni super fiable, ni de très haute qualité, mais qui fonctionnait avec des unités de disquettes propres et à la vitesse d’une disquette normale ». Au cours des mois qui suivirent, Mark s’en servit pour protéger environ vingt-cinq produits.

Il devint aussi officiellement le Dungeonmaster, « Maître du donjon » dans un jeu de Donjons et Dragons auquel on jouait à la Maison hexagonale. Construite comme une traditionnelle résidence de banlieue, la maison commençait à montrer les signes de négligence des hackers qui s’y succédaient. Les murs, les rampes en bois, les placards de la cuisine avaient un air décrépi. Personne n’avait pris la peine d’installer du mobilier et la pièce principale ne comportait qu’une table de cuisine en Formica et des chaises bon marché, une borne d’arcade de deux mètres de haut de duel au sabre et un grand téléviseur couleur posé à terre, relié à un magnétoscope Betamax squatté par Conan le Barbare. Pendant les soirées D&D (Donjons et Dragons), quelques programmeurs prenaient place autour de la table, tandis que Mark, entouré de guides de jeux D&D, était assis en tailleur sur la moquette sale. Il lançait les dés, faisait de sombres prédictions concernant telle personne – ou lutin, comme ça pouvait être le cas – qui avait quatre chances sur dix d’être frappé par un éclair lancé par un sorcier nommé Zwernif. Il faisait rouler un dé à dix-huit faces, se penchait dessus, puis levait son regard déconcertant d’intensité: « Tu es toujours en vie. » Ensuite il feuilletait le livre à la recherche d’une nouvelle confrontation à mort entre joueurs. Faire tourner un jeu de D&D était un super exercice de contrôle, comme les ordinateurs.

Mark continuait de faire la promotion de Spiradisk. Son ardeur à améliorer l’inviolabilité ne devait rien au désir de déjouer les futurs pirates. Duchaineau le considérait comme une concession lui permettant de mener des projets plus altruistes. Il espérait que Spiradisk lui assurerait assez de droits d’auteur pour démarrer son entreprise, laquelle aurait pour objectif non pas les standards stériles du commerce, mais l’horizon des concepts les plus avancés en matière de recherche et développement. L’entreprise de Duchaineau serait le paradis du hacker, les programmeurs disposeraient de tous les outils imaginables pour créer des logiciels extraordinaires. Quand un programmeur sentirait que l’entreprise avait besoin d’un nouvel équipement, disons un oscilloscope de haute précision, il n’aurait pas besoin de demander la permission à des chaînes de direction déconnectées des réalités… Lui et ses compagnons hackers auraient leur mot à dire. Au départ, l’entreprise de Mark devait écrire des logiciels dernier cri. Mark lui-même rêvait d’écrire l’ultime version pour ordinateur de Donjons et Dragons.

Mais le logiciel n’était qu’un début. Dès que les bénéfices permettraient à l’entreprise de Mark de décoller, celle-ci s’attaquerait au matériel. Le but ultime était de créer un ordinateur assez solide pour faire tourner une station de jeux vidéo aussi sophistiquée que la plus high-tech des bornes d’arcade. Il comprendrait un synthétiseur musical de meilleure qualité que les plus avancés des modèles courants; il aurait plus de puissance qu’il n’en faut pour faire s’exécuter le rêve de Mark d’un logiciel d’« environnement » nommé « SORDMASTER » pour Screen Oriented Data Manipulation System (système de manipulation de données adapté pour l’affichage). Ce qui équivalait à décupler la valeur du meilleur programme existant. Un ordinateur qui, d’après Mark, « ferait tout ce qu’on voudrait ».

En fin de compte, Ken Williams donna son accord au Dungeonmaster: il fut autorisé à appliquer Spiradisk à la protection des programmes d’On-Line. Mark gagnait quarante dollars de l’heure pour la mise en œuvre, cinq mille dollars par mois pour la maintenance du système et un pour cent de droits d’auteur sur toutes les disquettes utilisant son système. Mark s’assura aussi que la première chose qu’un utilisateur verrait en lançant Spiradisk serait le nom de son « entreprise », Bit Works.

Comme Ken s’en doutait, le projet posait problème. Il fallait parfois relancer plusieurs fois les disquettes pour que le programme se charge correctement. Williams commençait à déchanter. Pour Ken, Mark était une prima donna hacker, géniale mais brouillonne. Ken croyait Mark capable de faire un gros coup qui mettrait en danger toute l’industrie, en créant un format unique de disquette compatible avec Apple, Atari et IBM, afin de remplacer le système en cours, qui nécessitait une disquette différente pour chaque machine. « Mark sait comment s’y prendre, se plaignait Ken. Il peut pondre ça en six semaines. Il ne veut pas faire l’effort, alors que ça marche. Il y a déjà travaillé une semaine, puis il a perdu tout intérêt pour le projet. Il en est capable, mais ça ne l’excite pas. Ce n’est pas marrant. »

D’après Ken Williams, « il aurait fallu être suicidaire pour laisser les rênes de son entreprise à un type comme Duchaineau ». Mais il était bien obligé de convenir que son entreprise dépendait de ce hacker de la troisième génération.

Cela prit un tour crucial pendant l’Applefest qui se tenait chaque année à San Francisco. L’un des points forts de ce long week-end, vaste bazar où exposaient toutes les entreprises vendant des produits compatibles pour Apple, fut la présentation très attendue de la suite améliorée d’un des jeux les plus populaires pour l’Apple, Ultima. Frappant un grand coup, On-Line Systems avait lancé le jeu et son auteur mystérieux, qui écrivait sous le pseudonyme de Lord British.

L’Ultima d’origine était un jeu de rôle dans lequel les joueurs créaient un personnage et lui affectaient des « points d’attributs »: durée de vie, sagesse, intelligence, adresse, force. Voyageant sur une planète mystérieuse, ils fouillaient les donjons et les tours, allaient s’approvisionner dans des villages et y recueillir d’utiles commérages. Ils combattaient des elfes, des guerriers, des sorciers. Même si le jeu était rédigé en BASIC et s’exécutait au ralenti, c’était une fête pour l’imagination, et un best-seller. Mais, tout en préparant sa suite, Lord British fit savoir qu’il souhaitait quitter son éditeur – qui, disait-il, ne lui payait pas tous ses droits d’auteur.

Il croula sous un déluge de propositions des éditeurs de logiciels. Il n’avait que vingt ans, mais n’avait peur de rien. Son véritable nom était Richard Garriott, fils de l’astronaute de Skylab, Owen K. Garriott. Grâce à lui, il avait savouré les effets de la gloire, en particulier quand Skylab 2 fut en perdition et que sa famille devint le point de mire du monde entier. Richard avait grandi dans le milieu hyperscientifique de Nassau Bay, dans la région de Houston. Il avait abordé l’informatique au lycée, où il avait convaincu ses professeurs de l’autoriser à suivre des cours privés de programmation. Son programme d’étude, c’était l’écriture de jeux vidéo.

À bien des égards, c’était un jeune Américain typique, mais il pouvait passer toute une nuit sur l’Apple installé dans sa chambre. « Quand le soleil se levait, je me rendais compte de l’heure et je m’écroulais comme une masse », expliquera-t-il plus tard. Il s’intéressait depuis longtemps aux jeux de rôle. Il était surtout fasciné par le Moyen Âge. Il faisait partie d’un club, The Society of Creative Anachronisms, « la Société des anachronismes créatifs ». En première année à l’université du Texas, il rejoignit l’équipe d’escrime, mais ce qui le passionnait surtout, c’était le style de cape et d’épée – acrobaties dans le vide ou sur des tables de taverne, combats de sabre à la Errol Flynn. Il voulait fabriquer un jeu d’ordinateur qui réunirait ses deux passions. Après des mois d’écriture, il baptisa son vingt-huitième jeu Alkabeth et fut sidéré quand un éditeur, qui avait vu l’exemplaire envoyé en cadeau à un ami, lui offrit de le publier et lui envoya de l’argent. Pourquoi pas? Il exigea le pseudonyme Lord British parce que, en colonie de vacances, des gamins l’avaient taquiné sur sa façon de parler comme un Anglais (qu’il n’était pas).

Alkabeth se vendit assez pour qu’il puisse acquitter les frais d’inscription dans plusieurs universités. Son jeu suivant, Ultima, était plus ambitieux et, avec ses droits d’auteur à six chiffres, il acheta une voiture, ouvrit des comptes bien garnis chez Keogh et IRA, et investit dans un restaurant à Houston. Prochaine étape, l’immobilier.

Garriott savourait sa réussite et mesurait sa chance. Il avait appris le langage machine dans le seul but d’écrire son jeu et il était étourdi par le pouvoir que cela lui conférait: il avait l’impression qu’il le rendait capable de voir la mémoire, le microprocesseur, le circuit vidéo… On comprenait le rôle de chaque élément binaire, on suivait les lignes de transmission de données. Cela produisait une accélération incroyable. Il lui fallait cette puissance pour mener à terme Ultima 2. Avec Ultima 2, Richard Garriott écrivait une vraie épopée, de celles où les joueurs pouvaient devenir les champions universels des jeux d’ordinateur… Il exigea que la liste de quelques fonctions apparaisse sur les emballages:

– Arraisonnez des vaisseaux

– Détournez des avions

– Voyagez dans le système solaire

– Ayez un accrochage avec des passants innocents

– Échappez à des agents du KGB

– Faites de mauvaises rencontres dans des recoins sombres

– Combattez des pirates en pleine mer

– Laissez-vous draguer dans un bar

– Dînez dans votre restaurant préféré

– Rencontrez des pontes de l’industrie informatique

– Lancez des sorts à des êtres maléfiquesxy

– Visitez le château de Lord British

– Explorez les sombres profondeurs des donjons

– Cambriolez des marchands

– Massacrez de méchantes créatures

– Lancez-vous à l’assaut de forces impénétrables

– Maîtrisez la magie la plus puissante que l’homme ait jamais connue

Garriott donnait corps à la métaphore de l’ordinateur à travers un jeu qui permettait au joueur de vivre dans le monde imaginaire de Lord British. En animant le personnage de son choix, en lui forgeant une personnalité, on gagnait des pouvoirs, des outils, des véhicules, des armes… Et parmi les Orcs monstueux et les sorciers maléfiques, on pouvait aussi croiser des personnages inspirés de personnes réelles, parmi lesquelles de nombreux amis de Richard Garriott – des personnages à même de fournir des informations cryptées qui aidaient à résoudre l’énigme.

Richard Garriott aurait pu tutoyer la complexité d’un James Joyce, mais il ne se reconnaissait auncun talent littéraire: « Je ne sais ni l’orthographe ni les règles de grammaire; je n’ai pas lu vingt-cinq livres dans toute ma vie. » Au début, il trouvait cela embarrassant, mais maintenant il se disait que l’ordinateur constituait une forme artistique d’avenir. Et, en négociant Ultima 2 avec un nouvel éditeur, son principal souci, au-delà des trente pour cent de droits d’auteur non négociables, concernait l’emballage et le marketing: leur esthétique devait être digne d’un programme virtuose. Ce qui impliquait une grande boîte illustrée, une carte de l’Univers sur tissu, ornée de lignes représentant les sauts dans le temps, un jeu de fiches cartonnées comprenant les dizaines de commandes à la disposition des joueurs et un gigantesque manuel de seize pages imitant un parchemin à demi effacé.

Aucune de ces exigences ne freina les éditeurs dans leurs efforts pour signer un contrat avec le plus rentable des hackers. Ken Williams, flairant le best-seller, le poursuivait sans relâche. Ayant mis le jeune auteur dans un avion pour Oakhurst, il se rendit à toutes les exigences de Lord British, y compris les trente pour cent de droits d’auteur. Ken Williams voulait conclure l’affaire immédiatement. Plus tard, Garriott racontera: « Il flippait à l’idée que je ne signe rien ce jour-là. »

Mais à son retour au Texas, il avait signé. « Je ne voyais aucune raison de ne pas le faire. »

Après des mois de retard parfois dû à une longue période inattendue de mise au point (il n’y a jamais eu de courte période inattendue de mise au point dans l’histoire des ordinateurs) ou au fait que les cartes sur tissu avaient été commandées en Iran, pays soudain fermé aux relations commerciales avec les États-Unis à la suite de la crise des otages, le programme était achevé.

À l’Applefest, Garriott était un peu le roi du mambo. Bardé de chaînes en or, vêtu d’une cape en cuir, le Texan brun aux traits anguleux attirait les foules sur le stand d’On-Line pour leur dévoiler son chef-d’œuvre. Les gens ne pouvaient croire à leur bonne fortune en s’agglutinant autour de ce garçon à peine âgé de vingt et un ans. Il leur montrait, mine de rien, comment voyager vers Pluton dans Ultima 2. C’est lui qui a écrit Ultima! Le programme à 59, 95 dollars généra des dizaines de milliers de commandes. Le premier chèque de droits d’auteur pour Ultima 2 que Richard Garriott attendait devait dépasser la somme de tous ses droits d’auteur antérieurs. Il aurait été le plus heureux des hommes si n’était pas survenu le seul vrai obstacle à la publication d’Ultima 2 pendant le week-end. Le problème était Mark Duchaineau. Il n’avait pas protégé le programme contre la copie et rien n’indiquait qu’il le ferait.

Le Dungeonmaster avait assuré à Dick Sunderland que son système Spiradisk marcherait parfaitement avec Ultima 2, réduisant le temps de chargement et freinant le piratage. Il jugeait insignifiants les précédents problèmes rencontrés par On-Line avec Spiradisk. Il indiqua qu’il pourrait y avoir des problèmes pour protéger le programme sans Spiradisk. Dick soupçonnait que Mark cherchait surtout à promouvoir Spiradisk et à encaisser les droits d’auteur – qui dépasseraient les dix mille dollars avec un best-seller comme Ultima 2.

Richard Garriott, Chuck Bueche, son ami programmeur et le chef de produit chez On-Line convinrent que Spiradisk était trop risqué. Dick Sunderland appela Duchaineau pour lui demander d’effectuer la protection contre la copie de l’ancienne manière. Mais Mark se faisait toujours tirer l’oreille.

Dick était furieux. Cet être étrange, ce Dungeonmaster mégalomane de vingt et un ans qui habitait une des maisons de Ken et profitait de la notoriété d’On-Line pour promouvoir son système… Il avait maintenant le culot de signifier à Dick que le programme le plus rentable de la saison ne serait pas lancé – parce qu’il voulait effectuer la protection à sa façon! Aussi effrayante que cette menace ait pu paraître, Mark, seul expert en protection anti-copie, avait le pouvoir de la mettre à exécution – et il aurait fallu des semaines pour trouver un remplaçant. Le pire était que Mark Duchaineau pouvait choisir de retirer tous ses services de toute la ligne des produits On-Line! L’entreprise ne pouvait sortir aucun produit sans lui.

Sunderland était perdu. Ken n’était pas arrivé à la Fest. Il était encore sur la route du retour de Chicago, où il avait assisté au congrès des fabricants de flippers et de machines de jeux vidéo. Dick n’avait même pas la compétence technique pour contredire Duchaineau. Il avait donc mandaté un des jeunes programmeurs de chez On-Line, Chuck Bueche, pour lui téléphoner depuis l’une des cabines de l’Applefest – sans dire qu’il appelait de la part de Dick bien sûr – et de lui faire ensuite un rapport sur les affaires techniques en cours. Il n’était pas interdit au programmeur de tenter d’infléchir la ligne dure que tenait le Dungeonmaster.

Bien que Bueche fût un piètre agent double, son appel téléphonique les sortit de l’impasse. Il contribua peut-être à faire lâcher Duchaineau, lui rappelant qu’il ralentissait un processus qui permettrait sans doute aux utilisateurs de profiter du triomphe d’un camarade programmeur – Mark Duchaineau endossait le rôle difficile du hacker torpillant le programme valable d’un autre hacker. En tout cas, il accepta de protéger le produit. Pourtant, quand Ken Williams découvrit l’incident, son estime pour le hacker Mark Duchaineau baissa encore. Il jura ensuite de le chasser d’Oakhurst après l’avoir enduit de plumes et de goudron – dès qu’On-Line saurait par qui le remplacer. Depuis deux ans, l’Applefest constituait le premier rassemblement des entreprises d’Apple World, telles On-Line, Sirius, Broderbund et de dizaines de fournisseurs de logiciels, cartes d’extension et autres périphériques pour Apple. Il était temps de célébrer la machine à laquelle la Fraternité devait sa vigueur et son inspiration, et les entreprises étaient ravies de recevoir les milliers de possesseurs d’Apple qui ne demandaient qu’à se plonger dans une mer de jeux d’arcade, de barrettes de mémoire pour imprimante, d’unités de disquettes, de guides de programmation, de manettes de jeu, de cartes de mémoire, de moniteurs en couleur, de simulateurs de guerre et de mallettes de transport d’ordinateur. C’était le temps de renouer les liens avec la Fraternité, de chercher de nouveaux programmeurs, de remplir des bons de commande, de montrer qui l’on était et comment on faisait son « show ».

Mais l’Applefest de San Francisco de 1982 restera comme la dernière des Applefests mémorables. D’abord, On-Line et ses concurrents publiaient maintenant des programmes pour différentes machines. Apple avait perdu sa position dominante. Et puis les entreprises commençaient à percevoir cette foire ouverte aux utilisateurs comme une perte de temps, d’énergie et d’argent – autant de ressources qui pourraient s’employer utilement dans les nouveaux événements qui comptaient: les Consumer Electronics Shows à Las Vegas et à Chicago, énormes manifestations réservées aux professionnels. Là où le héros n’était pas le hacker mais l’homme qui faisait grimper les ventes.

La foire faisait quand même le plein, preuve du boom de l’informatique. Du brouhaha de l’Applefest – bruits de pas, de voix et de jeux électroniques – montait la mélodie d’une prospérité sans précédent. De tous côtés il y avait des stands de millionnaires qui, deux ans auparavant, s’enlisaient dans des activités peu lucratives. Et puis venaient les jeunes pousses, avec des stands plus petits ou pas de stand du tout, des rêveurs entraînés par le parfum bouleversant, aphrodisiaque, émanant d’Apple World et de l’univers qui lui était associé, celui des ordinateurs domestiques.

Le parfum de la réussite rendait les gens cinglés.

Ils discutaient pour passer le temps, échangeaient des histoires incroyables. C’était une ruée vers l’or, mais il est vrai aussi que le contrat d’achat minimal pour les prospecteurs sérieux atteignait une somme astronomique, loin de ce que Ken Williams avait connu à ses débuts. Le capital-risque était indispensable, il s’obtenait auprès d’hommes en costume trois pièces qui dînaient dans de médiocres restaurants français de la Vallée, chuchotaient des anecdotes relatives à la poursuite de l’excellence dans les séminaires (« marketing, marketing, marketing! »), et se définissaient eux-mêmes comme des « preneurs de risques ». C’étaient des gens insupportables, des marchands de tapis du rêve hacker, mais, quand on s’attirait leurs bonnes grâces, la récompense pouvait être illimitée… Personne ne le savait mieux, à l’Applefest, que ceux qui tentaient de monter l’entreprise Electronic Arts. Leur idée était de contourner les pratiques de la Fraternité qu’ils estimaient déjà dépassées et de fonder une firme encore plus radicale. Une entreprise qui ferait entrer le logiciel dans une tout autre dimension.

Electronic Arts avait défini sa mission dans un livret destiné aux « artistes du logiciel » qu’elle essayait de séduire chez les éditeurs pour lesquels elle travaillait. Il semblait avoir été écrit par un publicitaire à mi-chemin entre le bureaucrate en costume trois pièces et le surfeur hawaïen. Il était rédigé en paragraphes d’une phrase contenant des mots comme « excitation », « vision », « non traditionnel ». Là où il était excellent, c’était dans le choix de la cible – il visait directement le cœur de hacker du lecteur. Electronic Arts ne se contentait pas de promettre aux hackers assez de droits d’auteur pour s’offrir un Pontiac TransAms rouge vif et des escapades amoureuses dans les Caraïbes avec des groupies au sang chaud. Au contraire, disait Electronic Arts: Nous croyons que les auteurs novateurs viendront plutôt des indépendants qui refusent de travailler pour une usine ou une bureaucratie du logiciel. L’entreprise promettait le développement d’outils d’une puissance fantastique et de fonctions à la disposition des auteurs maison. Elle jurait de préserver les valeurs que les hackers appréciaient plus que l’argent. Le résultat était la création d’ « une grande entreprise du logiciel ». Ce qui voulait dire que pour les programmeurs créatifs, honnêtes, avant-gardistes et partageant les valeurs des hackers, une telle entreprise n’avait encore jamais existé.

Electronic Arts avait été pensé par Trip Hawkins. Il avait quitté son poste de directeur du marketing États-Unis chez Apple afin de s’y consacrer. Il avait fondé l’entreprise dans un bureau vacant d’une firme de capital-risque. Il avait formé une équipe avec des gens d’Apple, d’Atari, du PARC de Xerox et de VisioCorp. Et, pour gagner le cœur de tout hacker qui se respecte, il avait convié Steve Wozniak au conseil d’administration.

Electronic Arts n’avait pas de stand à l’Applefest, mais on sentait sa présence. Le soir de l’ouverture, la société organisa une grande fête et fit un show digne d’une campagne électorale. Pat Mariott, ancien cadre chez Apple, une grande femme blonde, mince et hâlée, portant d’immenses lunettes rondes, racontait avec enthousiasme l’histoire de l’entreprise à un journaliste. Trip avait fondé Electronic Arts, disait-elle, parce qu’il avait vu à quelle vitesse les affaires se développaient et qu’« il ne voulait pas rater le coche ». Pat l’avait rejoint car elle y voyait une occasion de s’amuser – et de gagner de l’argent.

« Je veux devenir riche », expliquait-elle. Elle disait que dans la Silicon Valley la fortune s’étalait partout: BMW, stock options et, bien qu’elle n’en fît pas mention, une tempête de neige de cocaïne. Ce n’était pas non plus la fortune ordinaire avec des revenus de cent mille dollars par an: c’était le mode Crésus, les millions. Quand on voyait ses copains s’engouffrer là-dedans, on se disait: « Pourquoi pas moi? » Alors, quand la porte de la fortune s’entrouvrait, on la franchissait. Aucune porte n’a jamais été aussi attirante que celle de l’industrie du logiciel. Pat Mariott concluait dans un murmure en citant le journaliste gonzo Hunter S. Thompson: « Quand le tout-venant devient bizarre, le bizarre devient pro.»

Pat Mariott espérait se mettre en mode Crésus sans ses valeurs personnelles forgées dans les années 1960. Par exemple, elle ne travaillerait jamais pour une entreprise impitoyable. Ancienne programmeuse, elle avait fait l’expérience de la culture hacker à Berkeley et de celle du milieu professionnel chez IBM la maléfique. « À Berkeley régnaient la vérité et la beauté, chez IBM le pouvoir et l’argent. Je voulais tout », disait-elle. Electronic Arts était en pleine expansion. Les produits et la philosophie de l’entreprise incarneraient la vérité et la beauté, et ses fondateurs deviendraient tous riches et puissants. Quant aux programmeurs, traités avec le respect dû aux artistes de l’âge informatique, ils seraient élevés au statut de stars.

Ce message fit le tour de l’Applefest, au point que des hordes de programmeurs se regroupèrent à l’extérieur du hall des congrès pour monter dans les bus censés les conduire au Stanford Court Hotel, où se tenait la grande fête donnée par Electronic Arts. Parmi eux, plusieurs programmeurs de chez On-Line et John « Captain Crunch » Draper.

John Draper, dont les noirs cheveux flottaient à tous les vents, ne devait sa réussite qu’à lui-même. Pendant un séjour en prison – pour avoir utilisé l’interface téléphonique d’Apple comme une Blue Box – il conçut un traitement de texte appelé Easy Writer qui lui fit gagner beaucoup d’argent. Aussi incroyable que cela paraisse, alors qu’IBM cherchait à développer son traitement de texte officiel, son choix s’arrêta sur Easy Writer. La société qui publiait le programme de Draper eut le bon sens d’agir comme intermédiaire avec IBM, en dissimulant le fait que l’auteur du programme n’était autre que le célèbre Captain Crunch. Il paraît que la transaction a rapporté à Draper un million de dollars. Personne ne s’en serait douté en voyant ses jeans délavés, son vieux polo et sa denture incertaine. Quand l’ancien pirate de téléphone l’entreprenait sur tel ou tel détail technique de l’IBM PC, Mark Duchaineau le considérait avec un mélange d’effroi et de répulsion. Finalement ils renoncèrent à prendre le bus et hélèrent un taxi. Le chauffeur commit l’erreur de fumer. John Draper lui arracha presque la cigarette des lèvres, hurlant à pleins poumons pour qu’il ouvre les vitres de la voiture, dans la nuit humide de novembre à San Francisco.

L’hôtel était luxueux et les hackers en jeans et baskets parurent intimidés. Electronic Arts s’était préparée à les recevoir: la société avait engagé un groupe de rock et loué une douzaine de bornes d’arcade en accès libre. Les hackers se ruèrent sur elles. Tandis que la fête montait en intensité, beaucoup d’acteurs importants de l’industrie firent leur apparition, les uns pour voir ce qui se passait, d’autres sincèrement intéressés par cette nouvelle aventure.

Le centre de toutes les attentions était le membre du conseil d’administration d’Electronic Arts, Steve Wozniak, cité dans une série de discours comme « l’homme par qui tout a commencé ». Le genre de qualificatif qui aurait pu embêter un jeune génie impatient d’envoyer balader le passé pour s’occuper des dernières nouveautés, mais Wozniak semblait s’en réjouir. Depuis un an, il voyageait à travers le pays, participant aux réunions de l’industrie, recevant partout les mêmes vivats. Il avait dépensé une bonne partie de ses fonds dans l’organisation d’énormes festivals de musique. Il croyait toujours avec ferveur en l’Éthique des hackers et, partout où il allait, non seulement il en prêchait l’évangile, mais il se présentait en exemple. Ce soir-là, il prêcha pour un petit groupe sur le thème des méfaits du secret, évoquant la politique en cours chez Apple. Le secret et la bureaucratie rigide y étaient si prégnants qu’il ne savait pas s’il pourrait retourner un jour dans l’entreprise qui avait fait son beurre avec son idée à lui, l’Apple II.

La fête fut un succès, laissant à tout le monde la douce impression de surfer la crête d’une vague déferlante. Est-ce que cela ressemblait à la naissance de Hollywood? À celle de l’industrie du disque dans les années 1960? L’avenir s’étendait devant eux, un mélange de hackerisme et de richesse inconnue; l’histoire semblait être en train de se faire ici même.

Les hackers d’On-Line repartirent très impressionnés. Certains signèrent avec Electronic Arts dans les mois qui suivirent. L’un des hackers arborait un sourire particulièrement satisfait – il avait fait les meilleurs scores à Pac-Man, Robotron, et Donkey Kong. Une soirée inoubliable pour un auteur à succès.

Ken Williams arriva à l’Applefest de très mauvaise humeur. Le congrès des fabricants de billards électriques à Chicago l’avait déçu: des entreprises géantes, en particulier Atari, versaient des sommes colossales aux fabricants de machines contre la promesse de refuser de rétribuer les versions pour ordinateur, même de très mauvaise qualité, de n’importe quel jeu. Une réplique de Frogger, que Ken s’était procurée contre seulement dix pour cent de droits d’auteur, était hors de question.

Ken, qui voyageait avec Roberta, se rendit immédiatement au stand Applefest d’On-Line; un stand immense, situé à droite de l’entrée, près de l’escalator par lequel les foules descendaient au complexe souterrain de Brooks Hall. Le stand présentait la photo murale géante d’une cascade de Sierra, le nouveau nom de l’entreprise. Le stand exposait aussi toutes sortes de combinaisons entre ordinateur, manette de jeu et moniteur intégrés dans des panneaux, de sorte que des hordes de jeunes toqués d’ordinateurs pouvaient jouer avec les derniers produits d’On-Line. Les moniteurs étaient disposés sur des panneaux à hauteur de regard, pour que les spectateurs apprécient la qualité des jeux. Et, pour attirer les visiteurs, un gigantesque écran couleur était connecté à un ordinateur qui passait en continu Frogger, le jeu le plus vendu d’On-Line. Comme la version pour Apple ne comprenait ni la musique ni le graphisme de la version de John Harris pour Atari, les employés d’On-Line avaient dissimulé un Atari 800 sous une tenture et faisaient s’exécuter cette version pendant l’Applefest: c’était comme si une voiture japonaise était exposée dans un salon consacré à General Motors. Avec toute cette foule et dans ce brouhaha, personne ne s’en rendrait compte.

Deux personnes s’en avisèrent, pourtant: Al et Margot Tommervik, les rédacteurs en chef de la revue Softalk. Ils le remarquèrent d’autant plus que Frogger représentait pour eux beaucoup plus qu’un produit ordinaire de chez On-Line. Il était lié à une suite d’événements fâcheux. Comme tous ceux qui avaient apprécié la brillante conversion de John Harris, ils avaient été estomaqués et ravis de le découvrir au début de l’année. Mais quand ils virent peu après la réplique pour Apple, c’était horrible. Pour Al et Margot, la pauvreté du graphisme de cette version de Frogger représentait au mieux une erreur et, au pire, c’était la complète trahison du marché d’Apple à qui On-Line devait sa survie.

Le monde d’Apple était un territoire spirituel préservé pour les Tommervik et c’était comme si en fabriquant une version de Frogger pour Apple, On-Line l’avait profané. De toute évidence, pour le reste de l’Apple World, Al et Margot se devaient de faire quelque chose qu’ils se permettaient rarement dans leur magazine: publier un compte rendu négatif d’un jeu. Le chroniqueur qui en fut chargé partageait leur avis et écrivit une critique acerbe: Il a autant d’attrait qu’une salade abandonnée depuis un mois dans le Sahara. La grenouille ressemble à un pion d’échec avec des moignons d’ailes… Les troncs d’arbres au bord de la rivière ont l’air échappés d’une usine d’Oscar Meyer¹…

Mais le chroniqueur n’en resta pas là. Il se demandait ce qu’il était advenu d’une société qui passait en d’autres temps pour un bastion de qualité dans un océan de médiocrité. Tout en offrant un magnifique programme Atari, On-Line donnait une baffe dans la figure aux possesseurs d’un Apple. Une affaire sérieuse, qui tranchait avec le cœur de l’Éthique des Hackers, selon laquelle il fallait continuer de travailler jusqu’à ce qu’un bidouillage surpasse les efforts antérieurs. On-Line nous a-t-elle laissé tomber? s’interrogeait la revue.

Comme Margot et Al étaient proches de Ken et Roberta, ils voulaient expliquer l’article à leurs amis avant sa parution dans le numéro de décembre de Softalk. Ils eurent toutes les peines du monde à les joindre. La tendance bureaucratique se confirmait chez On-Line. Les Williams ne répondaient plus au téléphone. On passait par une standardiste, qui vous passait une secrétaire qui notait vos nom et numéro de téléphone et répondait qu’avec un peu de chance on vous rappellerait. Al réussit enfin à joindre le frère de Ken, John, qui répondit que le jeu était comme il était pour certaines raisons… Mais ces raisons ne furent jamais expliquées aux Tommervik. Chez On-Line, on était trop absorbé par des bisbilles entre chefs pour fournir des explications.

Al et Margot avaient apporté à l’Applefest d’anciens numéros du magazine. La ruse tortueuse de Frogger sur Atari confirmait leur certitude que la chronique était juste. Ils pensaient qu’après une bonne discussion avec Ken et Roberta, les choses reprendraient leur cours amical. N’étaient-ils pas tous là pour une même raison: préserver le fantastique élan humaniste d’Apple World? On ne pouvait laisser un désaccord mineur compromettre une mission de cette importance.

Quand quelqu’un du stand On-Line tendit à Ken un exemplaire du dernier numéro de Softalk, il l’ouvrit aussitôt à la page de la chronique de Frogger. Roberta lisait par-dessus son épaule. Ils savaient que la chronique ne serait pas bonne et s’attendaient plus ou moins à des critiques sur le graphisme, mais pas à un ton aussi agressif. Ni que la chronique se poursuivrait par ce genre de question: en publiant une superbe version de Frogger pour Atari et une version minable pour Apple, est-ce que la société avait liquidé l’Apple World? Frogger est soit une erreur, soit une trahison, concluait la chronique. Il va falloir trancher. « Ce n’est pas juste », disait Ken.

D’abord, Softalk ne réalisait pas qu’il était plus difficile de faire un jeu pour l’Apple que pour l’Atari. Les Tommervik avaient visiblement choisi d’attaquer la société – après tout, les Williams avaient aidé le magazine à décoller alors que la Fraternité se formerait. Roberta pensait que ce désaccord couvait depuis un certain temps. Softalk donnait toujours l’impression de traiter On-Line par-dessus la jambe. Mais chaque fois que Roberta demandait aux Tommervik ce qui n’allait pas, ils répondaient que tout allait bien.

– Ils ne veulent plus de nous dans ce magazine, dit Roberta à Ken. On devrait leur retirer notre publicité.

Encore une preuve que la Fraternité n’était pas à l’abri des attaques. Les affaires prenaient maintenant le pas sur les liens d’amitié. Les entreprises de la Fraternité ressemblaient d’avantage à celles du monde réel, elles entraient en concurrence. Les Williams parlaient rarement aux gens de Broderbund ou de Sirius et n’échangeaient plus aucun secret. Plus tard, Jerry Jewell résumera les choses ainsi: « À une époque, on cultivait les relations avec Broderbund et On-Line… Désormais, l’attitude générale était que, si l’on invite des concurrents à une fête, ils vont s’efforcer de remuer autant de boue que possible pour ternir votre réputation et tenter de débaucher vos programmeurs. Les fréquentations sont impossibles quand le monde des affaires devient impitoyable. Il est préférable que la concurrence en sache le moins possible sur les activités de l’entreprise. » Il fallait l’accepter.

Ken évoqua rapidement le sujet avec Doug Carlston. Doug semblait n’avoir guère changé – il était sincère et ouvert comme toujours, un des membres les plus sains de la Fraternité. Tous deux convinrent qu’ils devraient se voir davantage, comme au bon vieux temps, un an plus tôt. Ils discutèrent de concurrence, entre autres d’une nouvelle société qui arrivait sur le marché avec un capital de huit millions de dollars.

– On a l’air de nains, dit Carlston. On a un million en capitalrisque. Et vous…

– Un million deux, dit Ken.

– Mais vous avez cédé plus. Nous avons cédé vingt-cinq pour cent.

– Non, nous en avons cédé vingt-quatre.

Ils évoquèrent l’absence de Sirius à l’Applefest – encore un signe que l’on s’orientait vers des foires uniquement destinées aux professionnels. Ken pensait que Jerry Jewell avait raison de promouvoir les cartouches de jeu sur le marché grand public.

– Il va devenir plus riche que nous tous, prédit-il.

Doug sourit.

– Ça m’est égal que tout le monde s’enrichisse, pourvu que je m’enrichisse aussi.

Ken essaya de participer à l’esprit de la foire, il entreprit un tour rapide des stands avec Roberta, très chic en jean griffé, bottes montantes et béret noir. Ken était un bavard invétéré et, presque sur chaque stand, il était reconnu et accueilli chaleureusement. Il invita une demidouzaine de jeunes programmeurs à venir s’enrichir à Oakhurst en bidouillant pour On-Line.

Alors qu’ils s’efforçaient d’éviter le stand de Softalk, les Williams tombèrent sur Margot Tommervik. Après des salutations embarrassées, elle demanda à Ken s’il avait vu que Dark Crystal était en couverture.

– Tout ce que j’ai vu, c’est la chronique de Frogger, dit-il. J’ai trouvé ça nul.

Margot le serra dans ses bras, pour montrer qu’elle n’avait rien contre lui.

– Oh, Ken, le jeu ne vaut pas un clou. On a publié cette chronique parce qu’on a de l’affection pour toi et que tu sais faire beaucoup mieux. On attend autre chose de toi.

– Bon, dit Ken entre ses dents. Tu ne trouves pas que ça va plus loin que le jeu?

Margot n’avait pas envie d’en entendre davantage. Les Williams cependant ne considéraient pas que l’incident était clos. Selon eux, cette attitude prouvait une fois de plus que les gens changent quand les choses prennent de l’ampleur.

Ce soir-là, On-Line offrit un dîner dans un restaurant italien de North Beach. Ken promettait depuis des semaines une soirée endiablée à l’ancienne, façon On-Line. Mais, même si tout le monde était d’humeur festive, elle ne réussit pas à décoller. Peut-être parce que seuls deux programmeurs avaient été invités – Richard Garriott et Chuck Bueche – tandis que les autres participants étaient plus âgés, la plupart englués dans une mentalité de commerciaux, une morale de la comptabilité et du marketing. Comme d’habitude, on portait les mêmes toasts, et bien sûr le Steel – un alcool de menthe – coulait à flots. On trinqua plusieurs fois à la santé de l’invité d’honneur, Steve Wozniak. Ken l’avait rencontré dans l’après-midi et, à son grand plaisir, le légendaire hacker avait accepté sa tardive invitation.

Ken Williams mettait un point d’honneur à parler à Woz de son bien le plus cher, son lien préféré avec l’esprit de l’âge libérateur de l’ordinateur domestique: une carte mère originale de l’Apple I. Ken adorait cette masse de résine et de silicium. Il ne lui était pas indifférent que Woz lui-même l’ait montée de ses mains dans un garage, à l’ère du Pléistocène, en 1976. Woz ne se lassait pas d’entendre évoquer le temps du Homebrew Computer Club et appréciait les compliments de Ken. Wozniak arborait un large sourire tandis qu’un toast lui était porté, par Dick Sunderland cette fois. Et l’on servit une nouvelle tournée de Steel.

Pour Woz, cependant, le point fort de la soirée fut sa rencontre avec Lord British. Il en parla ensuite pendant des mois, évoquant l’excitation qu’il avait ressentie à converser avec un tel génie.

Le dîner fut suivi par une virée échevelée dans une discothèque située dans l’immeuble de la Transamerica. Après toutes ces réjouissances, Ken et Roberta étaient épuisés en rentrant à leur hôtel. Un appel téléphonique d’urgence les y attendait. Un incendie s’était déclaré dans leur maison en bois de Mudge Ranch Road. Leur babysitter héroïque avait réussi à sauver leurs deux garçons. Mais la maison était sérieusement endommagée. Ken et Roberta prirent immédiatement la route de leur domicile.

Il faisait grand jour quand ils arrivèrent. Les enfants allaient bien, et les assurances couvriraient sûrement les dégâts. De toute façon, les Williams projetaient de déménager l’année suivante, pour s’installer dans une maison digne d’un palais, encore en construction. L’incendie n’était pas aussi catastrophique qu’il aurait pu l’être. Ken Williams n’avait qu’un douloureux regret: la perte d’un objet irremplaçable, qui représentait beaucoup pour lui. Le feu avait détruit la carte mère de l’Apple I, qui le reliait aux débuts idéalistes de l’ère humaniste des ordinateurs. Elle était quelque part dans les décombres, irrécupérable, on ne pourrait jamais la retrouver.

20

SORCIER CONTRE SORCIERS

Un jour de décembre 1982, Tom Tatum, un grand moustachu brun et efflanqué, très cool avec son accent traînant du Sud, était planté près de l’estrade de la salle de bal du Sands de Las Vegas. Derrière lui, sur une rangée de chaises inconfortables, se tenaient une dizaine de hackers. Ancien avocat, lobbyiste, conseiller de campagne de Jimmy Carter, Tom Tatum était maintenant l’un des principaux pourvoyeurs de documentaires sportifs: il avait fortuitement fait main basse sur un jackpot plus gros que celui de tous les bandits manchots du casino à quelques mètres de là.

– C’est un événement. Hollywood a rencontré l’Âge de l’ordinateur. Il s’adressait à une foule de journalistes et de négociants en informatique venus assister à la foire de Comdex, « la super-compétition des années 1980. »

La création de Tom Tatum s’appelait Wizard vs. Wizards (Sorcier contre Sorciers). C’était un concours télévisé où des concepteurs de jeux s’affrontaient pour gagner un certain nombre de prix. Tatum avait réuni les programmeurs de sociétés comme On-Line et Sirius, parce qu’il pressentait l’apparition d’une nouvelle race de héros qui se battaient à l’aide de leur cerveau plutôt qu’avec leurs muscles. Ces héros représentaient l’audace de l’Amérique et sa volonté de rester en tête du reste du monde dans la bataille pour la domination technique: les hackers.

À la différence des précédentes productions sportives de Tom Tatum, qui comprenaient le Grand Prix de planche à voile de Maui et les Rencontres de voltige aérienne de Telluride, Wizard vs. Wizards pouvait attirer un nouveau public vers le documentaire sportif. « Un tout petit pourcentage de la population possède un vélo Super Cross, expliquat-il plus tard. Mais, regardez le nombre de gens qui se servent d’un ordinateur domestique: c’est impressionnant. »

De toute évidence, les compétitions qui intéressaient les gens se tenaient désormais dans les salles d’arcade et devant des ordinateurs Apple. Imaginons combien d’entre eux aimeraient voir concourir des professionnels. De plus, comme le disait Tatum, « le clou du spectacle, qui fait coup double », c’est la présence des auteurs eux-mêmes – ces types bizarres, issus de la science-fiction – s’affrontant entre eux.

– Ce sont les nouvelles stars! disait Tatum à Las Vegas.

Celles-ci n’avaient pas l’air très à l’aise, exhibées sur scène comme les innombrables candidates mal fichues qui se présentent au concours de Miss Univers. La beauté du hackerisme était de nature taoïste et discrète, éblouissante pour qui percevait son mélange audacieux d’idéalisme et de puissance mentale, mais beaucoup moins séduisante quand elle était présentée comme une troupe de danseurs dans une salle de bal de Las Vegas. Les hackers arboraient des sourires figés, ils étaient mal fringués (même si certains s’étaient habillés pour l’occasion – mais toujours de travers – avec des tenues de jogging). L’observateur le plus borné aurait deviné que, pour la plupart, ils auraient préféré rester chez eux à bidouiller. Animés par des motivations où se mêlaient la curiosité, la pression de leurs éditeurs, l’envie de passer quelques jours à Vegas et, oui, la vanité, ils étaient venus au Sands pour prendre part à l’événement le plus attendu organisé par Tom Tatum, à l’exception peut-être, admit-il plus tard, des finales de motocross de Miller High Life.

La compétition rassemblait les hackers de sept sociétés. Jerry Jewell était sur scène avec deux des plus impressionnants concepteurs de jeux vidéo de chez Sirius. Ceux de chez On-Line étaient attendus pour le lendemain. Après les présentations, Jerry Jewell se vanta devant un des concurrents: l’un de ses hommes pourrait bien être le meilleur joueur au monde.

– Je l’ai vu jouer sur Robotron pendant quatre heures, dit-il.

Nullement intimidé, le hacker répliqua d’une voix stridente, en lui montrant sa main:

– Tu vois ça? C’est une ampoule que je me suis faite en jouant à Robotron. Je dois en général m’arrêter au bout d’une heure, parce que j’ai les mains trop sensibles.

Plus tard, dans sa chambre d’hôtel, Jewell regardait ses hackers s’entraîner aux jeux au programme de la compétition. Le marché passé par sa société avec le département jeux de la Twentieth Century Fox le remplissait de joie. Les cartouches pour l’ordinateur VCS conçues par ses programmeurs étaient largement distribuées et faisaient l’objet d’un marketing intensif de la part de la Fox. Sa société était la première de la Fraternité dont les jeux bénéficiaient d’annonces publicitaires à la télévision et étaient distribués sur le marché grand public. « C’est bien de voir les produits Apple dans la vitrine d’un magasin d’informatique, disait Jerry Jewell, mais quand on les voit en rayon chez K-Mart, on sait qu’on a gagné. »

Ken Williams arriva à Las Vegas à temps pour une rencontre de précompétition organisée par Tatum pour les douze concurrents et leurs sponsors. Revenu en toute hâte de l’incendie, Williams s’apprêtait à être le seul concurrent qui fût en même temps éditeur de logiciels. Lui et les autres candidats rapprochèrent des chaises en demi-cercle pour écouter Tatum présenter les règles.

– Il s’agit d’une nouvelle sorte de concours, dit-il à l’adresse du groupe. Il n’aura lieu qu’à la télévision. Il a été créé pour elle, ainsi que les règles qui ont été élaborées.

Il expliqua ensuite que deux espèces de valeurs différentes intervenaient dans cette nouvelle sorte de concours: l’envie d’une compétition honnête et juste, et la nécessité de faire l’impossible pour que tout soit parfaitement télégénique. Pour Tatum, ces valeurs étaient d’égale importance, mais, en cas de conflit, il défendrait la valeur numéro deux.

Ensuite il décrivit l’image qui lancerait le spectacle: un plan nocturne des néons de Las Vegas avec un sorcier – symbole du hacker – en surimpression, des éclairs jaillissant du bout de ses doigts. Une icône New Age omniprésente. L’image semblait impressionner les gens de l’informatique, de même celle que Tom Tatum dressait quant aux avantages de concourir dans une émission de télévision. Cela pourrait stimuler leur notoriété, leur donner le statut de célébrité. « Une fois cette émission lancée, d’autres vont suivre, non sans conséquences, disait Tatum. Vous pourrez gagner de l’argent grâce à d’autres sources de revenus, comme les ressources publicitaires. »

Le matin de l’émission, avant que les caméras ne s’allument, le public clairsemé de la salle de bal du Sands fut témoin d’une scène inconcevable dix ou vingt ans plus tôt, que ni Heinlein ni Bradbury ni même Ed Fredkin, le résident visionnaire du MIT, n’auraient pu imaginer. L’ère du hacker médiatique avait commencé: des maquilleuses expertes appliquaient des couches de fond de teint sur le visage de programmeurs en informatique jeunes et nerveux.

Tom Tatum avait embauché une actrice de feuilleton télé, choucroutée et dotée d’un sourire Colgate, pour animer l’émission. Elle eut quelques problèmes avec le texte de présentation de cette première dans l’histoire universelle. Elle dut recommencer quinze fois la prise. Alors le concours put démarrer. Une bande de hackers assis à de longues tables, des manettes de jeu entre les jambes, les pieds chaussés de baskets, une jambe repliée sous la chaise, l’autre étendue sous la table, la mâchoire légèrement pendante et les yeux fixes, rivés à l’écran: un spectacle totalement dénué d’intérêt, hélas!

À la différence d’autres formes de compétition vidéo plus attirantes, les programmeurs restaient impassibles quand ils chassaient des créatures extra-terrestres sur leur écran ou quand ils étaient dégommés par le rayon vengeur d’une étoile à neutrons. Les spectateurs avertis devaient observer attentivement les grimaces et les coups d’œil obliques indiquant la déception pour comprendre quand un coup manqué se terminait par une explosion dans la vidéo. Quand les joueurs étaient confrontés au signal de fin de partie – Game Over – avant les cinq dernières minutes, ils levaient tristement la main pour que l’un des membres du jury prenne note des résultats. L’angoisse sans éclat de la défaite.

Tatum s’imaginait que cette absence d’intérêt visuel serait compensée par un montage rapide de plans d’écrans d’ordinateur et d’entretiens lapidaires avec les gladiateurs du silicium. Mais, en général, les entretiens ressemblaient à celui que l’actrice de série télé conduisit avec Dan Thompson, âgé de dix-neuf ans, programmeur chez Sirius, qui fit rapidement figure de tête de file.

L’actrice: Qu’est-ce que ça fait de terminer en tête des demi-finales?

Thompson (haussant les épaules): Ben, c’est chouette, je crois.

Coupez! Est-ce qu’on peut recommencer? La seconde fois, Dan s’abstint de hausser les épaules. Encore une, s’il vous plaît! Cette fois, Dan Thomson exposa ses techniques de logique numérique et de résolution de problème. À peine la question s’est-elle échappée des lèvres de la star de série télé qu’il se pencha vers le micro, en regardant la caméra:

– Eh bien, c’est merveilleux. J’espère seulement pouvoir continuer… Il venait de comprendre les conventions superficielles propres au commentaire sportif.

Fort de ses heures passées aux manettes des jeux de la pizzeria Chuck E. Cheese de Sacramento, Dan Thompson remporta la compétition. Ken Wiliams avait magnifiquement joué, alors qu’il avait à peine eu l’occasion de voir les jeux auparavant. Il finissait sixième, prouvant ainsi son adresse à entrer instantanément au cœur d’un jeu sur ordinateur et qu’à vingt-huit ans il n’avait pas perdu tous ses réflexes.

Dans la suite de l’hôtel de Tatum, cette nuit-là, l’imprésario n’en pouvait plus:

– J’ai vu l’émission de télévision la plus révolutionnaire depuis longtemps, dit-il.

Il prévoyait que ces hackers allaient captiver l’Amérique, des athlètes qui n’encaissaient pas physiquement les coups mais dont se dégageait une fascinante intensité. Il leva son verre à l’avenir des hackers, ces nouveaux héros américains.

Tout indiquait que Bob Davis, l’ancien alcoolique devenu auteur de jeux chez On-Line et meilleur ami de Ken, allait devenir une star des médias. Williams et Davis avaient coécrit un jeu d’aventures, Ulysses and the Golden Fleece (Ulysse et la Toison d’or). Les dernières lignes de la chronique de Margot Tommervik dans Softalk justifiaient triomphalement la décision de Ken Williams de faire alliance avec l’ordinateur pour changer le monde. Avec Ulysse, On-Line Systems a deux gagnants: la meilleure aventure inventée par On-Line depuis Le Sorcier et la Princesse, et Bob Davis, un nouvel auteur sur lequel on fonde les plus grands espoirs.

Dans la plaquette qu’On-Line envoyait aux potentiels auteurs pour présenter la société, Bob Davis racontait sa passion pour l’ordinateur. Et, alors que son jeu entrait aisément en production, il percevait sans délais des droits d’auteur conséquents. En conclusion, il écrivait: Maintenant je passe mon temps à faire du ski sur les pentes du lac Tahoe, à regarder des vidéos sur mon magnétoscope, à conduire ma nouvelle voiture et à vivre dans le confort de ma maison de trois pièces. Je ne saurais trop vous conseiller d’en faire autant.

Pourtant, à son retour de Las Vegas, Ken eut toutes les difficultés à trouver Bob Davis. Il n’était ni sur les pistes de ski, ni au volant de sa voiture ou dans sa nouvelle maison. Dorénavant, c’est à la prison du comté de Fresno qu’il recevait ses visiteurs. L’air hagard, les cheveux longs et luisants, la barbe rousse mal soignée, le visage marqué de rides inquiètes qui le faisaient paraître plus âgé alors qu’il n’avait que vingthuit ans, il portait une combinaison orange de prisonnier.

Il n’avait pas eu beaucoup de visites au cours de ces quelques semaines de détention. Il avait tenté sans succès jusqu’alors de demander à Ken Williams de payer sa caution. En quelques mois, Bob était passé de l’alcoolisme à la gloire d’une star du logiciel et à l’arrestation pour usage de drogue. Il avait pensé que ses activités sur ordinateur auraient pu favoriser sa libération, mais son talent pour la programmation n’avait pas suffi à convaincre.

« J’ai un peu de mal à gérer la réussite », dira-t-il. La sensation vertigineuse d’être un auteur de logiciel à succès lui faisait croire qu’il pouvait maîtriser le genre de drogue qui avait déjà ruiné sa vie.

La drogue circulait chez On-Line, mais, contrairement à d’autres, Bob Davis était dans l’excès. Cela n’était pas sans conséquence sur son travail. Apprendre le code du VCS n’était pas facile. Mais le succès fulgurant que connut Davis avec Ulysse, écrit dans le langage de développement d’Adventure relativement simple de Ken Williams, l’avait habitué aux satisfactions immédiates de la programmation et il était frustré. « J’essayais de trouver des excuses. Je disais qu’On-Line devenait trop conventionnel pour moi. » Il partit, s’imaginant écrire des jeux à son compte et vivre de ses droits d’auteur.

Il avait travaillé sur un jeu pour le VCS mais, en dépit des heures qu’il y avait consacrées, il n’avait pas réussi à créer le moindre mouvement sur l’écran. Pour Ken Williams, Bob était du genre à réaliser des exploits quand il était dirigé. « Si quelqu’un se tenait à ses côtés, il pouvait travailler jusqu’à quatre heures du matin », précisa-t-il un jour. Mais Ken n’avait pas le temps d’aider son ami. Davis essayait de le joindre pour lui confier ses malheurs, mais Ken était souvent en déplacement. Bob augmentait la coke, qu’il s’injectait directement dans les veines. Il ne s’entendait plus avec sa femme, quittait la maison défoncé, mais n’aspirait qu’à rentrer chez lui, retrouver sa nouvelle vie centrée sur l’ordinateur: cette vie de superstar de l’informatique dont il parlait dans ce témoignage rédigé à la première personne qui accompagnait toujours la plaquette d’On-Line.

Bob Davis rentra chez lui au milieu de la nuit, sa femme n’était plus là. Il appela tous les gens qu’il connaissait chez On-Line dans l’espoir que quelqu’un saurait où elle était. Même les inconnus qui répondaient au téléphone écoutaient sa voix plaintive, blanche d’angoisse.

– Avez-vous vu ma femme?

– Non, Bob.

– Est-ce que vous savez où elle pourrait être?

– Je ne l’ai pas vue, Bob.

– Il est tard, elle n’est pas à la maison et je suis très inquiet.

– Elle va sûrement rentrer.

– J’espère qu’il ne lui est rien arrivé, disait Bob en ravalant ses sanglots. Personne ne veut me dire où elle est.

Les employés d’On-Line éprouvaient de la compassion pour Bob Davis. C’était la preuve, selon Dick Sunderland, qu’On-Line n’était pas une entreprise comme les autres: la nuit même où il fut embauché, Davis errait dans Oakhurst comme un spectre: le gâchis hagard du rêve informatique, une précieuse occasion manquée. Bob Davis harcelait ses anciens amis d’appels téléphoniques et souvent de demandes d’argent. Warren Schwader, le programmeur Témoin de Jéhovah, l’appréciait malgré ses jurons et sa tabagie. Il lui proposa un jour de solder directement son prêt bancaire, mais Bob, qui voulait du liquide, raccrocha brutalement le téléphone… Il réussit tout de même à lui emprunter ultérieurement un millier de dollars.

Comme tout le monde, Schwader voulait croire que Bob Davis pourrait retourner à son ordinateur, à la programmation et se sortir de la spirale de la drogue. Comme tout le monde, il renonça. Le solide programmeur Jeff Stephenson, qui avait tenté d’envoyer Bob dans un programme des Alcooliques anonymes, fut dégoûté d’apprendre qu’il avait émis des chèques sans provision. « Mes besoins en drogue étaient passés de trois cents dollars à neuf cents dollars par jour, expliquera-til plus tard. Je faisais fuir ma femme. J’ai essayé deux fois de décrocher.» Sans succès. Il demanda à Dick Sunderland une avance sur droits et, face à son refus, offrit de céder ceux à venir « pour une bouchée de pain », confia Sunderland. Mais bientôt les droits d’auteur de Davis furent directement saisis par la banque pour rembourser ses dettes. Il vendait ses meubles pour pouvoir s’acheter de la drogue. Finalement, il vendit son ordinateur Apple, l’instrument magique grâce auquel il était devenu quelqu’un.

L’arrestation de Bob Davis fut vécue comme un soulagement chez On-Line. Elle eut lieu dans un motel. Les gens pensaient qu’il était accusé d’avoir fait des chèques sans provision, mais Davis lui-même disait que c’était à cause de la cocaïne et qu’il plaiderait coupable. Il voulait se soumettre à une cure de désintoxication et repartir à zéro. Il avait tenté de faire passer le message à Ken, mais, pour celui-ci, Bob était aussi bien en prison pour se sevrer.

L’auteur du jeu pour ordinateur ayant atteint la douzième place des meilleures ventes du pays selon le classement de Softsel s’exprimait par l’intermédiaire du téléphone de la prison, expliquant comment il avait pété un plomb, comment il avait vu l’éblouissante lumière produite par l’ordinateur, s’y était baigné, mais n’avait pas réussi à être à la hauteur. Il n’avait pas fini sa phrase quand les visiteurs de la prison de Fresno durent repartir dans la nuit. On pouvait encore l’entendre crier à travers la vitre avant qu’on ne l’emmène:

– Dites à Ken de m’appeler!

Le sort de Bob Davis illustrait le désarroi régnant chez Sierra On-Line cet hiver-là. En apparence, elle semblait une entreprise sur la voie de la respectabilité – des groupes financiers faisaient des offres d’achat, le plus récent pour douze millions et demi de dollars, assorties d’un contrat annuel de deux cent mille dollars pour Williams. Mais, sous le vernis de la croissance d’une entreprise florissante, le doute s’insinuait. Il empira en décembre 1982 quand un communiqué annonça que les chiffres de vente des jeux vidéo d’Atari s’effritaient. Chez On-Line et dans d’autres sociétés, on refusa de croire qu’il s’agissait d’un signe de déclin.

Le désordre n’avait fait qu’empirer avec les nouvelles dimensions, ingérables, de Sierra On-Line. Par exemple, un jeu que Dick trouvait irrésistible, un jeu à plusieurs niveaux avec un scénario fondé sur une histoire d’exploitation minière, avait été oublié pendant des semaines au département des acquisitions. Le programmeur téléphonait pour conclure le marché, mais, pendant que Dick recherchait la trace du dossier à tous les étages, l’étudiant qui l’avait programmé s’était lassé d’On-Line et avait vendu son programme à Broderbund. Sous le nom de Lode Runner, le jeu était devenu un best-seller, élu « Jeu de l’année 1983 » par de nombreux critiques. Cet épisode présentait un curieux parallèle avec ce qui s’était passé quand Ken Williams avait essayé de vendre Mystery House à Apple à peine trois ans plus tôt – la jeune société d’informatique emberlificotée dans les problèmes de direction manquait de la réactivité exigée par l’industrie informatique et manifesta trop tard son intérêt. Sierra On-Line, une société encore dans l’enfance, était-elle déjà devenue un dinosaure?

Le conflit entre Ken Williams et Dick Sunderland pour le contrôle de l’entreprise continuait à s’envenimer. Les nouveaux employés, orientés vers la vente, soutenaient Dick. La plupart des anciens et les programmeurs, cependant, n’aimaient pas le président et ses techniques de management fondées sur la dissimulation. Ken évoquait l’esprit On-Line. Mais ensuite il parlait de la « croissance » de la société, comme si l’informatique nécessitait une entreprise dirigée de façon traditionnelle, avec des business plans et une bureaucratie rigide. Si c’était le cas, que restait-il du rêve hacker? Les pionniers de l’industrie qui, à leurs débuts, pensaient que leurs talents les singularisaient traversaient désormais une crise morale. Le marketing de masse se profilait devant eux comme un anneau à la Tolkien. Pouvait-on attraper l’anneau sans être corrompu? L’idéalisme qui accompagnait leur mission pouvait-il être préservé? L’esprit du hackérisme pouvait-il survivre aux succès de l’industrie du logiciel?

Ken était inquiet: « À l’époque où je travaillais pour Dick, je râlais contre le travail de 8 à 17 heures (à l’opposé du mode hacker en roue libre). Maintenant je veux une équipe de programmation qui travaille de 8 à 17 heures. C’est comme avoir été hippie et devenir capitaliste. Je pense que de nombreux programmeurs employés ici se sentent trahis. C’est le cas de John Harris. Quand il est arrivé, la maison était toujours grande ouverte. Il pouvait entrer chez moi, on parlait techniques de programmation. On sortait ensemble. On n’a jamais eu besoin de contrat entre nous. Si on ne se faisait pas confiance, ce n’était pas la peine de faire des affaires ensemble. Maintenant, tout a changé. Je ne sais plus au juste quel est mon objectif. Je ne suis plus sûr de la façon dont on dirige une entreprise. Je m’en suis sorti en embauchant Dick, en quelque sorte. C’est l’incertitude qui me gêne: je ne sais pas si j’ai tort ou raison. »

Des événements inexplicables continuaient à se produire. Comme cet incident dans le bureau de la programmation. Un jeune homme travaillait en heures supplémentaires au dessin sur ordinateur des images de Dark Crystal, le jeu d’aventures qui avait pris du retard. Il était employé chez On-Line pratiquement depuis les débuts. Un jour, il jeta sa palette graphique et se mit à hurler, à cogner les murs, à arracher les affiches et à agiter un long couteau en direction d’une jeune femme terrifiée qui dessinait près de lui. Ensuite, il saisit un chien en peluche et le larda de coups de couteau avec fureur, le tailla en pièces, le rembourrage volant à travers le minuscule atelier. Les programmeurs de la pièce voisine durent intervenir pour le maîtriser. Et le jeune homme attendit calmement qu’on l’emmène. Explication: il avait perdu le contrôle de lui-même, c’est tout.

Le hacker Jeff Stephenson, qui travaillait sur un projet confidentiel d’IBM (également en retard), exprima le sentiment général: « Je ne sais pas à qui profite la société, mais pas aux auteurs, qui en constituent pourtant la colonne vertébrale. L’attitude qui prévaut est: Alors, c’est toi John Harris? On a besoin de toi? Oui. Il a fait gagner un tas d’argent à cette société. Mais ils ont l’air de croire qu’il suffit d’un emballage luxueux et de jolies étiquettes pour faire vendre. »

John Harris avait remarqué cette tendance. Le plus bavard des concepteurs de jeu avait écrit deux des programmes les plus populaires de l’histoire de la micro-informatique, mais il était déchiré entre la loyauté envers son entreprise et le dégoût de voir ainsi piétiner l’Éthique des hackers. Harris regrettait que le nom des programmeurs ne figure pas sur les nouveaux emballages et, quand il en avait fait la remarque à Dick, il n’avait pas du tout apprécié sa réponse: «Attends un peu, avant toute chose, quand penses-tu terminer le prochain jeu que tu nous dois? »

On était loin du temps de la colonie de vacances. Harris pensait que les jours les plus heureux d’On-Line étaient ceux où l’on pouvait s’arrêter de travailler pour faire des farces – comme aller à la Maison hexagonale et y mettre tout sens dessus dessous, même les meubles. On est plus productif dans une société où on travaille en s’amusant.

John Harris était également consterné par le peu d’exigences artistiques dont faisait maintenant preuve l’entreprise. Il se sentait personnellement offensé par les versions pour Atari et Apple de Jawbreaker 2. Il aurait pu les accepter, bien qu’ils soient la suite de son propre jeu s’ils avaient été mieux réalisés. Mais ce n’était pas le cas – les têtes souriantes étaient trop grosses, et le bout des glissières où elles bougeaient en avant et en arrière étaient bâclées. D’une manière générale, il trouvait que les derniers jeux d’On-Line n’étaient pas très bons.

Le pire de tout, pour autant que John puisse en juger, était que Ken Williams et son entreprise n’avaient jamais vraiment reconnu l’incontestable supériorité de l’Atari 800. John s’identifiait fortement à cette machine. Il en concluait avec tristesse que, chez On-Line, Atari passerait toujours après Apple. Même après le désastre de Frogger, avec la version dernier cri de John pour Atari et la version plutôt bancale d’Apple, Ken ne semblait pas prendre Atari au sérieux. Cela déprimait tellement John Harris qu’il décida qu’il lui faudrait quitter On-Line pour une société partageant ses vues sur Atari.

Ce n’était pas facile. John Harris devait beaucoup à On-Line. Maintenant il possédait une maison, il inspirait le respect, les journalistes du magazine People venaient l’interviewer, il avait un 4 x 4, un projecteur télé, un compte en banque bien garni et, après tous ces efforts, depuis Fresno jusqu’au Club Med, John Harris avait maintenant une copine.

Lors d’un congrès de science-fiction, il avait rencontré une fille qu’il avait connue par hasard à San Diego. Elle avait changé depuis. « Elle était magnifique », se souvenait-il. Elle avait maigri et s’était fait refaire le nez. Maintenant, elle était actrice et danseuse du ventre à Los Angeles. « À San Diego, elle ne semblait pas disponible. Cette fois elle était libre. Elle s’intéressa surtout à moi. Nous avons passé dix-neuf heures sur vingt-quatre ensemble. » Il la revit souvent après le congrès de science-fiction. Elle passait des semaines chez lui et il allait la voir à L.A. Ils commencèrent à parler mariage. C’était un bonheur comme il n’en n’avait encore jamais connu.

Ken Williams ayant joué un rôle essentiel dans sa vie, il lui sembla logique de lui parler des doutes qu’il avait à l’égard de la société. Mais il ne parvint pas à lui avouer qu’il était sur le point de quitter On-Line. Il ne se sentait plus en confiance avec Ken. Chaque fois qu’il essayait de lui expliquer son malaise, Ken revenait invariablement sur l’argent qu’il y gagnait. Au bout d’un moment, Ken révéla même à un journaliste de People que John gagnait trois cent mille dollars par an. Harris avait tenté de rectifier ce chiffre, mais Ken lui avait tendu le dernier chèque en date de ses droits d’auteur: cent soixante mille dollars pour les quatre derniers mois. (Harris était rétribué mensuellement, mais il oubliait souvent de passer prendre son chèque.) Mais là n’était pas la question. Ken ne parlait jamais de l’argent qu’On-Line gagnait grâce au travail de Harris. Cependant, au lieu de le lui faire remarquer, John se contentait d’approuver toutes les propositions de Ken. Était-ce par timidité, manque d’assurance ou pour quelque autre raison? Il ne savait pas et n’en pipait pas mot à Ken Williams, se contentant de retrouver sa copine, de travailler sur un nouvel assembleur pour l’Atari et de passer du temps dans la salle d’arcade du quartier (réalisant des scores vertigineux sur la machine Stargate) en quête de nouvelles idées pour son prochain jeu. Et puis il discutait avec les gens de chez Synapse Software, une entreprise qui prenait l’Atari 800 au sérieux.

En fait, Synapse se consacrait presque exclusivement aux logiciels destinés à l’Atari, tout en développant des versions pour d’autres systèmes. Les jeux produits par Synapse étaient remplis d’action, d’explosions, de fusillades, avec des interfaces graphiques brillamment conçues. John Harris les trouvait impressionnants. Quand il rendit visite aux programmeurs à Berkeley, il fut sidéré qu’ils soient non seulement nourris mais qu’ils puissent également s’échanger des services et communiquer grâce à un serveur informatique interne à la société. Un programmeur de chez Synapse révéla à John Harris qu’une partie d’un sous-programme de son qui tournait sur un jeu de chez Synapse avait été littéralement extraite du code objet d’un exemplaire du disque de Frogger qu’on lui avait volé à l’Expo Software. Bien que ce vol l’ait plongé dans une profonde et douloureuse dépression, John éprouva plus de joie que de colère à l’idée qu’un hacker de chez Synapse ait fouillé son code pour s’approprier quelque chose qui en valait la peine. Synapse promit à John qu’il pouvait compter sur toute l’assistance technique dont il aurait besoin. Il pouvait se joindre à la communauté des programmeurs. On lui offrit d’emblée vingt-cinq pour cent de droits d’auteur. En bref, Synapse offrait à un hacker d’Atari tout ce qu’On-Line leur refusait.

John accepta de réaliser son prochain projet pour Synapse. On-Line avait perdu sa superstar du logiciel.

John était chez lui, se demandant comment il allait annoncer la nouvelle à Ken Williams, lorsque le téléphone sonna.

– Terre, répondit John comme d’habitude.

C’était Ken. John en fut tout ébranlé.

– Je programme pour Synapse à partir de maintenant, laissa-t-il échapper, d’un ton qui parut à Ken d’une arrogance insupportable.

Ken demanda pourquoi, et John lui répondit que Synapse lui offrait vingt-cinq pour cent de droits d’auteur au lieu de vingt pour cent chez Ken.

– C’est stupide, dit Ken.

Mais John avait beaucoup à dire. En toute hâte, il avoua finalement à Ken tout ce qu’il pensait d’On-Line et avait retenu jusqu’alors par timidité. Et même encore plus que ce qu’il pensait: plus tard, le souvenir le faisait frissonner – dire au président d’une entreprise qui avait tant fait pour lui que ses produits ne valaient pas un clou.

Avec ses programmes perdus, ses codes source bizarres, ses retards perfectionnistes et son amour exclusif pour l’Atari 800, John Harris avait été l’âme hacker de Sierra On-Line, à la fois le fléau de l’existence de Ken Williams et le symbole de ses réussites. Leur proximité avait représenté la nouvelle mansuétude qui, dans des sociétés comme On-Line, avait remplacé la distance séparant habituellement patron et employé. Maintenant, John Harris s’en était allé, après avoir gémi sur la façon dont On-Line avait renoncé à sa mission d’origine. Il laissait derrière lui Frogger – le programme le plus vendu depuis des semaines, d’après le palmarès de Softsel.

Loin d’être bouleversé par le départ de John Harris, Ken affichait une jovialité de façade. Quelques mois plus tôt, il se vantait encore que c’était le nom de John Harris sur un programme Atari qui faisait vendre des jeux. Ken était certain que l’ère du hacker indépendant auteur de jeux avait pris fin: « Je ne crois pas voir les auteurs comme ils se voient et j’espère avoir raison. Ce qui veut dire que les hackers avec qui je traite désormais se trouvent juste au bon endroit au bon moment. Comme ce fut le cas de John Harris. Un programmeur médiocre, nullement créatif, qui s’est retrouvé à programmer pour Atari au bon moment. »

Plutôt qu’un hacker perdant son temps à réaliser un produit parfait, Ken préférait des programmes moins bien finis mais prêts dans les temps, de sorte qu’il puisse lancer la campagne publicitaire accompagnant leur sortie. Pas comme Frogger qui fut retardé parce qu’un jour John Harris avait décidé de ne pas travailler. « On ne peut pas diriger une entreprise avec des gens qui tombent en dépression quand on leur vole leur truc. On a besoin de personnel capable de respecter les délais, au prix convenu et de régler leurs problèmes tout seuls. John Harris est du genre à vouloir qu’on s’éclate ensemble: boire des coups, se télé phoner, partir au Club Med, draguer. Je suis un vrai spécialiste de John Harris et de ses problèmes affectifs. Je ne voudrais pas fonder mon plan de jeux pour 1983 et lancer des bons de commande de trois cent mille dollars de jeux sur cartouches en faisant confiance à John Harris et au jeu qu’il est censé livrer. Si sa copine en a marre de lui ou trouve qu’il n’est pas bon au lit, il n’a qu’à se casser. Si on a pu concevoir Frogger avec les branleurs que nous avons, imaginez ce qui se passera quand on sera une véritable entreprise. Rien ne pourra nous arrêter. Si je dois dépendre de types qui peuvent partir à tout instant parce qu’on leur offre mieux ailleurs ou bien qui risquent un jour de lâcher leur boulot parce que leur copine sort avec quelqu’un d’autre, alors l’entreprise est définitivement condamnée. C’est juste une question de temps. Je dois me débarrasser des pleurnichards. »

Ken se souciait alors fort peu de ce que pouvaient bien penser les hackers. Il n’avait plus besoin d’eux. Il cherchait des programmeurs « professionnels », des gens tournés vers des objectifs, qui concevaient une tâche en techniciens responsables, non en artistes ou prima donna accrochés à la perfection pour impressionner leurs copains. « Des bons types solides à qui on peut se fier, comme il l’expliquait. On arrête de dépendre des programmeurs. C’est idiot de croire que les programmeurs sont créatifs. Au lieu d’attendre le courrier, d’attendre que des types comme John Harris conçoivent un truc, on va embaucher des super-exécutants; pas créatifs mais efficaces. »

Le patron d’On-Line était déjà sur la piste de sorciers du jeu enterrés dans des boulots de programmation pour des groupes industriels. Parmi ces types, il y avait un programmeur du coin employé par la société de télécoms. Un autre était un père de famille de Californie du Sud âgé d’une quarantaine d’années. Il avait travaillé pendant des années sur des contrats gouvernementaux employant l’imagerie numérique, avec de toute évidence « des implications militaires », disait-il. Un autre se présentait comme un végétarien originaire d’une région rurale de l’Idaho qui vivait avec sa famille dans un dôme géodésique en bois.

Et Ken continua à essayer de remplacer les hackers par des « professionnels ». Transformer des novices en programmeurs de langage assembleur comme il avait pu le faire était une voie de garage. Former les gens prenait trop de temps, et personne ne disposait ni du temps ni de la virtuosité nécessaires pour être un gourou. Pas facile de trouver suffisamment de programmeurs de langage assembleur. Ni un coup de filet des chasseurs de têtes, ni les petites annonces ne pouvaient en garantir l’embauche. Or Ken en avait besoin pour l’année suivante. Il lui en fallait beaucoup, car son plan de jeux pour 1983 consistait à sortir plus d’une centaine de produits. La plupart ne requéraient pas le moindre effort créatif. En revanche, l’énergie de la programmation d’On-Line serait consacrée à rendre les jeux existants compatibles avec d’autres machines, en particulier les ordinateurs bon marché grand public à cartouches de mémoire comme le VIC-20 ou celui de Texas Instruments. Les espoirs d’On-Line résidaient dans cet « aperçu stratégique »: « Le marché de l’ordinateur domestique connaît une telle explosion que pour nous il n’y a aucun risque de parvenir à une situation de saturation des titres. La quantité de nouvelles machines en compétition sur le segment Apple/Atari en 1983 va continuer d’élargir un nouveau marché avide des titres-phares de 1982. Nous entendons exploiter cette circonstance favorable… »

L’entreprise se concentra sur la conversion d’un produit en un autre. C’était là une approche qui éliminait la joie du hacker à créer des mondes nouveaux. Plutôt que de s’appuyer sur les succès antérieurs dans la recherche de programmes géniaux, On-Line essayait d’optimiser les ventes en dupliquant des réussites moyennes, souvent sur des machines relativement limitées et où le rendu des jeux était inférieur aux originaux. Dans cette avalanche de conversions, rien n’était prévu pour récompenser un travail aussi artistiquement abouti que celui de Harris sur Frogger, qui avait conquis le marché avec la puissance d’une œuvre originale.

Revenu à son informatique mal dégrossie « à deux niveaux », John Harris philosophait: les programmeurs « professionnels » – tous les programmeurs indifférents à l’amour du jeu et au perfectionnisme hacker – étaient condamnés à fabriquer des jeux imparfaits et sans âme. Mais Ken Williams ne parlait plus à John Harris, qui désormais programmait pour Synapse. Ken Williams était sur le point de tenir une réunion où On-Line entrerait en contact avec une nouvelle entreprise – une entreprise qui fournirait toute une chaîne d’assemblage de programmeurs professionnels pour opérer les conversions. Et à un prix imbattable!

C’était presque trop beau pour être vrai, et Ken arriva à la réunion avec des doutes. Son contact dans cette nouvelle aventure risquée était un homme d’affaires dont les cheveux tombaient jusqu’aux épaules, avec un regard à la Peter Lorre, nommé Barry Friedman. Sa fortune avait suivi la vague montante de l’industrie informatique qui ne cessait d’enfler à une vitesse folle. À l’origine, il représentait les artistes qui réalisaient les illustrations et les emballages des produits On-Line. Ensuite, il avait diversifié ses activités en prenant en main toute l’iconographie de plusieurs sociétés d’informatique. De là, il commença à fournir des services à toutes sortes d’entreprises de logiciel. Si quelqu’un cherchait des cartouches de mémoire au meilleur prix, il servait d’intermédiaire en s’approvisionnant peut-être chez un obscur fournisseur de Hong Kong.

Plus tard, il fit allusion à des sommes énormes auxquelles il avait accès, pour ceux qui en avaient besoin. Un jour, disait Ken, Barry l’avait appelé pour savoir combien valait On-Line. Ken annonça le chiffre de vingt millions de dollars et raccrocha. Barry le rappela le jour même en précisant que cette somme était acceptable. Ken, qui ne le prenait toujours pas au sérieux, ajouta qu’il voulait garder le contrôle en plus.

Barry rappela peu après, disant que c’était d’accord. Mais le plus fou dans cette histoire, c’est que, bien que Ken continuât à avoir des doutes concernant Barry Friedman et son écurie de sociétés en développement (on ne savait jamais à coup sûr quel serait le nom du groupe industriel qui allait figurer sur la carte de visite que Barry ou ses collègues vous tendaient), il semblait toujours tenir ses promesses. On aurait dit que Barry Friedman profitait d’un marché faustien façon Silicon Valley.

Ce nouveau marché semblait tout à fait extravagant. Friedman accompagnait à la réunion de Ken Williams les deux fondateurs d’une start-up qu’il représentait. Cette société ne faisait rien d’autre que des conversions de programmes. Ses tarifs apparaissaient comme une aubaine – dix mille dollars de frais et cinq pour cent de droits d’auteur. Elle s’appelait Rich and Rich Synergistic Enterprises, Rich étant le prénom des deux fondateurs.

Vêtu d’une chemise de polo jaune ouverte, exhibant la chaîne en or qui s’ajoutait à un bracelet en argent orné de diamants et à une montre en or, Barry Friedman conduisait les deux Rich et un de ses partenaires, un homme de petite taille au nez court habillé en punk. C’était Tracy Coats, ancien manager de rock qui représentait des financiers issus d’« une famille très fortunée ». Cette information fut énoncée à voix basse, avec un froncement de sourcils qui lui donnait l’air important.

Sans plus de cérémonie, ils prirent place autour de la longue table en bois de la salle de conférence attenante au bureau de Ken: une salle banale recouverte de moquette, aux murs blancs, avec des bibliothèques en bois et un tableau noir. Une salle quelconque, anonyme, comme il devait en exister dans n’importe quel petit complexe de bureaux de n’importe quelle entreprise.

– Rich et Rich, dit Ken en regardant le CV des deux programmeurs. J’espère que vous allez me faire devenir riche.

Aucun des deux ne daigna sourire, et, d’après leurs visages sans rides, le rire n’était pas leur fort. Ils n’avaient de goût que pour les affaires, et leurs CV étaient encore plus absurdes que leur apparence. Ils avaient tous les deux occupé des postes à responsabilités au département informatique de Disneyland-Tokyo (« L’endroit dépend du silicium », disait Rich numéro Un). Cette manufacture du divertissement apparaissait dépourvue de toute frivolité au regard de leurs CV qui étaient remplis de phrases comme: analyse de circuit en serpent, contrôle nucléaire, analyste de systèmes de missile, guidage et pilotage interne de vol de missile Hound Dog. Les deux Rich portaient des vestes de sport sans cravate; elles avaient cet aspect soigné des vêtements portés par des obsessionnels. Ils paraissaient avoir une trentaine d’années, ils avaient les cheveux bien coupés et leur regard était attentif, prêt à repérer la moindre indiscrétion.

Rich numéro Deux prit la parole:

– Nos employés sont surtout issus du domaine professionnel, à la différence de la plupart de ceux qui opèrent dans le domaine de l’ordinateur domestique. Ce sont des gens qui viennent d’un environnement plus hiérarchisé. Ils savent correctement écrire un code et en faire la documentation.

Après une pause, Rich numéro Deux ajouta:

– Ils ne sont pas du genre hacker.

Leur société allait développer un ensemble d’outils et de techniques destinés à la conversion de jeux. Les techniques, les algorithmes, les assembleurs croisés resteraient bien sûr leur propriété. De ce fait, Rich et Rich garderaient secret leur code source, à l’abri dans leurs bureaux en Californie du Sud. Les hackers ne pourraient jamais le pénétrer pour le plaisir ni le lire, quelles que soient leurs ruses géniales et leurs élégantes tentatives de compression de code. Seul le produit fini serait accessible. C’était le règne de l’opacité. Les gens achèteraient le programme comme produit, la programmation restant profondément dissimulée, n’ayant pas plus d’importance que la machine qui grave les sillons sur les disques de musique. De même, les programmeurs de chez Rich et Rich resteraient anonymes. Plus besoin de négocier avec l’ego des hackers. Il suffisait de leur soumettre une liste de jeux et la chaîne de montage ferait le reste.

L’idée plut beaucoup à Ken. « Ils vont devenir riches et moi aussi », dit-il après coup. Si les deux projets à l’essai qu’il donna à Rich et Rich réussissaient, il pourrait faire toutes ses conversions avec eux! C’était beaucoup mieux que John Harris!

Ken avait le sentiment d’atteindre des sommets. D’ailleurs, un journaliste du Wall Street Journal venait d’arriver pour un entretien avec Roberta et lui afin d’écrire un papier sur l’entreprise. Souvent, en milieu de journée, Ken se faisait plaisir en quittant le bureau et fonçait vers le site de sa nouvelle maison. Aujourd’hui, on posait les poutres de vingt-cinq mètres de long qui traverseraient la salle de jeu géante de la maison, à côté du court couvert de squash. Il passa une chemise de flanelle sur son T-shirt bleu Apple déguenillé et roula jusqu’au site boueux. Il observa la grue hydraulique soulever les poutres et l’équipe de douze hommes installer chacune dans son logement. Tout se passait en douceur, comme un sous-programme bien écrit qui fonctionnait la première fois que le code était assemblé. Ken regardait avec une fierté éblouie ce qu’il était en train de construire en se demandant si tout cela n’était pas étrange.

La maison n’en finissait pas, dévalant la colline sur quatre cents mètres. La charpente se remplissait enfin, avec des escaliers qu’on pouvait monter et des portes à travers lesquelles on pouvait jeter un coup d’œil. La maison était encore ouverte à tous les vents, à la pluie, et ni porte ni mur n’interdisait d’y circuler librement. Une parfaite maison de hacker, sans frontières. Mais bientôt les maçons élèveraient les murs qui empêcheraient le monde extérieur de regarder dans la maison et poseraient les portes qui protégeraient les habitants des incursions et protégeraient leur intimité.

Il en allait peut-être de même avec le hackerisme… Quiconque dirigeait une entreprise ne pouvait réellement souhaiter appliquer les principes de l’Éthique des hackers. Tôt ou tard, il fallait composer avec la réalité. On aspirait à la familiarité si naturelle de ces vieux murs et portes que seul un fou aurait voulu les supprimer. Peut-être que seule une simulation informatique, dans laquelle l’ordinateur servirait à bidouiller l’Utopie, pourrait préserver cette sorte d’idéalisme. Peut-être l’ordinateur était-il le seul endroit où l’on puisse conserver un rêve.

Ken fit plusieurs fois le tour de la maison, discuta avec l’entrepreneur en bâtiment, puis se souvint qu’il devait s’entretenir avec le journaliste du Wall Street Journal de l’étrange petite entreprise familiale qui avait commencé avec un jeu d’aventures.

Ken et Roberta Williams organisèrent leur pendaison de crémaillère le week-end de la fête du Travail, en 1983. Plus de deux cents personnes s’égaillèrent dans les trois cents mètres carrés de la maison en bois de cèdre, admirant les vitraux, s’émerveillant de la cheminée en pierres de rivière, participant à des tournois de squash sur le court (un logo Apple tout en couleur était encastré dans le bois étincelant), transpirant dans le sauna, se relaxant dans le bain à remous, jouant au tir à la corde dans la rivière Fresno au fond du jardin, renvoyant des balles de volley sur le court. À l’extérieur, les invités regardaient des vidéos reçues par l’antenne parabolique de satellite, riaient au spectacle comique de la troupe arrivée par avion de San Francisco et jouaient aux jeux vidéo sur des bornes d’arcade dans l’immense salle de jeu flanquée d’un bar sur toute sa longueur.

C’était une célébration douce-amère. Entre la concurrence des nouveaux venus archi-friqués, la récession économique, l’énorme dépense en capital destinée aux cartouches ROM adaptées aux machines bas de gamme comme le VIC20 (dépense qui ne serait jamais comblée) et l’absence d’un succès novateur issu du code d’un hacker de la Troisième Génération, la société fonçait vers une année dont les bénéfices seraient inférieurs à ceux de l’année précédente. Ken avait été obligé de chercher davantage de capital-risque, pour une valeur de trois millions de dollars. Il empochait directement un demi-million, beaucoup moins que ce que lui coûtait la nouvelle maison.

Plus tôt cet été-là, Ken avait demandé à Dick Sunderland de le retrouver au Broken Bit. Avant même qu’un seul mot ne soit échangé, Ken tendit à son ancien patron une note où l’on pouvait lire: Par la présente, vous êtes déchargé de votre fonction de président de Sierra On-Line. Dick Sunderland était fou de rage. Il intenta un procès à Ken et à la société. « Je suis furieux, expliquerait-il. J’ai une réputation. Je lui ai construit une société viable et c’est lui qui veut la diriger. » Parmi les gens de chez On-Line, en particulier ceux qui se souvenaient avec émotion du temps de la colonie de vacances, certains ne contenaient pas leur bonheur. Ils ôtèrent la plaque au nom de Sunderland de sa place de parking et la collèrent sur la porte des toilettes des femmes. Ils prirent une pile de notes de service datant du régime Sunderland, baptisé l’« Âge de l’Oppression », et les jetèrent dans un feu de joie improvisé. Pendant un court instant, ce fut comme si les employés d’une entreprise avaient le pouvoir de réduire la bureaucratie en cendres.

Il y avait des choses plus positives. Ken espérait que son nouveau programme de traitement de texte bon marché ferait entrer de l’argent et qu’il s’en sortirait avec le marché d’un million de dollars pour la licence des personnages des bandes dessinées B.C. et The Wizard of Id. Il négociait avec John Travolta pour l’utilisation du nom de l’acteur dans un programme de fitness. Mais, en dépit de ces projets, le marché du logiciel se révélait plus incertain que prévu.

Il suffisait d’en parler avec Jerry Jewell pour comprendre pourquoi: Jewell de chez Sirius était venu de Sacramento et se plaignait de l’issue désastreuse de son marché avec le département jeux de la Twentieth Century Fox – la cartouche de jeux que sa société avait conçue s’était égarée dans la surabondance de jeux vidéo en 1983 et il n’avait pratiquement rien perçu en échange du recentrage de son marché sur la machine VCS d’Atari. Sa société tenait à un fil et il se demandait si les membres de la Fraternité réussiraient à survivre dans les prochaines années. Ses meilleurs programmeurs l’avaient quitté juste avant qu’il ne les licencie.

Ken Williams connaissait aussi des problèmes avec ses programmeurs. Le hacker qui travaillait sur le projet IBM avait accumulé les retards. Certains des programmeurs « professionnels », peu familiers de l’immersion dans un jeu informatique, étaient incapables d’y trouver du plaisir. Il y avait même une dispute avec Bob et Carolyn Box: les deux chercheurs d’or devenus programmeurs avaient refusé les critiques de Ken relatives à un jeu qu’ils lui avaient montré et ils avaient quitté l’entreprise pour se mettre à leur compte comme auteurs indépendants.

Et puis il y avait John Harris, toujours en désaccord sur ses droits d’auteur concernant Frogger. Parker Brothers voulait acheter le programme pour le convertir sur cartouche, et Ken offrait à John vingt pour cent des deux cent mille dollars du rachat. Pour John, ce n’était pas suffisant. Alors qu’ils en discutaient dans le bureau de Ken, ça s’est terminé ainsi. Ken Williams a regardé son ancienne superstar du logiciel et lui a dit:

– Casse-toi de mon bureau, John Harris, tu me fais perdre mon temps.

C’était la dernière fois qu’ils s’étaient parlé avant la pendaison de crémaillère, à laquelle Ken n’avait pas invité John. Cependant, Harris se pointa avec sa copine qui portait la bague de fiançailles ornée d’un gros diamant qu’il lui avait offert. Ken accueillit le hacker avec cordialité. Ce n’était pas un jour pour les embrouilles, c’était un jour de fête. Ken et Roberta possédaient leur nouvelle maison à huit cent mille dollars, et au moins aucun nuage noir ne planait au-dessus des Sierras. L’ordinateur les avait comblés de richesse et de gloire comme ils n’auraient jamais osé en rêver. Et tandis que l’aurore pointait au-dessus du mont Deadwood, Ken Williams en short et en T-shirt dansait joyeusement sur la musique d’un groupe bluegrass qu’il avait fait venir de Californie du Sud. Plus tard, il se plongea dans le Jacuzzi avec des amis. Il avait moins de trente ans, était millionnaire et possédait un Jacuzzi à la montagne. Son rêve. Assis dans le bain, les bras en cercle sur les bords, ils pouvaient entendre les sons électroniques provenant de la salle de jeu toute proche se mêler de façon incongrue à la rumeur de la forêt de la Sierra.

21

LE DERNIER DES VRAIS HACKERS

À l’époque où Ken Williams avait organisé sa fête de pendaison de crémaillère, vingt-cinq ans après que le Tech Model Railroad Club du MIT eut découvert le TX-0, un homme qui s’appelait lui-même « le dernier des vrais hackers » était installé dans une salle du neuvième étage de Tech Square – une salle remplie de listings, de manuels, d’un sac de couchage et d’un terminal d’ordinateur clignotant connecté à un descendant direct du PDP-6, un ordinateur DEC-20. Son nom était Richard Stallman. Il parlait d’une voix tendue, soulignant l’émotion avec laquelle il décrivait, selon ses propres termes, « le viol du laboratoire d’intelligence artificielle ». Il avait trente ans. Son teint pâle et sa chevelure brune clairsemée contrastaient vivement avec la luminosité intense d’un regard vert profond. Ses yeux s’embuaient à l’évocation du déclin de l’Éthique des hackers à Tech Square.

Richard Stallman était arrivé au MIT douze ans plus tôt. Il avait fait l’expérience de cette révélation partagée par d’autres en découvrant ce pur paradis hacker, le monastère de Tech Square, où on vivait pour bidouiller, où on bidouillait pour vivre. Il se passionnait pour les ordinateurs depuis le lycée. Au cours d’un camp d’été, il s’était amusé avec des manuels informatiques empruntés à ses animateurs. À Manhattan, dont il était originaire, il avait trouvé un centre informatique où pratiquer sa nouvelle passion. Quand il avait intégré Harvard, il était déjà expert en langages d’assemblage, systèmes d’exploitation, éditeurs de texte. Il s’était aussi aperçu qu’il nourrissait une profonde affinité avec l’Éthique des hackers et il militait pour l’application de ses principes. C’est la recherche d’une ambiance plus conforme avec le hackerisme qui l’avait conduit de Harvard à Massachusetts Avenue, au MIT.

Ce qu’il appréciait au laboratoire d’intelligence artificielle de Tech Square, c’est qu’« il n’existait pas d’obstacles artificiels, pas de directives s’opposant à l’élaboration d’une œuvre – comme la bureaucratie, la sécurité, le refus de partager ». Il adorait aussi être dans un milieu où le hackerisme était un mode de vie. Il avouait volontiers son manque de souplesse dans les échanges et les relations humaines ordinaires. Au neuvième étage, il était apprécié pour son talent de bidouilleur et pouvait se fondre dans une communauté formée autour de cette quête magique.

Il révéla bientôt ses talents de sorcier, et Russ Noftsker, l’administrateur du labo qui avait pris des mesures de sécurité draconiennes pendant les manifestations contre la guerre au Vietnam, embaucha Stallman comme programmeur systèmes. Il travaillait souvent la nuit. Quand les gens du labo découvrirent après coup qu’il avait en même temps préparé et obtenu un diplôme de physique magma cum laude à Harvard, ces maîtres hackers en étaient restés soufflés.

Tandis que Stallman admirait des gens comme Richard Greenblatt et Bill Gosper qu’il considérait comme son mentor, sa conception de l’Étique des hackers s’affermit. Pour lui, le laboratoire représentait l’incarnation de cette philosophie: comme il l’écrivit dans un fichier informatique, un anarchisme constructif – « ce qui ne veut pas dire qu’on prône la loi de la jungle. La société américaine est déjà une jungle où l’on s’entre-dévore, et c’est cette loi de la jungle qui la maintient dans l’état où elle se trouve. Nous (les hackers) souhaitons remplacer cette loi par le souci d’une coopération constructive ».

Stallman, qui aimait qu’on l’appelle par ses initiales, RMS, en référence à sa façon de se connecter à l’ordinateur, s’était servi de l’Éthique des hackers comme principe d’orientation pour son œuvre la plus connue, un programme d’édition intitulé EMACS offrant aux utilisateurs la possibilité de le personnaliser à l’infini – son architecture ouverte encourageait les gens à l’augmenter, à l’améliorer de façon illimitée. Il distribuait ce programme gratuitement à tous ceux qui se soumettaient à une condition: « Qu’ils retournent les extensions qu’ils avaient réalisées, pour contribuer au perfectionnement de EMACS. J’appelle cet arrangement “la commune de EMACS”. Moi j’avais partagé, donc leur devoir était d’en faire autant, de travailler collectivement, et non comme des rivaux. »

EMACS est devenu l’éditeur de textes quasiment standard dans les départements de science informatique universitaires. Un exemple lumineux de ce que le hackerisme pouvait produire.

Mais à mesure qu’on avançait dans les années 1970, Richard Stallman commença à percevoir des changements dans son milieu bienaimé. La première interférence apparut quand des mots de passe furent assignés aux Utilisateurs officiellement autorisés, excluant du système les autres utilisateurs. En vrai hacker, RMS méprisait les mots de passe. Le fait d’être payé pour s’occuper de l’entretien d’un ordinateur qui ne nécessitait pas de mots de passe le remplissait de fierté. Mais le département de science informatique du MIT (dont la direction était différente de celle du labo d’’intelligence artificielle) décida d’installer un verrou de sécurité sur sa machine.

Stallman entra en campagne contre cette initiative. Il encourageait les utilisateurs à se servir du mot de passe « Corde Vide » – un retour chariot plutôt qu’un mot. Dès lors, quand la machine demandait un mot de passe, il suffisait de taper la touche « Retour » pour se connecter. Stallman brisa également le code d’encryptage de l’ordinateur pour avoir accès aux fichiers protégés contenant les mots de passe. Il envoyait des messages qui apparaissaient à l’écran quand on se connectait: « Je vois que vous avez choisi tel ou tel mot de passe. Je vous suggère d’utiliser plutôt la touche “Retour chariot”. C’est plus facile à taper et ça reste fidèle au principe selon lequel on ne devrait pas avoir besoin de mots de passe.»

« En fait, j’en suis arrivé au point où un cinquième des utilisateurs de la machine se servait du mot de passe corde vide », se vanta plus tard RMS.

Ensuite, le laboratoire de science informatique installa un système de mots de passe plus sophistiqué sur ses autres ordinateurs. Celui-ci résistait mieux aux tentatives de Stallman pour s’y introduire par effraction. Mais il avait pu examiner le programme d’encryptage, et il avoua plus tard: « J’ai découvert qu’il suffisait de changer un mot dans ce programme pour qu’il imprime votre mot de passe sur la console du système comme un élément du message que vous étiez en train de charger. » La console de système étant visible par tous, et ses messages étant facilement accessibles depuis n’importe quel terminal, ou pouvant même être imprimés sur papier, la modification de Stallman permettait facilement la dissémination de n’importe quel mot de passe pour quiconque désirait en prendre connaissance. Stallman s’amusait beaucoup du résultat.

Cependant, les poids lourds du mot de passe continuaient à rouler. Le monde extérieur, avec son goût immodéré pour la sécurité et la bureaucratie, se resserrait. La manie sécuritaire s’empara même du sacro-saint ordinateur du labo. Le département de la Défense menaçait de retirer la machine du réseau ARPAnet – de séparer les gens du MIT de la communauté électronique hautement créative des hackers, des utilisateurs, et des simples savants informaticiens à travers tout le pays – tout ça parce que le laboratoire d’intelligence artificielle s’entêtait à refuser de limiter l’accès à ses ordinateurs. Les bureaucrates du DOD frôlaient l’apoplexie: n’importe quel quidam pouvait se servir de la machine du labo et se connecter n’importe où sur le réseau du département de la Défense! Pour Stallman et les autres, ça devait être comme ça. Mais il s’aperçut bientôt que le nombre de ses partisans diminuait. Un nombre croissant des hackers du noyau dur quittaient le MIT. Quant à ceux qui avaient été à l’origine de cette culture et en avaient forgé les bases solides, ils étaient partis depuis longtemps.

Qu’était-il arrivé aux hackers de la première heure? Beaucoup avaient trouvé un emploi dans l’industrie, acceptant implicitement les compromis que ce genre de travail impliquait. Peter Samson, le hacker du TMRC, l’un des premiers à découvrir le TX-0, se trouvait à San Francisco, travaillant toujours pour Systems Concepts, la société fondée par la maître du piratage téléphonique, Stew Nelson. Samson expliquait ainsi ce qui s’était produit: « Désormais le hackerisme entrait en compétition avec le souci des vraies responsabilités: travailler pour vivre, se marier, avoir un enfant. À l’époque, je disposais de tout mon temps, et d’une grande quantité d’énergie. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. » Cette conclusion était plus ou moins largement partagée par le collègue de Samson au TMRC, Bob Saunders (employé chez Hewlett-Packard, père de deux enfants lycéens), David Silver (ayant grandi au laboratoire d’intelligence artificielle, il dirigeait désormais une petite entreprise de robotique à Cambridge), Slug Russell (l’auteur de Spacewar était programmeur, employé par une société de la banlieue de Boston et s’amusait avec son ordinateur domestique Radio Shack), et même Stew Nelson, toujours en mode célibat, se plaignait qu’en 1983 il ne pouvait pas bidouiller autant qu’il l’aurait souhaité. « Il n’y a pratiquement plus que le côté commerce qui compte aujourd’hui, et le temps manque pour se consacrer comme on le voudrait au côté technique. » Ainsi s’exprimait l’homme qui, vingt ans plus tôt, s’était servi instinctivement du PDP-1 pour explorer l’univers du système téléphonique.

On ne verrait jamais plus une génération comme celle-là. Stallman s’en rendait compte en observant le comportement de ces nouveaux « touristes » qui profitaient de la liberté de l’ordinateur du labo. Leurs intentions ne paraissaient pas aussi pures que celles de leurs prédécesseurs, ils ne semblaient pas aussi impatients de s’immerger dans la culture hacker. En des temps révolus, les gens semblaient reconnaître que ce système ouvert était une invitation à accomplir du bon travail, à améliorer ses compétences au point d’être considéré un jour comme un vrai hacker. Désormais, certains de ces nouveaux hackers n’avaient que faire de la liberté de picorer dans un système où les fichiers collectifs leur étaient accessibles. « Le monde extérieur fait pression, reconnaissait Stallman; de plus en plus de ceux qui arrivent ont déjà expérimenté d’autres systèmes d’ordinateur. Ailleurs, on affirme que, si n’importe qui peut modifier vos fichiers, vous ne pourrez plus travailler, vous serez vandalisé toutes les cinq minutes. Il y a de moins en moins de gens qui se sont développés ici selon l’ancienne méthode, et savent que c’est possible et que c’est la façon la plus raisonnable de fonctionner. »

Stallman continuait à se battre, essayant par tous les moyens, disaitil, de retarder les avancées fascistes. Ses obligations officielles de programmeur système se partageaient équitablement entre le département de science informatique et le labo d’intelligence artificielle. Pourtant, il entreprit un jour une « grève » contre les régulations sécuritaires mises en place par le laboratoire de science informatique: ayant réussi une nouvelle version de son éditeur EMACS, il refusa qu’il soit utilisé par l’ordinateur de ce laboratoire. Mais il s’est vite aperçu qu’il pénalisait les utilisateurs de cette machine plutôt que les responsables de ces régulations. « Que pouvais-je faire? Ceux qui se servaient de cette machine acceptaient ces régulations, ils ne s’y opposaient pas. Beaucoup m’en voulaient, m’accusant de les prendre en otages, de leur faire du chantage, ce qui n’était pas faux. J’étais en conflit avec eux parce qu’il me semblait qu’ils étaient eux-mêmes en conflit avec tout leur environnement. »

Richard Stallman ne rencontrait pas seulement le problème des mots de passe dans ce qui devenait peu à peu une campagne de défense solitaire de la pure Éthique des hackers au MIT. Beaucoup des nouveaux venus au laboratoire s’étaient formés à l’informatique sur de petites machines et n’avaient aucune notion des principes hackers. Comme les hackers de la Troisième Génération, ils n’étaient pas hostiles à la propriété des auteurs de programmes. Ces nouveaux venus écrivaient des programmes aussi remarquables que leurs prédécesseurs, mais ils apportaient autre chose – quand les programmes apparaissaient sur l’écran, en même temps surgissaient des indications de copyright. Carrément! Un blasphème pour RMS, qui croyait toujours que toute information devait circuler librement. « Je ne pense pas qu’un logiciel doive appartenir à quelqu’un, disait-il en 1983, des années trop tard. C’est une pratique qui ruine l’ensemble de l’humanité. Ca empêche les gens de profiter pleinement de l’existence d’un programme. »

Ce genre de disposition commerciale avait, selon Richard Stallman, asséné un coup fatal à ce qui restait de sa communauté bien-aimée. L’incarnation du mal, et qui engouffrait les hackers survivants dans un douloureux conflit. Tout a commencé avec la machine LISP de Greenblatt.

Au fil des ans, Richard Greenblatt avait sans doute maintenu le lien d’origine avec les jours glorieux des hackers du neuvième étage. Le hacker résolu de la Machine à jouer aux échecs et de MacLISP avait trente-cinq ans, il avait tempéré ses habitudes les plus extrêmes, coiffait ses cheveux courts plus fréquemment, apportait un peu plus de variété à sa garde-robe, et essayait même de s’intéresser au sexe opposé. Mais il était toujours capable de bidouiller de façon démoniaque. Et, désormais, il commençait à entrevoir la réalisation d’un ancien rêve, celui d’un ordinateur hacker tous azimuts.

Il s’était aperçu que le langage LISP était extensible et assez puissant pour permettre de contrôler la construction et l’investigation d’un genre de système pouvant satisfaire la mentalité hacker la plus avide. Le problème étant qu’aucun ordinateur ne pouvait supporter facilement les exigences énormes que LISP imposait à la machine. Alors, au début des années 1970, Greenblatt entreprit la conception d’un ordinateur qui ferait tourner LISP plus rapidement qu’aucune machine antérieure. Ce serait une machine pour un seul utilisateur – en fin de compte la solution au problème esthétique du temps partagé, où le hacker subit la frustration psychologique engendrée par le manque de contrôle ultime de la machine. En faisant tourner LISP, le langage de l’intelligence artificielle, la machine serait la couveuse où se préparait la prochaine génération d’ordinateurs, des machines dotées de la faculté d’apprendre, de mener des dialogues intelligents avec l’utilisateur sur n’importe quel sujet, de la conception d’un circuit aux mathématiques les plus avancées.

Il se mit donc au travail grâce à une petite bourse et avec une poignée de hackers, notamment Tom Knight, qui avait joué un rôle central dans la conception et le nom du Système incompatible en temps partagé (Incompatible Time-Sharing System). Ça avançait doucement, mais en 1975 ils disposaient de ce qu’ils appelaient une machine « Cons », dont le nom provenait de « constructeur opérateur », une fonction de la machine sous LISP. La machine Cons seule ne suffisait pas, elle devait être connectée au PDP-10 pour fonctionner. Elle avait la largeur de deux fenêtres, laissait apparaître ses circuits et ses câbles enchevêtrés, elle était construite au neuvième étage de Tech Square, sur le sol surélevé climatisé par en dessous.

Elle fonctionna tout comme Greenblatt l’espérait. « LISP est un langage très facile à mettre en œuvre, expliquait-il plus tard. La plupart du temps, un hacker s’attelle à une machine, travaille d’arrache-pied pendant quinze jours, et écrit un LISP qu’il vient vous montrer. Mais il y a une sacrée différence entre ça et un système vraiment opérationnel.» La machine Cons, et plus tard la machine autonome LISP, constituait un système opérationnel. Cette dernière comportait un élément appelé « espace d’adresse virtuel » grâce auquel l’espace occupé par les programmes ne risquait pas de submerger la machine, comme c’était le cas avec les autres systèmes LISP. Le monde construit avec LISP pouvait être bien plus complexe. Sur cette machine, un hacker était comme le pilote d’une fusée mentale dans un univers LISP en continuelle expansion.

Pendant les années qui suivirent, ils consacrèrent leurs efforts à rendre la machine autonome. Le MIT payait leurs salaires, et, naturellement, ils donnaient de leur temps aux systèmes de ITS, et bidouillaient au hasard pour l’intelligence artificielle. Ils furent interrompus quand ARPA injecta de l’argent pour que le groupe construise six machines d’environ cinquante mille dollars chacune. Ensuite le financement a continué pour fabriquer toujours plus de machines.

En fait, les hackers du MIT construisirent trente-deux machines LISP. Vu de l’extérieur, l’ordinateur LISP ressemblait à une unité de climatisation. Tout ce qu’il y avait à voir se situait dans un lointain terminal, avec un long clavier élégant garni de touches de fonction, et un affichage pixélisé de très haute résolution. Au MIT, l’idée était de connecter plusieurs machines LISP en réseau, de sorte que chaque utilisateur en détienne l’absolu contrôle tout en ayant la possibilité de bidouiller au sein de la communauté, les valeurs attachées à la libre circulation de l’information étant ainsi préservées.

La machine LISP était une réussite significative. Pourtant, Greenblatt avait l’impression qu’au-delà de la fabrication d’une poignée de machines et de leur bidouillage quelque chose manquait. Cette machine LISP était un constructeur de monde de la dernière souplesse, l’incarnation du rêve hacker. Mais ses qualités de « machine pensante » en faisait aussi un instrument donné à l’Amérique pour conserver sa domination technologique dans la course à l’intelligence artificielle menée contre le Japon. Les implications de la machine LISP dépassaient sans aucun doute le laboratoire d’intelligence artificielle, et une telle technologie méritait d’être disséminée dans le secteur commercial. Greenblatt: « Pendant tout ce processus je pensais qu’on allait sûrement devoir créer une entreprise un jour ou l’autre, et fabriquer ces machines à une échelle commerciale. Ça devrait se produire tôt ou tard. Aussi, comme la machine était destinée à devenir plus complexe, on a commencé à picorer çà et là. »

Et c’est ainsi que Russell Noftsker est entré en scène. L’ancien administrateur du laboratoire d’intelligence artificielle avait été contraint de quitter son poste en 1973, pour le monde des affaires en Californie. De temps à autre, il revenait à Cambridge et passait au labo pour voir où les hackers en étaient. L’idée des machines LISP lui avait plu, et il déclara son intérêt pour aider les hackers à créer une entreprise.

« Au début, presque tout le monde était contre lui, se souviendra Greenblatt. Quand Noftsker a quitté le labo, c’est moi qui m’entendais le mieux avec lui. La plupart détestaient ce type. On lui reprochait tout ce qu’il avait fait sous l’emprise de la paranoïa. Mais moi je disais: donnez-lui une chance. »

Ce qui fut fait. Mais il apparut bientôt clairement que Noftsker et Greenblatt se faisaient des idées très différentes de ce que devait être une entreprise. Greenblatt était bien trop hacker pour accepter de mettre sur pied une entreprise traditionnelle. Il voulait quelque chose sur le modèle du laboratoire d’intelligence artificielle. Il ne souhaitait pas s’embarrasser de trop de capital-risque. Il favorisait une approche progressive, où la société recevrait une commande pour une machine, la construirait et réinvestirait un pourcentage de la vente. Il espérait que l’entreprise maintiendrait des liens solides avec le MIT. Il imaginait même un moyen de rester affilié au laboratoire. Greenblatt lui-même répugnait à s’éloigner. Les paramètres de son univers étaient solidement définis. Il donnait libre champ à son imagination à l’intérieur d’un ordinateur, mais son monde physique était toujours limité à la pièce qu’il louait depuis le milieu des années 1960 à un dentiste retraité (décédé depuis) et à la femme de celui-ci. Il voyageait dans le monde entier, assistait à des conférences sur l’intelligence artificielle, mais les conversations dans ces endroits éloignés prolongeaient les débats sur les questions techniques qui se tenaient au labo, ou dans le courrier échangé avec ARPAnet. Il se définissait par rapport à la communauté hacker, et même s’il savait que la commercialisation était jusqu’à un certain point nécessaire pour réappendre l’évangile de la machine LISP, il voulait éviter tout compromis qui ne serait pas indispensable avec l’Éthique des hacker: comme des lignes de code dans le programme d’un système, les compromis devaient être réduits au minimum.

Pour Noftsker, tout cela était profondément irréaliste, et ce point de vue infusait chez les autres hackers engagés dans le projet. À part Tom Knight, il s’agissait de quelques jeunes sorciers qui n’avaient pas connu l’age d’or du neuvième étage, et dont l’approche du problème était plus pragmatique. « Pour moi, l’idée de Greenblatt consistait à démarrer dans un garage une entreprise fabriquant des machines LISP. Ça me paraissait impossible, dira Tom Knight ultérieurement. Le monde ne fonctionne pas comme ça. Il y a une seule façon de faire marcher une entreprise, c’est de travailler avec des gens dont la motivation est de gagner de l’argent. »

Pour Knight et les autres, le modèle d’entreprise de Greenblatt était du genre de Systems Concepts à San Francisco, qui comprenait les anciens hackers du MIT Stewart Nelson et Peter Samson. Systems Concepts était une entreprise modeste, guidée par la ferme résolution de ne pas avoir à dépendre de quelqu’un qui tiendrait les cordons de la bourse. « Notre but de départ n’était pas forcément de nous enrichir, expliquait le cofondateur, Mike Levitt, en 1983, mais de contrôler notre destin. Nous ne devons rien à personne ». Les hackers du MIT se demandaient pourtant quel avait été l’impact de Systems Concepts – « Un minimum de risque, pas de financement extérieur, ne pas embaucher des inconnus, ce genre-là, disait-il. Ça ne va pas très loin ». Lui et les autres voyaient plus grand dans leur conception d’une entreprise de machines LISP.

Russ Noftsker observait aussi et exploitait le fait que beaucoup de hackers hésitaient à travailler dans une entreprise dirigée par Greenblatt. Il était tellement centré sur la fabrication des machines LISP, sur la mission du hackerisme, sur le travail en cours, qu’il négligeait souvent les rapports humains. À mesure que les hackers d’origine vieillissaient, ça devenait un problème grandissant. « On le tolérait à cause de son génie et de sa productivité, expliquera Noftsker, mais finalement il agitait le gourdin et le martinet pour faire entrer tout le monde dans le moule. Il réprimandait des gens qui n’y étaient pas habitués. Il les traitait comme des mulets attelés à la production. Au point que, toute communication étant devenue impossible, certains ont adopté une mesure extrême consistant à déménager du neuvième étage et à prendre leurs distances vis-à-vis de Richard. »

La crise finit par éclater au cours d’une réunion en février 1979, quand il devint parfaitement clair que Greenblatt voulait une entreprise de style hacker et l’assurance qu’elle le resterait. C’était une exigence d’autant plus tordue que le labo, comme le disait Knight, « était depuis si longtemps géré selon des principes anarchistes, répondant à un idéal de confiance mutuelle et de respect quant à la compétence technique des gens impliqués, et cela depuis de nombreuses années ». Mais l’anarchisme ne paraissait pas être une bonne chose dans le cas présent. Pas plus que l’exigence de Greenblatt. « Franchement, je ne le voyais pas remplir le rôle de président d’une entreprise à laquelle je participerais », disait Knight.

Noftsker: « On s’efforçait tous de le convaincre de renoncer. On l’a supplié d’accepter une structure égalitaire dans laquelle il y aurait une direction professionnelle. Il a refusé. On a fait le tour de la salle en demandant à chacun dans le groupe technique s’ils étaient d’accord pour une organisation incluant les demandes de Greenblatt. Tout le monde a répondu que, dans ce cas, ils retireraient leur participation. »

On se trouvait dans une impasse. La plupart des hackers ne voulaient pas suivre Greenblatt, le père de la machine LISP. Noftsker et les autres proposèrent de donner une année à Greenblatt pour fonder sa propre société, mais, après moins d’un an, ils conclurent que Greenblatt et les hackers qu’il avait trouvés pour fonder Lisp Machine Incorporated (LMI), n’étaient pas des « gagnants ». Alors ils créèrent une société lourdement capitalisée appelée Symbolics. Ils éprouvaient des regrets à fabriquer et à vendre des machines qui devaient beaucoup à la contribution de Greenblatt, mais il ne pouvait en être autrement. Les gens de LMI se sentirent trahis. Quand Greenblatt évoquait la rupture, ses paroles se transformaient en un lent babil, tandis qu’il s’efforçait de changer de conversation. Ce genre de rupture douloureuse peut se produire dans le monde des affaires, ou quand on accorde de l’importance aux relations humaines. Mais ce n’est pas quelque chose que l’on voyait dans la vie des hackers.

Le laboratoire d’intelligence artificielle est devenu un champ de bataille virtuel où deux partis s’affrontaient. Les deux sociétés, surtout Symbolics, embauchaient les derniers hackers du labo. Même Bill Gosper, qui avait travaillé à Stanford et chez Xerox à cette époque, rejoignit finalement le nouveau centre de recherche formé par Symbolics à Palo Alto. Quand Symbolics se plaignit d’un possible conflit d’intérêts du fait que des gens de chez LMI travaillaient pour le labo d’intelligence artificielle (en payant des salaires aux employés à temps partiel de LMI, il semblait que le MIT finançait ses concurrents), les hackers encore affiliés au labo, y compris Greenblatt, durent se retirer.

Tout cela était très pénible pour tout le monde, et, quand au début des années 1980 les deux entreprises se mirent à produire des versions identiques des machines LISP, il devint évident que le problème ne faisait que commencer. Greenblatt avait accepté certains compromis quant à sa stratégie d’affaires – par exemple en passant un accord avec Texas Instruments, qui fournissait à LMI des fonds et de l’assistance en échange d’un quart de son stock. Son entreprise survivait. Symbolics, plus fortunée, avait embauché la crème des hackers et avait même signé un contrat pour vendre ses machines au MIT. Mais le pire était que la communauté idéale des hackers, ces gens qui, selon les mots d’Ed Fredkin, « s’aimaient d’une certaine manière », étaient brouillés. « J’aimerais vraiment bien parler à Greenblatt », disait Gosper, au nom de nombreux hackers de chez Symbolics qui avaient grandi virtuellement avec les hackers les plus canoniques et étaient désormais privés de leur flot d’informations. « Je ne sais pas s’il m’en veut ou pas d’être parti du mauvais côté. Désolé, mais c’est ce qu’il fallait faire. »

Mais même si les gens des entreprises se parlaient, ils ne pouvaient pas aborder l’essentiel – la magie qu’ils avaient découverte et forgé à l’intérieur des systèmes d’ordinateur. La magie maintenant était devenue un secret commercial, soustrait à la curiosité d’entreprises concurrentes. En travaillant pour elles, les membres de la société puriste des hackers avaient renoncé à l’élément-clé de l’Éthique des hackers: le libre flux de l’information. Le loup (le monde extérieur) était entré dans la bergerie.

Celui qui était le plus affecté par la rupture et ses conséquences sur le labo d’intelligence artificielle était Richard Stallman. Il souffrait de l’échec du labo à maintenir l’Éthique des hackers. Aux étrangers de rencontre, RMS racontait qu’il avait perdu sa femme, et c’est seulement au cours de la conversation que le visiteur comprenait que ce jeune homme mince et chagriné parlait d’une institution et non de la perte tragique d’une épouse.

Plus tard, Stallman confia ses pensées à l’ordinateur: « Le souvenir de cette époque me fait mal. Les gens qui restaient au labo étaient les professeurs, les étudiants, des chercheurs étrangers au hackerisme, qui ne savaient pas comment entretenir le système, ou le matériel, et ne désiraient même pas apprendre. Les machines tombaient en panne et n’étaient jamais réparées. Parfois, on s’en débarrassait tout simplement. On ne pouvait pas effectuer les modifications nécessaires au software. La réaction des non-hackers était de se tourner vers les systèmes commerciaux, qui apportaient avec eux leur fascisme et leurs accords de licence. J’errais dans le labo, à travers les salles vides la nuit alors que je les avais connues pleines de monde, en pensant: “Oh mon pauvre labo d’intelligence artificielle! Tu te meurs et je ne peux rien faire pour te sauver”. Tout le monde espérait que, si un plus grand nombre de hackers étaient formés, Symbolics finirait par les embaucher, donc ça ne valait même pas la peine d’essayer… Toute une culture était balayée… »

Stallman déplorait le fait qu’il n’était plus possible désormais de faire un saut ou d’appeler un pote à l’improviste pour aller dîner au restaurant chinois. Il appelait le numéro du laboratoire qui se terminait par 6765 (« une variante de la suite de Fibonacci », remarquait-on; une caractéristique qui trahissait son cador en mathématiques) et ne trouvait personne pour manger avec lui, personne avec qui parler.

Richard Stallman sentait qu’il avait identifié le méchant qui avait détruit le labo: Symbolics. Il fit le serment de ne jamais utiliser une machine LISP de chez Symbolics, ni de jamais aider quelqu’un à lefaire… « Je ne veux parler à personne travaillant pour Symbolics ou avec les gens qui font affaire avec cette entreprise. » Il désapprouvait également LMI, la société de Greenblatt, parce que c’était une entreprise qui vendait des programmes d’ordinateur alors que, d’après Stallmann, le monde aurait dû pouvoir en disposer gratuitement. Mais il lui semblait pourtant que LMI avait tenté d’épargner le laboratoire d’intelligence artificielle. Symbolics, pour Stallman, avait à dessein dépouillé le laboratoire de ses hackers dans le but de l’empêcher de fournir une technologie performante au domaine public.

Stallman entendait rendre coup pour coup. Son champ de bataille était le système d’exploitation LISP, partagé à l’origine par le MIT, LMI et Symbolics. Tout a changé quand Symbolics a décidé que le fruit de son labeur deviendrait propriétaire. Pourquoi LMI devrait-il profiter des améliorations réalisées par les hackers de chez Symbolics? Donc, plus de partage. Au lieu de deux entreprises fédérant leurs énergies pour mettre au point un système d’exploitation de la dernière efficacité, chacune devrait travailler de son côté, multipliant leurs efforts pour améliorer les choses.

RMS préparait sa revanche. Il mit de côté ses scrupules en ce qui concerne LMI et se mit à collaborer avec l’entreprise. Comme Symbolics procédait à l’installation d’améliorations sur les machines du MIT où il était toujours officiellement employé, Stallman était en position de reconstruire méticuleusement chaque nouvelle fonction ou de rectifier une erreur. Il étudiait ensuite la manière dont un changement avait été exécuté, imaginait une autre possibilité et présentait le résultat à LMI. Ce n’était pas un travail facile, car il ne pouvait pas seulement se contenter de recopier les changements: il devait inventer de nouvelles façons de les mettre en œuvre. « Pour moi, il n’y a rien d’immoral à recopier un code, expliquait-il; mais Symbolics poursuivrait LMI en justice si je copie leur code, du coup, ça me donne beaucoup de travail. » Tel un John Henry virtuel du codage informatique, RMS avait tenté à lui tout seul de produire autant de travail que plus d’une douzaine de hackers de stature mondiale. Il s’efforça de poursuivre cette tâche durant toute l’année 1982 et une bonne part de l’année 1983. « En réalité, il les surpassait tous », notait Greenblatt à l’époque.

Chez Symbolics, certains hackers se plaignaient non pas tant de ce que faisait Stallman, mais de certains de ses choix techniques avec lesquels ils n’étaient pas toujours d’accord. « C’est une plaisanterie! » disait Bill Gosper, lui-même déchiré entre son devoir de loyauté envers Symbolics et son admiration pour la maîtrise de hacker de Stallman. « Soyons honnête: si j’examine quelque chose que Stallman a écrit et et que je trouve cela mauvais (ça m’étonnerait, mais quelqu’un peut réussir à me convaincre que c’est mauvais), ça ne m’empêchera pas de continuer à dire: attendez un peu, Stallman, lui, n’a personne à ses côtés pour en discuter toute la nuit. Il bosse tout seul! C’est incroyable que quelqu’un parvienne à un tel résultat en solitaire! »

Russ Noftsker, président de Symbolics, ne partageait pas l’admiration de Greenblatt ou Gosper. Il siégeait dans les bureaux cossus et décorés avec goût de Symbolics, sans comparaison possible avec le quartier général délabré de LMI à un kilomètre et demi de distance. Ses traits juvéniles se crispaient d’angoisse quand il parlait de Stallman. « Nous développons un programme, nous apportons un progrès à notre système d’exploitation, nous veillons à son bon fonctionnement, ça peut nous prendre trois mois, et ensuite, suivant nos accords, nous donnons le tout au MIT. Alors Stallman se livre à des comparaisons avec les versions antérieures, regarde de près comment ça marche, et procède à de nouvelles mises en œuvre destinées aux machines de LMI. Il appelle ça rétro-ingénierie. Pour nous, c’est du vol de secrets commerciaux. Ce qu’il fait n’a aucune utilité pour le MIT puisque nous avons déjà procédé à la livraison. Le seul but est d’en faire cadeau aux gens de chez Greenblatt. »

C’était parfaitement exact. Stallman ne se faisait aucune illusion quant à la portée de ses actes sur l’amélioration du monde. Il avait fini par accepter l’évidence que l’environnement du labo d’intelligence artificielle était irrémédiablement pollué. Il était prêt à infliger au coupable le plus de dommages possibles. Il savait qu’il ne pourrait pas tenir indéfiniment. Il s’était fixé une date limite: la fin de 1983. Au-delà, il ne savait pas ce qui se passerait.

Il se considérait comme le dernier vrai hacker sur terre. « L’exemple du laboratoire d’intelligence artificielle montrait qu’une une institution pouvait être gérée sur des bases anarchistes en restant d’une qualité exceptionnelle », expliquait-il. Quand je racontais qu’il était possible de se passer de sécurité sur un ordinateur sans que personne en profite pour effacer des fichiers, qu’on n’avait pas besoin de chef pour interdire de faire certaines choses, au moins je pouvais citer le cas du laboratoire d’intelligence artificielle, où ça se passait ainsi, et dire aux gens: venez vous servir de nos machines! Voyez par vous-mêmes! Je ne peux plus le faire maintenant. Sans cet exemple, personne ne me croira. Pendant un certain temps, nous avons représenté un exemple pour le reste du monde. Maintenant que c’est terminé, par où vais-je commencer? L’autre jour, je lisais un livre, Ishi, testament du dernier Indien sauvage d’Amérique du Nord. C’est l’histoire du dernier survivant d’une tribu indienne et de sa famille, dont les membres meurent les uns après les autres. »

RMS s’identifiait avec Ishi.

« Je suis le dernier survivant d’une culture éteinte », disait RMS. Je ne fais plus vraiment partie de ce monde. D’une certaine façon, je sens que je devrais être mort. »

Richard Stallman quitta le MIT, mais avec un projet: celui d’écrire une version du système d’exploitation propriétaire très populaire UNIX, et d’en faire cadeau à qui en voudrait. Pour travailler sur ce programme GNU (Gnu’Not Unix), il lui fallait « continuer à utiliser des ordinateurs sans violer les principes auxquels il était attaché ». Il avait bien vu que l’Éthique Hacker ne pouvait survivre dans sa forme initiale, telle qu’elle s’était précédemment développée au MIT. Il prit conscience que beaucoup de petites actions comme les siennes contribueraient à garder l’Éthique en vie dans le monde extérieur.

Au sein de cette institution qu’il avait tellement de peine à quitter, Stallman se joignit à un mouvement de masse de hackerisme dans le monde réel qui venait de démarrer. L’apparition du hackerisme au MIT vingt-cinq ans plus tôt avait été une tentative convergente d’appropriation totale de la magie de l’ordinateur, un effort pour absorber, explorer, étendre les complexités de ces systèmes ensorcelants, utiliser ces systèmes parfaitement logiques comme la source d’inspiration d’une culture et d’un mode de vie. D’Albuquerque à la baie de San Francisco, ces mêmes buts motivaient le comportement de Lee Felsenstein et des hackers de matériel. L’industrie de l’ordinateur personnel qui offrait cette magie à des millions de personnes, était une conséquence heureuse de leurs actions. Seule une minuscule fraction de ces nouveaux utilisateurs d’ordinateur ferait l’expérience de cette magie avec la passion exclusive des hackers du MIT, mais chacun avait sa chance… Et nombreux seraient ceux qui entreverraient les possibilités miraculeuses de cette machine. Elle allait augmenter leurs pouvoirs, aiguillonner leur créativité et peut-être leur apprendre quelque chose, s’ils voulaient bien entendre.

Tandis que la révolution informatique grandissait dans une vertigineuse spirale de silicone, d’argent, de battage publicitaire et d’idéalisme, l’Éthique des hackers perdait sans doute de sa pureté en entrant inévitablement en conflit avec le monde extérieur. Mais ses idées se répandaient à travers la culture chaque fois qu’un utilisateur allumait la machine et que l’écran s’animait avec des mots, des pensées, des images, et parfois des mondes complexes construits avec de l’air (à partir de rien) – ces programmes informatiques qui transforment un être humain en dieu.

Parfois, les plus purs des pionniers étaient abasourdis par leur descendance. Ainsi Bill Gosper s’émerveillait-il d’une rencontre faite en 1983. Bien qu’il fût employé chez Symbolics et eût conscience de sa trahison, en un sens, en travaillant dans le secteur commercial, il était tout de même resté le Bill Gosper qui s’était un jour installé devant le PDP-6 du neuvième étage comme un alchimiste dévoué de l’encodage. On pouvait le trouver au petit matin dans une pièce d’un deuxième étage près d’El Camino Real à Palo Alto. Sa Volvo déglinguée était l’unique voiture garée sur le petit parking devant le bâtiment anonyme de deux étages qui abritait le centre de recherche de Symbolics pour la côte Ouest. Gosper, maintenant âgé de quarante ans, ses traits aigus dissimulés derrière des lunettes de soleil, ses cheveux noués en queue-de-cheval tombant jusqu’au milieu du dos, bidouillait encore Life, s’amusant follement à regarder le terminal de sa machine LISP lancer des milliards de générations des colonies de Life.

« J’ai vécu une expérience extraordinaire en voyant Le Retour du Jedi, disait Gosper. J’étais assis à côté de ce gamin de quinze ou seize ans. Je lui ai demandé ce qu’il faisait, il a répondu: “Oh, je suis surtout un hacker”. J’ai manqué tomber à la renverse. Je n’ai rien dit. Je n’étais pas du tout préparé à cela. Ça me paraissait d’une arrogance incroyable ».

Naturellement, le jeune homme n’était pas en train de se vanter, mais de se décrire. D’innombrables générations allaient suivre.

Pour les pionniers comme Lee Felsenstein, cette continuité représentait l’accomplissement d’un but. Le concepteur du Sol et de l’Osborne 1, cofondateur de Community Memory, le héros du faux roman de Heinlein, fruit de sa propre imagination, se vantait souvent d’avoir « assisté à la Création ». Il voyait d’assez près les effets de l’explosion qui avait suivi pour en apprécier les limites et l’influence subtile et significative. Après avoir fait théoriquement fortune chez Osborne, il la vit s’envoler aussi rapidement: direction déficiente, prétentieuse arrogance dans l’estimation du marché; toutes choses qui précipitèrent l’effondrement d’Osborne Computer en quelques mois de l’année 1983. Il fit le deuil de sa perte financière, célébrant fièrement la mise au tapis du « mythe de la méga-machine, plus grosse que nous, le démoniaque mastodonte accessible seulement par les membres du Clergé. On est revenu du culte de la machine ».

Lee Felsenstein avait appris à porter un costume avec élégance, à courtiser les femmes, à séduire un public. Mais ce qui lui importait toujours, c’était la machine et son effet sur le public. Il nourrissait des projets pour l’étape suivante. « Il y a encore à faire, disait-il peu après la chute d’Osborne Computer. Il reste à établir une relation beaucoup plus fusionnelle entre l’homme et la machine. On est revenus d’un mythe, mais il faut le remplacer par un autre. Je pense que ça commence avec l’outil: l’outil incarne le mythe. J’essaie de voir comment on peut expliquer l’avenir de la sorte, comment créer l’avenir. »

Il était fier d’avoir remporté sa première bataille: mettre l’ordinateur à la portée du grand public. Au moment où il parlait, les hackers de la Troisième Génération défrayaient la chronique, non seulement comme les concepteurs de jeux superstars mais comme des types de héros culturels qui défiaient les limites et exploraient les systèmes informatiques. L’un des protagonistes du film à grande production intitulé WarGames était un hacker de la Troisième Génération, ignorant les prouesses révolutionnaires de Stew Nelson ou de Captain Crunch, qui s’introduisait dans les systèmes informatiques avec l’innocence de leur Impératif pratique (il faut pouvoir toucher). Encore un exemple des voies mystérieuses par lesquelles la bonne parole se répand.

« Il faut considérer la technologie comme quelque chose qui va audelà des éléments de quincaillerie inanimés, disait Felsenstein. La technologie représente des moyens inanimés de penser, des moyens objectifs de penser. Le mythe à l’œuvre dans WarGames et autres marque en fin de compte le triomphe de l’individu sur le découragement collectif. Le mythe s’efforce de dire que le sens commun et les conventions traditionnelles doivent toujours être soumis à la critique. Il ne s’agit pas juste d’une question académique, mais d’une question absolument fondamentale qui concerne, pourrait-on dire, la survie de l’humanité, au sens où les hommes ne peuvent pas seulement se contenter de survivre, mais où l’humanité constitue une entité un peu plus précieuse, un peu plus fragile. De façon à pouvoir mettre au défi une culture dont la loi est “Tu ne toucheras point cela”. L’essence réside dans la capacité à défier cette loi avec les pouvoirs de la créativité individuelle… ».

L’essence de l’Éthique des Hackers, bien sûr.

POSTFACE: DIX ANS APRÈS

Je pense que les hackers – des programmeurs informatiques dévoués, novateurs, insolents – sont les intellectuels les plus intéressants et efficaces depuis ceux qui ont rédigé la Constitution américaine… Je ne connais pas d’autre groupe ayant décidé de libérer une technologie et qui y soit parvenu aussi bien. Non seulement ils l’ont fait contre l’Amérique conformiste, mais leur succès a obligé tout le monde à adopter leur point de vue. En réorganisant l’Âge de l’Information autour de l’individu via l’ordinateur personnel, les hackers ont peut-être sauvé l’économie américaine… La plus paisible des sous-cultures des années 1960 s’est révélée être la plus innovante et la plus puissante.

Stewart Brand, fondateur du Whole Earth Catalog.

En novembre 1984, sur un promontoire humide, battu par les vents du nord de San Francisco, cent cinquante hackers canoniques et autres techno-ninjas se rencontrèrent à la première Conférence des Hackers. Conçu par le fondateur du Whole Earth Catalog, cet événement avait transformé un camp militaire abandonné en quartier général temporaire de l’Éthique des hackers. Ce n’est pas un hasard si l’événement a coïncidé avec la publication de ce livre et si bon nombre des personnages présents dans ces pages s’y sont rencontrés pour la première fois. On y voyait des hackers de la première génération comme Richard Greenblatt, en compagnie des flambeaux du Homebrew Computer Club tels Lee Felsenstein et Steve Wozniak, et les empereurs des jeux Ken Williams, Jerry Jewell et Doug Carlston. Les sorciers impétueux du Macintosh rencontraient des gens qui avaient bidouillé Spacewar. Tout le monde dormait sur des lits de camp, faisait la vaisselle, débarrassait les tables et s’accordait un minimum de sommeil. Privés d’électricité pendant quelques heures, les gens bavardaient à la lumière des torches. Quand le courant fut rétabli, la ruée vers la salle des ordinateurs – où chacun pouvait montrer ses bidouillages – fut un spectacle inédit depuis la dernière charge de bisons.

Je me souviens d’avoir pensé: voici les hackers. Les vrais.

J’étais très nerveux, perdu parmi les cent cinquante critiques potentiels coupeurs de cheveux en quatre qui avaient reçu un exemplaire de mon premier livre. Tout compte fait, l’expérience fut enthousiasmante. La Conférence des hackers, qui devait à l’avenir se tenir tous les ans, engagea un débat public chaleureux sur l’avenir du hackerisme et de l’Éthique des hackers telle qu’elle est définie dans ce livre.

Le terme « hacker » a toujours été mal compris. Alors que j’écrivais ce livre, il était toujours aussi incertain. En fait, quelques mois avant la publication, mon éditeur m’a prévenu que les responsables du marketing chez Doubleday demandaient un changement de titre – « Personne ne sait ce qu’est un hacker », disaient-ils. Heureusement, nous nous en sommes tenus à l’original, et au milieu des années 1980 le terme est devenu d’usage courant.

Malheureusement, pour de nombreux authentiques hackers, la popularité du mot eut un effet désastreux. Pourquoi? Le mot hacker avait pris une connotation précise et négative. Les ennuis ont commencé avec l’arrestation très médiatisée d’adolescents qui s’étaient aventurés en territoire interdit, notamment dans les systèmes informatiques du gouvernement. On pouvait comprendre que les journalistes désignent ces jeunes étudiants comme des hackers – après tout, c’est ainsi que les gamins eux-mêmes se désignaient. Mais le mot devint vite synonyme de délinquant numérique.

Dans les magazines, dans les séries et les téléfilms, dans les romans, un stéréotype émergeait: le hacker, un cinglé asocial dont le principal attribut était sa disposition à s’asseoir devant un clavier pour invoquer une espèce de magie criminelle. D’après cette description, tout ce qui est connecté à n’importe quelle machine, du missile nucléaire à la porte de garage, peut facilement passer sous le contrôle du hacker, pianotant au clavier d’un PC bon marché ou d’une station de travail. D’après cette définition, un hacker est au mieux un simple d’esprit, un innocent qui ne se rend pas compte de son pouvoir. Au pire, c’est un terroriste. Ces dernières années, avec l’émergence des virus informatiques, le hacker s’est transformé littéralement en malveillant virus.

Il est vrai que certains parmi les plus rigoureux des hackers ont pu mépriser des détails comme les droits d’auteur dans le but de poursuivre l’impératif de l’action directe. Et les canulars ont toujours fait partie du hackerisme. Mais dire que ces plaisanteries tapageuses constituaient l’essence du hackerisme était non seulement faux, mais insultant pour les authentiques hackers dont le travail a changé le monde, et dont les méthodes ont modifié la façon de le percevoir. Des articles sur des lycéens sans talent qui se connectent à un ordinateur, téléchargent des mots de passe ou des codes bancaires, dans le seul but d’entraîner un grabuge numérique – et voir que les médias les appellent des hackers… Eh bien, c’en était trop pour eux qui se considéraient comme les authentiques hackers. La colère les étouffait. La communauté hacker enrage encore à l’évocation du camouflet qui lui fut infligé lors de la Conférence des hackers 5.0 de 1988: une équipe de CBS News vint ostensiblement faire un reportage à la gloire des hackers canoniques – mais au lieu de cela, elle fabriqua une émission truffée d’experts en sécurité sonnant l’alarme de la Menace hacker. Depuis, je pense que Dan Rather¹ serait bien inspiré en évitant toute future Conférence des hackers.

Mais, ces dernières années, le vent a tourné. De plus en plus de gens connaissent maintenant l’esprit du vrai hackerisme. Non seulement ceux qui ont des connaissances techniques sont informés des idées et des idéaux hackers, mais ils les apprécient à leur juste valeur et sont conscients, comme Brand l’a suggéré, qu’ils méritent d’être entretenus.

Plusieurs choses ont contribué à cette transformation. D’abord, la révolution informatique elle-même. À mesure que le nombre d’utilisateurs est passé de centaines de milliers à des centaines de millions, la magie protéiforme de la machine a répandu son message implicite. Ceux qui étaient attirés par ses pouvoirs en ont cherché naturellement les origines.

Ensuite est venu l’Internet. Des milliers de gens sont reliés par les réseaux informatiques, et la masse des hackers sérieux est venue rejoindre cette confédération de dix millions de personnes appelée l’Internet. C’est un tuyau qui connecte les gens, favorisant les projets collectifs. C’est aussi un foyer de conférences et de conversations, dont beaucoup concernent l’Éthique des hackers, en conflit avec la finance et le monde réel.

Finalement les vrais hackers sont devenus sympathiques. Sous l’étiquette « cyberpunk », un terme apparu dans les romans de science-fiction d’auteurs comme William Gibson, Bruce Sterling ou Rudy Rucker, un nouveau mouvement culturel a émergé au début des années 1990. Quand la publication phare du mouvement, Mondo 2000 (intitulé auparavant Reality Hackers), a commencé à élucider les principes cyberpunks, la plupart se sont révélés puiser leur origine dans l’Éthique des hackers. Les croyances implicites du Tech Model Railroad Club (information libre et gratuite, accès illimité aux ordinateurs, méfiance envers l’autorité…) se sont hissées au premier plan.

Dès que le cyberpunk est entré dans l’air du temps, les médias furent prêts à adopter une vision plus large et positive du hackerisme. Des publications se consacraient à défendre un point de vue analogue aux principes des hackers: Mondo 2000 et Wired, sans compter une foule de fanzines baptisés Intertek ou Boing Boing. Les journalistes collaborant à cette presse spécialisée savaient tout ce qu’ils devaient aux hackers. De façon encore plus significative, le concept de hackerisme fut adopté par les journalistes de la presse grand public qui, dans leur ignorance, avaient commencé par salir le hackerisme.

Une fois comprise, la motivation des hackers a permis de comprendre les valeurs de la Silicon Valley. Chez Apple, on considérait les idéaux des hackers comme essentiels au bien-être dans l’entreprise… Son âme. Même des entreprises plus conservatrices prenaient conscience que, si elles voulaient garder leur leadership, l’énergie, la vision et l’obstination des hackers étaient indispensables. En échange, les entreprises se devaient d’assouplir leurs règles, pour s’accommoder de leur style libertaire.

Mieux encore, au-delà de l’industrie informatique, ces idées commencèrent à irriguer la culture au sens large. Comme je l’appris en rédigeant L’Éthique des hackers, les idéaux de mon sujet pouvaient s’appliquer à presque toute activité. « Les hackers peuvent faire à peu près n’importe quoi en restant des hackers. On peut être un hacker charpentier. Il ne s’agit pas forcément de haute technologie. Je pense que cela a à voir avec l’habileté manuelle et le soin apporté à ce qu’on fait », disait Burrell Smith, concepteur de l’ordinateur Macintosh lors d’une session de la première Conférence des hackers.

Et pour terminer, voici des nouvelles de quelques-uns des principaux personnages de ce livre.

Bill Gosper vit dans la Silicon Valley. Il bidouille toujours, cherchant à percer les secrets des mathématiques, des fractales et du jeu Life et gagne sa vie comme consultant. Il est resté célibataire, et a expliqué un jour lors d’un entretien que les enfants, et même une partenaire, auraient été pour lui sources de problèmes parce que, « malgré la conscience de l’effort à fournir pour donner aux enfants toute l’attention qu’ils réclament, ils auraient senti que sa priorité était l’ordinateur ».

L’entreprise de Richard Greenblatt, LISP Machines, a été engloutie par le Léviathan industriel. Après avoir travaillé comme consultant, il dirige désormais sa propre petite entreprise de fabrication d’appareils médicaux. Il réfléchit à l’avenir du hackerisme et regrette amèrement le jour où les multiples projets (financés par l’État) à l’âge d’or du MIT furent rattrapés par le commerce. Mais, dit-il, « la bonne nouvelle, c’est que le prix de l’équipement informatique est en chute libre, et cela permet de bien s’amuser. On peut travailler sérieusement seul dans son coin ».

Contrairement à certains de ses camarades pionniers du PC de l’époque du Homebrew Computer Club, Lee Felsenstein n’est jamais devenu riche. Bien qu’il ait connu une certaine renommée dans le champ de la techno-culture, ses propres entreprises conduites à travers sa société Golemics sont restées marginales. Toutefois, il a dernièrement trouvé un job de rêve comme chef ingénieur chez Interval, une société de la Silicon Valley qui concocte la prochaine génération de sorcellerie technologique. À l’approche de la cinquantaine, il a trouvé un équilibre – après plusieurs relations sérieuses, il partage sa vie avec une femme rencontrée grâce au réseau informatique Lectronic Link de Whole Earth. Il croit aux changements sociaux que peuvent générer les ordinateurs et fait circuler depuis longtemps l’idée de former un équivalent numérique des scouts ouvert aux deux sexes, appelé Ligue du hacker. Et il pense que la Community Memory, une fois mise en réseau, aura un effet sur le monde.

Ken Williams dirige toujours Sierra On-Line. L’entreprise a connu des hauts et des bas, mais comme sa concurrente Broderbund, et contrairement à la défunte Sirius, elle est plus importante que jamais, avec sept cents employés à son quartier général d’Oakhurst. Sierra est entrée en Bourse en 1992. Ken est devenu millionnaire grâce à ses holdings. Sierra a aussi investi des millions de dollars dans un réseau interactif de jeux informatiques. AT&T a acheté vingt pour cent de l’entreprise. Roberta Williams est la conceptrice de jeux la plus populaire de chez Sierra, célèbre pour sa série d’aventures en 3-D, King’s Quest.

Ken Williams pense qu’il n’y a plus beaucoup de place chez Sierra pour l’ancien esprit hacker. « Autrefois John Harris suffisait à monter un projet, dit-il. Aujourd’hui, les génériques de nos jeux comportent plus d’une cinquantaine de noms. Nous ne fabriquons aucun produit sans un budget de développement minimum de un million de dollars. Le script de King’s Quest VI fait sept cents pages, il est lu par plus de cinquante acteurs professionnels. C’est le projet qui comporte le plus d’intervenants à Hollywood. »

D’après Ken Williams, John Harris vit toujours dans la région d’Oakhurst, il s’occupe d’une petite affaire de vente de logiciels produisant des écrans pour les opérateurs de télévision câblée. Il écrit toujours son logiciel pour l’ordinateur Atari 800 qui a depuis longtemps cessé d’être fabriqué.

Comme on peut s’y attendre de la part du dernier des vrais hackers, Richard Stallman est resté fidèle aux idéaux du laboratoire d’intelligence artificielle du MIT. Selon Wired, sa société, Free Software Foundation, est la seule organisation philanthropique dans le monde dont la mission soit le développement du logiciel libre. Stallman a aussi joué un rôle crucial dans la Ligue du logiciel Libre, un groupe qui reflète sa conviction selon laquelle le logiciel privé est la vérole de l’univers numérique. En 1991 ses efforts ont retenu l’attention des responsables de la McArthur Fellowship pour la répartition des très convoitées « bourses des génies ». La dernière fois que je l’ai vu, Stallman organisait une manifestation contre les brevets de logiciels de Lotus Development Corporation. Aujourd’hui comme hier, il persiste à croire que l’information doit être libre.

POSTFACE: 2010

« C’est drôle, dit Bill Gates; quand j’étais jeune, je ne connaissais aucun vieux. Quand nous avons fait la révolution du microprocesseur, il n’y avait pas de vieux, aucun. On ne rencontrait pas de vieux journalistes. Je n’avais pas de relations avec des gens dans la trentaine. Maintenant il y a des gens dans la cinquantaine, la soixantaine. Et maintenant je suis vieux et je dois m’y faire. C’est étrange comme cette industrie a vieilli. Nous nous sommes rencontrés quand j’étais jeune, et nous nous retrouvons maintenant que je suis vieux… »

Le fondateur de Microsoft et moi, deux vieux types quinquagénaire, poursuivons un entretien que j’avais mené pour ce livre avec un Bill Gates à la tête ébouriffée il y a plus d’un quart de siècle. J’essayais de saisir ce qui me paraissait former alors le noyau incandescent de la révolution informatique naissante – ces obsédés effrayants, intellos jusqu’à l’absurde et d’une inventivité illimitée qu’on appelait des hackers. Gates commençait tout juste à recueillir les fruits de son accord avec IBM consistant à lui fournir son système d’exploitation DOS, qui allait placer Microsoft en position dominante dans le domaine des bureaux de PC pour des décennies. « Word » n’était pas encore entré dans le langage courant. Par la suite, j’ai dû mener de nombreux entretiens avec Gates, mais le premier était particulier. Sa passion pour les ordinateurs prenait pour moi une dimension historique. Gates trouvait mon intérêt pour des choses comme sa « lettre aux Hobbyistes » d’une intrigante nouveauté. J’étais alors persuadé que mon projet était de rendre compte d’un mouvement qui allait toucher tout un chacun.

Mon éditeur encourageait mon ambition. Pour mon premier livre, je visais haut, mettant en évidence le fait que les programmeurs géniaux qui découvraient des mondes dans l’ordinateur jouaient un rôle-clé dans la tempête déchaînée de la transformation numérique. Cette hauteur de vue ne correspondait pas à mon intention de départ. En démarrant ce projet, les hackers me paraissaient tout juste former le dessus du panier d’une sous-culture intéressante. Mais, en avançant dans ma recherche, j’ai découvert un enjouement, une joyeuse insouciance par rapport à ce qui était jugé impossible, qui ont conduit à des révolutions déterminantes pour la façon dont des milliards de gens se servent des ordinateurs. Les hackers du MIT ont contribué à la naissance des jeux vidéo et des logiciels de traitement de texte. Le Homebrew Computer Club avait trouvé la formule magique en transformant les mathématiques de la loi de Moore en quelque chose qui finissait sur le bureau de nos écrans d’ordinateurs, malgré la vulgate couramment admise selon laquelle nul n’éprouvait ni le désir ni le besoin d’un ordinateur personnel. Et la plupart de ces hackers le faisaient simplement pour leur plaisir.

Derrière l’inventivité, j’ai découvert quelque chose d’encore plus sidérant – les hackers authentiques, quel que soient l’endroit et le moment où ils apparaissaient, partageaient un ensemble de valeurs qui ont fini par former le credo de l’âge de l’information. J’ai essayé de codifier ces règles implicites en une série de principes que j’ai appelés l’Éthique des hackers. J’espère que ces idées – en particulier la foi hacker selon laquelle « l’information doit être libre » – montreront les hackers sous un nouveau jour.

Le livre ne fit guère de bruit à sa publication (le New York Times le qualifia d’« article outrageusement enflé, digne de la presse magazine »). En fait, il a trouvé son public au-delà de mes plus folles espérances. Au fil des rencontres, des échanges de courrier électronique et de messages sur les réseaux sociaux, les gens persistent à me dire que la lecture de L’Éthique des hackers les a inspirés dans le cours de leur carrière ou leur mode de pensée. En feuilletant Les Maîtres du jeu vidéo¹ un livre consacré à John Carmack, le créateur de Doom, j’ai appris que la lecture de L’Éthique des hackers avait convaincu cet adolescent barjot qu’il n’était pas seul au monde. Récemment, lors d’un entretien, Ben Fried, directeur de l’information chez Google, a sorti avec un exemplaire du livre aux pages cornées, qu’il m’a demandé de signer. « Je n’en serais pas là aujourd’hui sans ce livre », me dit-il.

J’entends ça des dizaines de fois par an, et je ne m’en lasse pas.

Tout aussi gratifiant, le fait que les questions soulevées par le livre occupent une place centrale dans les controverses de l’âge de l’information. La semaine où il a été publié, bon nombre de mes personnages (ainsi que d’autres hackers remarquables qui n’y sont pas mentionnés), se sont réunis à Marin County, pour tenir la première Conférence des hackers. C’est là que Stewart Brand, le parrain des hackers et l’éditeur du Whole Earth Catalog, bidouilla le principe selon lequel « l’information doit être libre ». Son commentaire, énoncé au pied levé lors d’une session que je dirigeais intitulée « L’avenir de l’Éthique des hackers », mérite d’être restitué, car il a souvent été cité imparfaitement: « D’un côté l’information est coûteuse parce que sa valeur est élevée », disait Brand. Une information vraie au bon endroit vous change la vie. D’un autre côté, elle doit être libre parce que son coût de production est en chute libre. Donc les deux se combattent l’une l’autre. »

Un quart de siècle plus tard, la nouvelle formulation de Brand est devenue si familière qu’elle caractérise la foule de ceux pour qui, selon les critiques, « l’information doit être libre ». Mais la citation dans son entier saisit parfaitement la tension qui a défini le mouvement hacker au cours du quart de siècle écoulé – une bagarre souvent chaude entre l’idéalisme des cinglés de technologie et le commerce sans âme. Les hackers veulent la « liberté » de l’information – pas forcément au sens de « gratuite » comme peut l’être une bière, mais au sens profond du mot « liberté », pour citer Richard Stallman. Heureusement, la crainte de Stallman de devenir comme Ishi, le dernier Yahi, ne s’est pas réalisée.

Le monde des hackers a connu des changements d’ampleur sismique depuis l’écriture de L’Éthique des hackers sur un ordinateur Apple II à l’aide de WordStar (à l’époque, une disquette pouvait contenir seulement la moitié d’un chapitre). Presque tout le monde ignorait ce qu’était un hacker – certains responsables des ventes chez Doubleday réclamaient un changement de titre parce qu’ils le trouvaient trop obscur. L’Internet était un réseau peu connu reliant entre eux quelques ordinateurs de l’État et du monde universitaire. Ceux qui passaient tout leur temps devant un ordinateur étaient considérés comme des asociaux, inaptes à la conversation. Et certaines des idées qui fondent cet ensemble spécial de valeurs propres à l’Éthique des hackers paraissent maintenant d’une telle évidence que les nouveaux lecteurs peuvent se demander pourquoi je prends même la peine de les énoncer (« On peut faire de l’art et créer de la beauté sur un ordinateur? » Ah bon.)

Tandis que l’Éthique des hackers va sur son vingt-cinquième anniversaire (le livre est sorti pour la première fois aux États-Unis en 1984), j’ai décidé de me plonger encore une fois dans le hackerisme, de retrouver certains des personnages rencontrés au cours l’enquête à l’origine de mon livre. J’ai inclus dans cette visite des gens qui en étaient absents surtout parce qu’ils n’avaient pas encore fait leurs preuves dans le champ du hackerisme. Une partie de cette enquête a consisté à savoir ce que voulait dire être un hacker en 2010. Mais une autre raison de la mener était tout simplement de reprendre contact avec des personnages figés dans cette cire étrange qui emprisonne les portraits pris dans l’écriture. Comme le voyage de Bill Murray rendant visite à ses anciennes copines dans le film Broken Flowers, j’espérais trouver une signification dans les événements vécus par mes personnages, j’attendais qu’ils éclairent le destin du hackerisme et qu’ils donnent peut-être un aperçu de la façon dont celui-ci avait changé le monde – et vice versa.

Je n’ai pu en rencontrer que quelques-uns, mais leur exemple a nourri ma réflexion sur le développement de l’univers technologique des vingt-cinq années écoulées. Si le mouvement hacker a triomphé, tous ceux qui l’ont créé n’ont pas connu la même notoriété. Comme Gates, certains des personnages du livre sont devenus riches, célèbres et puissants. Ils ont profité de la transition du mouvement de l’état de sous-culture isolée à celui d’industrie multimilliardaire, même si cela voulait dire se détourner de l’authentique voie des hackers. D’autres, de façon involontaire ou parce qu’ils étaient incapables de s’adapter à un monde qui avait révélé et exploité leur passion – où parce qu’ils n’avaient simplement pas eu de chance –, peinaient dans l’obscurité et luttaient contre l’amertume. J’ai aussi assisté à l’émergence d’une nouvelle vague: ceux qui profitent aujourd’hui de l’héritage hacker ont grandi dans un monde où les valeurs du commerce et du hackerisme ne sont jamais opposées. Ils façonnent l’avenir du mouvement.

Les vrais hackers ne prennent pas de vacances. Si l’on se fonde sur ce critère, Bill Gates a cessé depuis longtemps d’être un hacker. Gates luimême est prêt à l’admettre. « Je crois à l’hyperactivité et je crois que, mesurée objectivement, mon activité était d’une intensité extrême quand j’étais adolescent et quand j’avais vingt ans, dit-il. Quand j’avais vingt ans, je me contentais de travailler. Aujourd’hui je rentre dîner à la maison. Quand on a choisi de se marier et d’avoir des enfants, si l’on veut que ça se passe bien, il faut renoncer à un certain fanatisme. » En effet, quand il se tourne vers son passé, Gates dit que les années cruciales de son hackerisme ont commencé encore plus tôt, quand il était adolescent à Lakeside School. « Les années cruciales, les années de fanatisme, se situent entre treize et seize ans », dit-il.

Je lui fais alors remarquer qu’il était donc déjà assez vieux lorsqu’il a intégré Harvard.

« Pour faire de la programmation vingt-quatre heures sur vingt-quatre, certainement, répond-il. Il est certain qu’à l’âge de dix-sept ans, mon logiciel mental était formé. »

Alors que les ordinateurs sont omniprésents et faciles d’accès, je me demande si un jeune pourrait avoir une influence comparable de nos jours. Un Bill Gates pourrait-il exister aujourd’hui? « Bon, mettre l’ordinateur à la portée du plus grand nombre n’est plus d’actualité, ditil. Le big bang de la révolution informatique a déjà eu lieu. Cependant, il y a des big bangs encore plus grands. » Pour Gates, il pourrait exister quelque part un génie qui, à partir d’une feuille de papier vierge, va créer toute une industrie. Quand j’avance que « les feuilles de papier vierges » ne se trouvent pas facilement, il balaie mon objection. « Il y en a des tonnes. Dans la robotique, dans l’intelligence artificielle, dans la programmation ADN. Et encore cinq ou six domaines dont je ne connais même pas le nom, parce que je ne suis plus jeune. Cent trentecinq millions d’êtres humains naissent chaque année – un petit pourcentage suffit. On n’en a même pas besoin d’un par an. Pas besoin d’être trop pointilleux. »

Il avait vingt-sept ans lorsque je l’ai rencontré et c’était encore un hyperactif. Pendant la moitié de l’entretien, il avait gardé les yeux rivés sur un écran d’ordinateur, testant des logiciels qui utilisaient ces nouvelles souris en vogue. Mais il répondait de façon détaillée à mes questions, débitant ses opinions bien arrêtées concernant certaines personnes avec qui, ou contre lesquelles, il travaillait aux premiers temps du PC. Cette hyperactivité avait une influence sur son travail et son entreprise, l’aidant à faire de Microsoft la première société mondiale de logiciels, et à faire de lui, pendant un temps, le plus riche individu de la planète. Sa foi dans le hackerisme sous-tendait l’ensemble de son travail, jusqu’à ses décisions d’embauche. « Si on veut embaucher un technicien, il faut regarder son code, c’est tout. S’il n’a pas écrit une grande quantité de code, il ne faut pas l’employer. »

Je suis revenu sur l’incident créé en 1976 par sa « lettre ouverte aux hobbyistes ». « La vache, si le logiciel s’était vendu plus cher, j’aurais pu embaucher plus de monde », dit-il maintenant.

Pouvait-il imaginer que ces questions seraient toujours d’actualité si longtemps après? La réponse était oui, et son explication est une leçon en raccourci de l’histoire de la loi régissant la propriété intellectuelle. Ça commence avec les théories d’Adam Smith et la réédition non autorisée et non rétribuée des textes de Benjamin Franklin par des éditeurs européens. « Benjamin Franklin a été complètement spolié, dit Gates. Il aurait pu écrire la même chose que moi. Cette satanée presse! » Gates pense que nous sommes entrés dans une longue période d’expérimentation de nouveaux modèles de commerce pour trouver le bon équilibre entre les droits des propriétaires et ceux des lecteurs à l’âge numérique. Et, si je comprends bien, il éprouve une certaine satisfaction à voir les journalistes se plaindre aujourd’hui pour les mêmes raisons que lui dans sa lettre. « Peut-être ceux qui écrivent dans les pages des magazines seront-ils encore payés dans vingt ans, dit-il. Ou alors il faudra prendre un boulot alimentaire le jour pour pouvoir écrire des articles la nuit. Qui sait? »

Gates a dû s’éloigner du code moral rigoureux des hackers pour devenir riche et célèbre. Steve Wozniak n’avait plus qu’à enfiler ses chaussures de danse. S’il est resté un hacker de légende, il est aussi devenu une icône de la culture pop, invité sur le plateau de l’émission Dancing with the Stars. Quand je l’ai rencontré pour refaire un entretien à vingt-cinq ans d’écart, il venait juste de rejoindre d’autres candidats pour la finale de la saison. « J’ai dansé contre Jerry Springer et Cloris Leachman », dit-il en mangeant des chips trempées dans de la sauce piquante au restaurant mexicain de Fremont, Californie, où nous avons rendez-vous. Il n’est aucunement abattu par sa récente élimination. Il n’y a pas grand-chose qui réussisse à l’abattre, même le fait que la célébrité télévisuelle fasse de l’ombre à son authentique réussite dans l’histoire de la technologie. « Des gens viennent me voir en disant: oh mon dieu, je vous ai vu dans Dancing with the Stars! Je suis obligé de préciser que j’ai aussi construit des ordinateurs. »

On pardonne aux admirateurs de base de négliger la crédibilité de Woz dans le domaine technologique. Ces temps-ci, ce sont surtout ses passe-temps qui attirent l’attention (comme le Segway) ou sa vie amoureuse – il a vécu une relation apocalyptique avec l’actrice Kathy Griffin, mais depuis il a épousé une femme rencontrée au cours d’une Geek Cruise (croisère pour geeks). Des sites internet féroces se sont moqués sans pitié de sa présence dans les magazines people et de ses apparitions dans les queues à l’ouverture de l’Apple Store; ils y voyaient quelque chose d’incongru et d’attristant. Mais Woz balaye ces sarcasmes d’un haussement d’épaules désinvolte. Il se souvient des conseils donnés à Griffin il y a quelques années: « Tu peux me mettre dans l’embarras, me maltraiter, me ridiculiser autant que tu veux – si ça fait rire les gens, tant mieux ». Quand je l’ai rencontré au début des années 1980, Woz était un millionnaire gauche en société et dangereusement fragile. Maintenant, il est blindé, c’est une figure paternelle respectée – une mascotte de la culture hacker au sens large.

De temps en temps, on a des nouvelles de Woz, on apprend qu’il soutient une start-up développant une technologie au potentiel révolutionnaire. CL9 était censé fabriquer des télécommandes d’une puissance inouïe. Wheels of Zeus promettait aux utilisateurs de garder trace de leurs données grâce à la technologie sans fil. Mais la première n’a eu aucun succès, et la seconde n’a jamais rien produit. Maintenant il travaille comme directeur de recherche pour une entreprise de stockage appelée Fusion-io. « Je représente le produit, je travaille beaucoup dans la vente et le marketing, mais je surveille aussi les technologies qui à l’avenir pourraient devenir concurrentes ».

Mais même Woz n’a aucun espoir de créer un autre Apple II. En 2010, sa principale contribution consiste à servir de modèle. Sa renommée universelle rappelle sans cesse que les méninges et la créativité sont des atouts face aux notions traditionnelles de ce qui est cool. Il incarne le nerd par excellence, celui dont la stature – et le bonheur – surpasse de loin les rois déchus des bals d’étudiants. Et cela inspire tous les nerds de la terre.

ll en va ainsi d’Andy Hertzfeld, l’un de ses protégés. Hertzfeld n’était pas un des principaux personnages de L’Éthique des hackers, mais il aurait pu y figurer comme l’un des plus brillants employés des débuts d’Apple. (Je l’ai rencontré pour la première fois à la fin de 1983, alors qu’il planchait sur le système d’exploitation Macintosh) Aujourd’hui, il est chez Google, où sa contribution la plus visible est une fonction qui crée des chronologies dans les requêtes de Google News, de sorte que l’utilisateur puisse lire un article dans le contexte temporel de l’événement. Mais bidouiller n’est pas aussi facile à cinquante ans qu’à vingt ans. « Quand je bidouillais sur le Mac, je travaillais sans discontinuer et sans voir le temps passer. Maintenant, quand j’ai l’impression qu’une heure vient de s’écouler, je regarde ma montre, et c’est le cas.» Ce n’est pas seulement le passage des années qui a modifié l’expérience de Hertzfeld. Il a dû aussi adapter son approche individualiste au service du complexe industriel « geek » incarné par Google. D’un côté, Google est une Mecque hacker. Ses techniciens constituent sa principale richesse. « On est supposé travailler avec passion », dit Hertzfeld – une valeur tout à fait hacker. Mais Hertzfeld ne peut se cacher que Google est aussi une grande entreprise avec des principes et des procédures plus formels et moins drôles quand il s’agit de concevoir des produits. « Ma relation à mon travail est celle d’un artiste », dit-il. Chez Google, ajoute-t-il, « je ne peux pas exercer ma créativité d’une façon qui me donne du plaisir, ce qui est à la base de ma démarche ».

Mais s’il a perdu une part de son autonomie, il a gagné une capacité sans précédent à laisser son empreinte dans le monde. Grâce à l’omniprésence des ordinateurs et de l’Internet, à l’aide de quelques lignes de code, quelqu’un de chez Google ou de chez Apple peut opérer un changement qui va améliorer la vie de millions de personnes. Et cela prouve un nouveau frisson, qui n’a rien à voir avec celui que Hertzfeld ressentait aux premiers jours d’Apple. « Tu sais ce qui était excitant dans l’Apple II? Le haut-parleur produisait un signal sonore. Mais on savait qu’un jour il produirait de la musique. C’est ce qui était le plus excitant – la potentialité, plus que la réalisation, génère une excitation maximum. D’un autre côté, on dispose aujourd’hui de beaucoup plus de moyens pour produire un effet important. Ce matériel est devenu complètement grand public maintenant. Google, l’iPhone – ça fait bouger la culture plus que les Beatles dans les années 1960. Ça façonne l’espèce humaine ».

Richard Greenblatt me prévient, il a des reproches à formuler.

Mince alors.

Après toutes ces années, va-t-il enfin pouvoir se plaindre de la manière dont j’ai parlé de son hygiène corporelle dans les premiers chapitres de livre?

À mon grand soulagement, Greenblatt est surtout préoccupé par ce qu’il considère l’état de délabrement de l’informatique. Il déteste les langage d’encodage aujourd’hui dominants comme HTLM et C ++. Il regrette LISP, le langage bien-aimé avec lequel il travaillait quand il était en poste au MIT. « Le monde est fichu », dit-il, avant de se lancer dans une analyse technique de l’état actuel de la programmation que je désespère de pouvoir suivre.

Mais l’encodage est seulement un début. Le vrai problème, selon Greenblatt, c’est que les intérêts commerciaux se sont introduits dans une culture bâtie sur des idéaux d’ouverture et de créativité. À leur apogée, Greenblatt et ses amis partageaient du code librement, ils se dévouaient au pur objectif de fabriquer un meilleur produit. « Maintenant, on est dans la dynamique suivante: formatons nos pages web pour que les gens soient le plus souvent possible obligés d’enfoncer la touche, de sorte qu’ils voient un maximum d’annonces publicitaires, dit Greenblatt. À la base, les gagnants sont les gens qui se débrouillent pour vous compliquer la vie au maximum. »

Greenblatt n’en fait pas partie. Il appartient à un autre groupe: les vrais croyants qui s’accrochent encore à leur motivation d’origine – la joie de la découverte, le libre-échange des idées –, même si leur passion rayonne dans l’ombre d’une industrie qui pèse plusieurs milliards de dollars. Malgré leur génie et leur importance, ils n’ont jamais lancé un produit à un million de dollars, ils ne sont jamais devenus des icônes. Ils ont seulement continué à bidouiller.

Je suis entouré par le même genre d’idéaliste ici, à la vingtcinquième Conférence des hackers. Je n’étais pas venu depuis quelques années, mais tout est resté fidèle à mon souvenir: des hackers se rencontrent jusque tard dans la nuit pendant quarante-huit heures dans une station touristique de Santa Cruz, pour discuter de tout, de théorie économique ou de stockage massif de données. Le public est plutôt âgé, en dépit d’un effort tardif pour attirer des gens de moins de trente ans. Les vieux cabots sont toujours là.

Greenblatt est un habitué, un lien avec le temple historique de la culture hacker, le MIT. Ces jours-ci, il se décrit lui-même comme chercheur indépendant. Il a emménagé dans la maison de sa mère à Cambridge il y a quelques années pour s’occuper d’elle à la fin de sa vie, et il y habite seul depuis sa mort survenue en 2005. Il fréquente encore quelques collègues du MIT, et pendant des années il a tenté de convaincre l’autre grand hacker canonique du Project MAC, Bill Gosper, d’assister à la Conférence des hacker. Mais le génial Gosper, devenu une espèce d’ermite, a toujours refusé. (Gosper continue aussi à bidouiller, il vit dans la Silicon Valley et vend des énigmes mathématiques sur son site web). « Le principal projet sur lequel j’ai travaillé pendant quinze ans s’intitule fil de la mémoire, ça a quelque chose à voir avec la compréhension de la langue anglaise, dit Greenblatt. C’est de la recherche fondamentale.Ça ne marche pas pour l’instant, mais c’est quelque chose. »

Quand Greenblatt se penche sur l’état actuel du hackerisme, il voit un monde déchu. Le mot lui-même a perdu son sens. Quand je lui demande de me parler de la culture hacker aujourd’hui, sa réponse est sincère et immédiate. « Ils nous ont volé notre univers, dit-il; il a disparu de façon irrémédiable. »

Greenblatt est loin d’être seul dans cette évocation mélancolique du passé. Même lorsque j’ai interrogé Richard Stallman pour la première fois en 1983, il faisait le deuil de la culture hacker et ressentait la commercialisation du logiciel comme un crime. Je supposais que le monde allait bientôt écraser « Le Dernier des Vrais Hackers » comme un insecte.

Mais je me trompais. La croisade de Stallman pour le logiciel libre a continué à nourrir les luttes contre la propriété intellectuelle, et elle lui a valu l’attribution d’une bourse « des génies » par la Fondation MacArthur. Il a créé la Fondation pour le logiciel libre et a écrit le système d’exploitation GNU, qui a été largement adopté après que Linus Torvalds eUt écrit Linux pour l’exploiter. Cette combinaison est utilisée par des millions d’appareils. Mais, peut-être le plus important, Stallman a fourni un cadre intellectuel qui a conduit au mouvement « open source », un élément décisif dans le monde du logiciel moderne et de l’Internet même. Si le logiciel avait ses saints, Stallman serait béatifié depuis longtemps.

Mais il est presque aussi célèbre pour sa personnalité inflexible. En 2002, le fondateur de Creative Commons, Lawrence Lessig, écrivait: « Je ne connais pas très bien Stallman, mais assez cependant pour savoir que c’est un homme qu’on n’aime pas facilement ». (Et cela se trouvait dans la préface d’un livre dont Stallman était l’auteur!). Le temps ne l’a pas adouci. Lors de notre premier entretien, il disait: « Je suis le dernier survivant d’une culture disparue. Je ne fais plus vraiment partie de ce monde. D’une certaine façon, j’ai le sentiment que je devrais être mort. » Maintenant, en nous retrouvant autour d’un repas – chinois, bien sûr –, c’est ce qu’il réaffirme. « J’ai certainement regretté de ne pas être mort à la naissance, dit-il. Pour ce qui est de l’influence sur le monde, heureusement que j’ai vécu. Alors si je pouvais remonter le temps et empêcher ma naissance, je n’en ferais rien. Mais je regrette d’avoir autant souffert. »

La souffrance venait pour une part de la solitude dont se plaignait alors communément le petit groupe obsessionnel des amateurs d’ordinateur. (En 1980, le psychologue de Stanford Philip Zimbardo affirmait que les hackers étaient des losers associaux qui se tournaient vers les ordinateurs pour éviter le contact humain). Mais à mesure que la culture hacker a gagné du terrain, elle est devenue plus acceptable socialement. Aujourd’hui, les cinglés d’ordinateur ne sont plus perçus comme des losers, mais comme les nababs du secteur. Ils ne souffrent plus de l’isolement intense subi par Stallman – par une ironie du destin, grâce à la commercialisation qu’il déplore.

Aujourd’hui comme il y a vingt-cinq ans, Stallman reste un fondamentaliste, un croisé du hackerisme. Son site web personnel est un fourre-tout où l’on trouve des appels à boycotter un certain nombre d’ennemis de la cause, allant du Blu-Ray à J. K. Rowling, l’auteur de Harry Potter. Il se querelle avec ses anciens alliés, y compris Torvalds. (« Il refuse de défendre la liberté des utilisateurs », dit-il.) Il éprouve un mépris particulier pour Apple, avec son système fermé et ses droits numériques sur les logiciels. Il se réfère aux produits Apple en utilisant des jeux de mots dans le style du magazine Mad. Le lecteur audio est un « iScrod », le téléphone portable est un « iGroan ». La nouvelle tablette numérique est le « iBad ». Stallman est un râleur obsédé par l’égalitarisme. Quand je lui dis que L’Éthique des hackers sera bientôt disponible sur une liseuse – que Stallman, comme on pouvait s’y attendre, appelle « Swindle » (escroquerie) – son attitude glaciale disparaît tandis qu’il m’encourage avec vigueur à résister à la coûteuse gestion des droits numériques du lecteur électronique. « Il faut croire en l’importance de la liberté, et vous la méritez », dit-il. En dépit des désillusions, il brûle toujours du même feu sacré.

Lee Felsenstein entretient aussi la flamme. De tous ceux dont j’ai parlé dans L’Éthique des hackers, il fut celui qui a le plus clairement décrit les conséquences politiques de la révolution informatique. Mais depuis son triomphe avec l’Osborne, sa carrière a été mise en échec. Il a travaillé en vain pendant huit ans au laboratoire d’innovation Interval Research. Un certain nombre d’autres projets paraissaient prometteurs – y compris une tentative de distribuer au Laos un service de téléphone par Internet dont l’énergie aurait été fournie par des générateurs alimentés au moyen d’une bicyclette –, mais ils n’ont pas décollé. « Je refuse de me laisser aller à l’amertume. »

Felsenstein attend toujours le genre de démocratisation qui, espérait-il, devait l’accompagner, quand des ordinateurs bon marché entre les mains du « peuple » permettraient à chacun de chercher l’information. « C’est ce qui commence à arriver, mais pas comme je l’aurais supposé. Lincoln Steffens a un jour trouvé cette formule: j’ai vu l’avenir, et il fonctionne. Mais moi je suis du côté du type qui a modifié cela en disant: j’ai vu l’avenir, et il a besoin de travail. »

Felsenstein, qui espère toujours que les ordinateurs bon marché permettront un jour au « peuple » de traiter et de distribuer l’information, a vu avec désarroi le terme « hacker » s’éroder, mais il pense qu’il est en train de retrouver son sens. « Maintenant hacker a pris une connotation qui signifie une personne au taquet mais disposée à agir positivement plutôt que négativement. Alors je pense que nous sommes en train de gagner la guerre culturelle que tout le monde croyait que nous avions perdue dans les années 1980. » Pour sa part, Felsenstein s’efforce de guider la prochaine génération de cinglés d’informatique sur le chemin de la rigueur. Il a contribué récemment à établir un espace de travail à Mountain View, Californie, appelé le Dojo hacker. Pour cent dollars par mois, les quatre-vingts membres ont accès à un espace de neuf cents mètres carrés doté d’un réseau interne et de lecteurs à infrarouge. C’est l’un des avant-postes du nombre croissant d’« espaces hackers » qui se développent à travers le pays, et se consacrent à donner confiance aux cinglés de matos électronique précédemment isolés et sous-équipés. « Je suis un sensei du dojo, ce qui signifie comme vous devez le savoir, un grand maître, dit-il dans un sourire épanoui. Maître Felsenstein. »

Pour Greenblatt, Stallman et Felsenstein, le hackerisme est un ensemble d’idéaux. Mais, pour Paul Graham, il s’agit du ronflement d’un moteur économique. Le gourou de l’Internet, âgé de quarantecinq ans, lui-même ancien technicien fanatique, est le cofondateur de Y Combinator, une couveuse de start-up pour Internet. Deux fois l’an, sa société organise des concours sur le modèle de American Idol (la Star Academy) pour sélectionner vingt ou trente sociétés naissantes. Elles sont invitées à participer à trois mois de camp d’entraînement couronnés par une journée de démonstration où se précipitent les investisseurs et autres business angels, les vice-présidents de sociétés, et des entreprises avides d’acquisition comme Google et Yahoo.

Comment Graham s’y prend-il pour repérer les candidats les plus prometteurs? C’est facile. Il cherche les hackers. « Nous sommes très branchés hackers, aussi il n’est pas difficile de les reconnaître », dit Graham, qui en 1995 fut le cocréateur de Viaweb, la première application basée sur le Web. « Des hackers comprennent assez bien un système pour s’en occuper et lui faire exécuter leurs commandes, et peut-être même des choses qui n’étaient pas prévues. » Les plus prometteurs, dit-il, sont les « hackers du monde – des gens qui non seulement savent bidouiller avec des ordinateurs, mais avec n’importe quoi ». En effet, Graham dit qu’aujourd’hui toutes les sociétés cherchent à embaucher où à investir dans des entreprises dirigées par des hackers. « Nous conseillons aux créateurs d’entreprises qui se présentent le jour de la démonstration de ne pas trop bien s’habiller. Ils risqueraient de passer pour des imbéciles auprès des investisseurs qui sont venus voir les prochains Larry et Sergey, pas n’importe quel titulaire d’un master spécialisé. »

Stallman aurait sursauté d’horreur en entendant Graham définir le hackerisme comme l’équivalent de l’efficacité entrepreneuriale. Mais Graham trouvait que les valeurs hackers n’étaient pas menacées par les affaires – elles avaient conquis le monde des affaires. Une manière comme une autre de résoudre le problème. Prise de décision décentralisée. Accent mis sur la qualité du travail et non l’apparence vestimentaire. Ce sont là des idéaux hackers, et ils se sont infiltrés dans le monde du travail. Le genre de tension que j’avais observé entre hackers et patrons à Sierra On-Line avait été largement réglé non seulement dans les start-ups mais aussi chez les plus grosses entreprises, comme Google, car la mentalité hacker avait été intégrée comme une valeur propre à la société. (À propos, Ken Williams s’est retiré des affaires après que Sierra On-Line eut été absorbée par un conglomérat. « Roberta et moi, nous nous sommes tous les deux complètement retirés des affaires liées aux jeux, nous ne jouons même plus », écrit-il dans un courrier électronique. Passionné de navigation à voile, il a écrit trois livres sur ses aventures maritimes, et Roberta travaille à un essai sur l’immigration irlandaise.)

Une nouvelle génération de hackers est née, jeunes experts en technologie pour qui le monde des affaires n’est pas perçu comme un ennemi mais comme le moyen par lequel leurs idées et innovations pourront rencontrer le public le plus large. Prenez Mark Zuckerberg, le P.-D.G de Facebook, qui a entraîné quatre millions d’utilisateurs à partager en ligne leur vie intime. À vingt-cinq ans, il a prouvé qu’il était un maître dans l’art ténébreux du développement des affaires – ouvrant délibérément son site aux annonceurs et aux commerciaux. Pourtant il se considère toujours sincèrement comme un hacker. L’an passé il a dit au public d’un événement réunissant de futurs entrepreneurs sur Internet: « Nous partageons tous cette philosophie selon laquelle nous voulons construire une culture hacker. »

Pour découvrir ce qu’il a voulu dire par là, je lui ai rendu visite au quartier général de Facebook, un grand immeuble avenue California à Palo Alto – là même où en 1983 j’avais loué une chambre pour commencer l’enquête de ce livre. À ma grande surprise, le P.-D.G, connu pour porter des vêtements polaires de marque North Face, a mis une cravate. Il explique qu’il arrive au terme d’une année où il a promis à son équipe de venir travailler tous les jours avec une cravate. Il se trouve que ce fut une bonne année pour Facebook – malgré la crise, la base des utilisateurs a doublé et a généré des centaines de millions de dollars de bénéfice.

Le style de Zuckerberg ne vient peut-être pas de l’âge d’or du hackerisme, mais son éthique du travail y trouve sa source. « On n’a pas commencé avec une théorie grandiose, mais avec un projet que nous avons bidouillé ensemble en quinze jours. Toute notre culture consiste à vouloir bâtir quelque chose rapidement. » Toutes les six ou huit semaines, Facebook organise des « hackathon » où les gens disposent d’une nuit pour rêver d’un projet et le faire aboutir. « L’idée est qu’on peut construire quelque chose de valeur en une nuit, dit Zuckerberg. Et ça fait partie de l’identité de Facebook maintenant. Nous croyons fortement qu’il faut bouger vite, repousser les barrières, dire qu’on a raison de vouloir casser des choses. C’est au centre de ma personnalité. »

Dans la compétition pour le talent qui fait rage, Zuckerberg croit que l’entreprises qui dispose des meilleurs hackers réussit. « Un bon hacker équivaut à dix ou vingt techniciens, et nous essayons d’en tenir compte. Nous voulons être l’entreprise où les meilleurs hackers ont envie de travailler, parce que notre culture leur permet de construire rapidement des trucs de fous. Et nous voulons que leur talent remarquable soit reconnu. »

Contrairement aux hackers d’origine, la génération de Zuckerberg n’a pas eu à commencer à partir de rien ou à utiliser le langage assembleur pour prendre le contrôle de leurs machines. « Je n’ai jamais eu envie de démonter mon ordinateur », dit-il. Hacker en herbe à la fin des années 1990, Zuckerberg a bricolé avec des langages de plus haut niveau, ce qui lui permettait de se concentrer sur les systèmes plutôt que sur les machines.

Par exemple, avec ses Tortues ninja chéries, il ne jouait pas à la guerre comme les autres gosses. Il élaborait des sociétés et faisait comme si les Tortues interagissaient entre elles. « Ce qui m’intéressait, c’était comment fonctionnent les systèmes », dit-il. De même, quand il a commencé à jouer avec les ordinateurs, il n’essayait pas de bidouiller les cartes mère ou les téléphones, mais des communautés entières – tirant parti des erreurs informatiques pour virer ses copains de AOL Instant Messenger, par exemple.

Comme dans le cas de Gates, Zuckerberg est souvent accusé de tourner le dos aux idéaux hackers en refusant d’autoriser d’autres sites à accéder à une information à laquelle contribuent les utilisateurs de Facebook. Mais, d’après lui, c’est justement le contraire de la vérité. Son entreprise porte à bout de bras la libre circulation de l’information et se construit sur elle. « Ce n’est pas mon genre de faire de la rétention d’information, dit-il. J’ai toujours pensé qu’elle devrait être plus accessible. Le monde était en train de s’ouvrir à la faveur d’un accès facilité à l’information. D’après tout ce que je lis, il existe un noyau dur de la culture hacker. Avec pour principe que l’information doit être libre, et tout ça. »

Une génération de hackers plus ancienne, dont je fais partie, s’inquiétait de ce que le monde du commerce allait étouffer l’innovation et entraver l’émergence d’un mouvement culturel. Mais le hackerisme a survécu et a continué à s’épanouir, preuve de sa souplesse et de sa puissance. Si l’on en croit l’éditeur d’ouvrages sur l’informatique Tim O’Reilly - qui a nourri le hackerisme à travers ses « anti-conférences » de Foo Camp – la culture hacker trouvera toujours de nouveaux débouchés. (La nouvelle édition originale de ce livre a paru aux éditions O’Reilly.) Le monde des affaires peut renacler ou transformer en marchandise les découvertes révolutionnaires des hackers, mais les hackers, eux, se contenteront de se déplacer vers de nouvelles frontières. C’est comme cette phrase de Marlon Brando dans Le Dernier Tango à Paris: « Quand c’est fini, ça recommence. »

La frontière actuelle pour les hackers, selon O’Reilly, ne se réduit pas purement au domaine mathématiques des uns et des zéros, il s’agit du matériel – imiter l’attitude du genre on-démonte-tout-et-on construit-quelque-chose-de-nouveau que les programmeurs avaient apporté aux compilateurs (compilers), et l’appliquer aux cerfs-volants générateurs d’énergie et aux pièces détachées. (O’Reilly publie le magazine Make et organise les festivals Maker Faire, qui célèbrent l’esprit du faites-le-vous-même.) « Faites-le vous-même est un autre mot pour hackerisme », dit-il. Mais même ce domaine, souligne-t-il, les choses ont glissé vers la culture d’entreprise. Pour O’Reilly, l’action se situe maintenant du côté du bricolage biologique – la manipulation du code génétique des cellules, de la même façon qu’une génération précédente de hackers manipulait du code informatique. « On en est encore au stade où on s’amuse. »

Demandez à Bill Gates. S’il redevenait adolescent, il serait hacker biologiste. « Créer de la vie artificielle avec de l’ADN de synthèse, c’est l’équivalent en quelque sorte de la programmation en langage machine », dit Gates, dont le travail au sein de la Fondation Bill et Melinda Gates l’a conduit à devenir un expert et pédagogue en matière de maladie et d’immunologie. « Si l’on veut changer le monde durablement, il faut partir de là – des molécules biologiques. Un domaine où d’énormes problèmes restent à résoudre qui exigent le même genre de fanatisme allumé, le génie de la jeunesse et la naïveté qui ont favorisé l’industrie du PC, et qui pourraient avoir autant d’effet sur la condition humaine. »

En d’autres termes, Gates espère que les héros de la prochaine révolution seront encore les hackers. Voilà qui me plaît bien.

Steven Levy, mai 2010.

WHO’S WHO

LES SORCIERS ET LEURS MACHINES.

Bob Albrecht – Fondateur de la People’s Computer Company. Prit un immense plaisir à initier les jeunes gens à l’informatique.

Altair 8800 – Micro-ordinateur à l’avant-garde. Fédéra les hackers de matériel qui, en assemblant le kit, apprenaient vraiment à bidouiller.

Apple II – Ordinateur conçu par Steve Wozniak. Joli, convivial, le vaisseau amiral d’une industrie triomphante.

Atari 800 – Ordinateur domestique ayant offert des possibilités inédites en matière de graphisme à des hackers, notamment John Harris, même si la firme freinait des quatre fers pour protéger ses secrets de fabrication.

Bob et Carolyn Box – Champions du monde des orpailleurs amateurs. Devinrent des stars du logiciel en travaillant pour Sierra-On-Line.

Doug Carlston – Juriste d’entreprise. Envoya tout bouler pour monter la Broderbund Software Company.

Bob Davis: Caviste. Quitta son job pour concevoir l’un des jeux les plus populaires de Sierra-On-Line, Ulysse et la Toison d’or. Cette réussite fut son fardeau.

Peter Deutsch: Nul en éducation physique, brillant en cours de maths, Peter portait encore des culottes courtes lorsqu’il mit les mains sur le TX-0 du MIT – avec la bénédiction de ses aînés.

Steve Dompier: Membre du Homebrew Computer Club. Fut le premier à faire chanter l’Altair. Écrivit le jeu Target pour le Sol, qui enchanta Tom Snyder.

John Draper: Célèbre pirate des réseaux téléphoniques. Plus connu sous le nom de Captain Crunch. La fumée de cigarette pouvait le rendre très violent.

Mark Duchaineau: Jeune virtuose de Dungeon Master. Décida de son propre chef de sauvegarder les disquettes d’On-Line.

Chris Espinosa: Le plus jeune employé d’Apple. Disciple de Steve Wozniak à quatorze ans.

Lee Felsenstein: L’un des plus importants hackers de matériel de la Bay Area des années 1970. Créa, après avoir été « rédacteur en chef militaire » du Berkeley Barb et héros d’un roman de science-fiction, des ordinateurs dans une optique « bordélique ».

Ed Fredkin: Figure tutélaire pour les hackers. Fondateur d’Information International. Se considérait, jusqu’à ce qu’il rencontre Stew Nelson, comme le meilleur programmeur au monde.

Gordon French: Hacker de matériel. Possédait un garage dans lequel il n’y avait pas de voitures mais un ordinateur baptisé « Chicken Hawk » et où eut lieu la première réunion du Homebrew Computer Club.

Richard Garriott: Pseudo, Lord British. Créateur, sous forme de disquette, de l’environnement Ultima. Fils d’un astronaute.

Bill Gates: Programmeur à l’origine du langage BASIC pour l’Altair. Se plaignit quand des hackers le copièrent.

Bill Gosper: Pianiste virtuose sur tous les claviers de la terre. Maître du laboratoire d’intelligence artificielle au MIT, auteur de Life, gourou de l’Éthique des hackers et adorateur de cuisine chinoise.

Richard Greenblatt: Pilier du MIT. Orgueilleux, prolifique et légèrement crado. Passa tant de nuits blanches qu’il en oublia d’achever ses études. Définitivement le maître de tous les hackers.

John Harris: Vedette absolue des programmeurs de chez On-Line. Bidouilla très jeune l’Atari 800 pour concevoir des jeux. Rêvait de rencontrer une femme qui lui plairait.

IBM PC: L’entrée d’IBM sur le marché de l’ordinateur personnel curieusement imprégné d’une touche de morale hacker. Un modèle appelé à devenir hégémonique.

IBM 704: IBM représentait l’Ennemi incarné par cette machine, le mastodonte qui trônait dans le bâtiment 26 du MIT. Fut remplacé par l’IBM 709 puis PAR l’IBM 7090. Son traitement par lots était fastidieux et inacceptable pour les hackers.

Jerry Jewell: Vétéran du Vietnam reconverti dans la programmation, fondera Sirius Software.

Tom Knight: À seize ans, ce hacker du MIT fustigea le système incompatible en temps partagé. Plus tard, il s’opposera à Greenblatt lors du schisme de la machine LIST.

Alan Kotok: Hacker de légende sur le TX-0 et le PDP-1. Étudiant grassouillet de Jersey, il s’activait sous le diaporama du TRMC au MIT. A appris les secrets de la téléphonie chez Western Electric.

Efrem Lipkin: Hacker et activiste new-yorkais, adorait les ordinateurs mais détestait l’usage qu’on en faisait. Cofondateur de la Community Memory, également l’ami de Felsenstein.

LISP: Sans doute la machine la plus évoluée conçue par des hackers dans ces années-là, elle fut aussi au centre d’une violente controverse dans les couloirs du MIT.

« Oncle » John McCarthy: Distrait mais brillant professeur au MIT (puis à Stanford), son influence fut décisive dans le développement des programmes d’échecs, de l’intelligence artificielle et du LISP.

Bob Marsh: Originaire de Berkeley et membre du Homebrew Computer Club, il partagea son garage avec Felsenstein et fonda Processor Technology qui élabora l’ordinateur Sol.

Roger Melen: Membre du Homebrew Computer Club et cofondateur de la firme Cromemco qui fabriquait des circuits intégrés pour Altair. Bidouilla le programme Life sur sa table de cuisine.

Louis Merton: Membre du collectif Community Memory. Rencontra Lee Felsenstein par le biais d’une petite annonce publiée dans le Berkeley Barb et devint plus qu’un ami pour lui.

Marvin Minsky: Brillant professeur au MIT. Dirigea le département d’intelligence artificielle où il laissa aux hackers la plus grande liberté.

Fred Moore: Cofondateurs du Homebrew Computer Club, routard, pacifiste, il haïssait l’argent et adorait la technologie.

Stewart Nelson: Cofondateur de la compagnie Systems Concepts. Petit, malingre, les dents en avant. Fut l’un des hackers les plus brillants du laboratoire d’intelligence artificielle. Utilisa le PDP-1 pour pirater le réseau téléphonique.

Ted Nelson: Publia à compte d’auteur le livre Computer Lib. Se définissait lui-même comme un « innovateur ». Son avarice était légendaire.

Russell Noftker: Ombrageux responsable du laboratoire d’intelligence artificielle du MIT à la fin des années 1960. Dirigea la compagnie Symbolics.

Adam Osborne: Éditeur né à Bangkok reconverti dans l’informatique. Se considérait comme un philosophe. Fonda la Osborne Computer Company dans l’idée de construire des ordinateurs « conviviaux ».

PDP-1: 1961. Premier mini-ordinateur de Digital Equipment. Pour les hackers du MIT, ce fut un don du ciel, et une grosse claque administrée au fascisme d’IBM.

PDP-6: Élaboré en partie par Kotok, cet ordinateur innovant fut une pierre de touche pour le laboratoire d’intelligence artificielle, avec son jeu d’instructions pléthorique et ses seize registres vraiment sexy.

Tom Pittman: Croisé du Homebrew Computer Club. Perdit sa femme dans l’histoire mais ne renia jamais sa foi dans le Tiny BASIC.

Ed Roberts: Mystérieux fondateur de la firme MITS. Étonna le monde avec son ordinateur Altair. Ambitionnait d’aider les gens à édifier des pyramides mentales.

Steve « Slug » Russell: Le « coolie » de McCarthy. Bidouilla Spacewar, le premier jeu vidéo de l’histoire, sur le PDP-1. N’en retira pas le moindre centime.

Peter Samson: L’un des premiers hackers du MIT. Aimait les systèmes, les modèles réduits de trains, la musique, les débats parlementaires, les blagues, et le bidouillage.

Bob Saunders: Joyeux hacker du TMRC. Tôt marié. Bidouillait jusqu’à pas d’heure en mangeant des sucreries – et maîtrisait la « stratégie CBS » sur Spacewar.

Warren Schwader: Grand blond sorti de son Wisconsin rural. Passa de la chaîne de montage au statut de star du logiciel. Eut toujours le plus grand mal à concilier sa vie professionnelle et ses convictions religieuses chez les Témoins de Jéhovah.

David Silver: Mascotte du laboratoire d’intelligence artificielle. Quitta l’école à quatorze ans. Trafiqua des clés contrefaites et élabora un petit robot qui accomplissait des prouesses incroyables.

Dan Sokol: Beatnik, cheveux longs. Révéla des secrets techniques à ses amis du Homebrew Computer Club. Contribua à « libérer » le BASIC pour Atlair en éditant le programme sur un ruban de papier.

Sol Computer: Ordinateur tout-en-un de Lee Felsenstein, goupillé en deux mois. Peut presque être considéré comme la machine qui a tout fait basculer.

Les Solomon: Rédacteur en chef de Popular Electronics. Mit le feu aux poudres de la révolution informatique.

Marty Spergel: Homme à tout faire du Homebrew Computer Club. Pouvait vous dégoter n’importe quelle pièce détachée pour pas trop cher.

Richard Stallman: Dernier des hackers historiques. S’engagea dans une croisade pour défendre leurs principes libertaires. Resta fidèle au MIT jusqu’à ce qu’il se retrouve seul lors des dîners rituels dans des restaurants chinois.

Jeff Stephenson: Spécialiste en arts martiaux reconverti à trente ans en hacker. Rejoignit On-Line. Eut l’impression étrange d’intégrer un camp de boy-scouts.

Jay Sullivan: Virtuose de la programmation. Affichait une confiance en lui assez exaspérante. Fit forte impression sur Ken Williams en débattant avec lui de toutes les significations du mot « chaque ».

Dick Sunderland: Diplômé MBA. Croyait dur comme fer aux vertus de la bureaucratie dans l’entreprise. À la tête de Sierra-On-Line, comprend vite que les hackers ne partageaient pas son opinion.

Gerry Sussman: Jeune hacker du MIT brocardé un « perdant » parce qu’il fumait la pipe et baclait ses programmes. Acquit plus tard une stature de « gagnant » grâce à ses algorithmes virtuoses.

Margot Tommervik: Fit fructifier avec son mari, Al, ses gains issus des jeux vidéo dans une publication destinée à vanter les mérites d’Apple.

Tom Swift Terminal: Terminal légendaire et jamais concrétisé de Lee Felsenstein. Devait donner à quiconque la faculté de se rendre maître du monde.

TX-0: Premier ordinateur personnel, du moins pour les hackers du MIT qui en firent leur point de ralliement. À la fin des années 1950, une telle machine occupait une pièce entière et coûtait quelque trois millions de dollars.

Jim Warren: Gars bien en chair. Dissémina ses « techno-ragots » au sein du Homebrew Computer Club. Lança le Dr Dobb’s Journal. Gagna encore mieux sa vie en organisant la Computer Fair.

Randy Wigginton: Encore collégien, premier programmeur d’Apple. Intégra l’équipe de Steve Wozniak à quinze ans. Aida à imposer l’Apple II auprès du Homebrew Computer Club.

Ken Williams: Jeune et brillant programmeur, quelque peu arrogant, fonda Sierra-On-Line dans l’idée de casser la baraque. Connut un beau succès en élaborant des jeux destinés aux ordinateurs Apple.

Roberta Williams: Timide épouse de Ken Williams. Laissa parler sa créativité en écrivant Mystery House, le premier succès de sa riche carrière en tant que conceptrice de jeux.

Stephen « Woz » Wozniak: Créateur du premier ordinateur Apple. Originaire de la banlieue de San Jose. Témoignait d’une grande ouverture d’esprit et d’une compétence technique hors du commun.

REMERCIEMENTS

Ma profonde gratitude à tous ceux qui m’ont offert leur assistance dévouée au cours de la rédaction de L’Éthique des hackers. Ceux tout d’abord qui m’ont accordé des entretiens pour ce livre: les uns déjà rompus aux échanges journalistiques, d’autres qui ne s’étaient exprimés dans la presse que sur des sujets d’ordre technique mais jamais sur les aspects personnels et philosophiques du hackerisme, d’autres enfin qui n’avaient jamais été approchés par quelqu’un dans mon genre. La plupart m’ont fourni des témoignages sincères et dépourvus d’arrièrepensée. Ce n’est pas le fruit du hasard si les hackers se révèlent aussi libres dans leur conversation quand ils sont lancés que lorsqu’ils partagent du code informatique. Nombreux sont ceux qui m’ont accordé plusieurs entretiens, ont accepté de vérifier par téléphone l’exactitude des faits rapportés et d’éclaircir des détails techniques.

Mes conversations avec eux ont constitué la colonne vertébrale de ce livre, et je voudrais remercier par ordre alphabétique:

Arthur Abraham, Roe Adams, Bob Albrecht, Dennis Allison, Larry Bain, Alan Baum, Mike Beeler, Dorothy Bender, Bill Bennett, Chuck Benton, Bob and Carolyn Box, Keith Britton, Bill Budge, Chuck Bueche, David Bunnell, Doug Carlston, Gary Carlston, Marie Cavin, Mary Ann Cleary, Bob Clements, Tracy Coats, David Crane, Edward Currie, Rick Davidson, Bob Davis, Jack Dennis, peter Deutsch, Steve Dompier, John Draper, Dan Drew, Mark Duchaineau, les Earnest, Don Eastlake, Doug Englebart, Chris Espinosa, Lee Felsenstein, LeRoy Finkel, Howard Franklin, Bob Frankston, Ed Fredkin, Gordon French, Martin Garetz, Harry Garland, Richard Garriott, Lou Gary, Bill Gates, Bill Godbout, Vincent Golden, Dave Gordon, Ralph Gorin, Dan Gorlin, Bill Gosper, Richard Greenblatt, Margaret Hamilton, Eric Hammond, John Harris, Brian Harvey, Ted Hoff, Kevin Hunt, Chris Iden, Jerry Jewell, Robert Kahn, David Kidwell, Gary Kildall, Tom Knight, Joanne Koltnow, Alan Kotok, Marc LeBrun, Bob Leff, Mike Levitt, Efrem Lipkin, David Lubar, Olaf Lubeck, John McCarthy, John MacKenzie, Robert Mass, Patricia Mariott, Bob Marsh, Roger Melen, Jude Milhon, Marvin Minsky, Fred Moore, Stewart Nelson, Ted Nelson, Jim Nitchals, Russ Noftsker, Kenneth Nussbacher, Bob O’Neal, Peter Olyphant, Adam Osborne, Bill Pearson, Tom Pittman, Larry Press, Malcolm Rayfield, Robert Reiling, Randy Rissman, Ed Roberts, Steve Russell, Peter Samson, Bob Saunders, warren Schwader, Gil Segal, Vic Sepulveda, David Silver, Dan Sokol,

Les Solomon, Marty Spergel, Richard Stallman, Jeff Stephenson, Ivan Stand, Jay Sullivan, Dick Sunderland, Gerry Sussman, Tom Tatum, Dick Taylor, Dan Thompson, Al Tommervik, Margot Tommervik, Mark Turmell, Robert Wagber, Jim Warren, Howard Warshaw, Joseph Weizenbaum, Randy Wigginton, John Williams, Ken Williams, Roberta Williams, Terry Winograd, Donald Woods, Steve Wozniak et Fred Wright.

Je voudrais remercier en particulier ceux qui m’ont consacré généreusement leur temps et leur attention: Lee Felsenstein, Bill Gosper, Richard Greenblatt, Peter Samson, Ken Williams et Roberta Williams.

Au cours de mes recherches, j’ai bénéficié de l’accueil des institutions: MIT Computer Science Library, Stanford Library, Computer Museum, Lawrence Hall of Science, et University of California Library.

Lors de mes voyages en Californie et à Cambridge, j’ai joui de l’hospitalité de Phyllis Coven, Art Kleiner, Bill Mandel et John Williams. Lori Carney, parmi d’autres personnes, a transcrit des milliers de pages d’interviews. Grâce à Viera Morse, le texte final bénéficie d’une grande exigence en matière de style et de typographie. David Rosenthal et Rich Friedman, directeurs de magazines, m’ont fourni du travail qui m’a permis de continuer d’écrire. Mes camarades en écriture sur l’informatique Doug Garr, John Markoff, Deborah Wise et des membres du Lunch Group m’ont fourni des conseils avisés. Mes parents, ma sœur Diane Levy, mes amis Larry Barth, Bruce Buschel, Ed Kaplan, William Mooney, Randall Rothenberg, David Weinberg et beaucoup d’autres qui se reconnaîtront et me pardonneront cette mention lapidaire, m’ont prodigué leur soutien et leurs encouragements.

Le livre est aussi le résultat de l’enthousiasme et de la patience de mon agent, Pat Berens, et des encouragements sans faille de mon éditeur James Raimes. Ma gratitude va également à Teresa Carpenter, qui a supporté stoïquement le livre et son auteur tout au long du processus de recherche et d’écriture.

Et enfin, merci à Steve Wozniak qui a conçu cet Apple II sur lequel j’ai écrit le livre. Sans la révolution que je retrace dans L’Éthique des hackers, il m’aurait fallu une année supplémentaire pour mettre au propre le projet sorti de ma machine à écrire

CRÉDITS PHOTOGRAPHIQUES

IBM 704 © D.R.

Tech Model Railroad Club © MIT Museum.

TX-O © MIT Museum.

Composants du TX-O © Computer History Museum.

PDP-1 © Computer History Museum.

Ed Fredkin sur le PDP-1 au MIT en 1960 © Computer History Museum.

Alan Kotok, Steve Russell, Martin « Shag » Graetz jouent à Spacewar, le tout premier jeu informatique sur le PDP-1 © Computer History Museum.

Hackers jouant à Spacewar sur le PDP-1 © MIT Museum.

Richard Greenblatt et Thomas Knight en 1978 au MIT © MIT Museum.

Le premier terminal public du projet de la Community Memory © D.R.

Captain Crunch © D.R.

Steve Jobs et Steve Wozniak en 1974 avec la Blue Box © Janet Wozniak.

Roberta Williams © D.R.

Notes

POSTFACE: DIX ANS APRÈS

1. Journaliste américain, présentateur-vedette, de 1981 à 2005, du CBS Evening News, l’équivalent du journal télévisé du soir.

POSTFACE: 2010

1. David Kushner, l’école des loisirs, 2010.

1 LE TECH MODEL RAILROAD CLUB

1. Bien plus qu’une simple perforatrice, c’était une tabulatrice électromécanique (ancêtre d’ordinateur), dite tabulateur et aussi « Accounting Machine » (machine comptable), chez IBM. Créée en 1949, elle disposait en entrée d’un lecteur de cartes perforées et en sortie d’une imprimante par ligne équipée d’une roue d’impression. (Sauf mention spéciale, Nda, toutes les notes sont du traducteur).

2. Enchevêtrement de câbles, fouillis de câbles; expression rare en français, bien que fort évocatrice: plusieurs rats sont réunis par leurs queues qui se sont emmêlées et collées entre elles. Le mot Rattenkönig a été créé en Allemagne pendant le Moyen Âge, les expressions anglaise et française, respectivement « rat-king » et « roi de rats » sont apparues plus tard; les personnes qui écrivent « roi des rats » font donc une erreur, pensant sans doute à La Fontaine…

1. Rube Goldberg (1883-1970) est un dessinateur de presse juif américain. Il a connu un grand succès grâce à une série humoristique représentant des machines complexes réalisant des tâches extrêmement simples.

2. Wernher von Braun (1912-1977) est un ingénieur américain d’origine allemande. Après avoir mis au point le premier missile balistique V2, il se rend aux Américains, développe aux États-Unis le programme spatial américain et conçoit Jupiter- C et Saturne.

1. Il est primordial de signaler que ce mot désigne une hache; le verbe correspondant signifie « travailler à la hache, de manière non conventionnelle mais efficace », d’où le prestige attaché à cette action; il en dérive le personnage le réalisant, le hacker, et sa production, le hacking, et le sens inné.

1. Pour List Processing (traitement de listes), une méthode qui, grâce à des ordres simples mais efficaces, pouvait effectuer des tâches diverses avec peu de lignes de code.

1. C’est-à-dire un ordinateur fonctionnant grâce à des 1 et des 0 et pouvant effectuer des calculs à l’infini.

1. À l’époque, un télétype servait d’organe d’entrée et de sortie pour un ordinateur; il convertissait la frappe mécanique sur les touches en impulsions électriques (par exemple pour perforer des cartes) et produisait une sortie imprimée. Mais, pour le TX-0, il servait à perforer un étroit ruban de papier, tout comme certains appareils de télécommunication qui s’appelaient téléscripteurs.

3 SPACEWAR

1. Toutes ces instructions sont imaginaires, sauf la dernière signifiant « sauter ».

1. Johnny Appleseed (Johnny Pépin de Pomme), l’homme qui, selon la légende, diffusa la culture du pommier dans tous les États-Unis.

4 GREENBLATT ET GOSPER

1. Partie d’échecs à jouer en temps limité.

7 LIFE

1. Groupuscule américain de la gauche radicale créé en 1969 et conduit par Bill Ayers et Bernardine Dohrn, deux étudiants radicaux qui prônaient l’action directe et le retrait immédiat de l’armée américaine engagée au Vietnam. L’organisation, devenue clandestine dès 1970, promettait de démonter l’empire depuis l’intérieur.

1. Puissance informatique et raison humaine, non traduit en français. W.H. Freman & Co Ltd, 1977.

1. L’Art de la programmation des ordinateurs, non traduit en français.

1. Cap Kennedy est le nom donné de 1964 à 1973 au cap Canaveral.

8 RÉVOLTE EN 2100

1. Entreprise américaine pionnière dans la fabrication de supercalculateurs.

1. La Midpeninsula Free University était l’une des ces grandes universités libres qui émergèrent à la fin des années 1960. Quiconque payait dix dollars pouvait suivre des cours.

2. Baba Ram Dass, nom donné à Richard Alpert par son gouru, Karoli Baba, lors de son voyage en Inde, fut professeur de psychologie à Harvard. Il étudia les effets de la psilocybine avec Timothy Leary, lui-même psychologue, avant d’être écarté de Harvard en 1963.

1. Mon ordinateur m’aime, 1972, non traduit en français.

1. Jardin public créé à Berkeley, Californie, à la fin des années 1960 lors des mouvements contestataires.

11 LE TINY BASIC

1. « Petit », allusion au Tiny BASIC.

2. Deus Ex Machina ou le vrai informaticien, article non traduit en français et publié dans The second West Coast Computer Fair Proceeding, Jim Warren, ed. Palo Alto Computer Fair, 1978.(Nda).

1. Plus précisement dans Rom Magazine, une revue dont seuls neuf numéros parurent entre juillet 1977 et avril 1978. (Nda.)

12 WOZ

1. Secret of the Black Box, (Les secrets de la Black Box), de Ron Rosenbaum. (Nda.)

1. The first West coast Computer Faire Proceeding, Jim Warren, ed. Palo Alto: Computer Faire, 1977. (Nda).

14 LE MAGICIEN ET LA PRINCESSE

1. La méthode Rolf est une forme de manipulation du corps appelée « intégration structurale » mise au point dans les années 1960 par Ida P. Rolf et visant à acquérir une bonne posture en équilibrant les relations des différents groupes musculaires.

1. Le Kentucky est une région agricole des États-Unis. Country signifie « campagne ». On peut alors comprendre que ses collègues le traitent de péquenot.

1. Les Ambitieux, Harold Robbins, Paris, J’ai lu, 1979.

17 LA COLO

1. Il s’agit de Dan Bricklin et Bob Frankston.(Nda).

1. En anglais, Awake! et The Watchtower, deux magazines destinés à diffuser la doctrines des Témoins de Jéhovah.

18 FROGGER

1. Alors que les États-Unis accueille le chah d’Iran en exil depuis le retour de Khomeiny, le 4 novembre 1979, quatre cents étudiants iraniens prirent en otages les membres de l’ambassade américaine à Téhéran et déclenchèrent une grave crise entre l’Iran et les États-Unis.

19 APPLEFEST

1. Immigrant allemand, Oscar Meyer commercialisa en 1883 des spécialités allemandes. L’entreprise fusionna en 1989 avec Kraft Food pour devenir le premier groupe agroalimentaire d’Amérique du Nord.